TECNOLOGÍA I E.S.O. - Editorial Donostiarra SA

Arturo Gómez Gilaberte
Eva Parramón Ponz
Carmen Sánchez-Seco Peña
E.S.O.
TECNOLOGÍA I
Proyecto
INTEGRA
EDITORIAL DONOSTIARRA
Pokopandegi, nº 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara
Apartado 671 - Teléfonos 943 215 737 - 943 213 011 - Fax 943 219 521
20018 - SAN SEBASTIÁN
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© EDITORIAL DONOSTIARRA, S.A.
Arturo Gómez Gilaberte
Eva Parramón Ponz
Carmen Sánchez-Seco Peña
Maquetación: Alberto Arranz
Ilustración:Agustí Serrano Sanjosé
Corrección: David Aguilar España
Edita: Editorial Donostiarra
Pokopandegi, 4, 20018 - San Sebastián (España)
Imprime: Gráficas CEMS, S.L.
Polígono Industrial San Miguel
31132 VILLATUERTA (Navarra)
ISBN: 978-84-7063-516-8
Depósito legal: SS-559-2015
Impreso en España - Printed in Spain
3
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
Conoce
2. Medida de longitudes
El sistema de medidas más utilizado en todo el mundo es el Sistema Internacional
(SI), que toma como unidad patrón el metro. Sin embargo, algunos países, como el
Reino Unido, utilizan el Sistema Anglosajón, que tiene como unidad de referencia la
pulgada (1 pulgada = 25,4 mm).
Para medir objetos o distancias muy grandes o muy pequeñas, en lugar del metro se
utilizan múltiplos (hectómetro, decámetro, kilómetro...) o submúltiplos (decímetro,
centímetro, milímetro...), respectivamente.
Cinta métrica.
La siguiente tabla muestra la escala en que están ordenadas todas las unidades de
medida:
Equivalencia
(metros)
Múltiplo
1 kilómetro (km)
Submúltiplo
Equivalencia
(metros)
1.000 m
1 decímetro (dm)
0,1 m
1 hectómetro (hm)
100 m
1 centímetro (cm)
0,01 m
1 decámetro (dam)
10 m
1 milímetro (mm)
0,001 m
km
hm
dam
m
dm
cm
mm
kilómetro
hectómetro
decámetro
metro
decímetro
centímetro
milímetro
× 10
÷ 10
En la tabla anterior, las unidades están colocadas de forma que para pasar a una casilla hacia la derecha hay que multiplicar por 10, y para pasar a una casilla hacia la
izquierda hay que dividir entre 10.
Por ejemplo: para pasar 1 hectómetro a metros, hay que dar dos saltos hacia la derecha (uno hasta decámetro y otro hasta metro); es decir, se multiplica dos veces por 10:
1 hm × 10 × 10 = 100 m
Otro ejemplo: para pasar 1 centímetro a metros, hay que dar dos saltos hacia la izquierda (uno hasta centímetro y otro hasta metro); es decir, se divide dos veces entre 10:
1 cm ÷10 ÷10 = 0,01 m
Pulgada.
(que es lo mismo que desplazar la coma dos veces hacia la izquierda).
EJERCICIOS
2.  ¿En qué unidad medirías la longitud de tu cuaderno? ¿Y la distancia entre
dos ciudades?
3.  Expresa el ancho de tu mesa en milímetros y en metros.
4.  Mide tu pulgada. ¿Coincide esa medida con la correspondencia entre
pulgada y milímetro?
5.  Copia y completa en tu cuaderno:
12 cm = ___ mm
0,34 mm = ___ m
1 km = ___ dam
54
Tecnología I - Editorial Donostiarra
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
3
Conoce
3. Normalización. Formato, marco y cajetín
„„
Normalización
Para poder fabricar cualquier producto que se use en todo el mundo, es necesario
que todos los países acuerden una serie de normas comunes: esto es la normalización. Evidentemente, la normalización también se aplica al dibujo técnico. Para poder interpretar los planos que dibujan otras personas, debemos conocer y utilizar las
mismas normas y los mismos símbolos. Imagina qué ocurriría si, al hacer los planos
de una casa, cada uno dibujara las puertas de forma distinta.
