Tutorial de Blender II - Pere Manel Verdugo Zamora

TUTORIAL DE BLENDER 2.75
Versión para Windows 7, 8, 8.1 y 10
Pere Manel Verdugo Zamora
Web: www.peremanelv.com
Autor: Pere Manel Verdugo Zamora
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01 – Conociendo el interfaz de usuario
Ventana de trabaja 3D
Línea de tiempo
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Los Objetos
Las propiedades
La ventana de información (Que por defecto está oculta).
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Para poder ver esta ventana tienes que bajar la barra superior.
Los encabezados de la ventana 3D
Los encabezados de la línea de tiempo
Los encabezados de propiedades
Los encabezados de los objetos
El
encabezado de la ventana de información
Para cambiar el tipo de ventana observamos el siguiente botón:
Si lo seleccionamos observaremos las siguientes opciones:
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Esto está disponible en todas las ventanas, de este modo podemos personalizar nuestras
ventanas.
Podemos modificar la posición de los encabezados si están en la parte inferior podemos
ponerlos en la parte superior y si están en la parte superior los podemos poner en la parte
inferior, en el ejemplo el encabezado se encuentra en la parte inferior y nos da la opción de
poder colocarlo en la parte superior.
Nos colocaremos en el encabezado que queremos cambiar con el botón derecho del ratón.
Ocultar los encabezados consiste en situarte en el borde del encabezado hasta que el cursor del
ratón tenga una flecha de doble dirección y es cuando lo arrastramos hacia abajo, para poder
visualizar de nuevo dicha cabecera seleccionaremos el botón con el signo más que aparece
cuando ocultamos dicha cabecera.
Si queremos más información sobre el objeto daremos al más que se muestra según la flecha.
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Este será el resultado:
Con la tecla N muestra u oculta dicho panel y la letra T para mostrar u ocultar el panel de la
izquierda.
Agregar una ventana
En cada ventana encontramos en alguna esquina la siguiente figura:
Si seleccionamos dichas rayas podremos arrastrar y duplicar dicha ventana.
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Otra forma es seleccionar con el botón derecho del ratón sobre el borde de la ventana y del
menú que aparece seleccionaremos “Dividir área” a continuación arrastraremos para
seleccionar las medidas de la nueva ventana.
Este será el resultado:
Para ocultar ventanas lo podemos hacer de dos formas la primera es seleccionar con el botón
derecho del ratón entre las dos ventanas. Seleccionaremos la opción “Unir área“.
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Seleccionaremos obre la ventana que queremos ocultar y haremos clic.
Otra opción es seleccionar las rayas de la ventana que queremos hacer más grande y
arrastramos has ocultar la ventana que está a su derecha.
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Este será el resultado:
Como maximizar el área de trabajo.
Botón derecho sobre el encabezado de la ventana y seleccionaremos la opción “Maximizar
Área”.
Cuando la ventana está maximizada y lo que queremos es restablecerla seleccionaremos sobre
el encabezado de la ventana con el botón derecho del ratón y seleccionaremos “Área de celdas“.
Una vez seleccionada la ventana que queremos maximizar seleccionaremos las teclas Ctrol +
Flecha arriba y para restablecerla Ctrol + flecha abajo.
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02 – Navegando en el Espacio 3D
Desde el encabezado de la ventana 3D seleccionaremos “Vista” entre todas las opciones
encontrarás las siguientes:
Posición
Derecho
Izquierdo
Detrás
Delante
Encima
Abajo
Por teclado numérico
Ctrol + NUM 3
NUM 3
Ctrol + NUM 1
NUM 1
Ctrol + NUM 7
NUM 7
Te puedes desplazar desde el menú o bien el acceso rápido del teclado numérico de nuestro
ordenador.
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Al seleccionar el número 1 de nuestro teclado numérico en la parte superior izquierda de nuestra
ventana 3D nos dice que estamos en una perspectiva “Frontal (persp) de delante.
Al principio por defecto pone “Usuario (persp) que es la perspectiva que viene por defecto.
Cambiar la perspectiva a ortográfica pulsando el número 5 de nuestro teclado numérico.
Usuario (persp)
Usuario (Ortog)
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Vamos a añadir un segundo cubo, para ello seleccionaremos otra zona de la rejilla y desde la
pestaña “Agregar” seleccionaremos “Cubo”.
También con las teclas May + A y seleccionamos “Cubo”.
Del nuevo cuadro observamos varias flechas, seleccionamos la fecha azul y arrastramos hacia
abajo.
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Si seleccionamos de nuevo la tecla número 5 de nuestro teclado numérico podremos observar
mejor su perspectiva.
Si le damos de nuevo al número 5 de nuestro teclado numérico observaremos que ha eliminado
la profundidad y podemos observar si los cuadros son idénticos.
Pulsamos de nuevo la tecla número 5 y vuelve a una visión sin perspectiva.
Núm 5
o
Núm 5
También se encuentra en el menú de “Vista”.
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¿Cómo rotar en la escena?
Si seleccionamos la rejilla y mantenemos pulsada la rueda del ratón ya que también tiene
funciones de botón además de rueda y nos desplazamos veremos cómo cambiamos de
perceptiva.
Antes
Después
Otro procedimiento es usar las teclas numéricas 2, 4, 6 y 8.
¿Cómo modificar el Zoom?
Rodando la rueda nos acercamos y nos alejamos.
Antes
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Después
Para mover de arriba hacia abajo la tecla May más la rueda del ratón.
Para mover de izquierda a derecha la tecla Ctrol más la rueda del ratón.
Para mover con libertad seleccionaremos la tecla May y mantendremos pulsada la rueda del
ratón.
Para centrar la vista May más la tecla C.
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03 – Manipulado de Objetos
Para seleccionar un objeto lo haremos con el botón derecho del ratón, como podrás observar el
objeto que está seleccionado ya que tienen un borde de color amarillo.
Tanto la cámara como la lámpara están de color negro esto quiere decir que no están
seleccionadas.
Al hacer clic con el botón derecho a la cámara esta quedará seleccionada.
Al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la lámpara esta quedará seleccionada.
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Como podrás observar al seleccionar otro objeto desmarcamos el objeto que antes esta
seleccionado.
El símbolo en forma de cruz es el cursor, cuando vayamos a agregar otro objeto este se situará
donde hayamos puesto el cursor.
Para el siguiente paso vamos a teclear el número 7 de nuestro teclado numérico para que
tengamos una visión desde arriba y a continuación seleccionaremos el número 5 de nuestro
teclado para quitar la perspectiva.
Ubicaremos nuestro cursor en otra posición.
Recuerda que hay dos formas una es desde la barra de herramientas, seleccionando la pestaña
“Agregar”, por último seleccionaremos “Mona”.
