La marelle Les cinq cercles Qui va à la chasse perd - Eveil et jeux

FR
Notice d’utilisation
Jeu des anneaux avec attaches - Référence : 314434
Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de trois ans - Petites pièces - Danger d'étouffement
Contenu : 15 attaches et 10 anneaux (diam. 29 cm)
La marelle
Les cinq cercles
Qui va à la chasse perd sa place
A partir d’1 joueur
De 2 à 4 joueurs
De 4 à 10 joueurs
Prévoir un caillou pour chaque joueur. Placer les anneaux sur le sol
comme indiqué sur le dessin:
Prévoir 5 balles de jonglerie, si vous n’en avez pas, il suffit de
remplir 5 ballons de baudruche avec du sable ou de la farine à
l’aide d’un entonnoir et de les fermer.
Placer les anneaux (1 par joueur) sur le sol comme
indiqué sur le dessin ci-dessous. Quel que soit le
nombre de joueurs, il doit toujours y avoir un anneau
au centre du cercle.
Placer 5 anneaux sur le sol comme indiqué sur le dessin et établir
une ligne de lancer à 3 à 4 mètres du premier anneau.
Le premier joueur lance son caillou dans l’anneau n°1. Il doit
ensuite sauter à cloche-pied dans chaque anneau sauf dans celui
où se trouve le caillou, qu’il doit éviter. Pour les anneaux 2 et 3, 5
et 6, 8 et 9, le joueur peut poser simultanément un pied dans
chaque anneau. Il fait le trajet du retour de la même façon et,
arrivé à l’anneau n°2, doit, tout en restant à cloche-pied, ramasser
son caillou, puis il finit le parcours toujours à cloche-pied.
Il recommence en jetant son caillou dans l’anneau n°2, puis 3, puis
4, etc., et enfin dans l’anneau n°10.
Si, durant le parcours, le joueur commet une faute, il cède la place
au joueur suivant. Quand ce sera à nouveau son tour, il reprendra
le jeu au même point.
Il y a faute quand :
- le caillou n’est pas lancé dans l’anneau visé ;
- le joueur perd l’équilibre et touche le sol avec son second pied ou
la main ;
- le joueur saute deux fois à l’intérieur d’un anneau ;
- le joueur pose le pied à l’extérieur de la marelle ou sur une ligne.
Le gagnant est le joueur qui a ramené le premier son caillou de
l’anneau n°10.
Chaque enfant se place les deux pieds dans un anneau.
L’enfant qui est au milieu doit commencer en disant
« qui va à la chasse perd sa place ». A ce signal, tous les
enfants doivent quitter leur anneau pour se placer dans
un autre anneau du cercle, l’enfant qui était au milieu
doit lui aussi se trouver une place parmi les anneaux du
cercle. Celui qui n’a plus d’anneau (celui qui a perdu sa
place) se place sur l’anneau du milieu et c’est à son
tour de lancer le signal « qui va à la chasse perd sa
place ». Le jeu peut recommencer autant de fois que
les enfants veulent continuer à jouer.
Chacun leur tour, les joueurs se placent sur la ligne de lancer et
essaie d’envoyer les balles dans les cinq anneaux. Si une balle entre
dans un anneau déjà occupé par une autre balle, elle doit être
rejouée.
Les anneaux rapportent chacun 2 points, si le joueur parvient à
occuper les 5 anneaux, il reçoit 2 points en plus, soit au total 12
points. Puis c’est au tour du joueur suivant. Quand tous les joueurs
ont joué une fois, une deuxième manche peut commencer.
La partie se joue en 20 points. Le premier joueur à avoir marqué 20
points gagne la partie.
Oxybul éveil & jeux
11 rue Ernest Renan
92723 Nanterre
EN
Instructions for use
Hoop game with clips - Reference: 314434
Warning! Not suitable for children under 3 years old – Small parts – Danger of suffocation
Contents: 15 clips and 10 hoops (diam. 29 cm)
Hopscotch
Five rings
You snooze, you lose
1 and more players
2 to 4 players
4 to 10 players
Each player finds a stone or pebble. Place the hoops on the ground
as shown in the drawing:
Take 5 juggling balls. If you don’t have any, simply fill 5 rubber
balloons with sand or flower, using a funnel and seal them.
Place the hoops (1 per player) on the ground as shown
in the drawing below. Regardless of the number of
players, there must always be a hoop in the centre of
the circle.
