93 gerencia de comunicaciones y rrpp 01 reportera

Usuario Digital Perú / Setiembre 2014 / Año 8 / Edición 85 / www.usuariodigital.com.pe / Un producto de Media Comm
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La revista del comprador tecnológico
ISSN 1998-5061
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4
PRESENTACIÓN
STAFF
Wilder Rojas Díaz
Director
Ronny Rojas
Editor General
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Jesús Veliz
Carlos Wertheman
Alejandro Barreto
Rubén Farfán
Juan Mesía
@jevedel
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@linso
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Alexis Alemán
Diseño & Diagramación
Oscar Rojas
Web y Redes Sociales
Hans Romero
Video y Fotografía
[email protected]
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Arturo Goga
@arturogoga
Oscar Corrales
Administrador
Francisco Miyagi Díaz
Gerente de Producción &
Desarrollo
Lucía Corrales
Coordinadora Comercial
Bárbara Pita Dueñas
Asesoría Legal
PRÓXIMA EDICIÓN
OCTUBRE
2014
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Usuario Digital se imprime en
Finishing S.A.C.
Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca
Nacional del Perú Nº 2007-04810
• Prohibida la reproducción total o parcial
del contenido.
• Media Comm no se responsabiliza por
las opiniones de terceros.
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también produce:
ÍNDICE
Perú / Setiembre 2014
Año 8 / Edición 85
www.usuariodigital.com.pe
Un producto de Media Comm
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6 9
Revisión
HP Split
13 ×2
www.tecnologia.com.pe
Redes
¿Qué le
espera a
Google +?
www.controlx.com.pe
10
LANZAMIENTO
5
El país se convierte en uno de los primeros de la región
en tenerlos disponibles con Claro
Smartphones Lenovo
en Perú
Esta categoría, que capta el 56%
de las ventas del mercado móvil
actual, continúa teniendo una alta
demanda, por parte de muchos
usuarios peruanos, que buscan
mejorar su experiencia móvil
constantemente. En ese sentido,
Lenovo traslada toda su experiencia
a esta nueva línea con la que ya ha
logrado posicionarse a nivel mundial
en el cuarto lugar y en China en
segundo lugar, para ganarse el
favoritismo de los peruanos.
L
enovo anuncia la llegada de su línea de smartphones al mercado peruano con sus equipos A369i y A516. Ambos equipos
cuentan con SIM dual, es decir, para aquellos que deseen separar los negocios del placer, las configuraciones de SIM duales brindan la opción de tener dos números de teléfono en un
solo smartphone.
“Con esta nueva línea de teléfonos móviles, Lenovo está poniendo a disposición de los usuarios toda la experiencia, conocimiento, innovación,
calidad, diseño y tecnología de vanguardia que ha hecho exitosa a la
compañía en el mercado de computadores personales y tablets, categorías con las que lideramos a nivel global”, señaló Andrea Florez, Brand
Manager de smartphones de Lenovo Perú
Asimismo, la ejecutiva señaló que de esta manera, Lenovo fortalece su
posición de líder de la era PC+, que incluye tabletas y smartphones, con
la cual planea lanzar, próximamente, una línea de productos de gama
alta. “Según el INEI, el 49,5% de los hogares de Lima Metropolitana cuenta con acceso a internet y la tecnología más común en los hogares peruanos es el teléfono móvil, presente en el 85% de las familias. Actualmente, el mercado de celulares en el país cuenta con 30 millones de
usuarios registrados. Para todos ellos y los que todavía no han tenido un
smartphone, Lenovo pone a disposición estos equipos”, añadió Florez.
A369i
Con un peso de 120gramos está equipado con funciones avanzadas. El
poder del procesador de doble núcleo 1,3 GHz permite una rápida apertura de las aplicaciones y las imágenes. El sistema operativo de este
Educación
online
La
“ludificacion”
del saber
18
smartphone es Jelly Bean Android 4.2, que beneficia al usuario con
las novedades en las actualizaciones al sistema operativo Android,
entre las que encontrarán una nueva cámara y una nueva forma de
escribir sus mensajes, sin tener que levantar el dedo de la pantalla.
Tiene una pantalla de 4”, obteniendo así una mejor experiencia en la
visión de juegos, videos y navegación Web. Los usuarios pueden divertirse al capturar fotos y videos de sus amigos y familiares con la
cámara trasera de 2 megapíxeles. El A369i cuenta con una capacidad
interna de 4 GB y una Micro SD de 32 GB. Puede utilizar Wi-Fi Hot Spot
para crear una red Wi-Fi junto a otros dispositivos como ordenadores
portátiles y tablets.
A516
Viene con sistema Android Jelly Bean y pantalla IPS 4,5”, que permitirá al usuario disfrutar de juegos, videos o navegación por red con una
fidelidad precisa del color. Este equipo es delgado y ofrece el balance perfecto para sostenerlo fácilmente, con un marco de 9,9 mm que
cabe cómodamente en las manos.
La cámara de 5 megapíxeles del A516 toma buenas fotos y el video es
de alta resolución, por lo que permite grabar y compartir tus experiencias cómodamente. La cámara frontal también facilita el chat de video y
con ella podrás divertirte con tus amigos. Uno de los valores importantes de este modelo es su duración de la batería. Voceros de la compañía señalaron que ofrece 23 horas de tiempo de conversación con 2G
y hasta 14 horas en redes 3G, lo cual consideramos es suficiente para
que estés en línea y disponible por la mañana, la tarde y la noche.
Aplicaciones
Foursquare
se renueva
24
Gamer
Beyond
Two Souls
6
REVISIÓN
HP continua apostando por los híbridos, y en esta ocasión
tenemos a la ultrabook HP Split 13 ×2, convertible en tablet.
Esta laptop desmontable encierra en su interior un procesador
Intel Core i5 de cuarta generación que permite un óptimo
rendimiento a exigencias de nivel superior.
2 en 1
HP Split 13 ×2
para usuarios
exigentes
N
os encontramos con un equipo que a simple
vista se impone por sus líneas de diseño y
elegancia. Esta alternativa de HP ofrece un
monitor desmontable, convirtiéndose en una
tablet de gran formato y unida a su baseteclado, en una sorprendente ultrabook.
Veamos lo que encontramos en ella.
La pantalla de 13.3”, destaca por su gran tamaño en modo tablet,
en la parte trasera de la pantalla encontramos del lado izquierdo
el control de volumen y del derecho el encendido. En el modo
ultrabook , del lado izquierdo vemos el conector de auriculares,
un puerto USB 2.0 y un lector de tarjetas SD. Del lado derecho
encontramos el conector de carga eléctrica, un puerto HDMI y un
puerto USB 3.0.
