Hoja de personaje paizo.com/pathfinder devir.es Índice de materias Hoja de personaje Índice de materias Defensa2 Ataque3 Habilidades4 Dotes, rasgos e idiomas 5 Conjuros6 Ilustración de portada • Wayne Reynolds Ilustraciones adicionales • Andrew Hou Jefatura de desarrollo • Jason Bulmahn Dirección creativa • James Jacobs Dirección editorial • F. Wesley Schneider Jefatura de diseño • Jason Bulmahn Edición • Judy Bauer, Christopher Carey, y James L. Sutter Asistencia editorial • Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial• Jerome Virnich Dirección artística senior • Sarah E. Robinson Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista de producción • Crystal Frasier Equipo8 Acompañantes10 Trasfondo12 Aventuras 14 Pruebas de habilidad 16 Editor • Erik Mona CEO de Paizo • Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de software senior • Gary Teter Coordinator de campaña • Mike Brock Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz Equipo del almacén • Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, y Kevin Underwood Equipo de atención al cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter Créditos de la versión española Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Coordinación de la línea: Xavier Garriga Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu www.paizo.com Este producto utiliza las Reglas básicas y la Guía del jugador avanzado del juego de rol Pathfinder, disponibles online gratuitamente como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd (en inglés) Este producto es conforme a la Open Game License (OGL), y se puede utilizar tanto con el juego de rol Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo. Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España www.devir.es PFRPRO003 2 Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto). Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito. Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC. Personaje Iniciativa Nombre del PJ + Jugador Raza Alineamto. Dios mod des Clases Niveles Rasgos de clase en págs. 2, 3, y 4 Punt. caract. puntos mod total + mod dote Veloc. Andar Volar Nadar Trepar Otro + mod raza Acc. mvto. bonificador mod = modificadores varios casillas Mi ó Km/h daño/penalizador mod FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA Sentidos Cl. armadura desprev. toque dmc especial P. de golpe rd total resistencia energía daño ver defensas en pág. 2 Tiradas salv. res. a conjuros FORTALEZA PERCEPCIÓN Bonif. especial Ptos. héroe REFLEJOS especial SALV. SALV. VOLUNTADSALV. no letal temporal especial ver g. del jugador avanzado ver tir. salvación en pág. 2 3 Defensa Obj. defensivos bonif. a la CA propiedades bonif. despr. bonif. toque tipo penal. prueba bonif. fallo Des máx conjuro TOTALES Cl. armadura bonif. bonif. arm. modif. bonif. armadura escudo natural destreza esquiva bonif. desvío modif. tamaño mods. varios TOTAL CL. ARMADURA TOQUE CA + + + + + + + +10 = + + + + + + + +10 = DESPREVENIDO CA + + + + + + + +10 = + +10 = DMC + defensa c. maniobras combate ataque base + modif. fuerza + modif. destreza + modif. tamaño + bonif. esquiva bonif. desvío mods. varios TOTAL mods. varios TOTAL mods. condicionales Tiradas de salv. bonif. clase FORTALEZA SALV. REFLEJOS SALV. VOLUNTAD SALV. bonif. clase bonif. clase modif. caract. modif. dote modif. magia + + + + + + = + + + + + + = + + + + + + = mods. condicionales Aptitudes y rasgos de clase defensivos nomb. 4 descripción origen Ataque Bonif. ataque ATAQUE BASE C. A CUERPO + AB + BONIF. ATQ. ataque base A DISTANCIA BONIF. ATQ. BMC bonif. clase DG raciales + modif. fuerza + ataque base + modif. destreza + bonif. maniobras combate ataque base mods. TOTAL mods. TOTAL mods. varios mods. = mods. varios TOTAL = = + modif. tamaño + mods. varios modif. tamaño bonif. clase = + + modif. fuerza + + modif. tamaño bonif. clase TOTAL Ataques ataque bonif. ataque daño crítico multipl. tipo alcan. munic. bonif. ataque daño crítico multipl. tipo alcan munic bonif. ataque daño crítico multipl. tipo alcan munic bonif. ataque daño crítico multipl. tipo alcan munic bonif. ataque daño crítico multipl. tipo alcan munic bonif. ataque daño crítico multipl. tipo alcan munic opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. Aptitudes y rasgos de clase ofensivos nomb. descripción origen 5 Habilidades Habilidades hab. clase rangos clase Acrobacias Artesanía Artesanía Averiguar intenciones Conoc. de conjuros* Curar Diplomacia Disfrazarse Engañar Escapismo Interpretar Interpretar Intimidar Inutilizar mecanismo* Juego de manos* Lingüística* Montar Nadar Percepción Profesión* Profesión* Saber (arcano)* Saber (dungeons)* Saber (geografía)* Saber (historia)* Saber (ingeniería)* Saber (local)* Saber (los Planos)* Saber (Naturaleza)* Saber (nobleza)* Saber (religión)* Sigilo Supervivencia Tasación Trato con animales* Trepar Usar objeto mágico* Volar TOTAL RANGOS + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + bonif. clase modif. caract. + DES + + INT + + INT + + SAB + + INT + + SAB + + CAR + + CAR + + CAR + + DES + + CAR + + CAR + + CAR + + DES + + DES + + INT + + DES + + FUE + + SAB + + SAB + + SAB + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + DES + + SAB + + INT + + CAR + + FUE + + CAR + + DES + + rangos clase Aptitudes de hab. esp. 6 bonif. racial rangos clase + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + bonif. dote rangos clase + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + bonif. objeto bonifs. varios + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + rangos clase - mod. int por nvl. penal. armad. + = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = TOTAL clase favorita + modificadores condicionales = rangos varios TOTAL Dotes Dotes nombre descripción TOTAL DOTES origen + dotes por nvl. + bonif. racial + bonif. clase + bonif. clase = + bonif. clase bonifs. varios TOTAL Rasgos nomb. descripción origen Idiomas 7 Conjuros Metamagia Lanzamiento de conjuros clase clase Nvl. lanz. Nvl. lanz. concentración conj. conoc. cd salv. = nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º nivel lanz. modif. caract. + conj. al día bonif. caract. linajes, dominios, escuelas, etc. + mods. varios conj. adic. concentración conj. conoc. 8 cd salv. = nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º nivel lanz. conj. al día + modif. caract. + bonif. caract. ajustes de nivel mods. varios conj. adic. linajes, dominios, escuelas, etc. Conj. preparados nivel conjuro dotes metamágicas número util. nivel conjuro Aptit. sortílegas número util conjuro veces al día Conjuros Libro de conj./Conj. conocidos nivel nombre del conjuro escuela cd salv. ¿rc? alcance duración descripción 9 Equipo Espacios de objeto cab. frente cue. ojos cuer. hombros muñ. anill. manos pecho pies cint. Armas Pociones, perg. y varitas coste peso Armadura y escudo peso coste peso Otros objetos coste 10 coste peso Equipo Equipo Dinero pieza coste peso pc pp po ppt encima almacenado lugar Otros obj. de valor TOTALES coste gemas, arte, joyas, etc. valor monts. valor vehic. valor propied. valor peso Impedimenta carga lig. carga med. carga pes. lev. s. cabeza lev. del suelo arrast. o emp. 11 Acompañantes Compañero animal/allegado/eidolon nomb. anim./forma base alineam. amo nvl. amo sexo altura pelo DG tipo tam. edad peso ojos