Place 5 hoops on the ground as shown on the drawing and mark a
throwing line 3 to 4 metres from the first ring.
The first player throws their pebble into hoop no. 1. Then they hop
into each hoop except for the one with the pebble in it, which the
player must avoid. For hoops 2 and 3, 5 and 6, and 8 and 9, the
player must place a foot in each hoop simultaneously. They return
in the same manner and when they arrive at hoop no. 2 they must
pick up their pebble, while still balancing on one leg, and then
continue hopping back to the start.
Players take turns and after the first round they throw the pebble
into hoop no. 2, then 3, then 4 etc. until the last round, when they
throw it into hoop no. 10.
If a player makes an error during their turn, they lose their go and
the next player takes their turn. When it's their turn again, they
resume play from the same point, i.e. each player has to repeat the
same hoop number until they complete it successfully.
There is an error when:
- the thrown pebble does not land in the correct hoop;
- the player loses their balance and touches the ground with their
second foot or hand;
- the player hops in a hoop more than once;
- the player's foot lands outside the hoops or on a line.
The first player to pick up their pebble from hoop no. 10 is the
winner.
Each child places both feet in a ring.
The child in the middle must start by saying “he who
snoozes, loses!” At this signal, all the children must
leave their hoop and stand in another one in the circle.
The child in the middle must also find a place in one of
the hoops of the circle. The child without a hoop (the
one who has lost their place) stands in the central hoop
and it is their turn to shout the signal “he who snoozes,
loses”. The game can restart as many times as the
children want to play.
Each player takes their turn, standing on the line to throw the balls
into the five hoops. If a ball lands in a hoop already occupied by
another ball, it must be replayed.
Each hoop is worth 2 points. If the player lands a ball in each hoop,
they receive an extra 2 points, in other words 12 points in total.
Then it is the next player’s turn. When all the players have had a
turn, a second round can start.
The party is played until someone wins 20 points. The first player
to score 20 points is the winner.
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ES
Manual de instrucciones
Juego de aros con enganches – Referencia: 314434
¡Atención! No apto para niños menores de tres años - Piezas pequeñas - Peligro de ahogamiento
Contenido: 15 enganches y 10 aros (diám. 29 cm)
La Rayuela
Los cinco círculos
El que va a Sevilla pierde su silla
A partir de 1 jugador
De 2 a 4 jugadores
De 4 a 10 jugadores
Prever una piedra para cada jugador. Colocar los aros en el suelo
como se indica en el dibujo:
Prever 5 bolas de malabarismo, si no tiene, basta con que llene 5
globos con arena o harina ayudándose de un embudo y cerrarlos.
Colocar los aros (1 por jugador) en el suelo como se
indica en el dibujo de arriba. Sea cual sea el número de
jugadores, siempre debe haber un aro en el centro del
círculo.
Colocar 5 aros en el suelo como se indica en el dibujo y establecer
una línea de lanzamiento de 3 a 4 metros del primer aro.
Cada niño se coloca con los dos pies dentro de un aro.
El niño que está en el medio debe empezar diciendo «el
que va a Sevilla pierde su silla». A esta señal, todos los
niños deben dejar su aro para colocarse en otro aro del
círculo, el niño que estaba en el medio también debe
encontrar un sitio entre los aros del círculo. El que no
consiga un aro (el que pierde su silla) se coloca en el
aro del medio y le toca a él lanzar la señal «el que va a
Sevilla pierde su silla». El juego puede comenzar de
nuevo tantas veces como los niños quieran seguir
jugando.
El primer jugador lanza su piedra al aro nº 1. Luego debe saltar a la
pata coja a cada aro excepto al que tiene la piedra, que debe
evitar. Para los aros 2 y 3, 5 y 6, 8 y 9, el jugador puede colocar
simultáneamente un pie en cada aro. Hace el camino de vuelta del
mismo modo y, al llegar al aro nº 2, siguiendo a la pata coja, debe
coger su piedra y terminar el recorrido siempre a la pata coja.
Vuelve a empezar lanzando su piedra al aro nº 2, luego 3 y 4, etc., y
por último al aro nº 10.
Si durante el recorrido el jugador comete una falta, cede el turno al
jugador siguiente. Cuando sea de nuevo su turno, retomará el
juego en el mismo punto.