Diseño y pantalla
A primera impresión, los bordes redondeados, estilizan la figura
de la HP Split 13 ×2, todos los acabados por fuera son en aluminio
y plástico del mismo color. Al abrir la máquina nos encontramos
con un teclado en color negro que predomina sobre el color
aluminio. Lo primero que resalta es el botón del mecanismo que
separa la pantalla del teclado, es de construcción sólida, y de
fácil desacoplamiento.
Experiencia
En este apartado, podemos decir que la pantalla cuenta con una
resolución recomendada para todo tipo de tareas de colores
vivos y nítidos, pero no es Full HD. Responde bien a los gestos
táctiles y una navegación por todo el panel, en ella también
encontramos también los altavoces posicionados en la parte
baja, con tecnología Beats Audio, de sonido decente y acorde con
el tamaño del dispositivo.
REVISIÓN
7
os
En la HP Split 13 ×2, encontramos en la pantalla: 64 GB de estado
sólido, procesador Intel Core i5 y 4 GB de RAM. En el teclado: 500 GB.
En un plano general, esta ultrabook es bastante pesada, incluso en
su estado de tablet, esta cualidad le brinda un estado de solides al
momento de movilizarnos ya sea para un ejecutivo o para un gamer.
La autonomía en su batería se prolonga por más de seis horas en
el estado de ultrabook y como tablet ronda las tres horas, a full
desempeño.
Conclusiones
El rendimiento de la 2 en 1 HP Split 13 ×2, es de lo más fluido y
de fácil manejo ya sea en su estado ultrabbok o tablet. Esta es
una máquina robusta para el trabajo duro y cualquier multitarea
de un usuario exigente. Es un hecho que las ultrabooks son
máquinas de alto costo, pero en este caso, tendremos a la mano
dos equipos en uno solo, acorde a un costo beneficio.
Especificaciones
• Pantalla táctil: alta definición antirreflejo 13,3” con una
resolución de 1366 × 768
• Peso: 2,3 kg con teclado y 1 kg como tablet
• Procesador: Intel® Core™ i5-4200Y 1,4 GHz con Turbo Boost, 3
MB de caché, 2 núcleos
• RAM: 4 GB de SDRAM DDR3L
• Disco:SSD64GB + HD500GB 5400 rpm.
• S.O. Windows 8
• Conectividad 802.11b/g/n WLAN. Bluetooth 4.0 HS
• Cámara frontal: 2,0 MP HP TrueVision FHD con doble micrófono
digital integrado con software
• Puertos
1 HDMI (base), 1 kit combinado de auriculares
y micrófono (base), 1 kit combinado de auriculares y
micrófono (tablet), 1 USB 2.0 (base), 1 USB 3.0 (base)
• Sensores: acelerómetro, giróscopo, sensor de luz ambiental.
8
EN VITRINA
Con Windows Phone 8.1 y procesador de 4 núcleos
C
Nuevo Lumia 635 en Perú
on un diseño divertido, compacto y liviano, Microsoft
Devices presentó el nuevo Nokia Lumia 635, el primer
smartphone que llega al mercado local con Windows
Phone 8.1, 4G LTE, procesador de cuatro núcleos, pantalla ClearBlack de 4,5
pulgadas y un diseño
colorido único, lo que
proporciona una experiencia Lumia a un
precio muy asequible.
Además, este terminal posee una cámara de 5 megapíxeles
con enfoque automático, para tomar fotografías con Nokia Cámara y Cinemagraph, donde incluso el usuario podra revivir recuerdos con Nokia Storyteller y Nokia Creative Studio.
“Gracias a las cualidades y funciones de Windows Phone 8.1,
los usuarios podrán disfrutar de una perfecta experiencia con
el Lumia 635, un terminal inteligente que los mantendrán conectados con sus redes sociales”, afirmó Mario Lasen, gerente
general de Microsoft Devices.
Asimismo, el ejecutivo señaló que este nuevo dispositivo ofrece
una experiencia social más rápida gracias al nuevo teclado Word
Flow, para poder disfrutar aún más de aplicaciones sociales
como WhatsApp, Instagram. “La nueva barra de notificaciones de
Windows Phone 8.1 además permitirá acceder rápidamente a las
novedades de tu equipo, así como poder acceder a 4 configuraciones rápidas personalizables, como apagar/prender el Wi-Fi, o
bloquear la rotación de la pantalla”, finalizó Lasen.
S
amsung presentó sus dos últimos dispositivos de la gama de
productos Galaxy Note: Galaxy Note 4 y el Galaxy Note Edge,
equipos que según voceros de la compañía marcan una nueva dimensión en pantallas.
El Galaxy Note 4 ofrece pantalla Super Amoled Quad HD (2560x1440)
de 5.7 pulgadas reproduce imágenes claras y vívidas con un contraste profundo, mejores ángulos de visión, y los tiempos de respuesta
más rápido que la millonésima parte de un segundo, proporcionando
una experiencia visual excelente.
Posee un sistema de cámara avanzado que permite captar y reproducir imágenes más nítidas y claras. El dispositivo está equipado con
una cámara trasera de 16 megapíxeles, un Estabilizador Óptico de
Imagen Inteligente que contrarresta posibles movimientos a la hora
de usarla y que amplía automáticamente el tiempo de exposición en
situaciones de poca luz. Además, su cámara frontal de 3.7 megapíxeles con f1.9 ofrece un ángulo de disparo de 90 grados por defecto y
de hasta 120 grados de amplitud para que los usuarios puedan tomar
los mejores selfies grupales.
Por otro lado, el Galaxy Note Edge proporciona a los usuarios una nueva forma de acceder a la información, gracias a su pantalla curva que
permite un acceso rápido a aplicaciones de uso frecuente, alertas y
funciones del dispositivo – incluso cuando la cubierta está cerrada – con el simple deslizamiento del pulgar. Los usuarios también
pueden recibir notificaciones directamente a la pantalla mientras
ven vídeos sin alterar la visión de éstos.
Galaxy Note 4 estará disponible en todo el mundo en negro, blanco, dorado, y rosa a comienzos de octubre, y el Galaxy
Note Edge estará disponible en
negro y blanco en determinados mercados a través del canal
minorista, comercio electrónico
y distribuidores de Samsung
antes de fin de año.
En la IFA 2014
Samsung presenta
Galaxy Note 4 y
Galaxy Note Edge
REDES SOCIALES
9
¿Qué le espera
a Google +?