La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos
que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación y simbología. Estas
normas han sido acordadas por organismos competentes; en España, dicho organismo es AENOR, y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”),
que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO).
A7
A6
A4
A5
210 × 297
210 × 148
A2
„„
Formato, marco y cajetín
594 × 420
El formato es el tamaño del papel sobre el que se realiza un dibujo técnico. Los
distintos formatos están normalizados. El más utilizado es el DIN A4, que mide
210 × 297 mm, pero pueden usarse otros más adecuados al tamaño del dibujo que
se vaya a realizar. Como puedes ver en la figura 2, el formato DIN A3 se forma a partir
de dos DIN A4; el DIN A4, a partir de dos DIN A5; y así sucesivamente. La superficie de
un DIN A0 es de 1 m2.
El dibujo debe realizarse en una lámina, que estará delimitada por un recuadro exterior llamado marco (figura 3), el cual tendrá un recuadro interior en la parte inferior
del papel, llamado cajetín (figura 4), con datos informativos acerca del dibujo y del
autor. La colocación y las medidas del marco y el cajetín están normalizadas y se
adaptan al tipo de dibujo que se deba realizar. A continuación te proponemos un
marco y cajetín para un formato DIN A4 que puedes usar en los dibujos que hagas a
partir de ahora. Como puedes observar en las figuras 3 y 4, la información del cajetín
incluye datos como:
•• Fecha de realización
•• Nombre y apellidos del autor
•• Título
20
150
A3
420 × 297
A0
841 × 1.189
A1
841 × 594
Fig. 2
30
FECHA
NOMBRE Y APELLIDOS
CURSO
5
15
Fig. 4
TÍTULO
15
5
EJERCICIOS
6.  Busca cinco ejemplos de objetos en que la normalización sea importante. Por ejemplo, los enchufes de una instalación eléctrica están normalizados en España, y por eso puedes enchufar en casa
Medidas (mm)
cualquier electrodoméstico sin fijarte en la clavija Formato
A0
841 × 1.189
(aunque, si viajas a otros países, no siempre será
A1
A2
así).
A3
A4
210 × 297
7.  Copia y completa en tu cuaderno la siA5
guiente tabla:
TÍTULO
FECHA
NOMBRE Y APELLIDOS
CURSO
Fig. 3
Tecnología I - Editorial Donostiarra
55
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
3
Conoce
4. Rotulación. Tipos de líneas
„„
Rotulación
¿Sabías que…?
Lo ideal es que el dibujo que realices ocupe prácticamente toda la hoja y quede centrado. No sería
apropiado usar una hoja tamaño DIN-A4 con un
dibujo minúsculo en el centro o en una esquina.
La rotulación es el conjunto de letras, números, signos y símbolos que se utilizan
en el dibujo técnico para identificar un dibujo o expresar ideas.
A la hora de rotular, piensa siempre que la información debe quedar lo más clara
posible y, por lo tanto, debes elegir bien:
•• La altura y anchura de las letras
•• El grosor del trazo
•• La distancia entre letras y entre palabras
Tecnologías
alto
grosor
La normativa sobre rotulación es muy precisa y extensa. La irás aprendiendo más
adelante. Por ahora, basta con que tengas en cuenta que la altura, el ancho, el grosor
y la separación de las letras son importantes y que deben ser proporcionados.
ancho
separación
Para ayudarte a la hora de rotular, puedes trazar dos líneas paralelas a lápiz y, entre
ellas, ir escribiendo el texto. Después sólo tendrás que borrarlas. También puedes utilizar letras adhesivas de las que se pegan sobre papel o plantillas de rotular.
