Eje temático Nº: 2 ¿Cómo enseñar a través de un videojuego? Ponentes: Prof. Stella López Farías (IFD Paysandú) Emiliano Galmarini (IFD Paysandú – Cerp Salto) Email: [email protected] Celular: 098261583 Contenido Resumen:..................................................................................................................................... 4 Metodología: ................................................................................................................................ 5 Introducción: ............................................................................................................................ 5 Desarrollo: ................................................................................................................................... 5 Encuestas................................................................................................................................... 5 La aventura del desarrollo de Byzen – 1811 ............................................................................. 7 Byzen y la educación: .................................................................................................................... 9 Conclusión ................................................................................................................................... 10 Ponente 1: Nombre: Stella López Farías Institución: IFD Paysandú. Email: [email protected] Celular: 099178024 Docente séptimo grado Actualmente realizando la tesis de un posgrado en Didáctica en el I.P.E.S Ponente 2: Nombre: Shubert Emiliano Galmarini Karaychev Institución: IFD Paysandú (Estudiante) Ela Técnica Guichón (Docente). Liceo Guichón (Encargado Lab Informática). Email: [email protected] Celular: 098261583 Docente iniciado Actualmente Director Técnico del estudio EG-Games, y creador del videojuego “Byzen”, galardonado 13 premios y reconocimientos a nivel nacional e internacional. Participante de Clubes de Ciencia en los años 2009, 2010, 2011, 2012*, 2013, 2014*. Participante de feria Internacional de ciencias Estados unidos 2013 (INTEL ISEF) Citado a taller “imaginación 3.0” en marco de ExpoAprende ceibal, año 2013. Ponente en taller de Robótica y videojuegos en Parador de Paso de los Toros, Tacuarembó 2014. Ponente en el primer congreso regional de profesores de historia, Colonia 2014 Jurado Olimpiadas de robótica y videojuegos, Montevideo 2014. Citado a cierre de programa “Aprender Juntos”. Montevideo 2014. Resumen: Esta es una experiencia de trabajo como profesora de Historia y su ex alumno, quién realizó un videojuego, que obtuvo premios y reconocimientos a nivel del Ministerio de Cultura y a nivel internacional. Promover una concientización del rol docente, la necesidad de compartir o intercambiar experiencias y el sentido de trabajar desde lo cercano: no se puede querer lo que no se conoce. Estamos en años de festejos de bicentenarios, tanto las generaciones del siglo pasado, como las de este nuevo siglo, somos partícipes de estas coyunturas políticas, económicas, sociales, culturales, ambientales y tecnológicas. Esto es un gran desafío para ambas generaciones. Los tiempos han cambiado, y las Tecnologías de información y comunicación (TIC’S) se están adaptando a las aulas modernas. Esto conlleva a la implementación de métodos de enseñanza nuevos. Por eso nos hacemos la siguiente pregunta: ¿Se puede aprender historia jugando con un videojuego? Prof. Stella López. Este trabajo lo comencé en el año 2011, tenía que realizar una investigación social basada en cuánto sabía nuestra sociedad sobre el Bicentenario. Se realiza una encuesta y comprueba que la mayoría no tenía idea de lo que se festejaba, y que el grado de interés sobre el tema era prácticamente nulo. Desde mi experiencia como joven estudiante, la gran mayoría del tiempo estamos en una computadora. Por eso decidí crear “Byzen”, el primer videojuego de estrategia para aprender historia uruguaya. Este proyecto ha ido tomando forma y ganando premios. Emiliano Galmarini Metodología: Introducción: La ciencia informática, desde sus inicios ha tenido un amplio avance. A tal punto, que en nuestros días se ha integrado en gran parte, a nuestra vida cotidiana. Si bien, se generan discusiones sobre la misma, su buen uso depende del usuario, quien varía entre niños, adolescentes y adultos. Ahora bien, existen inconvenientes, tales como el mal uso de la rama “videojuegos”, debido a su mala práctica, especialmente, al omitir el género educativo en la gran mayoría. En Uruguay, los medios de diversión utilizando este método, en general, corresponden a muchos tipos, pero ninguno lleva como objetivo, enseñar con un estilo diferente, una temática muy importante, tal como lo es su historia. Por consiguiente, la pregunta que muchos se formulan es: “¿Se puede aprender y al mismo tiempo, divertirse mediante un videojuego?”