Carlos
Wertheman
Todos esperábamos que Google+ se comiera el
mundo, tenían todas la ganas, pero al parecer
el mundo tenía otros planes y la red social es
un zombie online.
Blogger y amante de la fotografía
[email protected]
C
uando Google lanzó su red
social, todos pensaron que
sería el fin de Facebook. Todas las señales apuntaban
a eso; una red social amparada por el buscador más importante del
mundo, la posibilidad de dar de alta a todos los usuarios de Android con solo hacer un clic, la integración con Hangout y
un sistema de manejo de privacidad novedoso y mucho más granular que el de
Facebook.
Pero eso no ocurrió, aunque Facebook acusó el golpe y comenzó una breve andanada de mejoras, sobre todo en privacidad y
algunas adquisiciones. Durante un tiempo
se pensó que Google + entraría al mercado, por la razón o por la fuerza.
Pero no fue así, sin importar su gran cantidad de usuarios registrados que son básicamente los usuarios de Gmail o Android, Google + es un pueblo fantasma,
una estupenda plataforma que se llena
de información muchas veces de manera
accidental, pero con pocos usuarios realmente activos.
Google + era en principio una capa social
para los servicios de Google, una capa que
concentraba la participación del usuario
en cada uno de los servicios de Google, si
veias un enlace que te gustaba – y usabas
Chrome, con tu cuenta activada – podías
hacer clic en el link +1 si estaba presente
y automáticamente lo compartirías con
las personas que te siguieran y estuvieran
autorizadas, tus comentarios en YouTube
estaban linkeados a tu cuenta G+ y los
Hangouts estaban más integrados a esta
red social que a Gmail, como su precedente
Google Talk.
Es decir, era la red social de Google y partía
de un principio de adopción forzosa en tanto era necesaria para la interacción dentro
de los productos sociales de Google. Incluso dentro de Android la aplicación interactuaba con la cámara – sobre todo después
de la compra de Snapseed – para hacer
backup de las fotos tomadas por el equipo, permitiendo después seleccionar cuales podrían ser compartidas o no.
Es decir, Google + reemplazó a varios productos de la gran “G” como Picasa o Google
Talk para convertirlos en parte de su estrategia social, pero tambien comete un error
al privilegiar el "alta forzosa" para captar
nuevos usuarios incrementa sus números
globales, pero su porcentaje de usuarios
activos sigue siendo bajo, dando la impresión de una red abandonada, cosa que no
atrae a nuevos usuarios a la red. Es un circulo vicioso.
Pero ahora, ya pasado un tiempo desde
que Google anunció que Google + ya no es
una plataforma principal para ellos, seguimos preguntándonos entones: ¿Cuál será
el destino de la plataforma?, pues aunque no estamos ajenos a la costumbre de
Google de “matar” productos que no funcionan de acuerdo a lo esperado o que están costándole más de lo planeado. Creemos que la enorme inversión de Google en
el producto y el hecho que muchas de las
tecnologías desarrolladas son en sí extremadamente interesantes
Muchos fotografos aman Google +, no solamente por la capacidad de almacenamiento, si no, porque es una continuación de un
servicio bastante usado que era Picasa Web
Albums. Otros detalles interesantes es la capacidad de búsqueda del servicio, la posibilidad de conservar los datos EXIF y la metadata de la foto, la posibilidad de edición en el
navegador, la posibilidad de subir imagenes
en alta resolución sin compresión visible.
Además de eso, la posibilidad de restringir
el publico de cada foto mediante el sistema
de circulo de la red social. Es decir, un producto bastante completo para fotografía.
Otra posibilidad, es que finalmente se ha
convertido en un eje integrador para Android y Chromebook, mediante herramientas sociales para los productos de Google,
pero sin el "alta forzosa"; por ejemplo, integrar Google Photos dentro de Android reemplazando a la Galería tradicional de AOSP y
permitiendo integrar el uso de la cámara y
el almacenaje en linea. De hecho, incluso la
tendencia de Google a restringir el uso de la
SD podría reforzar esta idea.
Pero una hipótesis final va por una movida
interesante de Google; no alterar demasiado el “status quo” y esperar que Google+
vaya despegando progresivamente conforme Facebook vaya perdiendo usuarios
– cosa que está ocurriendo – y de acuerdo
a la integración de las herramientas de edición con Android.
Es cosa solamente de esperar, no creo que
Google este por el negocio de esperar demasiado.
10
EDUCACIÓN ONLINE
La letra con juego entra
Jesús
Véliz
Periodista
Podcaster "La Tribu en Línea"
@jevedel
H
La “ludificac
del sabe
Se llama “ludificación” o “gamificación” al proceso en el que se incorporan situaciones de juego en el aprendizaje, tomando en cuenta ciertas condiciones:
• Reconocimiento. Una persona se distingue entre las demás, por
ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
• Expresión — autoexpresión. El jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
• Competición. La competición es la práctica de un juego que tiene
como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos
jugadores.
• Juego cooperativo. Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan
por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
• Altruismo. Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.
• Recompensa. La recompensa es un incentivo para la realización de
una tarea, el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
• Estatus. Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta
motiva a seguir jugando.
Partiendo de esta definición, podemos apreciar que en el mercado hay
aplicaciones y entornos web que proponen un modelo educativo basado en el “aprende jugando”. Este artículo te propone tres buenas opciones para perderle miedo a esta nueva versión de lo “autodidacta”.
Duolingo
aprendes, a diferencia de otros métodos que son aburridos y que
manejan plantillas sosas. Puedes usarlo vía web con tu sesión o instalar el app en iOS y Android. Para el idioma español están disponibles cursos de inglés, alemán, francés y portugués. Además, no se
limita a que sepas escribir en otro idioma, sino que usa el micrófono
de tu dispositivo – sea PC, tablet o smartphone – para ayudarte con
la pronunciación correcta de las palabras aprendidas.
oy los paradigmas educativos han migrado a una base que
promueve la “gamificación” del aprendizaje, en el que se
destraban objetivos y logros tras una seis de tareas resueltas. Las iniciativas de entornos académicos desarrollados
por entidades de educación superior han aparecido a la
par de otros intentos paralelos a sistemas tradicionales,
que buscan el enfoque lúdico en el proceso de aprender. Muchos de
estos proyectos proponen un nuevo enfoque en la metodología y el
sistema de beneficio al estudiante, poniendo énfasis en lo “social” y
“divertido” mientras se aprende.
Gamificación
Hace bastante tiempo que Duolingo es la aplicación que uso para
centrar el concepto de “ludificación”. Es una aplicación/site que te
permite, de manera gratuita, estudiar un idioma de forma sencilla y
en base a tu propia disponibilidad.