„„
Tipos de líneas
Los tipos de líneas también están normalizados, en dibujo técnico. En un dibujo, cada
línea tiene una función diferente y debemos saberlas interpretar. Las líneas más frecuentes se muestran en la tabla siguiente:
Línea
37
línea fina
línea
gruesa
Nombre
Aplicación
Línea gruesa

Contornos visibles

Aristas visibles
Línea fina

Líneas de cota y líneas auxiliares de cota

Líneas de ejes

Líneas de rayado
Línea fina de trazo y punto

Ejes de revolución
Línea fina de trazos

Contornos ocultos

Aristas ocultas
EJERCICIOS
línea fina
de trazos
56
línea fina
de trazo y punto
Tecnología I - Editorial Donostiarra
8.  Rotula tu nombre y tus apellidos en el cuaderno, utilizando dos líneas
paralelas y fijando previamente la altura y anchura de las letras, el grosor
del trazo y la distancia entre letras.
9.  ¿Con qué tipo de línea dibujarías un objeto que tuvieras que construir en
el taller? ¿Y qué tipo de línea utilizarías para poner las medidas?
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
Conoce
3
5. Boceto, croquis y dibujo técnico
Hemos visto que el dibujo nos permite expresar ideas y representar objetos. Los objetos que nos rodean tienen tres dimensiones, o, dicho de otro modo, tienen volumen.
Un dibujo en perspectiva es un dibujo con volumen. Esto representa una cierta dificultad, ya que debemos dibujar objetos de tres dimensiones en una superficie plana
(la lámina de dibujo) que tiene dos dimensiones.
Se llama boceto al dibujo que se hace como primera aproximación a un objeto
o una idea. Está realizado a mano alzada, generalmente con poco detalle, no se
acota (no se ponen las medidas) y no hace falta hacerlo a escala (únicamente
debe ser proporcionado) ni utilizar una hoja con marco y cajetín.
¿Sabías que…?
Un dibujo a mano alzada es aquel que se hace
únicamente con la mano y el lápiz, sin emplear
ninguna herramienta auxiliar, como regla, escuadra o cartabón. Dibujar a mano alzada es
una técnica que se aprende practicando y en la
que irás mejorando; los primeros dibujos que
realices a mano alzada no te saldrán limpios ni
claros, pero recuerda que dibujar a mano alzada
no significa que el dibujo pueda estar mal hecho,
desproporcionado o sucio.
El boceto sirve para plasmar de manera rápida las primeras ideas del diseño de un
objeto, para comunicarlas.
Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, realizado también a mano
alzada pero con mayor detalle, usando las vistas del objeto (aunque también se
puede representar en perspectiva con el fin de hacerlo más claro). Debe estar
proporcionado con respecto a la realidad y en él se han de incorporar todo tipo
de anotaciones que completen la información del dibujo: medidas, notas aclaratorias, etc.
El croquis sirve para acercarnos más a la realidad, dar más detalles. Es posterior al
boceto.
boceto
croquis
El dibujo final se llama dibujo técnico y está hecho con regla, a escala y con medidas (acotado). El dibujo técnico define el objeto con todo detalle. Debe estar
delineado (pasado a tinta).
Para saber más
Para dibujar el croquis de un objeto hay que tener
en cuenta la escala a la que se quiere representar. Por ejemplo, si usas la escala 2:1 significa
que vas a representar el objeto a doble tamaño;
es una escala de ampliación. Por el contrario, la
escala 1:3 es de reducción: indica que vas a representar el objeto tres veces más pequeño que
en la realidad. Si representamos el objeto con las
mismas medidas que el real, utilizamos la escala
real (1:1).
EJERCICIOS
10.  Dibuja un boceto de los siguientes elementos: la silla en la que estás
sentado, tu mesa de trabajo y la herramienta que te mostramos al margen.
Obsérvalos continuamente mientras los dibujas.
11.  Copia y completa en tu cuaderno la siguiente tabla (en ella se presentan las semejanzas y diferencias entre boceto, croquis y dibujo técnico):
Boceto
Croquis
Dibujo técnico
Se hace a mano alzada
Se usan regla, compás, escuadra y cartabón...
