FR Notice d’utilisation Jeu des anneaux avec attaches - Référence : 314434 Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de trois ans - Petites pièces - Danger d'étouffement Contenu : 15 attaches et 10 anneaux (diam. 29 cm) La marelle Les cinq cercles Qui va à la chasse perd sa place A partir d’1 joueur De 2 à 4 joueurs De 4 à 10 joueurs Prévoir un caillou pour chaque joueur. Placer les anneaux sur le sol comme indiqué sur le dessin: Prévoir 5 balles de jonglerie, si vous n’en avez pas, il suffit de remplir 5 ballons de baudruche avec du sable ou de la farine à l’aide d’un entonnoir et de les fermer. Placer les anneaux (1 par joueur) sur le sol comme indiqué sur le dessin ci-dessous. Quel que soit le nombre de joueurs, il doit toujours y avoir un anneau au centre du cercle. Placer 5 anneaux sur le sol comme indiqué sur le dessin et établir une ligne de lancer à 3 à 4 mètres du premier anneau. Le premier joueur lance son caillou dans l’anneau n°1. Il doit ensuite sauter à cloche-pied dans chaque anneau sauf dans celui où se trouve le caillou, qu’il doit éviter. Pour les anneaux 2 et 3, 5 et 6, 8 et 9, le joueur peut poser simultanément un pied dans chaque anneau. Il fait le trajet du retour de la même façon et, arrivé à l’anneau n°2, doit, tout en restant à cloche-pied, ramasser son caillou, puis il finit le parcours toujours à cloche-pied. Il recommence en jetant son caillou dans l’anneau n°2, puis 3, puis 4, etc., et enfin dans l’anneau n°10. Si, durant le parcours, le joueur commet une faute, il cède la place au joueur suivant. Quand ce sera à nouveau son tour, il reprendra le jeu au même point. Il y a faute quand : - le caillou n’est pas lancé dans l’anneau visé ; - le joueur perd l’équilibre et touche le sol avec son second pied ou la main ; - le joueur saute deux fois à l’intérieur d’un anneau ; - le joueur pose le pied à l’extérieur de la marelle ou sur une ligne. Le gagnant est le joueur qui a ramené le premier son caillou de l’anneau n°10. Chaque enfant se place les deux pieds dans un anneau. L’enfant qui est au milieu doit commencer en disant « qui va à la chasse perd sa place ». A ce signal, tous les enfants doivent quitter leur anneau pour se placer dans un autre anneau du cercle, l’enfant qui était au milieu doit lui aussi se trouver une place parmi les anneaux du cercle. Celui qui n’a plus d’anneau (celui qui a perdu sa place) se place sur l’anneau du milieu et c’est à son tour de lancer le signal « qui va à la chasse perd sa place ». Le jeu peut recommencer autant de fois que les enfants veulent continuer à jouer. Chacun leur tour, les joueurs se placent sur la ligne de lancer et essaie d’envoyer les balles dans les cinq anneaux. Si une balle entre dans un anneau déjà occupé par une autre balle, elle doit être rejouée. Les anneaux rapportent chacun 2 points, si le joueur parvient à occuper les 5 anneaux, il reçoit 2 points en plus, soit au total 12 points. Puis c’est au tour du joueur suivant. Quand tous les joueurs ont joué une fois, une deuxième manche peut commencer. La partie se joue en 20 points. Le premier joueur à avoir marqué 20 points gagne la partie. Oxybul éveil & jeux 11 rue Ernest Renan 92723 Nanterre EN Instructions for use Hoop game with clips - Reference: 314434 Warning! Not suitable for children under 3 years old – Small parts – Danger of suffocation Contents: 15 clips and 10 hoops (diam. 29 cm) Hopscotch Five rings You snooze, you lose 1 and more players 2 to 4 players 4 to 10 players Each player finds a stone or pebble. Place the hoops on the ground as shown in the drawing: Take 5 juggling balls. If you don’t have any, simply fill 5 rubber balloons with sand or flower, using a funnel and seal them. Place the hoops (1 per player) on the ground as shown in the drawing below. Regardless of the number of players, there must always be a hoop in the centre of the circle. Place 5 hoops on the ground as shown on the drawing and mark a throwing line 3 to 4 