Para avanzar en el curso, debes superar ciertas instancias que van
desde lo básico – pronombres, vocablos simples – hasta niveles intermedios o avanzados. Si ya conoces el idioma a cierta profundidad,
Duolingo te ayuda a encontrar tu nivel para, desde ahí, ofrecerte un
programa personalizado de enseñanza.
Lo divertido y realmente adictivo de Duolingo es que sientes que
La experiencia de uso es muy divertida, el software incentiva mucho
tu crecimiento y, desde hace algo de tiempo ya, Duolingo valida tu
aprendizaje del inglés con certificación similar a las pruebas TOELF
y a solo 20 dólares. Una excelente opción a academias y clases muy
concurridas y poco personalizadas.
EDUCACIÓN ONLINE
11
cion”
er
Entender un nuevo
idioma, tocar un
instrumento, preparar
una receta. Muchas
son las intenciones por
aprender algo nuevo,
pero muchas veces esos
intentos se frustran porque no
encontramos un método que se
ajuste a nuestro propio ritmo de aprendizaje.
Ya sea por tiempo, dinero o desinterés;
encontrar un recurso que se adapte a
nosotros era impensable hace años.
Ribbon Hero
Microsoft Office no es un software complicado, pero tiene tareas específicas y únicas que sí podrían darte un dolor de cabeza. Para conocer a fondo la suite ofimática más comercial del mundo, aparece
“Ribbon Hero”, un juego que te permite aprender y dominar las diferentes opciones de Word, Excel, PowerPoint y OneNote a través de
secuencias históricas.
Al descargar de manera gratuita el juego, se creará un cuadro en el
“Ribbon” de Office – aquel panel en donde, a partir de la versión 2007,
se encuentran todas las herramientas – en el que aparece nuestro
puntaje, y se desglosan las pistas para superar la prueba. Los retos
consisten en situaciones cotidianas, como alinear un texto, enderezar un cuadro, cambiar la orientación de un documento y otras tareas más.
Para superar las etapas del Antiguo Egipto o la Edad Media, deberás
seguir las recomendaciones de Clippy – sí Clippy vuelve!! – que sugieren las herramientas a activar en cada interfaz.
Lo interesante de este juego, es que puedes “trackear” o monitorear
el progreso de cada participante, y ver qué tanto nivel de experiencia
ha conseguido en el manejo de esta suite ofimática.
Continua en la página 12
Viene de la pág. 11
12
EDUCACIÓN ONLINE
Instinct
Para muchos, tocar la guitarra es una idea lejana y que requiere demasiado tiempo de aprendizaje. No es fácil, por cierto, pero hoy los
métodos han mejorado notablemente. Uno de ellos es Instinct, una
red que te permite aprender los diferentes rudimentos de guitarra
en varios estilos.
Para ello, el sistema te permite usar el micrófono de tu dispositivo y
escuchar la guitarra que uses – sea eléctrica o acústica – para darte
una melodía base que debes seguir permanentemente al ritmo que
determine la lección. Puedes empezar a estudiar línea melódica, acordes, desarrollo de escalas, acordes en quita y otras más.
A diferencia de Duolingo, Instinct permite a varios profesores compartir experiencias y lecciones, que requieren en algunos casos un
pago para profundizar en el tema. Sin embargo, gran parte del proceso de aprendizaje en Instinct es gratuito.
La parte divertida de este entorno es que puedes monitorear en tiempo real y en un diapasón – el brazo de la guitarra – las notas ejecutadas en la lección, el video del instructor y la melodía que debes
aprender. Al superar las diferentes instancias, el sistema te asigna
un score que puede ser compartido con tus amigos y te ayudará a
escalar en Instinct.
EDUCACIÓN ONLINE
Bonus: CameraSim
Quitando las recompensas, la posibilidad de compartir resultados y
trackear el avance, incluyo a CameraSim por una razón: lo práctico
del uso para aprender a fotografiar. Tiene una interfaz muy cuidada
respecto al valor real de las herramientas fotográficas – luminosidad,
ISO, distancia focal, velocidad – en un gráfico variable.
CameraSim añade otras lecciones, como la compensación de la exposición, el manejo de foco, el funcionamiento de una cámara DSLR
Texto final
Este tipo de implementaciones educativas es de alta tendencia. Muchas
universidades en el país están girando a modelos que le otorguen esa
cualidad lúdica a la enseñanza, aprovechando el gran arraigo de redes
13
y otros cursos más. Cada proceso es medido en tiempo real y te permite jugar con todo tipo de situaciones simuladas para lograr la foto
perfecta, sin necesidad de manipular la cámara.
Es un emulador muy completo, pero sería mejor que añadiera la posibilidad de cuantificar tu progreso con pequeñas tareas. Tiene versiones para PC, Mac o iPad, además de contar con versión web. Te
recomiendo instalar Unity para que accedas al alucinante campo de
prueba que tiene el servicio.
sociales en estudiantes con una edad entre los 17 y 25 años, sobre
todo si pensamos en una publicidad indirecta para nuevos postulantes.
Cada vez será constante la migración de la educación tradicional a esta
nueva plataforma, sin deformar el desarrollo de actividades.
14
DE PORTADA
Alejandro
Barreto
Blogger y adicto a los videjuegos
@linso
C
¿Necesitas
Créala tú sin
rear una aplicación no es cosa fácil. Puede costar miles de soles para contar con lo que nosotros queremos. Para esto se requiere de un desarrollador y un diseñador que nos puedan brindar la solución que necesitamos.
Y aunque son necesarios para obtener una aplicación de calidad y totalmente personalizada, existen opciones que pueden ofrecernos lo requerido para alcanzar el objetivo a un menor precio. A manera de experimento voy a mostrar una herramienta que
ayudará a quien tenga un pequeño negocio y desea invertir sin arriesgarse.
Para esto utilizaré “Como”, una herramienta digital que ofrece plantillas y sencillos pasos para crear la aplicación. Es gratuita, pero solo permite cinco descargas, así que prácticamente estás obligado a pagar la mensualidad de 33 dólares (la cual me parece totalmente adecuada
si tenemos en cuenta la relación calidad costo). Empecemos.
Construyendo la aplicación.
Lo primero es ingresar a http://www.como.com/. Una vez
dentro dar clic en ‘Create My App’. Esto te enviará a una
nueva pantalla donde se observa un iPhone junto a las opciones. La primera es “Name Your App”. Aquí debemos darle un nombre a la aplicación. En este caso le pondré “LiNSo”, el nombre de mi blog. clic en “Next”.