Se incluyen medidas y notas aclaratorias
Se hace a escala
Debe ser proporcionado
Se hace con bastantes detalles
Tecnología I - Editorial Donostiarra
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3
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
Repasa
Resumen de la unidad
„„El soporte utilizado en dibujo técnico es el papel. Los principales útiles e instrumentos de dibujo
son: lápiz, portaminas, regla, compás, escuadra y cartabón.
„„El sistema de medidas más utilizado en todo el mundo es el Sistema Internacional (SI), que toma
como unidad patrón el metro. El metro tiene múltiplos (hectómetro, decámetro, kilómetro...) y
submúltiplos (decímetro, centímetro, milímetro...).
„„La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en
el dibujo técnico: formatos, rotulación y simbología.
„„El formato es el tamaño del papel sobre el que se realiza un dibujo técnico. Los distintos formatos
están normalizados. El más utilizado es el DIN A4, que mide 210 × 297 mm, pero hay otros: A3, A5,
A6...
„„El dibujo está delimitado por un recuadro exterior, llamado marco, que tiene en la parte inferior un
espacio informativo llamado cajetín.
„„La rotulación es el conjunto de letras, números, signos y símbolos que se utilizan en el dibujo técnico para identificar un dibujo o expresar ideas.
„„Existen distintos tipos de líneas normalizadas en dibujo técnico: gruesas para aristas y contornos
visibles, finas para líneas de cota, discontinuas para aristas ocultas, etc.
„„Llamamos boceto al dibujo a mano alzada, generalmente con poco detalle, que se hace como
primera aproximación a un objeto o una idea. No se acota y no hace falta hacerlo a escala ni utilizar
una hoja con marco y cajetín.
„„Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, hecho a mano alzada pero proporcionado
con respecto a la realidad. En él deben aparecer las tres vistas principales y todas las anotaciones
que completen la información del dibujo, como medidas, notas aclaratorias, etc.
„„Las vistas de un objeto son representaciones en dos dimensiones de cada una de las caras del
objeto. Son las siguientes:
Planta inferior
Perfil derecho
Perfil
izquierdo
Alzado
Alzado
posterior
Planta
superior
„„La representación de las vistas también está normalizada. Para representar un objeto por medio
de vistas es necesario conocer la posición en la que se dibujan.
„„Para que un objeto quede perfectamente definido, normalmente basta con representar tres de las
seis vistas (las llamadas vistas principales): planta superior, alzado y perfil izquierdo.
„„Se toma siempre como alzado la cara más representativa de la pieza.
GLOSARIO
acotar
AENOR
arista
boceto
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Tecnología I - Editorial Donostiarra
cajetín
croquis
DIN
formato
marco
normalización
perspectiva
rotulación
simbología
UNE
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
Practica en el aula de informática
3
El rincón del programador. Dibujar polígonos
Vamos a realizar un proyecto de Scratch que nos dibuje polígonos de cualquier número de lados.
1. Ve a la biblioteca de disfraces y carga el objeto pencil-a.
2. En la categoría Datos, crea tres variables con los nombres lados, longitud y án-
gulo.
Fig. 1
3. En primer lugar arrastra al área de programas el bloque al presionar bandera
verde, de la categoría Eventos.
4. De la categoría Lápiz coge el bloque borrar. Así nos aseguraremos de que al repe-
tir la ejecución del programa borramos todos los dibujos previos.
5. A continuación situamos el objeto en la posición inicial. Para ello, arrastra los blo-
ques ir a x: ... y: ... y apuntar en dirección ... y configúralos tal y como se muestra
en la figura 3.
6. En la categoría Sensores elige el bloque preguntar ... y esperar, y como pregun-
ta teclea “Escribe el número de lados”.
Fig. 2
7. De la categoría Datos, arrastra tres bloques fijar ... a ..., y configúralos como se
muestra en la figura 4.