metres from the first ring. The first player throws their pebble into hoop no. 1. Then they hop into each hoop except for the one with the pebble in it, which the player must avoid. For hoops 2 and 3, 5 and 6, and 8 and 9, the player must place a foot in each hoop simultaneously. They return in the same manner and when they arrive at hoop no. 2 they must pick up their pebble, while still balancing on one leg, and then continue hopping back to the start. Players take turns and after the first round they throw the pebble into hoop no. 2, then 3, then 4 etc. until the last round, when they throw it into hoop no. 10. If a player makes an error during their turn, they lose their go and the next player takes their turn. When it's their turn again, they resume play from the same point, i.e. each player has to repeat the same hoop number until they complete it successfully. There is an error when: - the thrown pebble does not land in the correct hoop; - the player loses their balance and touches the ground with their second foot or hand; - the player hops in a hoop more than once; - the player's foot lands outside the hoops or on a line. The first player to pick up their pebble from hoop no. 10 is the winner. Each child places both feet in a ring. The child in the middle must start by saying “he who snoozes, loses!” At this signal, all the children must leave their hoop and stand in another one in the circle. The child in the middle must also find a place in one of the hoops of the circle. The child without a hoop (the one who has lost their place) stands in the central hoop and it is their turn to shout the signal “he who snoozes, loses”. The game can restart as many times as the children want to play. Each player takes their turn, standing on the line to throw the balls into the five hoops. If a ball lands in a hoop already occupied by another ball, it must be replayed. Each hoop is worth 2 points. If the player lands a ball in each hoop, they receive an extra 2 points, in other words 12 points in total. Then it is the next player’s turn. When all the players have had a turn, a second round can start. The party is played until someone wins 20 points. The first player to score 20 points is the winner. Oxybul éveil & jeux 11 rue Ernest Renan 92723 Nanterre ES Manual de instrucciones Juego de aros con enganches – Referencia: 314434 ¡Atención! No apto para niños menores de tres años - Piezas pequeñas - Peligro de ahogamiento Contenido: 15 enganches y 10 aros (diám. 29 cm) La Rayuela Los cinco círculos El que va a Sevilla pierde su silla A partir de 1 jugador De 2 a 4 jugadores De 4 a 10 jugadores Prever una piedra para cada jugador. Colocar los aros en el suelo como se indica en el dibujo: Prever 5 bolas de malabarismo, si no tiene, basta con que llene 5 globos con arena o harina ayudándose de un embudo y cerrarlos. Colocar los aros (1 por jugador) en el suelo como se indica en el dibujo de arriba. Sea cual sea el número de jugadores, siempre debe haber un aro en el centro del círculo. Colocar 5 aros en el suelo como se indica en el dibujo y establecer una línea de lanzamiento de 3 a 4 metros del primer aro. Cada niño se coloca con los dos pies dentro de un aro. El niño que está en el medio debe empezar diciendo «el que va a Sevilla pierde su silla». A esta señal, todos los niños deben dejar su aro para colocarse en otro aro del círculo, el niño que estaba en el medio también debe encontrar un sitio entre los aros del círculo. El que no consiga un aro (el que pierde su silla) se coloca en el aro del medio y le toca a él lanzar la señal «el que va a Sevilla pierde su silla». El juego puede comenzar de nuevo tantas veces como los niños quieran seguir jugando. El primer jugador lanza su piedra al aro nº 1. Luego debe saltar a la pata coja a cada aro excepto al que tiene la piedra, que debe evitar. Para los aros 2 y 3, 5 y 6, 8 y 9, el jugador puede colocar simultáneamente un pie en cada aro. Hace el