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Otra forma de agregar objetos es May + A, observaremos el siguiente menú:
Seleccionaremos “Malla” y de este “Esfera”.
Agrega La mona por un método y el círculo con el segundo método, este tiene que ser el
resultado:
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A continuación ¿Cómo eliminamos los objetos?
Seleccionamos el objeto con el botón derecho de nuestro ratón y en el panel que observamos
en la pestaña “Herramientas” (Si no lo vemos pulsaremos la tecla T) elegiremos el botón
“Borrar”.
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Nos preguntará si lo que queremos es borrar, seleccionaremos “Borrar“.
Otra forma de eliminar es seleccionar el objeto con el botón derecho del ratón y pulsamos la
tecla X.
Confirmamos con “Borrar”.
Y la última opción es seleccionar la figura con el botón derecho de nuestro ratón y presionar la
tecla “Supr.” de nuestro teclado.
Ahora que hemos borrado todos los objetos observaremos la siguiente imágen.
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Como podrás observar el cursor no está centrado pues vamos a pulsar las teclas May + C y verás
que el cursor se centra.
El siguiente paso será añadir la cabeza de la Mona.
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Podrás observar que tenemos una vista “Superior (persp)”.
El manipulador 3D.
Son las flechas de color azul, verde y roja que me permiten desplazar el objeto por las
coordenadas X, Z o Y.
Una manera de trasladar es seleccionar el botón “Mover” del panel que se encuentra a su
izquierda.
Si las flechas no se observan daremos al siguiente botón del panel inferior.
1 2
3 4
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1.- Para ver u ocultar las flechas de manipulación en 3D.
2.- Para el desplazamiento de los objetos por las coordenadas X, Y y Z.
3.- Para la rotación.
4.- Para el escalado.
Ahora nos encontramos en la opción de desplazamiento número 2 del apartado anterior.
Si seleccionamos el circulo blanco con el botón izquierdo de nuestro ratón podremos desplazar
el objeto libremente sin necesidad de las coordenadas X, Y y Z.
Este se mueve según la vista que tienes, solo puedes desplazar a 2 coordenadas.
También puedes utilizar la tecla G para realizar el mismo desplazamiento.
Otra forma de desplazarnos con mayor precisión es abriendo el menú con la tecla N.
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Posición utilizando valores para las coordenadas X, Y
y Z.
Rotación utilizando grados para las coordenadas X, Y
y Z.
Escala utilizando valores para las coordenadas X, Y y
Z.
Dimensiones también afectan a la escala.
Ahora vamos a utilizar la herramienta para rotación, número 3 del apartado anterior.
Ahora podemos rotar la figura sobre los ejes X, Y y Z.
Si quiero rotar la figura con respecto a la vista seleccionada seleccionaremos la circunferencia
de color blanco.
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Del panel que tenemos a nuestra izquierda
seleccionamos la pestaña “Herramientas” y
está el botón de “Rotar”.
Otra forma de rotar con los atajos del teclado es la tecla R.
Si le damos una vez rotamos a la vista y si le damos de nuevo a la tecla R rotamos de forma
tridimensional.
Para escalar seleccionamos la siguiente opción.
Seleccionaremos la opción 4 de escalado y observarás que donde antes habían flechas para
desplazar nuestros objetos ahora termina con unos pequeños cuadraditos, si los seleccionamos
podremos escalar nuestros objetos según las coordenadas que seleccionemos.
Si queremos es escalado uniforme seleccionaremos el circulo y al desplazarnos observaremos
que su escalado es uniforme.
Copia dicha imagen tres veces y realiza los diferentes escalados.
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Otra forma de escalar es seleccionando el
botón “Escalar” de la pestaña “Herramientas”
del panel que se encuentra en tu izquierda, si
no ves recuerda que presionando la tecla T
puedes ocultar y visualizar dicho panel.
Otra forma de escalar con los atajos del teclado es presionando la tecla S, hemos de tener en
cuenta que para poder escalar una figura nuestro cursor tiene que tener una distancia con
respecto al objeto que nos permita hacer el escalado ya que si estamos al borde de la ventana y
queremos escalar más este no nos va a dejar.
Para escalar introduciendo valores lo vamos a realizar desde el panel que se encuentra en la
parte derecha de la ventana si esta no está visible la visualizaremos con la tecla N.
Para manipular objetos.
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Esta se encuentra en el encabezado de la ventana 3D.
Una es el modo “Modo objeto” y la otra es “Modo edición”.
Si seleccionamos “Modo edición”, así veremos nuestros objetos.
Desde este modo podremos trabajar los vértices, bordes o raras del objeto.
1 2 3
1.- Para seleccionar vértices (puntos)
2.- Para seleccionar bordes (líneas)
3.- Para seleccionar caras.
Utilizando la selección de vértices vamos a modificar nuestra figura. Utilizaremos la tecla May
para seleccionar varios vértices.
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Utilizando la selección por bordes vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varios
bordes.
Utilizando la selección por caras vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varias
caras.
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Recuerda que con la tecla A se selecciona todo o se deselecciona todo.
Para seleccionar dos objetos que están continuos utilizaremos la tecla B, dibujando un cuadro
que a abarque a los dos objetos.
Nos colocamos en la esquina superior izquierda y arrastramos hasta la esquina inferior derecha.
Ya hemos seleccionado los dos objetos.
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Ahora podemos eliminar, desplazar, rotar o escalar los dos objetos a la vez.
Otra forma de seleccionar varias figuras es presionar la tecla C y manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón pasamos por las figuras que queremos seleccionar.
Ahora en modo de edición vamos a seleccionar parte de la oreja de nuestra mona para poderla
deformar. Utilizar la tecla C.
Seleccionar las zonas no visibles.
Al seleccionar dicho botón podremos seleccionar las zonas no visibles de un objeto.
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Si desactivamos esta opción veremos la figura de la siguiente forma.
Con Ctrol + Tab podemos cambiar el tipo de selección (Vértices, Bordes o Caras).
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04 – Nuestro Primer Modelo 3D
Vamos a realizar una figura que será un peón de ajedrez.
Vamos a eliminar el cubo que tenemos como este ya que está seleccionado lo que haremos será
seleccionar la letra X y confirmar su eliminación.
A continuación para agregar una esfera seleccionaremos del panel de la izquierda y de la pestaña
agregar una esfera.
Este será el resultado:
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En el panel de la izquierda en el apartado “Segmentos” pondremos 16 y en el apartado “Anillos”
pondremos 8.
Vamos a cambiar a la vista de frente pulsando el número 1 del teclado numérico.
Vamos a quitar la perspectiva presionando el número 5 del teclado numérico.
A continuación con la rueda vamos a acercar la imagen.
El siguiente paso será pasar a modo de edición.
Lo puedes hacer seleccionando esta opción que se encuentra en el panel de la ventana 3D o bien
pulsando la tecla Tab.
