Creación Multimedia y “Serious Games”

Creación Multimedia
y “Serious Games”
MCDEM
Máster Universitario en Multimedia y Serious Games
MÁSTERS Y POSTGRADOS
Catálogo La Salle Grados, Másters y Postgrados.
ÍNDICE DE MÁSTERS
Y POSTGRADOS
MBA
CREACIÓN MULTIMEDIA
Y “SERIOUS GAMES”
ARQUITECTURA E INGENIERÍA
MAAM Máster en Acústica Arquitectónica y
MCDEM Máster Universitario en Multimedia
Mediambiental **
y Serious Games ING
MASEE Máster en Arquitectura Sostenible y
Eficiencia Energética
MBA International MBA
INGENIERÍA
PAA Postgrado en Acústica Arquitectónica **
PAM Postgrado en Acústica Medioambiental
INGENIERÍAS TIC
MAEE Máster Avanzado en Eficiencia
MCGE Máster en Comunicaciones
Energética en Edificación
DIRECCIÓN DE PROYECTOS
Aplicadas a la Gestión de la Energía
PEE Postgrado en Eficiencia Energética
MPM Máster in Project Management
PXDE Postgrado en Redes de Datos
PPEE Postgrado en Eficiencia Energética
MPMOL Master in Project Management Online
para la Red Eléctrica
de la Edificación
MUDP Máster Universitario en Dirección
PXEI Postgrado en Red Eléctrica Inteligente
MAAMU Máster Avanzado en Arquitectura
de Proyectos **
MADR Máster en Automática,
Medioambiental y Urbanismo Sostenible
PMA Postgrado en métodos ágiles para
Domótica y Robótica
PAMUS Postgrado en Acústica Medioambiental
el desarrollo de productos
PA Experto en Automática
y Urbanismo Sostenible
MGTI Máster en Gestión de las Tecnologías
PD Experto en Domótica
PPAMU Postgrado en Desarrollo de Proyectos
de la Información **
PR Experto en Robótica
en Arquitectura Medioambiental
MGT Máster Universitario en Gestión de las TIC
MEA Máster Universitario en Ingeniería
y Urbanismo Sostenible
MANAGEMENT
Electrónica y Automática
CONSULTORÍA SAP
MET Máster Universitario en Ingeniería
MSAP Máster en Consultoría Funcional
de Telecomunicación
SAP **
MEI Máster Universitario en Ingeniería
ING
MABAP Máster en Consultoría Tecnológica
Informática
ABAP *
MFT Máster Universitario en Formación
SAPBI Máster en Consultoría Business
del Profesorado de ESO y Bachillerato,
Intelligence SAP**
FP y Enseñanza de Idiomas
ARQUITECTURA
DIRECCIÓN OPERACIONES
MSCMT Master in Supply Chain Management
ARQUITECTURA Y CONSTRUCCIÓN
and Technology **
MPIA Máster Universitario Proyecto
Integrado de Arquitectura
MARKETING Y DIGITAL BUSINESS
MGIC Máster Universitario en Gestión
MDE Master in Digital Entrepreneurship
Integral de la Construcción
MSMBS Master in Social Media Branding
PGU Postgrado en Gestión Urbanística y
and Strategy
Planeamiento
BCM Postgrado en Brand Community
PVP Postgrado en Valoraciones
Management
Inmobiliarias y Pericia Judicial
PMD Postgrado en Marketing Digital
PTEA Postgrado en Diseño, Cálculo
PWA Postgrado en Web Analytics
y Construcción de Estructuras
MECOM Máster en e-Commerce
Arquitectónicas
PECOM Postgrado en e-Commerce
PTE Postgrado en Técnicas actuales
PFD Postgrado en Fotografía Digital
en Diseño, Cálculo y Construcción de
Estructuras Especiales
INNOVACIÓN Y DESARROLLO
PRA Postgrado en Restauración
DE PRODUCTOS
Arquitectónica
MGI Máster en Gestión de Proyectos
PRH Postgrado en Rehabilitación,
de innovación a la Empresa
Diagnóstico y Técnicas de Intervención
ÍNDICE DE GRADOS
INGENIERÍA
INGENIERÍAS TIC
Grado en Ingeniería Electrónica
de Telecomunicación
Grado en Ingeniería Informática
Grado en Ingeniería Multimedia
Grado en Ingeniería de Sistemas Audiovisuales
Grado en Ingeniería de Sistemas
de Telecomunicación
Grado en Ingeniería Telemática
INGENIERÍA Y GESTIÓN
Grado en Ingeniería en Organización
de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación
MANAGEMENT
DIRECCIÓN DE EMPRESAS
Grado en Dirección de Empresas
Tecnológicas (ADE)
ING