8. Añade el bloque bajar lápiz y, a continuación, utilizando las instrucciones repe-
tir, mover y girar, tal y como se muestran en la figura 4, completa el programa
para que se dibuje el polígono.
Fig. 3
Fig. 5
Fig. 4. Programa del interruptor
9. Cuando hayas acabado el programa, guarda el proyecto como UD03_nombreape-
llido_rincon.sb2.
Desafíos
Desafío 1. Modifica el programa para que cada lado del polígono sea de un color diferente. Guarda el proyecto como
UD03_nombreapellido_desafio1.sb2.
Desafío 2. Modifica el programa para que, si se introducen uno o dos lados, responda que el número debe ser superior a
tres y se reinicie el programa. Guarda el proyecto como UD03_nombreapellido_desafio2.sb2.
Tecnología I - Editorial Donostiarra
63
3
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
Practica en el aula de informática
 Práctica 4. Comenzar a trabajar con SketchUp
1. Si no tienes SketchUp, puedes descargarte una versión gratuita, para uso educa-
tivo, llamada SketchUp Make, entrando en www.sketchup.com/es/download. Después sigue los pasos hasta completar la instalación.
2. Abre la aplicación y te aparecerá una ventana de trabajo como la de la figura. Como
ves, contiene tres ejes para realizar tus dibujos y una figura (una persona) que nos
da la idea de las dimensiones del objeto que vamos a dibujar.
3. Entra en la opción Ayuda de la barra de menús y selecciona Centro de conoci-
mientos. Observa que se abre un navegador con el sitio web de SketchUp, donde
puedes obtener ayuda, tutoriales y videotutoriales.
4. Vuelve al entorno de trabajo e identifica los distintos elementos del entorno de
trabajo: barra de menús, barra de herramientas, área de dibujo y barra de estado.
5. Comenzamos a dibujar. Dibuja un círculo en el plano XY. Para ello, despliega la
opción Formas, selecciona Círculo, sitúate en el plano XY y dibuja un círculo de
las dimensiones que quieras.
6. En la barra de dibujo, selecciona la herramienta Medir (el icono es una cinta tra-
dicional de medir). Nos sirve para medir y para crear guías. Pulsa sobre el círculo y
mide su radio.
7. Selecciona la herramienta Empujar/tirar, haz clic sobre el círculo y estira para
crear tu primera figura tridimensional: un cilindro.
8. Vamos a ver tu cilindro desde distintos puntos de vista. Pulsa Orbitar para moverte
en órbita alrededor de la figura según arrastres el ratón.
Orbitar
Desplazar
Zoom
9. Selecciona Desplazar para mover el objeto, la figura y los ejes. Pulsa Zoom y mue-
ve la rueda del ratón hacia ambos sentidos para acercar y alejar.
10. Cuando termines, guarda el archivo como UD03_P4_nombreapellido.skp.
70
Tecnología I - Editorial Donostiarra
3
Técnicas de expresión y comunicación gráfica
Practica en el aula de informática
ACTIVIDADES MULTIMEDIA
 1. Test de técnicas de expresión
Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 01 Test de la unidad y comprueba tus conocimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo
menos un 80% de aciertos.
 2. Aprende el vocabulario de la unidad
Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glosario y su definición.
Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.
 3. Obtención de las vistas de un objeto
Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 03 Obtención de las vistas de un objeto y visualiza la animación.
 4. Instrumentos de dibujo
Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 04 Instrumentos de dibujo.
Conecta cada uno de los instrumentos con su función correspondiente. Repite el ejercicio hasta que
todas las conexiones sean correctas.
 5. Trabaja las unidades
Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 05 Trabaja las unidades.
Conecta las magnitudes que sean equivalentes. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean
correctas.