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A continuación la vamos a deseleccionar pulsando la tecla A.
Vamos a seleccionar con B la parte inferior de la esfera.
Vamos a seleccionar el seleccionador de caras.
Pulsamos la tecla X y confirmamos su eliminación.
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Vamos a presionar el número 1 del teclado numérico para ponerla en frente.
A continuación vamos a activar el botón “Seleccionar visible”.
Seleccionamos selección de bordes.
Con la tecla B vamos a seleccionar la parte inferior.
Seleccionamos la tecla E para extruir.
Seguido de la tecla S para escalar.
Seguido de la tecla E para extruir.
Todo ello con sus respectivos movimientos.
Seguido de la tecla S para escalar.
Seguido de la tecla E extruir.
Seguido de la tecla S escalar.
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Vamos a pulsar la tecla E de extruir, seguido de escape.
Vamos a pulsar la tecla S para escalar.
Vamos a pulsar la tecla E para extruir.
Vamos a pulsar E para extruir seguido de Esc.
Vamos a pulsar S para escalar en este caso hacia adentro o bien pulsando el número 0.
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Ya tenemos la pieza de ajedrez, el siguiente paso será guardar el proyecto.
Como nombre al proyecto “Ficha”.
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Seguido del botón “Guardar como archivo de Blender”.
Una vez seleccionado en modo objeto seleccionamos el botón de modificadores que es como
una llave.
Agregar modificador
Y de los modificadores seleccionaremos
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Este será el resultado:
En el panel de la derecha donde vemos la opción Vista lo pasamos a Vista: 2, con esto mejoraos
su aspecto.
Volvemos a modo edición y vamos a realizar unos cortes y vamos a utilizar las teclas Ctrol + R.
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Manteniendo pulsado el ratón subiremos hacia arriba y esto lo repetiremos pero hacia abajo.
Con el mismo procedimiento vamos a realizar dos cortes como se muestra en la siguiente figura:
Haceos lo mismo para arreglar la siguiente parte.
Vamos a realizar lo mismo con la parte inferior del peón de Ajedrez.
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Ahora veremos cómo nos queda la figura cuando seleccionamos a modo objeto.
Del panel de la izquierda y de la pestaña “Herramientas” seleccionamos “Sombreado” y de este
“suave”. El aspecto ha mejorado.
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Si le damos al botón 0 de nuestro teclado numérico veremos lo que está viendo la cámara si
seleccionamos el botón izquierdo del cuadro seguido de la tecla G podremos encuadrar la
cámara con el fin de poder ver toda la ficha.
Si le damos a la tecla de función F12 veremos el resultado del renderizado.
El siguiente paso será agregar un material.
Lo primero que vamos a realizar es seleccionar la pieza.
Seleccionamos:
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Seleccionamos:
Por mediación de la siguiente ventana cuando hacemos clic en la imagen anterior.
Este será el resultado:
Para controlar la intensidad de la luz.
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Este será el resultado:
Vamos a mover la luz para evitar estas sombras.
Seleccionamos la tecla número 7 de nuestro teclado numérico para tender una vista superior.
Movemos la luz como se muestra en la imagen, ahora vamos a renderizar.
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Seleccionamos
Cambiamos estos parámetros.
Una vez renderizado con la tecla F12 este será el resultado.
Ahora ya podemos guardar la imagen.
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Desde el panel de Vista 3D
Pondremos nombre del archivo “peon ajedrez” este lo guardará en formato PNG
Si el fondo lo quiero transparente seleccionaremos “RVA”
Por último seleccionaremos el botón “Guardar imagen como”
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Vamos a abrir la imagen.
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05 – Aplicando Materiales y texturas
Vamos a recuperar el proyecto anterior que era el peón de ajedrez.
Del menú “Archivo” seleccionaremos “Abrir…”.
Seleccionaremos el proyecto anterior seguido del botón “Abrir archivo de Blender”
Este será el resultado:
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En el capítulo anterior ya le agregamos material a la ficha de peón de ajedrez.
Si seleccionamos la ficha con el botón derecho de nuestro ratón y seleccionamos materiales.
Observarás el siguiente resultado:
Vamos a eliminar el material que agregamos en el ejercicio anterior.
Le daremos a la X.
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A continuación al botón “ + Nuevo”
Daremos nombre al material, en este caso “Madera”
En el apartado “Difusión” jugamos con la intensidad de la luz.
En el apartado “Especularidad” controla la intensidad de la luz reflejada.
El “Definición” Controla la amplitud de la intensidad de luz.
El “Sombreado” para controlar las sombras.
Transparencias al objeto.
Vamos a poner un color marrón a nuestro peón de ajedrez.
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Ahora necesitamos ir a Internet para buscar texturas de madera.
Cuando abramos dicha imagen con el botón derecho del ratón podremos guardarla en nuestro
ordenador.
Con el material seleccionado seleccionaremos propiedades.
Iremos a texturas.
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Tenemos la opción de agregar una nueva textura dándole a “+ Nueva”.
Tendremos seleccionada esta opción:
Con el botón “Abrir” buscaremos la imagen que descargamos en internet.
Ya tenemos la textura.
Si pulsamos F12 para renderizar la figura observaremos el siguiente resultado:
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A continuación nos iremos a “Modo Edición”.
Con la tecla A seleccionamos toda la pieza.
A continuación seleccionamos la tecla U.
A continuación abrimos otra ventana.
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La ventana de la derecha la pasamos a “Editor de UV e imágenes”
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De la segunda ventana quitamos la imagen de render presionando en la X.
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Con la tecla S muevo la maya.
Del apartado “Mapeo” en coordinadas estará seleccionado UV.
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Cerramos la segunda ventana.
Este será el resultado.
Si pulamos la tecla F12 para su renderizado, este será el resultado.
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06 – Primera animación en 3D
Ahora que tenemos seleccionado el cubo lo vamos a eliminar pulsando la tecla X.
Seleccionaremos “Borrar”.
Nos pasamos a la vista de arriba seleccionando el número 7 de nuestro teclado numérico.
Vamos a desactivas la vista de perspectiva con el número 5 del teclado numérico.
El siguiente paso será añadir un objeto de texto.
Del panel que se encuentra a la izquierda de la ventana Vista 3D seleccionaremos la pestaña
“Agregar”.
En el apartado de “Otro” seleccionaremos “Texto”.
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Este será el resultado:
Seleccionamos en modo de edición y podremos el nombre de “Pere Manel”.
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Tú puedes probar con tu nombre.
Presionando el Tabulador nos iremos a “Modo Objeto”.
Seleccionaremos la F de fuentes.
Si nos movemos en 3D podremos observar que las letras son planas.
En el apartado de “Geometría” en “Extruir” escribimos 0.100.