. La respuesta es Sí. En consecuencia, EG Games, ha decidido afrontar este problema de una forma entretenida, pero también, educativa. Ésta es a través de un juego de computadora, aportando la solución al mismo. Dicho videojuego de tipo estratégico, se lo ha denominado Byzen. Trata del comienzo de la Revolución Oriental en el año 1811, basándose en sucesos históricos, nombrando acontecimientos que nos marcaron como país. Mostrándoselos a nuestro jugador de la manera anteriormente mencionada. Se busca crear un ambiente tal, que parezca que se estuviese en ese momento. Así, los usuarios desentendidos del tema, lograrán aprender la historia uruguaya a través de un elemento con el que convivimos día a día. Desarrollo: Encuestas Durante el año 2011, al comienzo de esta investigación, no sabíamos cómo comenzar la investigación, sabíamos que necesitábamos idear una solución a una problemática preocupante como lo era la falta de conocimientos sobre historia local. Por eso decidimos hacer una encuesta para comprobar datos específicos y poder ver con claridad cómo enfocar la investigación. La encuesta estaba conformada por las siguientes preguntas: 1- A-¿Te gusta la historia de nuestro país? B-En caso que no, ¿Por qué? 2 -Para usted, ¿Qué es el Bicentenario? 3– A-¿Te gusta la historia en general? B-En caso que sí, ¿Cómo la estudias? Hicimos la encuesta a 500 personas, y los datos fueron alarmantes. Pregunta 1 A Si Pregunta 1 B No No me gusta Es aburrida No me interesa Pregunta 2 "Es la fiesta que se hizo en el año 2010 en Argentina porque lo pasa el canal 13 antes del bailando" No lo se La conmemoracion de los 200 años de la Revolucion Oriental Pregunta 3 A Pregunta 3 B Internet Libros Videojuegos Radio Documentales Si No Centro Educativo Al realizar la encuesta, descubrimos un porcentaje alto de personas que no sabian de historia, o directamente no les gustaba por ser aburrida. Tambien descubrimos que la gran mayoria que no le gustaba la historia local, le gustaba la historia general. Luego descubrimos un valor que nos sorprendio, y este era que a la gran mayoria a la que le gustaba la historia general, les gustaba jugar videojuegos sobre esta, y especialmente dentro de los comentarios recibidos eran juegos de “estrategia en tiempo real”, y esto fue el punto que necesitabamos para buscar la solucion. En base a estas encuestas y sus resultados, se pudo concluir que, para buscar una solucion eficiente a esta problemática necesitabamos buscar un metodo que sea divertido, entretenido y educativo, por eso en base a la ultima encuesta y su resultado, se debia crear un videojuego educativo de estrategia en tiempo real, saltando por encima al genero educativo en si y fusionarlo con el ya mencionado. La aventura del desarrollo de Byzen – 1811 Luego de tener las encuestas, sus resultados respectivos y la conclusion, ya sabiamos que debiamos crear este videojuego, y se asumio que crear un videojuego de “Estrategia” (Conocido en el ambito de videojuegos como R.T.S) iba a ser muy complicado, ya que se considera que un RTS es uno de los videojuegos mas largos y dificiles de crear, ya que usan muchas condiciones, funciones, caracteristicas, y demas que lo forman como tal, y al ser en “tiempo real” debiamos crear un sistema complejo de inteligencia artificial, para que se pueda jugar sin tener que esperar turnos y para que el jugador, y el enemigo juegen a la par planificando una estrategia sobre la marcha de la partida. El juego comenzo llamandose “Nombre Codigo : Bicentenario”, y lo primero que buscamos antes de comenzar a desarrollarlo en si, fue crear la Mecanica del videojuego. En este ambito, mecanica se le llama al conjunto de reglas internas de un videojuego, tanto los objetivos, como los sonidos, interfaz, ambiente y demas, que lo constituyen como tal, y permiten una experiencia entretenida para el jugador. La mencanica del juego debia ser estrategia unicamente, y que sea similar a los productos del mercado actuales. Esto llevo un par de meses de trabajo hasta que logramos crear la primer pantalla del juego para afirmar cual era el camino en su desarrollo: Sabiamos que este videojuego debia ser entretenido y debia generar un vinculo entre el jugador y este. Durante el mes de abril de 2011, un par de semanas despues de crear la primer mecanica y captura de pantalla del concepto del videojuego, se decidio pornerle Byzen al juego (Sacamos las primeras 5 letras de la palabra Bicentenario y cambiamos la I y la C por una Y y una Z para darle un toque comercial). Durante el desarrollo del videojuego, se penso como serian los modos de