BILINGÜE
ARQUITECTURA
ARQUITECTURA Y CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS
PUX Postgrado en experiencia de usuario,
DE LA EDIFICACIÓN
accesibilidad y usabilidad
Grado en Arquitectura
ING
Grado en Ciencias y Tecnologías
PENSAMIENTO Y CREATIVIDAD
MPC Máster en Pensamiento y Creatividad para
el mundo tecnológico y empresarial
de la Edificación
* online
** online y presencial
ING
Programa impartido también en inglés
BILINGÜE
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Bilingüe castellano-inglés
La Salle
Innovador y moderno modelo de
educación para ejecutivos
y profesionales que quieran
1.600
integrar las ventajas de las
nuevas tecnologías a una gestión
innovadora en un contexto global.
centros educativos
75
82
1.000.000
universidades
países
estudiantes
75.000
profesores
Laboratorios e
infraestructuras
Instalaciones y laboratorios
tecnológicos avanzados que
permiten a los alumnos de los
programas de managament
o tecnológicos desarrollar
proyectos en entornos y con
Carácter
internacional
equipos reales.
Sistema online
Amplia y reconocida red de
Business School y universidades
Todos los alumnos tienen
en todo el mundo. Intercambio
acceso a nuestro campus virtual
presencial y virtual de alumnos,
en el que cuentan con contenidos
profesores y contenidos entre las
y materiales audiovisuales
universidades de la red.
que potencian el proceso de
aprendizaje presencial.
La Salle
Technova
Barcelona
Tecnología de vanguardia,
investigación e innovación
tecnológica. Laboratorio de
management.
Creación de
empresas
Claustro de
profesores
Área de Creación de Empresas que
Profesionales en activo y
acompaña a los emprendedores en
académicos de reconocido
la creación de nuevas empresas. Más de
prestigio nacional
90 empresas creadas desde 2001.
e internacional.
Acreditaciones
Programas reconocidos
por agencias de calidad
especializadas en el sector
educativo a nivel nacional
e internacional.
Metodología
diferencial
Activa y flexible que potencia
el trabajo en equipo, la relación
personal y definida con el rigor y
enfoque de una universidad con
más de 300 años de historia.
Prestigio e
innovación
Espíritu
emprendedor
75 universidades en todo el mundo
Promoción del desarrollo de
e importantes y acreditadas escuelas
iniciativas emprendedoras desde
de negocio. Titulación universitaria
el interior de las empresas y para
Universidad Ramon Llull. Asociación
la creación de nuevos proyectos
de Antiguos Alumnos.
empresariales.
3
MCDEM
Máster Universitario en Multimedia
y “Serious Games”
La Multimedia como disciplina es transversal y estratégica ya que se puede aplicar en cualquier sector. Paralelamente, son muchos los
sectores que requieren de nuevos productos y servicios interactivos y, por tanto, de un nuevo perfil profesional, capaz de integrar
conocimientos, experiencias y culturas que proceden de campos muy diversos y que hasta ahora tan sólo se habían tocado accidentalmente. Nuevas disciplinas como son la Gamificación y los Serious Games se unen a la Multimedia como soluciones innovadoras aplicables
en cualquier entorno. Productos y servicios que gracias a la Multimedia alcanzan una mayor relevancia y atractivo para los usuarios, se ven
potenciados por estas metodologías. El MCDEM pone especial énfasis en la “Experiential Multimedia”: gestión y producción de proyectos reales interactivos Multimedia, estrategias de Gamificación o Transmedia, diseño de Serious Games, teniendo en cuenta todas
las disciplinas que deben integrar este tipo de proyectos: investigación y creación del concepto, game design, guión, análisis de públicos,
experiencia de usuario, diseño, creatividad, tecnología y contenido.