Podrás ver el siguiente resultado:
Queremos una vista de arriba pulsando el número 7 de nuestro teclado numérico.
Observamos que la circunferencia con el punto en su interior está en la parte inferior izquierda
del texto, esto significa que cuando has una rotación rotará según el eje, para ello vamos a
cambiar su posición.
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Seleccionaremos el número 3 de nuestro teclado numérico, seleccionaremos la tecla R y
subimos el texto.
Seleccionaremos el número 1 de nuestro teclado numérico y este será el resultado:
El siguiente paso será cambiar el color del texto (Rojo)
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Le daremos al signo de + y a continuación “+ Nuevo”.
Haremos clic donde indica la flecha ya añadir el color rojo.
Seleccionamos un color rojo.
Vamos a poner el texto que se vea en 3D y luego seleccionaremos el número 0 de nuestro
teclado numérico para poder ver lo que ve la cámara.
Si pulsamos la letra G seguido del botón central clic una vez para acercar o alejar la cámara
cuando te desplazas con el ratón.
Este tiene que ser el resultado:
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A continuación seleccionamos el número 7 de nuestro teclado numérico para tener una vista
desde arriba.
El siguiente paso será seleccionar la tecla I para insertar un fotograma clave en la línea de
tiempo.
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Seleccionamos “Rotación”.
Observarás que en la línea de tiempo aparece una línea amarilla en el primer fotograma clave
que hemos creado.
El siguiente paso nos vamos a desplazar hasta el plano 80.
Seleccionamos la tecla R para rotar la imagen a continuación seleccionamos la tecla I para
insertar un segundo fotograma clave en la posición 80.
Si queremos que nos genere un fotograma automáticamente seleccionaremos en el fotograma
200 y seleccionamos el botón que se muestra en la siguiente imagen.
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A continuación vamos a rotar la imagen con ayuda de la tecla R una vez termine la rotación y
dejemos de apretar el botón del ratón se insertará automáticamente el fotograma clave.
El siguiente paso es exportarlo como película, seleccionando el botón “Render”.
En el apartado “Salida” vamos a seleccionar nuestra carpeta de videos.
Donde pone PNG vamos a seleccionar Xvid.
Luego le diremos que la codificación la queremos en MPEG-4.
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Desde el apartado de “Dimensiones” le podemos decir de que fotograma queremos empezar y
en que fotograma queremos terminar que nosotros podremos 202 ya que es donde pusimos el
último fotograma.
Por último para realizar el video.
Daremos al botón “Animación” el generará el vídeo en la carpeta que hemos seleccionado con
anterioridad.
Este proceso puede durar un tiempo pues hay que tener paciencia y esperar.
Luego podrás ir a la carpeta donde está el video y lo podrás disfrutar.
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07 – Varios materiales a un objeto
Vamos a rotar con la vista y acerca el objeto utilizando el ratón.
Iremos a propiedades.
Agregamos un nuevo material, lo llamaremos “Amarillo” y en la pestaña “Difusión”
seleccionaremos el color amarillo.
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El siguiente paso será ir a “Modo edición” y seleccionamos el tipo “Caras”.
No tenemos que tener seleccionado el objeto.
Creamos un nuevo material, le damos como nombre “Azul” y en la pestaña “Difusión”
seleccionamos el color “Azul”.
Marcamos con el botón derecho la cara que queremos cambiar el color.
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Seleccionamos el material “Azul” seguido del botón “Asignar”.
Ahora repitiendo el mismo proceso seleccionamos con la tecla A.
Creamos un nuevo material que llamaremos “Rojo”.
Seleccionaremos el color Rojo.
Marcaremos la cara que queremos cambiar de color.
Seleccionaremos el botón “Asignar”.
Ahora hay tres caras del cubo que tú puedes cambiar aprovechando los conocimientos que has
adquirido con este tutorial.
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08 – Moldeando un tablero de ajedrez
Nos vamos a ir a la vista a derecha con el número 3 del teclado numérico.
Lo siguiente es hacer zoom con la rueda del ratón.
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Seleccionamos el tabulador para pasar a “Modo edición”.
Con la tecla A vamos a deseleccionar el cubo y también vamos a seleccionar el botón límite
selección visible.
Seleccionamos la tecla B para seleccionar parte del cubo.
Ahora con la flecha hacia abajo dejamos el cubo de la siguiente forma.
Con un escalado en la parte superior.
Y lo desplazamos donde se encuentra el centro.
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Pasamos a modo objeto, lo deseleccionamos y con el número 7 del teclado numérico lo pasamos
a modo de vista de arriba.
Seleccionamos los modificadores
Y de este seleccionaremos “Repetir”.
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Seguido del botón “Aplicar”.
Seleccionamos toda la pieza para agregar un material de color “Negro”.
En modo edición y selección por caras con la tecla B seleccionamos el segundo cuadrado que le
aplicaremos un material de color blanco y por último el botón “Asignar”.
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Ahora repetimos desde el panel propiedades otra “Repetición” para agregar 4 más.
Proceso que se ha explicado anteriormente.
Este será el resultado:
El siguiente paso será duplicar esta figura y rotarla.
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Desplazaremos estas figuras a la parte superior y las duplicaremos 4 veces.
Seleccionamos las dos figuras y hacemos Ctrol + J con esto unificamos las dos piezas.
Seleccionamos modificadores.
Y de este seleccionamos “Repetir”.
Hemos de poner 1.000 en la siguiente coordenada y eliminando la que está en el superior.
Este será el resultado:
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09 – Animación de una ficha de ajedrez
Para la realización de este tutorial vamos a recuperar el último proyecto que era el tablero de
ajedrez.
Para importar la ficha de ajedrez que hicimos en ejercicios anteriores del menú “Archivo”
seleccionaremos “Anexar”.
Seleccionaremos “Ficha.blend”.
Seleccionaremos “Object”
Seleccionaremos “Esfera”
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Seguido del botón “Anexar desde biblioteca”.
Ya tenemos el peón de ajedrez con el tablero.
Como podréis observar el origen de la figura la tengo en la parte superior y necesito pasarla a la
parte inferior.
Nos pasamos a modo edición.
Con la tecla B de nuestro teclado vamos a seleccionar la parte inferior del peón dibujado un
pequeño cuadrado.
A continuación pulsamos la combinación de teclas May + S
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Seleccionamos “Cursor seleccionado”.
Volvemos a “Modo objeto”.
Seleccionaremos el botón “Definir origen”.
Y de este “Origen al cursor 3D”
Ya hemos cambiado el cursor del objeto.
La vamos a desplazar que la base del peón toque el tablero de ajedrez.
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Desde otra perspectiva la vamos a escalar con ayuda de la tecla S y la vamos a posición dentro
de un cuadrado.