Una vez apretado el botón. Nos aparecerá otra pantalla. Tenemos diferentes opciones, pero en nuestro caso lo conveniente es elegir “Other” (Otro). Nuevamente le damos
clic a “Next” y nos envía a una caja de texto. Debemos agregar nuestra página en Facebook y dar “Create”. Lo genial
pasará a continuación.
Como podemos observar en la parte superior izquierda tenemos seis recuadros. Estos nos indican los botones que tendrá nuestra aplicación. A la derecha sale el teléfono tal como
aparecerá en nuestra aplicación. Lo mejor de todo, es que
aparte de introducir automáticamente la información en el
equipo virtual, se puede manipular con el mouse como si se
tratara de nuestro dedo.
Ahora editemos la parte relacionada al blog. En este apartado aparecerán mis últimas publicaciones. Recordemos que
si no jala automáticamente el enlace, tendremos que hacerlo
manualmente.
Elimino los dos últimos y edito los recuadros. En “Type” le
pongo “Newest” para que aparezcan los nuevos primeros. En
“Tab Name” le cambio el 0.3 por “LiNSo”, el nombre de mi blog.
Queda así.
DE PORTADA
15
una aplicación?
in código alguno
En un mundo donde debemos estar en internet para ser relevantes,
se hace necesario contar con una aplicación que funcione como
puerta de acceso a la información de nuestra empresa. No solo eso,
que también sea utilitaria y otorgue un valor agregado para quien la
descargue y utilice.
Como te habrás podido dar cuenta, la pantalla cambia ligeramente. No solo en los textos, también en
la interfaz. Esto se debe a que abrí la pestaña “Design” y elegí una de las plantillas. Me gustó más la
idea de mostrar fotos y titulares así que la dejo de
esa forma.
Otro detalle que debemos tener en cuenta es que la
aplicación será para distintas plataformas: Android,
iOS y HTML 5, además de incluir la tienda de Amazon. Por ello debemos ir a “Background Image”, dar
clic y elegir una imagen para cada dimensión. Esta
parte debemos modificarla en todas las pestañas
que utilicemos.
Para ver cómo se agregan videos, podemos ir a la
pestaña correspondiente. Si tenemos un canal en
YouTube lo podemos agregar de forma muy sencilla. En “Username” poner el nombre del canal y aparecerá un listado con los últimos videos. En este
caso el playable teaser del videojuego de terror Silent Hills, un informe sobre los mejores videojuegos
de Wii U y una partida de Dota 2.
Continua en la página 16
DE PORTADA
Viene de la pág. 15
16
Una vez decidido todo. Vamos a “Save” que se encuentra en la barra superior, luego “Continue” y el programa en línea hará su trabajo. Aparecerán tres opciones, la recomendada es elegir la versión “Gold” por 33
dólares al mes (menos de lo que cuesta pagar el teléfono que no usamos en el mes). Pero en este caso,
debido al ejercicio, seleccionaré la gratuita.
Una vez hecho esto nos aparecen las siguientes opciones. Ahora podremos subirla a Apple (previo pago y exigente prueba para pasar), además tendremos el ".apk"
de Android para subirlo a la Google Play o la tienda de
Amazon. Todo listo.
Probando otras opciones
Como es una buena opción para pequeñas empresas, pero también existen otras herramientas con distintos precios y características. Comparto la lista de algunas que podrían ser de ayuda.
BuildFire
BuildFire también sirve para pequeñas empresas. No requieres conocimientos de programación. Es más, la interfaz es muy sencilla de usar. Incluye notificaciones
“push”, integración con calendario, transmisión de video
en vivo, comercio electrónico y más. Es gratuito pero
solo para la versión HTML5, si deseas una para el iPhone, iPad o Android deberás pagar 49 dólares al mes.
DE PORTADA
17
Appy Pie
Esta es una de las favoritas por la mayoría. No solo
se publica en todas las plataformas (incluyendo
Windows Phone y BlackBerry), también lo hace en
su propia tienda. A esto se suman las características para obtener analíticas de la app, revisiones en
tiempo real y actualizaciones. Appy Pie tiene la opción de publicación gratuita en HTML5, para más
funciones se debe pagar a partir de 7 dólares.
AppMakr
No es la que cuenta con la interfaz más agradable, pero
es una de las que te ahorrará más dinero. AppMakr, a diferencia de la gran mayoría de este tipo de herramientas
digitales, te brinda completo control de tu aplicación. Se
publica con tu nombre, sin que AppMakr aparezca. Los
precios son de locura, por 1 dólar evitas los anuncios publicitarios. Si decides no pagar, igual la podrás publicar
en Android sin ningún tipo de cuota.
Mobile Roadie
Si deseas utilizar una herramienta bastante popular, esta es tu elección. Empresas como Random
House, TED, EMI, el Circo del Sol, la NFL y la NBA,
entre otras, hacen uso de ella. No solo te permite agregar todo tipo de características de manera
sencilla, también ofrece datos del consumidor, visitas y más.
Esta es, naturalmente, un servicio más costoso. El
pago es de 125 dólares mensual con funciones restringidas y descargas ilimitadas o, por 667 dólares
al mes, acceso ilimitado.
18
APLICACIONES
Arturo
Goga
Foursqua
www.arturogoga.com
@arturogoga
Conozcan a Swarm,
A inicios de este mes, Foursquare lanzó su
renovada app, la siguiente pieza del puzzle que
complementará a Swarm, dividiendo a una
aplicación que inicialmente mezcló gamificación
con descubrimiento de lugares, en dos apps
separadas. Pero que trabajan juntas, para tratar
de darnos las mejores recomendaciones.
F
oursquare está disponible, como app, prácticamente
desde que Apple lanzó el App Store y revolucionó al
mundo de las aplicaciones con un mercado centralizado. La app ganó una gran cantidad de seguidores
fieles al inicio, pero su crecimiento se detuvo porque
pocos encontraban mucho sentido a lo que era el núcleo de la app:
realizar “check ins” en distintos lugares, como decir: “Estoy aquí,
en este momento” de manera pública. Mientras más check ins en
un mismo lugar, más posibilidades de convertirnos en "Mayors o
Alcaldes" de dicho lugar.
Esto tuvo el potencial de convertirse en una
herramienta de marketing bastante fuerte para
las empresas. Negocios y locales pudieron
aprovechar esta data de Foursquare, y la fidelidad que este mini-juego ocasionaba, para
ofrecer promociones. Lamentablemente, esto
no se dio jamás en gran escala, y la idea de
“Mayors” y “check ins” fue decayendo al no
brindar beneficio alguno. El valor para Foursquare también fue decayendo pues, si bien
inicialmente este afán por “chequinearse” ayudó a la empresa a tener una de las bases de
datos de locales más ricas del mercado, una
vez completada la información, el potencial de
crecimiento de Foursquare se detuvo.
