Emiliano Galmarini

Eje temático Nº: 2
¿Cómo enseñar a través de un
videojuego?
Ponentes:
Prof. Stella López Farías (IFD
Paysandú)
Emiliano Galmarini (IFD
Paysandú – Cerp Salto)
Email:
[email protected]
Celular: 098261583
Contenido
Resumen:..................................................................................................................................... 4
Metodología: ................................................................................................................................ 5
Introducción: ............................................................................................................................ 5
Desarrollo: ................................................................................................................................... 5
Encuestas................................................................................................................................... 5
La aventura del desarrollo de Byzen – 1811 ............................................................................. 7
Byzen y la educación: .................................................................................................................... 9
Conclusión ................................................................................................................................... 10
Ponente 1:
Nombre: Stella López Farías
Institución: IFD Paysandú.
Email: [email protected]
Celular: 099178024
Docente séptimo grado
Actualmente realizando la tesis de un posgrado en Didáctica en el I.P.E.S
Ponente 2:
Nombre: Shubert Emiliano Galmarini Karaychev
Institución: IFD Paysandú (Estudiante) Ela Técnica Guichón (Docente). Liceo
Guichón (Encargado Lab Informática).
Email: [email protected]
Celular: 098261583
Docente iniciado
Actualmente Director Técnico del estudio EG-Games, y creador del videojuego
“Byzen”, galardonado 13 premios y reconocimientos a nivel nacional e
internacional.
Participante de Clubes de Ciencia en los años 2009, 2010, 2011, 2012*, 2013,
2014*.
Participante de feria Internacional de ciencias Estados unidos 2013 (INTEL ISEF)
Citado a taller “imaginación 3.0” en marco de ExpoAprende ceibal, año 2013.
Ponente en taller de Robótica y videojuegos en Parador de Paso de los Toros,
Tacuarembó 2014.
Ponente en el primer congreso regional de profesores de historia, Colonia 2014
Jurado Olimpiadas de robótica y videojuegos, Montevideo 2014.
Citado a cierre de programa “Aprender Juntos”. Montevideo 2014.
Resumen:
Esta es una experiencia de trabajo como profesora de Historia y su ex alumno,
quién realizó un videojuego, que obtuvo premios y reconocimientos a nivel del
Ministerio de Cultura y a nivel internacional.
Promover una concientización del rol docente, la necesidad de compartir o
intercambiar experiencias y el sentido de trabajar desde lo cercano: no se puede
querer lo que no se conoce.
Estamos en años de festejos de bicentenarios, tanto las generaciones del siglo
pasado, como las de este nuevo siglo, somos partícipes de estas coyunturas
políticas, económicas, sociales, culturales, ambientales y tecnológicas. Esto es
un gran desafío para ambas generaciones.
Los tiempos han cambiado, y las Tecnologías de información y comunicación
(TIC’S) se están adaptando a las aulas modernas. Esto conlleva a la
implementación de métodos de enseñanza nuevos.
Por eso nos hacemos la siguiente pregunta:
¿Se puede aprender historia jugando con un videojuego?
Prof. Stella López.
Este trabajo lo comencé en el año 2011, tenía que realizar una investigación
social basada en cuánto sabía nuestra sociedad sobre el Bicentenario.
Se realiza una encuesta y comprueba que la mayoría no tenía idea de lo que se
festejaba, y que el grado de interés sobre el tema era prácticamente nulo.
Desde mi experiencia como joven estudiante, la gran mayoría del tiempo
estamos en una computadora. Por eso decidí crear “Byzen”, el primer videojuego
de estrategia para aprender historia uruguaya. Este proyecto ha ido tomando
forma y ganando premios.
Emiliano Galmarini
Metodología:
Introducción:
La ciencia informática, desde sus inicios ha tenido un amplio avance. A
tal punto, que en nuestros días se ha integrado en gran parte, a nuestra vida
cotidiana. Si bien, se generan discusiones sobre la misma, su buen uso depende
del usuario, quien varía entre niños, adolescentes y adultos. Ahora bien, existen
inconvenientes, tales como el mal uso de la rama “videojuegos”, debido a su
mala práctica, especialmente, al omitir el género educativo en la gran mayoría.
En Uruguay, los medios de diversión utilizando este método, en general,
corresponden a muchos tipos, pero ninguno lleva como objetivo, enseñar con un
estilo diferente, una temática muy importante, tal como lo es su historia. Por
consiguiente, la pregunta que muchos se formulan es: “¿Se puede aprender y al
mismo tiempo, divertirse mediante un videojuego?”. La respuesta es
Sí. En consecuencia, EG Games, ha decidido afrontar este problema de una
forma entretenida, pero también, educativa. Ésta es a través de un juego de
computadora, aportando la solución al mismo. Dicho videojuego de tipo
estratégico, se lo ha denominado Byzen. Trata del comienzo de la Revolución
Oriental en el año 1811, basándose en sucesos históricos, nombrando
acontecimientos que nos marcaron como país. Mostrándoselos a nuestro
jugador de la manera anteriormente mencionada. Se busca crear un ambiente
tal, que parezca que se estuviese en ese momento. Así, los usuarios
desentendidos del tema, lograrán aprender la historia uruguaya a través de un
elemento con el que convivimos día a día.