Iremos creando fotogramas claves con ayuda de la tecla I y seleccionando la opción “Posición”.
Lo iremos repitiendo para desplazarnos por todo el tablero.
Aquí tienes un ejemplo de cómo me ha quedado la línea de tiempo.
Cambiamos de vista y en medio de los fotogramas claves que ya hemos creado levantamos el
peón para simular el salto. Seguido de la tecla I y seleccionamos la opción “Posición” que
repetiremos durante toda la línea de tiempo.
Desde el número 0 del teclado numérico vamos a controlar la posición de la cámara para poder
coger gran parte de nuestro tablero.
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Seleccionamos el marco de la cámara con la tecla G + un clic del botón del medio podemos
acercarnos o alejarnos y con solo G podemos desplazar la cámara.
En la figura anterior tiene el ejemplo de cómo tiene que quedar.
Vamos a hacer el vídeo para ello seleccionaremos la cámara de fotos.
Donde pone PNG seleccionaremos Xvid.
En la opción “Codificación” seleccionaremos “MPG4”.
Para asegurarnos que el vídeo se hace en color seleccionaremos “RVA”
Del apartado “Procesar” seleccionaremos “Animación”. Empieza a realizar el video.
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10 – F Curves
En este tutorial vamos a aprender cómo funcionan las curvas de función.
Vamos a aprovechar una pequeña animación con el cubo que viene por defecto cuando
ejecutamos Blender.
Nos vamos a posición con la vista de enfrente con el número 1 del teclado numérico.
Vamos a quitar la perspectiva con el número 5 del teclado numérico.
Nos vamos a situar en el primer fotograma de la línea de tiempo seleccionaremos la tecla I y
seleccionaremos “Posición”.
En la línea de tiempo nos vamos a desplazar sobre el fotograma 50.
Vamos a desplazar a nuestro cubo 5 cuadrados hacia la izquierda, ya que cada cuadro es una
unidad de Blender.
Seleccionamos de nuevo la tecla I y seleccionaremos “Posición”.
Si nos desplazamos sobre la línea de tiempo podrás observar que ya hay una animación.
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Las curvas de función son la representación gráfica de nuestra animación, gracias a ella podemos
modificar la velocidad.
Vamos a seleccionar “Animation” como se muestra en la figura.
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Cerramos la ventana de arriba y modificamos un poco los anchos.
Sobre la ventana de la derecha donde se ve el cubo en 3D vamos a seleccionar el número 1 del
teclado numérico para tener una vista frontal y el número 5 del teclado numérico para quitar la
perspectiva.
Este será el resultado:
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Cuando nosotros os desplazamos de derecha a la izquierda y estábamos en una vista frontal, el
parámetro que modificamos fue la X Posición, por esto puedes observar que solo hay una gráfica
roja ya que las líneas verde y azul no las hemos alterado.
El verde y el azul se encuentran en la misma línea.
Vamos a bloquear las posición Y y posición Z para no modificarlos, esto se hace presionando el
candado.
Si observas la gráfica anterior verás que baja 5 cuadrados (espacio) y separación del eje vertical
a la primera línea vertical es el tiempo.
Las curvas afectan a la velocidad con que se desplaza el objeto.
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Si observamos de arriba hacia abajo podemos observar que primero observamos un arranque
acelerado, luego se mantiene constante y finalmente hay desale ración.
Vamos a desactivas los parámetros Y Posición y Z Posición desatibando el ojo.
Utilizando los manipuladores de la gráfica la dejamos de la siguiente forma:
Podrás observar que ahora la aceleración en mayor.
Si seleccionas un nodo y pulsamos la letra G podremos modificar desde aquí, tanto la distancia
como el tiempo.
Podrás observar que en la line de tiempo ha habido cambios.
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Hay otra forma de modificar la gráfica, para ello vamos a seleccionar los dos nodos con ayuda
de la tecla May.
Del panel seleccionamos “Clave” de este “Modo de interpolación” y por último “Lineal”.
Este será el resultado:
Esto significa que hay una velocidad constante como arranca y como termina.
Para dejarlo como estaba seleccionaremos de nuevo “Clave” de este “Modo de interpolación” y
por último “Bézier“.
Otra forma de dejarlo por defecto es seleccionar “Clave” de este “Tipo de Asa” y por último
“Automática”
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Este será el resultado:
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Desde vector podemos manipular los vectores individualmente, es decir por separado.
El atajo del teclado es V.
Y vamos a seleccionar “Automática”.
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Primero hay que marcar un vector, seleccionar la tecla V y seleccionar “Automática”, a
continuación marcar el segundo vector y repetir el procedimiento, este será el resultado:
También está la opción “Libre”.
Este será el resultado:
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Tipos de movimientos
Aceleración inicial y una desaleración al final
Velocidad constante
Desaceleración Final
Aceleración Final
Ahora vamos a realizar otro ejercicio partiendo de un proyecto nuevo, queremos hacer un
movimiento con salto todo desde el apartado de gráficos.
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Hemos creado el primer fotograma desde la ventana 3D.
La coordenada X Posición es la que se desplaza de izquierda a derecha cuando estemos en modo
visión Frontal, que lo representa la línea roja.
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La coordenada Z Posición es la que se desplaza de abajo hacia arriba cuando estamos en modo
visión Frontal, que la representa la línea azul.
Cuando manipules una coordenada te aconsejo que las demás estén bloqueadas, esto se hace
con el candado.
Si comprobamos la gráfica y la línea de tiempo estamos observando que en aproximadamente
unos 52 fotogramas nuestro dado hace un recorrido de 5 cuadrados.
En el fotograma 28 termina un salto de aproximadamente 2 cuadrado.
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11 – Curvas Bézier 1
En este capítulo vamos a aprender las Curvas Béizer, lo primero que vamos a hacer es presionar
el número 7 de nuestro teclado numérico para que tengamos una vista desde arriba.
A continuación vamos a pulsar el número 5 de nuestro teclado numérico para eliminar la
perspectiva.
Ahora vamos a eliminar el cubo que aparece por defecto al empezar un proyecto nuevo,
pulsaremos de nuestro teclado la letra X, seguido de la opción “Borrar”.
A continuación vamos a agregar una curva pulsando la combinación de teclas May + A.
O bien desde el panel de la parte izquierda desde la pestaña “Agregar”.
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Tiene que aparecer el siguiente objeto.
Si me paso a Modo Edición este será el aspecto.
Vamos a seleccionar la curva y vamos a realizar algunas divisiones en el objeto seleccionado.
Del panel de la izquierda de la ventana Vista 3D de la pestaña “Herramientas” en el apartado de
“Modelado”.
En este caso como queremos trabajar en D2 vamos a realizar los siguientes pasos:
Vamos a seleccionar del apartado “Forma” 2D-
El siguiente paso será seleccionar toda la curva. Seleccionaremos “Definir tipo de curva”.