La empresa tenía que hacer algo para no perecer y, a inicios de este año decidió reinventarse, separándose en dos para cubrir dos campos distintos.
¿Por qué el cambio?
En el pasado, Foursquare trabajaba para dos
públicos diferentes: aquellos que querían
hacer check ins para competir, por puntos, con sus amigos
(mientras más check ins, más puntos) y aquellos que querían
descubrir buenos lugares, lugares interesantes o de moda. Esto
hizo que Foursquare tuviera una de las bases de datos más ricas
del mundo de localizaciones. Todos fuimos voluntarios de crear
esta base de datos, gracias a este sentimiento de competencia.
Ahora que ya no necesita de los check ins, Foursquare ha decidido por fin partir estas dos necesidades (descubrimiento/aspecto
social), en dos apps diferentes, enfocándose
mejor en cada una de ellas:
Swarm: la app social. Esta app, que ya está
disponible en Google Play / iOS trabaja con el
aspecto social. Lo interesante es que Swarm
ya no requiere que hagamos check in; automáticamente, comparte nuestra ubicación
aproximada (énfasis en aproximada) para
que amigos y conocidos sepan que estamos
cerca, por si queremos coordinar planes.
Todavía podemos hacer check ins y, de hecho, es recomendable hacerlo para lugares
nuevos que visitemos, pero no es enteramente necesario, a menos que lo queramos
utilizar para la segunda app.
Foursquare: la app de descubrimiento.
Nuestros check ins, tips, likes y demás
servirán para alimentar a la base de datos
de Foursquare que, a su vez, nos mostrará
recomendaciones personalizadas en base
a los check ins hechos en Swarm. Es decir,
si hacemos check ins en lugares de comida a la parrilla, las recomendaciones que
APLICACIONES
19
are se renueva
, y el nuevo Foursquare
veamos, probablemente tengan más que ver con esto que con
Pizzas, por ejemplo.
Algo que ha disgustado a muchos, motivo por
el cual están odiando este cambio por parte de
Foursquare, es que según las quejas antes una
app podía cumplir ambos roles en uno sólo.
Pero al quitar la gamificación de Foursquare,
el tema de Check ins no tiene mucho sentido,
a menos que se añadan más componentes
sociales, que es exactamente lo que se ha
hecho con Swarm.
Por lo tanto, en lugar de añadir más y más
funciones a la app principal, Foursquare ha
separado su motor de recomendaciones –
de lejos lo más útil de la app – para llegar
a un público más masivo. Check ins – que
para muchos, resultaba una tontería – ya
no están más para confundir a los usuarios
que simplemente quieren encontrar recomendaciones de lugares. Y ahora, para obtener recomendaciones más personalizadas
– es decir, para hacer un uso más avanzado de la app – lo hacemos a través de una
app adicional.
¿En cuanto a Foursquare?
Pues, se parece más a una versión personalizada de Trip Advisor.
Con Foursquare, ahora obtendremos notificaciones inmediatas cuando estemos cerca de un
sitio que nos puede gustar, en base a nuestro
historial pasado (y futuro, a través de Swarm)
de check ins, además de los tips dejados por
nosotros y las categorías que elegimos apenas instalamos la nueva versión.
Las similitudes con Trip Advisor empiezan con
el énfasis que Foursquare le está dando a los
tips, por ejemplo. Además, el hecho de separar
Check ins de Foursquare y mandarlos a Swarm,
permiten otra cosa: el tema de seguidores.
En el pasado, muchos limitábamos el acceso a
nuestra cuenta de Foursquare a sólo personas
que conocíamos porque, bueno, estábamos compartiendo nuestra ubicación. Pero ahora, Foursquare implementa el tema de “Followers” o seguidores. Como lo que compartimos en "4sq" es
básicamente tips y recomendaciones, ahora todos podemos empezar a seguir a personas que
activamente las dejan (nuevamente, a lo Trip Advisor), que en su parte, nos ayudará a encontrar
y conocer sitios que puedan gustarnos.
Continua en la página 20
APLICACIONES
Viene de la pág. 19
20
El Gamification está todavía latente
Aquellos que extrañen el “Gamification” de Foursquare, la competencia por puntos semanal para ver quién hacía más check ins (que
nos llevaba al extremo de tener a personas que hacían check in, incluso en lugares por los que pasaban), éste volverá pronto a Swarm.
Según Steinback, VP de experiencia de producto para TechCrunch:
“Con el sistema de gamificación antiguo, sólo unos pocos podían
ganar. Queremos reinventar las mecánicas de juego para hacerlas
más relevantes. Estamos pensando en stickers y maneras interesantes de competir con amigos en lugar de contra toda la red, lo
que significa que nuestros planes de gamificación en Swarm no
incluirán puntos o mayorships”.
De momento, en Swarm, tenemos stickers que se van desbloqueando de acuerdo a donde hayamos hecho check in. Pero la Gamificación está latente también en Foursquare, como describimos párrafos anteriores. Sólo que ésta ha tomado un vuelco más hacia
algo productivo: dejar tips y reseñas de sitios que visitemos, para
beneficios de todos. Es decir, data útil, que a su vez, desbloqueará
los “Expertises” que ven arriba.
En resumen, una excelente evolución de Foursquare que se había
quedado petrificado, por años, en un servicio sin crecimiento alguno.
Según Steinback, nuevamente: “Vimos dos casos de uso comunes
con la antigua app de foursquare que son mejor encapsuladas
en la noche de un neoyorkino. Para cenar, uno busca un sitio que
vaya con sus gustos, y luego uno busca un bar en donde están
sus amigos. En menos del 2% de aperturas de la app, vimos que
ambos comportamientos sucedían en el mismo mento. Nadie dice
“tengo ganas de chili, me pregunto si mis amigos están comiendo
chili ahora mismo”.
Eso es algo que pude notar claramente en diferentes viajes y ocasiones: para encontrar o descubrir lugares en ciudades nuevas,
o para descubrir qué comer en diferentes sitios, Foursquare era
una excelente alternativa pero al ofrecer una interfaz de usuario que se trataba de acomodar a dos casos de uso que no se
complementaban, terminaba siendo una experiencia frustrante.