camino de vuelta del mismo modo y, al llegar al aro nº 2, siguiendo a la pata coja, debe coger su piedra y terminar el recorrido siempre a la pata coja. Vuelve a empezar lanzando su piedra al aro nº 2, luego 3 y 4, etc., y por último al aro nº 10. Si durante el recorrido el jugador comete una falta, cede el turno al jugador siguiente. Cuando sea de nuevo su turno, retomará el juego en el mismo punto. Es falta cuando: - la piedra no se lanza al aro apuntado; - el jugador pierde el equilibrio y toca el suelo con su segundo pie o con la mano; - el jugador salta dos veces al interior de un aro; - el jugador pone el pie fuera del trazado de la rayuela o en una línea. El ganador es el jugador que trae primero su piedra del aro n° 10. Cada uno a su turno, los jugadores se colocan en la línea de lanzamiento e intentan meter las bolas en los cinco aros. Si una bola entra en un aro ya ocupado por otra, debe volver a lanzarla. Cada aro da 2 puntos, si el jugador consigue ocupar los 5 aros, recibe 2 puntos más, es decir 12 puntos en total. Luego le toca al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores han jugado una vez, puede empezar una nueva manga. La partida se juega a 20 puntos. El primer jugador que llegue a 20 puntos, gana la partida. Oxybul éveil & jeux 11 rue Ernest Renan 92723 Nanterre IT Istruzioni per l'uso Gioco degli anelli con fermagli - Articolo: 314434 Attenzione! Non adatto ai bambini di età inferiore a tre anni - Piccoli pezzi - Pericolo di soffocamento Contenuto: 15 fermagli e 10 anelli (diametro 29 cm) La campana I cinque cerchi Chi va al bosco perde il posto Per 1 o più giocatori Da 2 a 4 giocatori Da 4 a 10 giocatori Ogni giocatore deve munirsi di un sassolino. Collocare gli anelli a terra come indicato nel disegno: Munirsi di 5 palline da giocoleria, se non ne avete, potete riempire 5 palloncini gonfiabili con sabbia o farina servendovi di un imbuto e annodarli. Collocare gli anelli (1 per ogni giocatore) a terra come indicato nel disegno sottostante. Indipendentemente dal numero dei giocatori, ci deve sempre essere un anello al centro del cerchio. Collocare 5 anelli a terra come indicato nel disegno e fissare una linea di lancio distante 3 o 4 metri dal primo anello. Ogni bambino si mette con entrambi i piedi all'interno di un anello. Il bambino che è al centro deve cominciare dicendo «chi va al bosco perde il posto» A questo segnale, tutti i bambini devono abbandonare il proprio anello per mettersi in un altro anello del cerchio. Anche il bambino che era al centro deve trovarsi un posto tra gli anelli del cerchio. Chi si ritrova senza anello (chi ha perso il posto) si mette sull'anello al centro ed deve a sua volta lanciare il segnale «chi va al bosco perde il posto». Si può ricominciare il gioco tante volte quante i bambini lo desiderino. Il primo giocatore lancia il suo sassolino nell'anello n°1. Deve quindi saltare su un piede solo in ogni anello tranne in quello dove si trova il sassolino, che deve evitare. Per gli anelli 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9, il giocatore può posare simultaneamente un piede in ogni anello. Effettua il tragitto di ritorno allo stesso modo e, arrivato all'anello n°2, deve, restando su un piede solo, raccogliere il suo sassolino, quindi termina il percorso sempre su un piede solo. Ricomincia gettando il suo sassolino nell'anello n°2, poi 3, poi 4, ecc., e infine nell'anello n°10. Se, durante il percorso, il giocatore commette un errore, cede il posto al giocatore successivo. Quando sarà di nuovo il suo turno, riprenderà il gioco dal punto in cui l'ha lasciato. Si commette un errore quando: - il sassolino non è lanciato nell'anello che deve centrare; - il giocatore perde l'equilibrio e tocca terra con l'altro piede o con la mano; - il giocatore salta due volte all'interno di un anello; - il giocatore posa il piede fuori dell'anello o su una linea. Il vincitore è il giocatore che ha riportato per primo il suo sassolino