Es falta cuando:
- la piedra no se lanza al aro apuntado;
- el jugador pierde el equilibrio y toca el suelo con su segundo pie o
con la mano;
- el jugador salta dos veces al interior de un aro;
- el jugador pone el pie fuera del trazado de la rayuela o en una
línea.
El ganador es el jugador que trae primero su piedra del aro n° 10.
Cada uno a su turno, los jugadores se colocan en la línea de
lanzamiento e intentan meter las bolas en los cinco aros. Si una
bola entra en un aro ya ocupado por otra, debe volver a lanzarla.
Cada aro da 2 puntos, si el jugador consigue ocupar los 5 aros,
recibe 2 puntos más, es decir 12 puntos en total. Luego le toca al
siguiente jugador. Cuando todos los jugadores han jugado una vez,
puede empezar una nueva manga.
La partida se juega a 20 puntos. El primer jugador que llegue a 20
puntos, gana la partida.
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IT
Istruzioni per l'uso Gioco degli anelli con fermagli - Articolo: 314434
Attenzione! Non adatto ai bambini di età inferiore a tre anni - Piccoli pezzi - Pericolo di soffocamento
Contenuto: 15 fermagli e 10 anelli (diametro 29 cm)
La campana
I cinque cerchi
Chi va al bosco perde il posto
Per 1 o più giocatori
Da 2 a 4 giocatori
Da 4 a 10 giocatori
Ogni giocatore deve munirsi di un sassolino. Collocare gli anelli a
terra come indicato nel disegno:
Munirsi di 5 palline da giocoleria, se non ne avete, potete riempire 5
palloncini gonfiabili con sabbia o farina servendovi di un imbuto e
annodarli.
Collocare gli anelli (1 per ogni giocatore) a terra come
indicato nel disegno sottostante. Indipendentemente dal
numero dei giocatori, ci deve sempre essere un anello al
centro del cerchio.
Collocare 5 anelli a terra come indicato nel disegno e fissare una
linea di lancio distante 3 o 4 metri dal primo anello.
Ogni bambino si mette con entrambi i piedi all'interno
di un anello.
Il bambino che è al centro deve cominciare dicendo «chi
va al bosco perde il posto» A questo segnale, tutti i
bambini devono abbandonare il proprio anello per
mettersi in un altro anello del cerchio. Anche il bambino
che era al centro deve trovarsi un posto tra gli anelli del
cerchio. Chi si ritrova senza anello (chi ha perso il
posto) si mette sull'anello al centro ed deve a sua volta
lanciare il segnale «chi va al bosco perde il posto». Si
può ricominciare il gioco tante volte quante i bambini lo
desiderino.
Il primo giocatore lancia il suo sassolino nell'anello n°1. Deve
quindi saltare su un piede solo in ogni anello tranne in quello dove
si trova il sassolino, che deve evitare. Per gli anelli 2 e 3, 5 e 6, 8 e
9, il giocatore può posare simultaneamente un piede in ogni anello.
Effettua il tragitto di ritorno allo stesso modo e, arrivato all'anello
n°2, deve, restando su un piede solo, raccogliere il suo sassolino,
quindi termina il percorso sempre su un piede solo.
Ricomincia gettando il suo sassolino nell'anello n°2, poi 3, poi 4,
ecc., e infine nell'anello n°10.
Se, durante il percorso, il giocatore commette un errore, cede il
posto al giocatore successivo. Quando sarà di nuovo il suo turno,
riprenderà il gioco dal punto in cui l'ha lasciato.
Si commette un errore quando:
- il sassolino non è lanciato nell'anello che deve centrare;
- il giocatore perde l'equilibrio e tocca terra con l'altro piede o con la
mano;
- il giocatore salta due volte all'interno di un anello;
- il giocatore posa il piede fuori dell'anello o su una linea.
Il vincitore è il giocatore che ha riportato per primo il suo sassolino
dall'anello n°10.
Ogni giocatore, a turno, si dispone sulla linea di lancio e cerca di
mandare le palline nei cinque anelli. Se una pallina finisce in un
anello già occupato da un'altra pallina, deve essere lanciata di
nuovo.
Ogni anello fa guadagnare 2 punti, se il giocatore riesce ad occupare
i 5 anelli, riceve 2 punti in più, per un totale di 12 punti. Poi è il
turno del giocatore successivo. Quando tutti i giocatori hanno
giocato una volta, si può cominciare un secondo giro.