Ahora, el nuevo Foursquare enfatiza de golpe el descubrimiento y recomendaciones, lo cual realmente hace que resalte y le
da una nueva oportunidad al servicio de por fin acaparar mayor
cuota de mercado.
Si aún no había probado Foursquare porque el tema de check ins
no les llamaba la atención, los invito a que le den una segunda
oportunidad, ahora que se trata de una herramienta de descubrimiento sumamente útil. Y por supuesto, también vale la pena
darle un vistazo a Swarm, para enterarnos en qué andan nuestros
amigos. Este era un paso que Foursquare debió dar hace años,
pero me alegra que aún estén a tiempo de hacerlo.
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22
ENTRETENIMIENTO
Juan
Mesía
Diseñador gráfico y comunicador
@juanmartin_tuto
Google Play Music
Todo un mu
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Google no solo es un buscador; sus negocios abarcan muchos campos,
música parece ser un buen negocio para la gran “G” también. Google Pl
julio de manera oficial a nuestro país y ofrece millones de cancion
V
eamos, un CD MP3 pirata, que
solo trae alrededor de 100 o 200
canciones, de las cuales te gustan unas 50 y las demás, pues
simplemente están en el disco
de puro relleno; puede costar entre 3 y 5
nuevos soles, el disco lo llevarás a alguna
fiesta y se te perderá, o en el mejor de los
casos, se te traspapelará entre los otros discos pirata que también te costaron 5 nuevos soles cada uno.
Sacando cuentas, estas gastando 5 nuevos soles aproximadamente, por 50 archivos MP3, prácticamente “descartables”
que a la larga, si eres un melómano, tranquilamente podrías estar comprando por lo
menos unos cinco de estos discos al mes.
Cinco por cinco, igual a 25 nuevos soles
mensuales, por un puñado de música en
MP3, que no llega ni a los 1000 títulos, y
que al estar almacenada en un soporte físico, por perdida o desgaste, en algún momento perderás.
Si eres inteligente, fácilmente podrás darte
cuenta que 25 soles mensuales por menos
de 1000 canciones no valen la pena, si es
que puedes tener más de 18 millones de
canciones, por mucho menos tan solo 16
nuevos soles, con el plus de que las tendrás siempre a la mano, sin tener que cargar aparatosos discos y podrás ubicar la
canción que quieras al instante usando un
buscador.
Eso es lo que cuesta el servicio Google Play
Music, si es que te inscribes antes del 15 de
setiembre, 16 nuevos soles al mes aquí en
Perú, porque aunque el servicio no es nuevo, recién se puede usar de manera oficial
en nuestro país, desde el pasado mes de
julio, esta es una propuesta digna de “oír”,
16 soles por toda la música del mundo. Luego del 15 de setiembre el servicio costará
19 soles, que aún sigue siendo más barato
que comprar un CD pirata.
Este servicio de música on-deman o vía internet, tiene sólo un nivel de suscripción,
en el que ofrece el streaming ilimitado, recomendaciones inteligentes y una estación
de radio personalizada.
La reproducción de música a través de la
PC se maneja a través de una aplicación basada en la web, es poco más que una página en Google Play Market (play.google.
com/music) que te permite buscar música usando el cuadro de búsqueda habitual.
Características
“Escuchar ahora” destaca álbumes recientemente reproducidos para poder continuar
donde nos quedamos disfrutando de nuestras
canciones con facilidad, mientras que “Google
Play te recomienda”, es donde encontrarás las
listas de reproducción y recomendaciones inteligentes, que se vuelven más inteligentes a
medida que reproduces más canciones.
Hay una característica interesante llamada:
" Voy a tener suerte con el mix instantáneo”,
que agrupa pistas basadas en canciones que
hayas oído anteriormente, en la variedad está
el gusto, puedes explorar entre millones de
canciones por géneros, clasificaciones, y nuevos lanzamientos. Google Music es capaz de
escanear tu biblioteca de música en tu computadora y hacerla coincidir con la música desde
dentro del servicio, con la ventaja de que toda
la música almacenada en tu PC estará disponible a través de tu smartphone y tablet tam-
ENTRETENIMIENTO
23
ya está disponible en Perú
undo de música
y en la mayoría de casos, ha conseguido un muy alto índice de éxito, la
lay Music es el servicio de música en streaming de Google que llegó en
nes sin anuncios de audio por una cómoda suscripción mensual.
bién, puedes agregar hasta 20 mil canciones
desde tu biblioteca personal.
En Google Play Music es posible crear nuevas estaciones de radio basadas en cualquier
artista, álbum, canción o género. Puedes explorar la lista completa de las canciones de
la estación de radio, omitir algunas, ver las
siguientes y volver a ordenarlas como quieras, también puedes guardar la estación como
una lista de reproducción.
Rendimiento
Unas 18 millones de canciones están disponibles para oír en streaming y fuera de línea
hasta en cuatro dispositivos, también se puede comprar álbumes o pistas individuales directamente de Google Music.
La música en Google Play Music se reproduce a una resolución de 320 kbps, lo que significa que la calidad del audio es muy buena.
Hay algunas cosas no tan simpáticas sin
embargo, por ejemplo, si las características
sociales son importantes para ti, podrías sentirte defraudado ya que no es posible compartir lo que estas oyendo, directamente en
las redes sociales más grandes, solo es posible hacerlo hacia Google+.
Esto disminuye la sensación de comunidad
que ofrecen otros servicios como Spotify o
Dezzer por ejemplo.
Especificaciones técnicas
• Catálogo: más de 18 millones
• Bitrate: 320 kbps
• Formato de archivo: MP3
• Apps móviles: Android, iOS
• Aplicación de escritorio: No (corre vía
web)
• App optimizada para tablet: Solo Android.
24
GAMER
Rubén
Farfán
[email protected]
@Ruben_Farfan_C
C
omo no podía ser de otro modo, nos referimos al Beyond: Two Souls, considerado por expertos en el medio como un nuevo género de juego de video, una
especie de híbrido entre una superproducción cinematográfica con un excelente guion y puesta en escena, y un juego clasificable como thriller que te mantendrá pegado al sillón y al mando del PlayStation.
Esta entrega de los estudios Quantic Dreams, hace honor al título
de la desarrolladora pues ha sido un sueño poder ver a Ellen Page
y Willem Defoe actuando de modo magistral para dar vida a este
viaje emocional, que en última instancia se vuelve un lazo o puente entre diferentes disciplinas artísticas, como son la actuación, el
cine y los videojuegos. Conocemos a Page por exitosas películas
como Hard Candy y aquella película que le valiera nominaciones
al Oscar y a los Golden Globe, Juno. Defoe, por otra parte, es un veterano y maestro en el género que también goza de nominaciones
a los premios de la academia por trabajos tan magistrales como
Platoon o la inolvidable Sombra del Vampiro. Es mejor obviar su reciente aparición en Spiderman (la saga protagonizada por Maguire, que fue bastante menos criticada que la saga de Andrew Garfield), en aras de salvaguardar la imagen de Defoe.