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Seleccionaremos “Polígono”
Este será el resultado:
Modificaremos para hacer la forma del corazón, si nos falta algún vector la tecla E le podremos
añadir, este tiene que ser el resultado:
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No hace falta que lo cerremos.
Seleccionaremos “Cíclica”
Este será el resultado:
Ahora para poder modelar nuestro corazón seleccionaremos de nuevo toda la figura.
Seleccionaremos el botón “Definir tipo de curva” y de este “Bézier”
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Observarás que esta figura tiene más puntos.
Utilizando los puntos de control vamos a intentar que nos quede lo más parecido a la siguiente
figura:
Otra forma de que te haga la modificación automáticamente es seleccionar el punto que
queremos cambiar como se muestra la siguiente figura:
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Y seleccionamos el botón “Automático” del apartado “Asas”.
Este será el resultado:
A continuación si seleccionamos otro punto y de este seleccionamos “Alinear”.
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Manteniendo seleccionado dos puntos y seleccionando de nuevo el botón “Automático” este
será el resultado:
Si seleccionamos un punto de nuestra figura y seleccionamos “Vector” este será el resultado:
Este último paso lo vamos a deshacer ya que solo era para enseñarlo.
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Ahora vamos a utilizar la opción “Libre” para manejar cada zona por separado.
A continuación nos pasaremos a “Modo objeto”, si lo rotamos podrás observar totalmente
plano.
Pero es de fácil solución.
Del apartado “Geometría”
En la opción “Extruir” escribiremos 0.100.
Este será el resultado de nuestro corazón:
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En el apartado “Profundidad” escribiremos 0.03.
Este será el resultado:
Si aumentamos la “Resolución” a 6 pone el borde redondeado.
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Este será el resultado:
Ahora vamos a apartar nuestro corazón y de nuevo vamos a agregar otro Bézier, para ello
pulamos May + A y del menú que observamos seleccionaremos curvas y de este Bézier.
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Vamos a pasar a modo de edición y en este caso vamos a trabajar en 3D.
Colocando el cursor en otra zona de la ventana 3D vamos a añadir un círculo.
Seleccionaremos May + A y del menú que aparece seleccionaremos “Círculo”.
A la circunferencia le vamos a dar 2D y después la vamos a escalar.
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Si selecciono el Bézier y en la pestaña “Geometría” en el apartado “Curva de biselado”
selecciono “Circulo Bézier”
Obtendremos el siguiente resutado:
Como mi curva 3D la puedo manipular en modo edición.
Como esta figura tiene una relación con el círculo, si modificamos el círculo afectará a la figura
anterior.
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Así quedará nuestra figura:
Con Ctrol + Z vamos a volver como teníamos la vista anterior.
A continuación vamos a seleccionar la tubería.
Del apartado “Geometría” en el apartado “Curva de afinado” vamos a seleccionar “Circulo
Bézier”, este será el resultado:
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Vamos a volver con Ctrol + Z para dejarlo como estaba.
Seleccionamos en Modo edición.
Seleccionaremos el punto de control que se encuentra en la izquierda.
Seleccionaremos Alt + S y podemos escalar en parte.
Vamos a dejar la figura de la siguiente forma:
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Vamos a subdividir dos veces, para ello hay que seleccionar toda la figura.
Podremos obtener el siguiente resultado:
Seleccionamos un punto que se muestra en la siguiente figura:
Y presionaos la tecla X para eliminar dicho punto observaremos el siguiente resultado:
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12 – Curvas Bézier 2
Vamos a empezar un nuevo proyecto y eliminaremos el cubo que viene por defecto.
Nos posicionaremos en la vista de arriba con el número 7 del teclado numérico.
Vamos a quitar la perspectiva con el número 5 del teclado numérico.
Vamos a agregar una curva Bézier pulsando las teclas May + A.
Vamos a pasar a modo de edición con la tecla del tabulador.
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Desde propiedades seleccionaremos 2D
Vamos a subdividir dos veces teniendo seleccionada la pieza.
Este será el resultado:
Ahora seleccionaremos “Definir tipo de curva”.
Y de este “Polígono”
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Este será el resultado:
Vamos a realizar nuestra letra de ejemplo será la letra “A”.
Utilizando la tecla E extruir y la dejamos de la siguiente forma:
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El siguiente paso será seleccionar toda la imagen y presionar el botón “Cíclica”
Este será el resultado:
Ahora vamos a agregar otro Bézier que dividiremos una sola vez.
Seleccionaremos “Definir tipo de curva” y de este seleccionaremos “Polígono”.
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Este será el resultado:
Ahora vamos a hacer la siguiente figura, recuerda que con la letra E podrás agregar más líneas.
Ahora vamos a seleccionar toda la figura.
A continuación en el apartado “Curva” seleccionaremos “Cíclica”
Este será el resultado:
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La imagen de la derecha la desplazaremos encima de la imagen de la izquierda.
La vamos a mejorar.
Seleccionando toda la letra seleccionaremos la opción “Geometría” en la opción “Extruir”
pondremos 0.100.
Este será el resultado:
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Ahora en la propiedad “Geometría” en el apartado “Profundidad” pondremos 0.018.
Este será el resultado:
Ahora en la propiedad “Geometría” en la opción “Resolución” escribiremos 4.
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Este será el resultado:
Ahora con los conocimientos adquiridos intenta hacerle un agujero para poder utilizarlo de
llavero.
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13 – Curvas Bézier (PATH) Ruta
Para la realización de este ejercicio vamos a realizar los siguientes pasos:
Lo primero que vamos a hacer es presionar el número 7 de nuestro teclado numérico para tener
la vista desde arriba.
Presionaremos el número 5 de nuestro teclado numérico para eliminar la perspectiva.
Y por último vamos a eliminar el cubo con la tecla x confirmando “Borrar”.
A continuación vamos a agregar nuestra Mona para ello seleccionaremos May + A.
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El siguiente paso será agregar Bézier, para ello seleccionaremos May + A y seleccionaremos
“Curva” y de este “Bézier”.
Vamos a rotar nuestra mona para que quede con la dirección correcta, recuerda que para rotar
en la tecla R, este será el resultado.
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En modo de edición vamos a modificar la figura Bézier.
Recuerda que si selecciona con el botón derecho del ratón y para extruir utilizaremos la letra del
teclado E.
Como esta curva es 3D también podemos modificar el eje Z.
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Pues además de desplazarse también puede ir hacia arriba.
Vamos a pasar a modo edición con tabulador y vamos a alinear nuestra mona.
Con ayuda de la tecla May seleccionamos las dos figuras.
Con el teclado seleccionaremos Ctrol + P.
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Seleccionaremos “Seguir trayectoria”.