La Salle fue la primera
institución del Estado
en ofrecer estudios
universitarios en
Ingeniería Multimedia
(1996), incorporando
formación específica
de Usabilidad y
Experiencia de
Usuario. Desde 2008,
se imparte el único
Grado en Ingeniería
Multimedia de
España. Nos avalan
más de 15 años de
experiencia en este
ámbito.
4
Objetivos
1
Formar profesionales para un nuevo sector
empresarial con un nuevo modelo de negocio
emergente e innovador: la empresa Multimedia que
ofrece productos y servicios interactivos a todo tipo
de clientes finales.
2
Aprender a crear sistemas gamificados
y Serious Games. Tras pasar por el programa,
independientemente del perfil de entrada, el alumno
podrá afrontar la tarea de gamificar cualquier sistema
(educativo, médico, de marketing, de fidelización,
etc.), así como el desarrollo de Serious Games con el
mismo propósito.
Perfil de entrada
Perfil de salida
El programa admite un perfil de entrada muy amplio
Gestores y productores Multimedia,
debido a la naturaleza transversal de la Multimedia,
preparados para afrontar la creación de cualquier
que la hace afín a cualquier disciplina, además
producto o servicio interactivo independientemente
de accesible a todo tipo de profesionales.
de su envergadura así como de su sector final de
Algunos ejemplos de perfiles: artistas, diseñadores,
aplicación.
ingenieros, consultores, programadores y
Diseñadores de estrategias de Gamificación y de
desarrolladores, emprendedores, creativos,
Serious Games, capaces de mejorar mediante técnicas
profesionales del ocio, museólogos, psicólogos,
de juego cualquier producto o servicio.
comunicadores, publicistas, entre otros.
Los alumnos participarán de los roles existentes
Para acceder a la titulación de Máster Universitario
(titulación oficial adaptada al nuevo Espacio Europeo
de Educación Superior) se requiere:
en la industria: diseñador, desarrollador, Game Designer,
experto en interacción, productor o Scrum Máster, entre
otros y habrán interiorizado las competencias necesarias
para ejercer como gestores cross-discipline.
Formación de grado de 240 ECTS, ingeniería
o licenciatura en disciplinas afines.
Formación en ingenierías o grados de 180 ECTS,
previa superación de un curso nivelador.
Espacios y laboratorios
Para la realización del máster se dispone de tres
espacios singulares específicos, además del resto de aulas
de propósito general del centro:
Laboratorio MediaLab
Es el único del estado por su configuración: estudio
audiovisual + equipo de captura de movimiento en
tiempo real + estudio de Realidad Virtual. Dispone de
avanzadas herramientas de software y hardware.
Espacio “Media Dome”
Espacio para la realización de proyectos, clases,
seminarios, demostraciones y presentaciones.
Es 100% configurable, adaptándose a lo largo del
curso a las necesidades específicas de cada momento.
Dispone de un taller donde poder fabricar y manipular
cualquier dispositivo físico que sea necesario.
Laboratorio UserLab
Laboratorio para la mejora de la experiencia del
usuario, de modo que se garantiza que todo producto
sea fácil de emplear, aprender a usar, recordar, etc.
Este laboratorio fue el primer referente del Estado.
5
Metodología
Dado el carácter interdisciplinar y transversal de la
Algunas empresas y
entidades colaboradoras
Multimedia, el programa está basado en la realización
de proyectos reales para clientes y sectores finales
específicos. Los proyectos tienen principio y fin y
se realizan teniendo en cuenta las peculiaridades del
pipeline Multimedia, así como las del ciclo de vida de
este tipo de producto o servicio.
VICON
TOSHIBA
DIGITAL LEGENDS ENTERTAINMENT
ENTERTAINMENT TECHNOLOGY CENTER
El programa cuenta con varios partners internacionales
HP
de primer nivel, entre ellos el Entertainment
TELEFÓNICA
Technology Center (http://www.etc.cmu.edu/) de
Carnegie Mellon University (http://www.cmu.edu/),
un centro único en cuanto a metodología y contactos,
ubicado en una de las mejores universidades de
Estados Unidos.