Desarrollo:
Encuestas
Durante el año 2011, al comienzo de esta investigación, no sabíamos cómo
comenzar la investigación, sabíamos que necesitábamos idear una solución a
una problemática preocupante como lo era la falta de conocimientos sobre
historia local. Por eso decidimos hacer una encuesta para comprobar datos
específicos y poder ver con claridad cómo enfocar la investigación. La encuesta
estaba conformada por las siguientes preguntas:
1-
A-¿Te gusta la historia de nuestro país?
B-En caso que no, ¿Por qué?
2 -Para usted, ¿Qué es el Bicentenario?
3–
A-¿Te gusta la historia en general?
B-En caso que sí, ¿Cómo la estudias?
Hicimos la encuesta a 500 personas, y los datos fueron alarmantes.
Pregunta 1 A
Si
Pregunta 1 B
No
No me gusta
Es aburrida
No me interesa
Pregunta 2
"Es la fiesta que se hizo en el año 2010 en Argentina porque lo pasa el canal 13 antes del
bailando"
No lo se
La conmemoracion de los 200 años de la Revolucion Oriental
Pregunta 3 A
Pregunta 3 B
Internet
Libros
Videojuegos
Radio
Documentales
Si
No
Centro Educativo
Al realizar la encuesta, descubrimos un porcentaje alto de personas que
no sabian de historia, o directamente no les gustaba por ser aburrida. Tambien
descubrimos que la gran mayoria que no le gustaba la historia local, le gustaba
la historia general.
Luego descubrimos un valor que nos sorprendio, y este era que a la gran
mayoria a la que le gustaba la historia general, les gustaba jugar videojuegos
sobre esta, y especialmente dentro de los comentarios recibidos eran juegos de
“estrategia en tiempo real”, y esto fue el punto que necesitabamos para buscar
la solucion.
En base a estas encuestas y sus resultados, se pudo concluir que, para
buscar una solucion eficiente a esta problemática necesitabamos buscar un
metodo que sea divertido, entretenido y educativo, por eso en base a la ultima
encuesta y su resultado, se debia crear un videojuego educativo de estrategia
en tiempo real, saltando por encima al genero educativo en si y fusionarlo con el
ya mencionado.
La aventura del desarrollo de Byzen – 1811
Luego de tener las encuestas, sus resultados respectivos y la conclusion,
ya sabiamos que debiamos crear este videojuego, y se asumio que crear un
videojuego de “Estrategia” (Conocido en el ambito de videojuegos como R.T.S)
iba a ser muy complicado, ya que se considera que un RTS es uno de los
videojuegos mas largos y dificiles de crear, ya que usan muchas condiciones,
funciones, caracteristicas, y demas que lo forman como tal, y al ser en “tiempo
real” debiamos crear un sistema complejo de inteligencia artificial, para que se
pueda jugar sin tener que esperar turnos y para que el jugador, y el enemigo
juegen a la par planificando una estrategia sobre la marcha de la partida.
El juego comenzo llamandose “Nombre Codigo : Bicentenario”, y lo
primero que buscamos antes de comenzar a desarrollarlo en si, fue crear la
Mecanica del videojuego. En este ambito, mecanica se le llama al conjunto de
reglas internas de un videojuego, tanto los objetivos, como los sonidos, interfaz,
ambiente y demas, que lo constituyen como tal, y permiten una experiencia
entretenida para el jugador. La mencanica del juego debia ser estrategia
unicamente, y que sea similar a los productos del mercado actuales. Esto llevo
un par de meses de trabajo hasta que logramos crear la primer pantalla del juego
para afirmar cual era el camino en su desarrollo:
Sabiamos que este videojuego debia ser entretenido y debia generar un vinculo
entre el jugador y este. Durante el mes de abril de 2011, un par de semanas
despues de crear la primer mecanica y captura de pantalla del concepto del
videojuego, se decidio pornerle Byzen al juego (Sacamos las primeras 5 letras
de la palabra Bicentenario y cambiamos la I y la C por una Y y una Z para darle
un toque comercial).
Durante el desarrollo del videojuego, se penso como serian los modos de partida,
como las partidas rapidas, o multijugador y demas. Decidimos crear varios
modos se juego, partida rapida, multijugador, pero el mas importante seria el
modo Campaña, donde el jugador debe cursar misiones para avanzar de nivel.