La partita si gioca su 20 punti. Il primo giocatore che contabilizza
20 punti vince la partita.
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DE
Spielregeln
Ringspiel mit Clips - Referenz: 314434
Achtung! Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet ‒ Enthält Kleinteile ‒ Erstickungsgefahr.
Inhalt: 15 Clips und 10 Ringe (Durchm. 29 cm)
Himmel und Hölle
Die fünf Kreise
Weggegangen - Platz gefangen
Ab 1 Spieler
2 bis 4 Spieler
4 bis 10 Spieler
Jeder Spieler braucht einen Kieselstein. Die Ringe werden wie in
der Abbildung dargestellt auf den Boden gelegt:
Bereiten Sie 5 Jonglierbälle vor. Falls keine vorhanden sind, füllen
Sie 5 Luftballons mithilfe eines Trichters mit Sand oder Mehl und
verschließen Sie sie.
Legen Sie die Ringe (1 pro Spieler) wie in der Abbildung
dargestellt auf den Boden. Unabhänig von der Anzahl
der Spieler muss immer ein Ring in der Mitte des
Kreises liegen.
Legen Sie die 5 Ringe wie in der Abbildung dargestellt auf den
Boden und markieren Sie eine Wurflinie, die 3 bis 4 Meter vom
ersten Ring entfernt ist.
Der erste Spieler wirft seinen Kieselstein in Ring Nummer 1.
Anschließend muss er auf einem Bein in jeden Ring hüpfen, außer
in den, in dem der Kieselstein liegt. Diesen muss er meiden. Bei
den Ringen 2 und 3, 5 und 6 und 8 und 9 kann der Spieler ein Bein
gleichzeitig in jeden Ring stellen. Er hüpft auf demselben Weg
zurück und muss seinen Kieselstein wieder aufheben, wenn er zu
Ring Nr. 2 zurückkehrt, und dabei auf einem Bein stehen bleiben.
Dann beendet er den Parcours auf einem Bein.
Er wirft seinen Kieselstein anschließend in Ring 2, dann in Ring 3,
Ring 4, etc. und schließlich in Ring 10.
Falls der Spieler während des Parcours einen Fehler macht, ist der
nächste Spieler an der Reihe. Beim nächsten Mal beginnt er an der
Stelle, an der der Fehler gemacht wurde.
Folgendes gilt als Fehler:
- Wenn der Kieselstein nicht im anvisierten Ring landet
- Wenn der Spieler das Gleichgewicht verliert und mit dem zweiten
Bein oder mit der Hand den Boden berührt
- Wenn der Spieler innerhalb eines Rings zwei Mal hüpft
- Wenn der Spieler den Fuß außerhalb des Parcours oder auf einer
Linie aufsetzt
Der Spieler, der seinen Kieselstein als erstes in Ring 10 aufhebt,
gewinnt.
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen, die Bälle
von der Wurflinie aus in die fünf Ringe zu werfen. Falls ein Ball in
einen bereits belegten Ring fällt, muss er erneut geworfen werden.
Die Ringe zählen jeweils 2 Punkte. Wenn der Spieler alle fünf Ringe
trifft, bekommt er 2 Zusatzpunkte, d. h. insgesamt 12 Punkte.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn alle
Spieler ein Mal an der Reihe waren, kann ein zweiter Durchgang
gespielt werden.
Insgesamt müssen 20 Punkte erreicht werden. Der erste Spieler,
der 20 Punkte erzielt, gewinnt.
Jedes Kind stellt sich mit beiden Füßen in einen Ring.
Das Kind in der Mitte fängt an, indem es sagt
„Weggegangen - Platz gefangen“. Bei diesem Signal
müssen alle Kinder ihren Ring verlassen und sich in
einen anderen Ring des Kreises stellen. Das Kind, das in
der Mitte war, muss sich ebenfalls einen Platz in den
Ringen im Kreis suchen. Das Kind, das nach dem
Durchgang keinen Ring mehr im Kreis hat und seinen
Platz somit verloren hat, stellt sich in den Ring in der
Mitte und muss als nächstes das Signal „Weggegangen
- Platz gefangen“ geben. Das Spiel kann beliebig lange
von neuem gespielt werden.
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11 rue Ernest Renan
92723 Nanterre
AR
-
-
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