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Tecnología I - Editorial Donostiarra
6
Electricidad
Aunque la electricidad se conoce desde antiguo, no se conocieron sus aplicaciones hasta el
siglo XIX. En la actualidad, basta con mirar a nuestro alrededor para darse cuenta de que la
electricidad es imprescindible. Piensa, por ejemplo, en la cantidad de veces al día que presionas un interruptor para encender una luz o poner en funcionamiento algún aparato que use
electricidad, ya sea la que llega a tu casa a través de los cables o bien la que proporcionan las
pilas o baterías.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
128
Tecnología I - Editorial Donostiarra
Energía eléctrica
Componentes de un circuito eléctrico
Funcionamiento de un circuito
Magnitudes eléctricas. Ley de Ohm
Circuitos serie, paralelo y mixto
Efectos de la energía eléctrica
Efectos del uso de la energía eléctrica en el medio ambiente
Electricidad
Conoce
6
OBSERVA Y EXPERIMENTA
Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:
EN EL AULA
1.  Escribe en tu cuaderno el nombre de diez aparatos que funcionen con electricidad.
2.  ¿Qué son los electrodomésticos? ¿Cuántos de ellos has enumerado en el ejercicio anterior?
3.  Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y une cada
Secador de pelo
uno de los aparatos de la primera columna con una o varias
Lavadora
funciones de la segunda columna, según su uso principal.
Radiador
Aspirador
4.  ¿De qué material está hecho un cable? ¿Y su recubrimiento? ¿Sabes por qué?
Mover un motor
Dar calor
Dar luz
Producir un sonido
EN EL TALLER
Para las siguientes prácticas, necesitarás: una pila, una bombilla, un motor, un interruptor y cable.
5.  Dibuja en tu cuaderno el circuito que vas a montar cambiando los componentes del dibujo
por los que te entregue tu profesor. Fíjate especialmente en el lugar donde se conectan los cables.
6.  Conecta los cables primero al interruptor, después a la bombilla y por último a la pila, tal y
como se muestra en el dibujo. Prueba a accionar el interruptor. ¿Se enciende? Si no es así, revisa
las conexiones.
7.  Si tuvieras prisa al dibujar el circuito, ¿te sería más
útil representar cada elemento por medio de un símbolo sencillo? He aquí una tabla con los símbolos que
se utilizan normalmente para representar un circuito:
Realiza en tu cuaderno un dibujo del circuito eléctrico
que has montado antes, sustituyendo cada componente por su símbolo.
8.  El dibujo del circuito que has montado, utilizando símbolos, debe quedar como te mostramos en la figura
que hay al margen. Corrige el que has realizado previamente si no es igual que éste.
9.  Une la pila con el interruptor y sustituye la bombilla por un motor. Comprueba que el motor gira cuando accionas
el interruptor. ¿Qué ocurre si cambiamos los cables de la pila e intercambiamos el positivo y el negativo? Describe en tu
cuaderno lo que sucede.
EN EL ORDENADOR
10.  Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06_0A_Edison.doc, busca en Internet información acerca de
Thomas Alva Edison y responde las preguntas.
11.  Abre en la unidad 6 del CD virtual la animación en Flash UD06 0B Circuitos y visualízala. Identifica en qué
circuitos lucirá la bombilla, por estar correctamente conectados, y en cuáles no.
Tecnología I - Editorial Donostiarra
129
6
Electricidad
Conoce
1. Energía eléctrica
„„
Antecedentes históricos
La energía eléctrica es la forma de energía más utilizada porque es fácil de obtener, puede transportarse a largas distancias y puede transformarse fácilmente en
otras muchas formas de energía (como luz, calor, sonido o movimiento).
Los primeros descubrimientos acerca de la naturaleza de la electricidad datan de la
antigua Grecia, cuando Tales de Mileto descubrió que una resina, el ámbar, era capaz
de atraer pequeñas partículas cuando se frotaba.
Hasta el siglo XVII no se realizaron grandes avances en este campo. En 1752, Benjamin Franklin inventó el pararrayos: conectó una cometa con un cable metálico a la
tierra y comprobó cómo la cometa era capaz de atraer los rayos.
En 1800, Alessandro Volta inventó la pila eléctrica, al demostrar que el contacto entre metales distintos generaba corriente eléctrica.