partida, como las partidas rapidas, o multijugador y demas. Decidimos crear varios modos se juego, partida rapida, multijugador, pero el mas importante seria el modo Campaña, donde el jugador debe cursar misiones para avanzar de nivel. Para armar este modo campaña, recurrimos a la profesora Stella Lopez que nos dio varios hechos historicos en una linea de tiempo y desde esa base comenzamos a armar cada mision. Este modo fue muy complejo de armar, ya que habia que idear una mecanica unica para cada mision, y por eso debimos dividir hechos en partes para no hacer misiones extradamente largas. Para mediados de 2012 teniamos el modo campaña pensado y 10 misiones : - Levantamiento de Casa Blanca - Grito de Asencio - Batalla de las piedras Parte 1 - Batalla de las piedras Parte 2 - Sitio a Montevideo - Asamblea en la Panaderia de Vidal - Asamblea en la Quinta de la paraguaya - Exodo parte uno - Exodo parte dos - Campamento del Ayui Para involucrar el material de cada hecho historico, se debio hacer una investigacion compleja para armar una historia acorde a cada mision, y relacionarla una con otra, por eso decidimos que Jose Artigas no sea el protagonista principal, sino que lo sea Ignacio, un campesino que se une a la revolucion al comienzo del año 1811. En base a la geografia tambien se debio hacer un estudio de como eran los lugares donde transcurrieron estas “misiones”, y ademas otro trabajo de investigacion para ver que flora y fauna habian en lugares que hoy estan poblados por ciudades, o campos. En base a todo lo mencionado anteriormente debimos enfocar mucho en la apariencia grafica y los sonidos del videojuego, para ambientar al jugador. Tambien se ideo un modo campaña pensado en la mezcla de varios juegos los cuales debimos analizar y extraer ideas para crear este. Este modo campaña es similar a los juegos de estrategia retro, con un sistema sin dialogos pero enfocado a un diario que lo escribe el protagonista del juego, y en ese momento al comenzar y terminar cada mision, se muestra un estracto del “diario de Ignacio” donde el cuenta como ve cada momento con sus palabras, y hace que el jugador ademas de ver representados los hechos los imagine en base a la mecanica que se diseño para Byzen. Se ideo un modo para lectura de información historica de los protagonistas, hechos historicos y referencias historicas, donde el jugador puede leer esta informacion sin tener que jugar Byzen. Este trabajo lleva un desarrollo de 4 años y 3 meses aproximadamente, el cual esta actualmente en desarrollo y se continua trabajando en él. Byzen y la educación: Hoy en dia, Plan ceibal ha favorecido la educacion con tecnologias de informacion y comunicación (TIC’s), lo cual ha fomentado el uso de herramientas educativas para complementar la enseñanza de asignaturas, especialmente el uso de videojuegos para involucrar al estudiante de manera diferente con el estudio de un tema dado. Pero, a veces no tomamos en cuenta la edad de los alumnos que estan detrás de una computadora de plan ceibal, y esto provoca que cuanto mas grande y maduro el jugador, mas aburrido se vuelve un videojuego educativo,y, en la gran mayoria de los casos, estan pensados para alumnos de primaria. Esto genera un gran rechazo hacia este tipo de videojuegos. Byzen fue pensado para un publico que abarque desde los 9 años hasta los 25 años. La diferencia que tiene Byzen de un juego educativo convencional, es que no es simple de jugar, es mas complejo y hace que el usuario piense mucho para poder pasar un nivel, y eso fomenta el razonamiento del jugador, ademas de la adquisicion de concimientos mas detallados sobre los combates, y especialmente sobre los hechos historicos que marcaron a nuestro pais como tal. Conclusión Con Byzen hemos probado el modo campaña en escuelas y liceos del litoral norte del pais, y tambien en ambitos no formales, como ciber e institutos privados, y eso nos llevo a ver resultados que no esperabamos: Aceptacion de Byzen Aceptan No lo aceptan Según este grafico, de 20 personas, 16 lo aceptaron al juego sin problemas,y hubieron 4 que no lo aceptaron. Pero lo interesante de estos 4 jugadores es que no les gustan este genero de videojuegos, y ademas tampoco les gustaba el tema sobre historia. Y de estos 16, luego de 1 dia sin ver el videojuego, al preguntarles a la siguiente clase cada uno te contestaba un evento que vieron en Byzen, y no como parte del juego, sino como parte de la historia, y este es el objetivo qu se ha estado buscando durante estos años, llegar con nuestra historia a niños, jovenes y adultos uqe no les gusta el tema, y mostrarselos de una forma diferente y divertida, para que asi, nuestra cultura se expanda y se transmita a futuras generaciones.
© Copyright 2024