ROLAND
HOSPITAL SANT JOAN DE DÉU
UBISOFT
DIGITAL LEGENDS
Fechas y horarios
6
Créditos
60 ECTS.
Fechas 1 año académico.
Horarios
De lunes a viernes
de 18:30h a 21:30h
INFOJOBS
MOTION PICTURES
ALIA VOX
MERCAT DE LES FLORS
Programa académico
SEMESTRE 1
Técnicas de
Gamificación
ASIGNATURAS
En esta asignatura se estudian todas las técnicas de diseño de juego, psicología de la motivación,
ECTS
5
tipos de jugadores, y en general todo lo necesario para poder entender qué es y qué no es
gamificación, su campo de acción y cómo se ha de aplicar a un producto o servicio para
garantizar su éxito.
Diseño, Arte y
Creatividad
El objetivo es descubrir el potencial creativo de cada uno. Se aprenderá a crear, modificar y
Guión Multimedia
Conocer los diferentes elementos que configuran toda creación audiovisual para poder así
5
seleccionar las mejores ideas para nuestro proyecto.
5
construir eficazmente cualquier narración en el campo del cine, el video, la publicidad, los
videojuegos y la multimedia.
Gestión de
proyectos
Proporciona una visión descriptiva del estado del arte actual de la profesión de dirección de
5
proyectos, y el encaje de ésta en las diferentes estructuras organizativas que pueden darse en la
empresa.
Lean UX
Aplicación de los métodos de UX (User experience) en el desarrollo de producto. Se enseña a
5
tener en cuenta el diseño de producto, los objetivos del proyecto y el proceso de desarrollo. Se
aprende los principios de usabilidad, la construcción de prototipos y se realizan gran variedad
de tests (FocusGroup, entrevistas, test de tareas, test remotos, etc.) para conocer qué aporta
cada uno de ellos al proceso de desarrollo. Asignatura orientada a la aplicabilidad práctica de sus
contenidos en un contexto profesional.
Desarrollo de
contenidos
A elegir una de las dos asignaturas de especialización en base a un recorrido más técnico y otro
5
más creativo. El alumno escoge uno de ellos y es evaluado en esos conocimientos, puede asistir
como oyente al otro recorrido para tener más conocimiento.
Recorrido A. Transmedia:
Los medios y canales de comunicación se han digitalizado, las audiencias se han fragmentado,
el consumo se ha hecho inmediato, omnipresente y personalizado, y públicos y audiencias han
entrado en conversación con creadores y marcas. En ese panorama tecnológico y socio-cultural
las narrativas transmedia se configuran como el modo natural de contar historias en el siglo XXI.
Los relatos se han expandido y los universos narrativos salen al encuentro del público a través
de múltiples plataformas.
Recorrido B. HCI:
En este recorrido se trabajarán con tecnologías que acostumbran a estar fuera de los
temarios de grado por avanzadas o por novedosas, así como el uso de ellas para el diseño de
interacciones. Estas tecnologías serán: realidad aumentada, visión por ordenador, speech,
Internet de las cosas y microcontroladores open hardware. Además se desarrollarán proyectos
en tres ámbitos: encuentro entre el mundo digital y tangible, procesado del habla y visión
artificial.
SEMESTRE 2
Entorno
Empresarial
y gestión de
oportunidades
En base a la práctica, identificaremos como “Creación Multimedia y Serious Games” puede
5
contribuir a mejorar la efectividad de los procesos de negocio de la empresa y los principales
sistemas que les dan soporte como CRM, Contact Center, e-learning, portal del empleado, web
shops, sistemas de fidelización de cliente, etc.
Marketing Digital
Conocimiento de las principales tendencias y técnicas más efectivas, enfocadas con casos
5
prácticos, que permiten al alumno identificar y conocer las mejores estrategias de Relational
Marketing, Customer Experience y Customer Engagement en entornos digitales y transaccionales.
Trabajo Final de
Máster
En el TFM, que dura todo el semestre, se realiza un sistema de gamificación, un Serious Game
20
o una estrategia Transmedia en colaboración con una empresa real. Se trabaja en equipos
multidisciplinares donde cada alumno adopta un rol específico.
TOTAL CRÉDITOS
60
7
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