En 1879, Thomas Alva Edison inventó la primera lámpara incandescente, que cambió notablemente nuestra forma de vida.
„„
Átomos: protones, neutrones y electrones
electrones
neutrones
130
Tecnología I - Editorial Donostiarra
protones
Todos los materiales están formados por partículas muy pequeñas llamadas átomos. A su vez, los átomos están compuestos por otras partículas aún más pequeñas,
que se clasifican, según la naturaleza de su carga, en:
•• Protones. Son partículas cargadas positivamente que se encuentran en el núcleo del átomo.
•• Neutrones. Son partículas sin carga que también se hallan en el núcleo del
átomo.
•• Electrones. Son partículas cargadas negativamente que se encuentran moviéndose en la corteza del átomo, alrededor del núcleo.
Entre los protones y los electrones existen fuerzas de atracción y repulsión: las cargas del mismo signo se repelen (tienden a alejarse) y las de signo contrario se atraen
(tienden a acercarse entre sí).
Electricidad
Conoce
6
„„
Electricidad estática
Casi todos los materiales están compuestos por átomos que tienen carga neutra, es
decir tienen tantos protones (+) como electrones (–), aunque este equilibrio se puede alterar.
Ya los antiguos griegos descubrieron que al frotar algunos materiales con tela se cargan negativamente, como, por ejemplo, el ámbar, un material similar al plástico.
Si frotamos una barra de ámbar y la acercamos a un montón de trocitos de papel,
serán atraídos por ella, debido a que los protones del papel son atraídos por la mayor
cantidad de electrones de la barra.
Un fenómeno similar ocurre cuando al bajar de un coche te da un chispazo. Lo que
sucede es que la chapa del coche se ha ido cargando de electrones y se descarga al
tocarla con la mano, ya que nosotros tenemos carga neutra; también puede ocurrir
que nosotros nos quedemos cargados eléctricamente al frotar nuestra ropa cuando
salimos del coche.
Lo mismo ocurre con los rayos, que son descargas de las nubes que por el rozamiento
con el aire se han cargado eléctricamente.
„„
Corriente eléctrica
La electricidad es una forma de energía que permite que las partículas cargadas negativamente (electrones) se desplacen de un átomo a otro. Este desplazamiento de
electrones a través de un material conductor se denomina corriente eléctrica.
electrón arrancado de su órbita
La corriente eléctrica es el paso de electrones de un átomo a otro.
La circulación de electrones no se genera de forma espontánea, sino que se necesita
algún elemento que produzca ese desplazamiento de electrones. De eso se encargan
los generadores, como las pilas o las baterías.
Hay dos tipos de corriente eléctrica: la corriente continua, que fluye en una sola
dirección, y la corriente alterna, que cambia de dirección varias veces por segundo.
Los aparatos que usan pilas o baterías funcionan con corriente continua, mientras
que los que enchufamos a la red eléctrica funcionan con corriente alterna.
desplazamiento de electrones
conductor
desplazamiento de huecos
hueco que deja el
electrón arrancado
EJERCICIOS
1.  Dibuja en tu cuaderno un átomo que sea eléctricamente neutro.
2.  Una barra de plástico se carga negativamente al frotarla; una barra de
cristal se carga positivamente. ¿Qué ocurre si acercas las dos barras?
3.  ¿Por qué al acercar un brazo o la cabeza a la televisión se te erizan los
pelos?
Tecnología I - Editorial Donostiarra
131
6
Electricidad
Repasa
Resumen de la unidad
„„La energía eléctrica es la forma de energía más utilizada porque es fácil de obtener, puede transportarse a largas distancias y puede transformarse fácilmente en otras muchas formas de energía
(como luz, calor, sonido o movimiento).
„„Los átomos están formados por protones, neutrones y electrones.
„„El desplazamiento de electrones a través de un material conductor se denomina corriente eléctrica.
„„Hay dos tipos de corriente eléctrica: la corriente continua, que fluye en una sola dirección, y la
corriente alterna, que cambia de dirección varias veces por segundo.