En estos momentos si le damos al Play o Alt + A observaremos como nuestra mona realiza el
recorrido con las líneas que hemos definido.
Normalmente nuestra duración del path bien con unos 100 cuadros si los queremos cambiar a
250 que es la duración de la línea realizaremos los siguientes pasos:
Seleccionaremos del apartado “Animación de trayectoria” en el apartado “Fotogramas” lo
cambiaremos al valor 250.
Si desactivamos la casilla “seguir” nuestra mona no sigue una orientación a la ruta.
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Vamos a activar de nuevo la casilla “Seguir”.
Además podemos observar que nuestra mona no sigue la ruta y observamos pequeñas
desviaciones.
Esto es debido a que cuando los seleccionamos estos tenía una pequeña separación.
Para esto lo que vamos a realizar es seleccionar nuestra mona y seleccionar las teclas Alt + O.
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Nuestra mona se pondrá al principio de la línea.
Ahora podremos comprobar el recorrido de la mona pulsando el Play o Alt + A.
Seleccionando la ruta podemos agregar más nodos con la tecla E de extruir, para alargar el
recorrido de nuestro mono.
Hemos aumentado el recorrido pero va a utilizar los mismos frames 250, esto significa que si
quieres que el recorrido dure más tendrás que aumentar los frames.
Este es el nuevo recorrido.
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14 – Moldeando un cohete
En este proyecto vamos a partir de cubo que tiene por defecto cuando empezamos un proyecto
nuevo. Vamos a seleccionar el número 1 de nuestro teclado numérico para que tengamos una
vista frontal. A continuación vamos a seleccionar el número 5 de nuestro teclado numérico para
anular la perspectiva.
Acercaos la esfera con la rueda del ratón.
Vamos a ir al panel de propiedades.
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De este seleccionaremos “Subdividir superficie”
Vamos a dar dos niveles en Vista.
Este será el resultado:
Vamos a pasarnos a Modo Edición con la tecla Tabulador.
Desactivamos “Limitar selección”
Vamos a deseleccionar utilizando la tecla A.
Con la tecla B seleccionamos solo la parte superior.
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Presionamos la tecla E y arrastramos hacia arriba.
Seguido de la tecla S nos ayudará a reducir la escala.
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Ahora queremos que la parte inferior quede totalmente plana.
Una es hacer un corte con la combinación de teclas Ctrol + R
Tiene que salirte una línea horizontal y sin soltar arrastrar hacia abajo.
Otra forma es seleccionar la cara, recuerda que antes tienes que decir que quieres selección por
caras.
Seleccionas la cara inferior.
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A continuación seleccionamos Ctrol + E, del menú que aparece seleccionaremos “Plegar
bordes”.
Recuerda que tiene que estar seleccionada la cara inferior, este será el resultado:
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Vamos a realizar varias modificaciones, lo primero que haremos será deseleccionar la imagen
con la tecla A, y a continuación decirles que queremos un modo de selección de vértices.
Vamos a realizar las correspondientes selecciones con la tecla B para sus modificaciones:
s
Para que quede de la siguiente forma:
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Vamos a seleccionar la parte inferior con la tecla B seguido de la tecla E de extruir, pulsando de
nuevo la tecla Esc. Seguido de la tecla S para reducir.
Volvemos a la vista frontal apretamos la tecla E y arrastramos hacia abajo.
La tecla X para escalar hasta que nos quede el siguiente modelo.
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He ido jugando con el diseño y lo he dejado de esta forma.
Seleccionaremos la imagen en modo objeto y del apartado “Sombreado” seleccionamos
“Suave”.
Este será el resultado:
Nos vamos a la vista superior con el número 7 del teclado numérico.
Vamos a agregar un Bézier.
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En la configuración
Seleccionamos 2D
Pasamos a modo de edición.
Subdividimos el objeto.
Seleccionamos “Definir tipo de curva”
De este “Polígono”
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Este será el resultado:
Vamos a realizar el siguiente diseño.
Vamos a seleccionar todo con la tecla A, del apartado “Curva” seleccionaremos “Cíclica”.
Este será el resultado:
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A continuación seleccionaremos del apartado “Curva” la opción “Definir tipo de curva”.
Este será el resultado:
Vamos a jugar con el diseño para que quede de la siguiente forma:
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El siguiente paso será rotar para dejarlo en la posición que tendrá que ir al cohete.
Vamos a agregar grosor a la ala “Extruir:” igual a 0.020.
Este será el resultado:
Si es necesario modifica la escala.
Copiamos tres alas de más que colocaremos en sus respectivos lados.
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Ahora es el momento de guardar el trabajo.
Del menú “Archivo” seleccionaremos “Guardar” donde podrás nombre al archivo así como su
ubicación.
Ahora tenemos que hacer las escotillas, para ello vamos a añadir una esfera.
Para ello pulsamos May + A del menú seleccionaremos “Malla” y de este “Esfera”.
Vamos a ponerle 16 segmentos.
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Este será el resultado:
Nos vamos a modo edición, seleccionamos vértices y seleccionamos la mitad de la esfera que
con la tecla X eliminaremos.
Vamos a escalar la media esfera con la tecla S seguido de la tecla Z para que quede de la siguiente
forma:
Seleccionamos la parte inferior de la imagen.
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Seleccionamos el número 7 del teclado numérico para cambiar de perspectiva.
Seleccionamos la tecla E de Extrusión, seguido de Esc.
A continuación la tecla S de escalar para que quede de la siguiente forma:
Ahora vamos al seleccionador de caras.
A continuación vamos a presionar la tecla C es como un pincel donde podemos pintar todas las
caras que queremos seleccionar.
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El siguiente paso será seleccionar la tecla E para extruirlos.
Este será el resultado:
Ahora queremos marcar el vector exterior para ello.
Y marcamos el primer vector.
Vamos a presionar Ctrol + E del menú que aparecerá seleccionaremos “Bucle de bordes”
Ya se han seleccionado el resto de los vectores.
Seleccionaremos la tecla E y arrastraremos hacia abajo.
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Recuerda ir guardando el proyecto.
El siguiente paso será posicionar lo en el cohete con una medida adecuada.
Seleccionaremos configuración.
Seleccionaremos “Agregar modificador”.
Seleccionaremos “Subdividir superficie”
En vista seleccionaremos 2
Le damos a “Suave”.
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Ahora la vamos a duplicar con May + D y lo desplazamos hacia abajo.
Ahora estas mismas escotillas las queremos copiar al otro lado de la nave.
Vamos a seleccionar las dos escotillas y con Ctrol + J para unirlas.
Ahora vamos a seleccionar el cohete y seleccionamos May + S y seleccionaremos “cursor al
activo”.
Ahora vamos a darle al pibot para seleccionar 3D Cursor.
Ahora podemos duplicar las escotillas con May + D y con la tecla R podremos rotar.