Digna sucesora de Heavy Rain
Quantic Dreams, como ha quedado claro no escatimó ni lo más mínimo con tal de tener contentos a los compradores del Two Souls.
Fueron casi dos años de diseño y rodaje hasta por fin ver la luz
en Agosto del 2013. La trama gira en torno a Jodie Holmes (Ellen
Page), una niña con poderes sobrenaturales, que vive acompañada por una entidad espiritual que nadie más puede ver, llamada
Aiden, la misma que toma un papel protagónico junto con Holmes
a lo largo de la historia. Dafoe interpreta a un científico que trabaja
para el Gobierno, en un departamento que se encarga del estudio
de las actividades paranormales, llamado Nathan Dawkins, el cual
presenta un gran interés por la pequeña Jodie y sus habilidades
sobrenaturales.
Una de las características más interesantes del juego es que podremos recorrer casi 15 años de la vida de Jodie, pudiendo experimentar momentos muy dramáticos desde que es una pequeña
de ocho años que es sometida a pruebas científicas, pasando por
su rebeldía adolescente e incluso algunos años de su mayoría de
edad en las que empieza a formar parte, como agente infiltrado,
del departamento del Estado para el cual trabaja Dawkins, quien
se convertirá en una especie de padre adoptivo para ella.
El jugador podrá seguir el desarrollo de pequeñas tramas organizadas por capítulos que no necesariamente tienen un orden cronológico pues cada uno de ellos va alternando saltos temporales
entre el pasado y el presente con miras a la construcción de una
complicada trama mayor. De modo que se trata de ir completando
las piezas del rompecabezas de la vida de Jodie con el fin de dirigir
la trama del juego.
En cuanto a la jugabilidad, este título nos muestra un estilo muy
semejante al de la también exitosa Heavy Rain, de la misma desarrolladora. La trama nos ira situando en lugares por los que podremos desplazarnos, interactuar con los objetos y tomar decisiones que cambiarán el rumbo del capítulo que estemos jugando.
Los escenarios no son de un tamaño demasiado grande, como los
de Assasin´s Creed, pero tienen muchos detalles.
GAMER
25
¿Juego o
película?
Ese es el
dilema
Beyond
Two Souls
Cuando
dos almas
son mejor
que una
Continua en la página 24
26
GAMER
Gasparín causando problemas
Además, durante el transcurso del juego no solo podremos controlar a Jodie sino al propio Aiden quien es invisible, puede volar y
atravesar paredes además de usar su energía para romper objetos
y lanzarlos contra los enemigos de Jodie. Además es posible poseer los cuerpos de determinados personajes del juego, pudiendo
controlarlos. Pero Aiden no es un manso corderito, esta entidad tiene personalidad propia e independiente de Jodie, de modo que en
muchas ocasiones no estará d acuerdo con las decisiones tomadas, entorpeciendo las acciones o decisiones, poniendo trabas o
impidiendo que Jodie se pueda relacionar con naturalidad con los
personajes de su entorno.
En una de las escenas iniciales del juego se puede observar como
Aiden, quien teme por la integridad de Jodie, ataca a un niño que
jugaba en la nieve con ella y posteriormente al recibir los reclamos
de su escéptico padre, sale nuevamente en defensa de ella demostrando su capacidad de dominar los elementos de su entorno.
Pero la trama contiene, además, todo tipo de situaciones en las
que Jodie tendrá que superar situaciones muy peligrosas que van
desde conducir una moto, escalar, bucear, montar a caballo, disparar, pasar inadvertida e incluso pelear cuerpo a cuerpo. Durante
los enfrentamientos, accederemos de modo automático al modo
Quick Time Event, que ralentiza el tiempo para que tengamos tiempo de accionar la palanca del mando con el fin de esquivar un golpe o propinar uno, pero la novedad es que no veremos los típicos
indicadores en pantalla que nos dicen hacia qué lado movernos o
que botón presionar, sino que dependerá de nuestra decisión y la
dirección en la que decidamos mover a Jodie o a Aiden.
Esto nos lleva a señalar la ausencia total de indicadores durante
el juego. Esto último, también es muy novedoso ya que uno olvida que está con un mando entre las manos y puede concentrarse
completamente en la bella y elaborada trama del juego.
GAMER
Veintitrés razones para volverla a
jugar
Estamos ante un juego en el que no nos da la posibilidad de morir
o retroceder la partida ya que incluso si fallamos en los quick time
event, la trama seguirá avanzando, aunque ciertamente influida
por las decisiones y eventos que permitamos que viva Jodie. Cada
capítulo puede desarrollarse de modos muy diferente pero nada
evitará que la historia siga avanzando.
Asimismo, el jugador se verá arrinconado a tener que resolver difíciles cuestiones morales en la vida de la personaje, teniendo a veces que romper con sus propios esquemas mentales con el fin de
conseguir algún logro en el juego, y todo esto con miras a volver
partícipe del drama psicológico que se nos presenta en el juego.
Los finales alternativos siempre han sido uno de los elementos
más llamativos de los juegos. Pues, Two Souls cuenta con nada
menos que 23 finales alternativos que dependen de los giros y
decisiones que podamos tomar. Hay un modo cooperativo que se
puede jugar con otra persona pero consiste en alternarse los controles de Jodie y Aiden sin ningún tipo de simultaneidad así que
este modo cooperativo no pasa de ser algo anecdótico.
La calidad visual del juego es excelente, los escenarios detallados,
los personajes casi reales, y las expresiones faciales fueron logradas mediante captura de movimiento de última tecnología. El juego está pensado para jugarse en unas diez horas aproximadamente pero la regujabilidad abre las posibilidades del mismo hasta casi
triplicar ese tiempo.
Estamos ante un título que en muchos sentidos innovó los juegos
de PlayStation en 2013, ya sea por su excelente argumento dramático o por su música e instrumentalización que perfectamente podría pertenecer a una película de millones de dólares de Hollywood.
Recomendamos este juego, que aunque ya cumplió un año no
deja de ser un clásico de los juegos de la nueva generación. Aunque no ha habido anuncios de una posible secuela estaremos a la
espera de lo que tenga entre manos para el próximo año los visionarios desarrolladores de Quantic Dreams.
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