Para armar este modo campaña, recurrimos a la profesora Stella Lopez que nos
dio varios hechos historicos en una linea de tiempo y desde esa base
comenzamos a armar cada mision. Este modo fue muy complejo de armar, ya
que habia que idear una mecanica unica para cada mision, y por eso debimos
dividir hechos en partes para no hacer misiones extradamente largas. Para
mediados de 2012 teniamos el modo campaña pensado y 10 misiones :
- Levantamiento de Casa Blanca
- Grito de Asencio
- Batalla de las piedras Parte 1
- Batalla de las piedras Parte 2
- Sitio a Montevideo
- Asamblea en la Panaderia de Vidal
- Asamblea en la Quinta de la paraguaya
- Exodo parte uno
- Exodo parte dos
- Campamento del Ayui
Para involucrar el material de cada hecho historico, se debio hacer una
investigacion compleja para armar una historia acorde a cada mision, y
relacionarla una con otra, por eso decidimos que Jose Artigas no sea el
protagonista principal, sino que lo sea Ignacio, un campesino que se une a la
revolucion
al
comienzo
del
año
1811.
En base a la geografia tambien se debio hacer un estudio de como eran
los lugares donde transcurrieron estas “misiones”, y ademas otro trabajo de
investigacion para ver que flora y fauna habian en lugares que hoy estan
poblados por ciudades, o campos.
En base a todo lo mencionado anteriormente debimos enfocar mucho en
la apariencia grafica y los sonidos del videojuego, para ambientar al jugador.
Tambien se ideo un modo campaña pensado en la mezcla de varios
juegos los cuales debimos analizar y extraer ideas para crear este. Este modo
campaña es similar a los juegos de estrategia retro, con un sistema sin dialogos
pero enfocado a un diario que lo escribe el protagonista del juego, y en ese
momento al comenzar y terminar cada mision, se muestra un estracto del “diario
de Ignacio” donde el cuenta como ve cada momento con sus palabras, y hace
que el jugador ademas de ver representados los hechos los imagine en base a
la mecanica que se diseño para Byzen.
Se ideo un modo para lectura de información historica de los
protagonistas, hechos historicos y referencias historicas, donde el jugador puede
leer esta informacion sin tener que jugar Byzen.
Este trabajo lleva un desarrollo de 4 años y 3 meses aproximadamente,
el cual esta actualmente en desarrollo y se continua trabajando en él.
Byzen y la educación:
Hoy en dia, Plan ceibal ha favorecido la educacion con tecnologias de
informacion y comunicación (TIC’s), lo cual ha fomentado el uso de herramientas
educativas para complementar la enseñanza de asignaturas, especialmente el
uso de videojuegos para involucrar al estudiante de manera diferente con el
estudio de un tema dado.
Pero, a veces no tomamos en cuenta la edad de los alumnos que estan
detrás de una computadora de plan ceibal, y esto provoca que cuanto mas
grande y maduro el jugador, mas aburrido se vuelve un videojuego educativo,y,
en la gran mayoria de los casos, estan pensados para alumnos de primaria. Esto
genera un gran rechazo hacia este tipo de videojuegos.
Byzen fue pensado para un publico que abarque desde los 9 años hasta
los 25 años. La diferencia que tiene Byzen de un juego educativo convencional,
es que no es simple de jugar, es mas complejo y hace que el usuario piense
mucho para poder pasar un nivel, y eso fomenta el razonamiento del jugador,
ademas de la adquisicion de concimientos mas detallados sobre los combates,
y especialmente sobre los hechos historicos que marcaron a nuestro pais como
tal.
Conclusión
Con Byzen hemos probado el modo campaña en escuelas y liceos del
litoral norte del pais, y tambien en ambitos no formales, como ciber e institutos
privados, y eso nos llevo a ver resultados que no esperabamos:
Aceptacion de Byzen
Aceptan
No lo aceptan
Según este grafico, de 20 personas, 16 lo aceptaron al juego sin
problemas,y hubieron 4 que no lo aceptaron. Pero lo interesante de estos 4
jugadores es que no les gustan este genero de videojuegos, y ademas tampoco
les gustaba el tema sobre historia. Y de estos 16, luego de 1 dia sin ver el
videojuego, al preguntarles a la siguiente clase cada uno te contestaba un evento
que vieron en Byzen, y no como parte del juego, sino como parte de la historia,
y este es el objetivo qu se ha estado buscando durante estos años, llegar con
nuestra historia a niños, jovenes y adultos uqe no les gusta el tema, y
mostrarselos de una forma diferente y divertida, para que asi, nuestra cultura se
expanda y se transmita a futuras generaciones.