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Este será el resultado final si renderizamos pulsando la tecla F12.
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15 – UV Mapping – Interno
En este capítulo vamos a aprender a utilizar el editor interno de imágenes.
Vamos a aprovechar el ejercicio anterior para la realización de esta práctica.
Solo vamos a mapear la parte del centro con lo cual voy a esconder el resto de piezas.
Para ello vamos a seleccionar con ayuda de la tecla May.
A continuación presionamos la tecla H para esconderlas.
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Si vamos a modo edición observaremos su forma básica.
Volvemos a “Modo Objeto”.
Seleccionamos las propiedades.
En el apartado de ´subdivisión en “Vista” seleccionamos 1.
Seguido del botón “Aplicar”.
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En “Modo Edición” y teniendo seleccionado el selector de vectores vamos a marcar un vector, a
continuación seleccionaremos la tecla Ctrol + E y de este seleccionaremos la opción “Bucle de
bordes”
Esta es la selección que hemos realizado:
A continuación Ctrol + E de nuevo seguido de “Marcar como costura”
Ahora este borde resalta más.
Esto lo repetiremos en varias zonas.
A continuación vamos a agregar una segunda ventana y en esta seleccionamos “Editor de UV e
imágenes”.
Vamos a seleccionar todo el cohete con la tecla A.
A continuación seleccionaremos la tecla U y de este seleccionaremos “Desplegar”
Le damos al signo de + y como nombre “Cohete”
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Ahora vamos a seleccionar el “Pintar”.
Pintamos cada parte de un color diferente.
Recuerda que para poder ver la textura este objeto tiene que tener material.
Del apartado de textura hay que seleccionar el dibujo que hemos pintado.
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Ya podemos cerrar la ventana donde hemos pintado el cohete.
Ahora vamos a hacer visible los objetos que dejamos ocultos.
Agregamos de propiedades “Subdividir superficie”
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Seleccionamos “Modo objeto” seguido del botón “Aplicar”.
Ahora vamos a pintar las alas de color rojo, seleccionamos un ala y en materiales agregamos el
color rojo.
Ahora seleccionamos la bola que se adjunta en la figura y la arrastramos a las otras alas.
Vamos a pintar las ventanas.
Seleccionamos todas las ventanas de un lado y le agregamos un material de color marrón.
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Deseleccionamos las ventanas.
Agregamos otro material de color azul.
Herramientas de selección circular con la tecla C.
Si seleccionamos la ventana menos los bordes.
Lo repetimos con las otras ventanas.
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Este será el resultado final pulsando la tecla F12 de renderizado.
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16 – Creando una escena en el espacio
Lo primero que vamos a realizar es añadir una espera y la vamos a escalar.
Del apartado “Sombreado” seleccionaremos el botón “Suave”.
Vamos a agregar un material.
Le vamos a llamar Planeta.
Le vamos a bajar la intensidad.
Le damos un poco de brillo.
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A continuación vamos a agregar una textura, estas las podrás encontrar en Internet.
Le damos al signo +
Ponemos nombre a la textura “Planeta”
Del apartado “Tipo” tiene que estar seleccionada la siguiente opción:
En el apartado “Imagen” seleccionaremos el botón “Abrir”.
Buscamos la imagen que descargamos de internet.
Seleccionamos “Texturas”
Activamos la opción “Ambos” para ver cómo va quedando.
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Autor: Pere Manel Verdugo Zamora
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En el apartado “Mapeo” opción “Coordenadas” seleccionaremos “Generada”
De la pestaña “Mapeo” en el apartado “Proyección” dejar “Esfera”.
Este será el aspecto del planeta.
El siguiente paso será crear la ruta donde se va a despazar nuestro cohete.
Vamos a añadir un Bézier.
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Ahora en modo de edición vamos a crear la ruta que tiene que tomar nuestro cohete.
Recuerda que con la tecla E puedes agregar más elementos.
Ahora vamos a hacer algo con partículas para que nuestro cohete parezca que echa llamas.
Vamos a deseleccionar todo y añadir una plano.
Vamos a agregar material será de color amarillo y le vamos a llamar fuego.
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Seleccionamos “Partículas”
Le vamos a subir la cantidad a 2.000
El número final de partículas será de 250.000 para que coincida con el número de fotogramas
que tenemos que son 250.
De la sección “Procesar” vamos a desactivar “Emisor”, para que no se vea el plano si solo el
fuego.
De la opción “Campos de fuerza” en “Gravedad” dejar a 0.
Si presionamos Alt + A o Play veremos el resultado de las partículas.
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Ahora este plano lo vamos a ubicar debajo de nuestro cohete vigila que lo que tienes que rotan
para que el fuego salga para abajo.
Ahora vamos a emparentar los objetos para ello hemos de tener dos objetos seleccionados,
pulsamos la tecla Ctrol + P y seleccionamos “Objeto”.
Recuerda que primero tienes que seleccionar el plano y con ayuda de la tecla May seleccionamos
el cohete, ya que si no haces al revés el proceso no funcionará.
Ahora tienes que emparejar las alas y los ventanales con el cohete.
Ahora seleccionaremos el cohete y con la tecla May seleccionamos la ruta.
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Hacemos Ctrol + P y del menú que aparece seleccionaremos “Seguir trayectoria”.
Ahora seleccionamos “Objeto” de este “Restablecer” y por último “Origen”.
Si hace falta alineamos el cohete.
Presionamos Alt + A para ver si funciona el recorrido.
Como podrás observar el cohete va demasiado rápido, vamos a modificarlo.
Seleccionamos la ruta y nos vamos a propiedades.
Cambiamos los Frames a 250 para que coincidan con los de la línea de tiempo.
Ahora vamos a dar propiedades a la bola del mundo.
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Contenido
01 – Conociendo el interfaz de usuario ........................................................................................ 1
02 – Navegando en el Espacio 3D ................................................................................................. 9
03 – Manipulado de Objetos ....................................................................................................... 15
04 – Nuestro Primer Modelo 3D ................................................................................................. 31
05 – Aplicando Materiales y texturas.......................................................................................... 47
06 – Primera animación en 3D .................................................................................................... 57
07 – Varios materiales a un objeto ............................................................................................. 67
08 – Moldeando un tablero de ajedrez ....................................................................................... 70
09 – Animación de una ficha de ajedrez ..................................................................................... 77
10 – F Curves ............................................................................................................................... 82
11 – Curvas Bézier 1 .................................................................................................................... 94
12 – Curvas Bézier 2 .................................................................................................................. 110
13 – Curvas Bézier (PATH) Ruta................................................................................................. 118
14 – Moldeando un cohete ....................................................................................................... 125
15 – UV Mapping – Interno ....................................................................................................... 144
16 – Creando una escena en el espacio .................................................................................... 152
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