„„Un circuito eléctrico es un conjunto de elementos conectados entre sí por los cuales circula una
corriente eléctrica y que produce algún efecto (luz, calor, sonido, movimiento...).
„„Un circuito eléctrico consta de cuatro componentes fundamentales:
Elementos
Tipos
Función que realiza
Generador
Pila, batería...
Proporciona la energía necesaria para que
circule la corriente eléctrica.
Conductor
Cable
Transporta la corriente por el circuito.
Receptor
Resistencia, bombilla, motor, timbre...
Transforma la energía eléctrica en calor, luz,
movimiento, sonido...
Elementos de control
Interruptor, pulsador, conmutador, fusible...
Abren o cierran el circuito.
„„Un circuito está abierto cuando la energía del generador no llega a los receptores y, por lo tanto,
el circuito no funciona. Un circuito está cerrado cuando la energía del generador llega a los receptores.
„„Los materiales que dejan pasar la corriente eléctrica, como el cobre, el estaño o el hierro, se llaman
conductores. Los que impiden el paso de la corriente, como el plástico o la madera, se llaman
aislantes.
„„Para representar circuitos eléctricos se utilizan símbolos normalizados.
„„En un circuito eléctrico hay un cortocircuito cuando la energía se transporta por el circuito sin que
pase por ningún receptor.
V Voltaje
Voltios (V)
„„La ley de Ohm relaciona las tres magnitudes eléctricas básicas:
„„Los receptores se pueden unir formando un circuito serie, un cir- I Intensidad Amperios (A)
R Resistencia Ohmios (Ω)
cuito paralelo o un circuito mixto.
„„Asociación de resistencias en serie:
Rt = R1 + R2 + R3 + …
„„Asociación de resistencias en paralelo:
1 = 1 + 1 + 1 ...
Rt
R1
R2
R3
„„Debemos hacer un uso racional y moderado de la energía eléctrica en nuestra vida cotidiana.
GLOSARIO
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circuito serie
corriente continua
interruptor
circuito paralelo
corriente eléctrica
pulsador
conmutador
cortocircuito
resistencia
corriente alterna
intensidad
voltaje
Tecnología I - Editorial Donostiarra
Electricidad
Practica en el aula de informática
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El rincón del programador. Circuito interactivo
Vamos a realizar un proyecto de Scratch para programar un circuito con una pila, un
pulsador y una bombilla, de forma que cuando abramos el interruptor la bombilla se
apague y, para finalizar, todo vuelva a su estado inicial.
1. Para diseñar la interfaz debes crear tres objetos, dibujándolos:
•• Una bombilla (figura 1), con dos disfraces (apagada y encendida)
•• Un interruptor (figura 2), con dos disfraces (cerrado y abierto)
•• Una pila
Al finalizar este punto, los objetos te quedarán como en la figura 3.
Fig. 1
2. También tienes que dibujar un fondo que una los objetos (componentes eléctri-
cos) para formar el circuito. Para hacer coincidir el fondo con los objetos, coloca
primero los objetos como en la figura 4 y luego dibuja el fondo uniéndolos poco
a poco.
3. Observa el bloque enviar bombilla en el programa del interruptor (figura 6) y
su correspondiente bloque al recibir bombilla en el programa de la bombilla
(figura 5). Con estas dos instrucciones consigues que el objeto interruptor interaccione con otro objeto distinto, la bombilla.
4. Cuando hayas acabado el programa, guarda el proyecto como UD06_nom-
Fig. 2
breapellido_rincon.sb2.
Fig. 3
Fig.4
Fig. 6. Programa del interruptor
Fig. 5. Programa de la bombilla
Desafíos
Desafío 1. Modifica el programa para crear un circuito con dos bombillas en serie. Guarda el proyecto como UD06_nombreapellido_desafio1.sb2.
Desafío 2. Modifica el programa para crear un circuito con dos bombillas en paralelo, cada una con su interruptor. Guarda
el proyecto como UD06_nombreapellido_desafio2.sb2.
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