dall'anello n°10. Ogni giocatore, a turno, si dispone sulla linea di lancio e cerca di mandare le palline nei cinque anelli. Se una pallina finisce in un anello già occupato da un'altra pallina, deve essere lanciata di nuovo. Ogni anello fa guadagnare 2 punti, se il giocatore riesce ad occupare i 5 anelli, riceve 2 punti in più, per un totale di 12 punti. Poi è il turno del giocatore successivo. Quando tutti i giocatori hanno giocato una volta, si può cominciare un secondo giro. La partita si gioca su 20 punti. Il primo giocatore che contabilizza 20 punti vince la partita. Oxybul éveil & jeux 11 rue Ernest Renan 92723 Nanterre DE Spielregeln Ringspiel mit Clips - Referenz: 314434 Achtung! Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet ‒ Enthält Kleinteile ‒ Erstickungsgefahr. Inhalt: 15 Clips und 10 Ringe (Durchm. 29 cm) Himmel und Hölle Die fünf Kreise Weggegangen - Platz gefangen Ab 1 Spieler 2 bis 4 Spieler 4 bis 10 Spieler Jeder Spieler braucht einen Kieselstein. Die Ringe werden wie in der Abbildung dargestellt auf den Boden gelegt: Bereiten Sie 5 Jonglierbälle vor. Falls keine vorhanden sind, füllen Sie 5 Luftballons mithilfe eines Trichters mit Sand oder Mehl und verschließen Sie sie. Legen Sie die Ringe (1 pro Spieler) wie in der Abbildung dargestellt auf den Boden. Unabhänig von der Anzahl der Spieler muss immer ein Ring in der Mitte des Kreises liegen. Legen Sie die 5 Ringe wie in der Abbildung dargestellt auf den Boden und markieren Sie eine Wurflinie, die 3 bis 4 Meter vom ersten Ring entfernt ist. Der erste Spieler wirft seinen Kieselstein in Ring Nummer 1. Anschließend muss er auf einem Bein in jeden Ring hüpfen, außer in den, in dem der Kieselstein liegt. Diesen muss er meiden. Bei den Ringen 2 und 3, 5 und 6 und 8 und 9 kann der Spieler ein Bein gleichzeitig in jeden Ring stellen. Er hüpft auf demselben Weg zurück und muss seinen Kieselstein wieder aufheben, wenn er zu Ring Nr. 2 zurückkehrt, und dabei auf einem Bein stehen bleiben. Dann beendet er den Parcours auf einem Bein. Er wirft seinen Kieselstein anschließend in Ring 2, dann in Ring 3, Ring 4, etc. und schließlich in Ring 10. Falls der Spieler während des Parcours einen Fehler macht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Beim nächsten Mal beginnt er an der Stelle, an der der Fehler gemacht wurde. Folgendes gilt als Fehler: - Wenn der Kieselstein nicht im anvisierten Ring landet - Wenn der Spieler das Gleichgewicht verliert und mit dem zweiten Bein oder mit der Hand den Boden berührt - Wenn der Spieler innerhalb eines Rings zwei Mal hüpft - Wenn der Spieler den Fuß außerhalb des Parcours oder auf einer Linie aufsetzt Der Spieler, der seinen Kieselstein als erstes in Ring 10 aufhebt, gewinnt. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen, die Bälle von der Wurflinie aus in die fünf Ringe zu werfen. Falls ein Ball in einen bereits belegten Ring fällt, muss er erneut geworfen werden. Die Ringe zählen jeweils 2 Punkte. Wenn der Spieler alle fünf Ringe trifft, bekommt er 2 Zusatzpunkte, d. h. insgesamt 12 Punkte. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn alle Spieler ein Mal an der Reihe waren, kann ein zweiter Durchgang gespielt werden. Insgesamt müssen 20 Punkte erreicht werden. Der erste Spieler, der 20 Punkte erzielt, gewinnt. Jedes Kind stellt sich mit beiden Füßen in einen Ring. Das Kind in der Mitte fängt an, indem es sagt „Weggegangen - Platz gefangen“. Bei diesem Signal müssen alle Kinder ihren Ring verlassen und sich in einen anderen Ring des Kreises stellen. Das Kind, das in der Mitte war, muss sich ebenfalls einen Platz in den Ringen im Kreis suchen. Das Kind, das nach dem Durchgang keinen Ring mehr im Kreis hat und seinen Platz somit verloren hat, stellt sich in den Ring in der Mitte und muss als nächstes das Signal „Weggegangen - Platz gefangen“ geben. Das Spiel kann beliebig lange von neuem gespielt werden. 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