Aptitudes FUE Ptos golpe mod. rd punt. mod. punt. temp. temp. Velocidad total resist. energía destreza CON constitución Otro no letal INT Habilidades inteligencia SAB sabiduría TOTAL CAR = INICIATIVA carisma modif. destreza mods. varios modif. desvío mods. varios + hab. clase nombre habilidad Defensas CA TOTAL cl. armadura bonif. bonif. armadura modif. armadura escudo natural destreza = 10 + DMC defensa maniobras combate + + desprev. TOTAL = 10 + TOTAL FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD + + toque ataque base + modif. fuerza salv. base modif. tamaño + + especial modif. destreza modif. tamaño modif. caract. modif. magia + + + modif. magia mods. varios + salv. = salv. = + + + + salv. = + + + + + + + + mods. varios mods. varios aptit. defensivas AB ataque ataque base CMB bonif. maniobras de combate = 10 + modif. fuerza + modif. tamaño + + bonif. daño crítico tipo bonif. daño crítico tipo bonif. daño crítico tipo especial Aptitudes especiales 12 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + hab. clase compañero eidolon artesanía, averiguar intenciones, engañar, percepción, saber (los Planos), sigilo y 4 más mods. varios idiomas Dotes especial ataque = = = = = = = = = = = = = rang. bonif. bonifs. habil. caract. varios hab. clase compañero animal especial ataque total acrobacias, nadar, percepción, sigilo, trepar, volar Ataque ataque base casillas km-mi/h Tierra Volar Nadar Trepar daño fuerza DES pies/m Equipo Acompañantes Familiar/allegado/montura Familiar/allegado/montura nom. nom alineam. sent. clase/DG vel. punt. FUE mod. temp. sent. mod TOTAL INIC. fuerza iniciativa DES destreza FORT = INT REF = SAB VOL inteligencia sabiduría + + mods. varios + FUE punt. mod. temp. mod DES = mod. des. + mods. varios modif. mods. TOTAL bonif. clase caract. varios CON FORT = + + INT REF = + + SAB VOL = + + pts. golpe actuales + + inteligencia sabiduría CAR carisma TOTAL INIC. iniciativa destreza constitución actuales clase/DG vel. fuerza + + = pts. golpe CAR = mod. des. modif. mods. TOTAL bonif. clase caract. varios CON constitución alineam. carisma bonif. armad. CA = 10 + cl. armadura bonif. escudo + mod. des. + desprev. mod. tam. + armad. natural + mods. varios + toque CA cl. armadura DMC aptit. defensivas bonif. armad. = 10 + bonif. escudo + mod. des. + mod. tam. + armad. natural + mods. varios + desprev. toque DMC c/c a dist. BMC aptit. defensivas c/c AB a dist. BMC AB ataque base ataque base ataque ataque ataque bonif. daño crítico tipo bonif. daño crítico tipo bonif. daño crítico tipo ataque ataque ataque habil. habil. dotes dotes aptit. especiales aptit. especiales equipo equipo bonif. daño crítico tipo bonif. daño crítico tipo bonif. daño crítico tipo Liderazgo nivel TOTAL PUNT. LIDERAZGO allegado seguidores 1er nivel + = punt. allegado nvl. allegado punt. seguidor seg. muertos 2º nivel 3er nivel 4º nivel mod. car. + reputación + bon. varios aliados all. muertos pnjs notables 5º nivel 6º nivel 13 Trasfondo Apariencia edad Familia altura peso sexo piel pelo ojos raza nacionalidad tatuajes/cicatrices/perfor./marcas PROGENITOR mujer varón raza clase raza clase raza clase raza clase raza clase raza clase raza clase PROGENITOR mujer varón CÓNYUGE mujer descripción general varón HERMANO mujer varón HERMANO mujer Personalidad varón HERMANO mujer varón descripción general HERMANO mujer varón hijos familia política le gusta notas famil. aborrece rarezas fobias muletillas 14 blasón fam. Trasfondo Historia Esbozo del personaje nacimiento e infancia adolescencia estudios primeras avent. aliados/compañeros de av. enem. Hogar/Refugio/Base detalles 15 Aventuras Progresión punt. base FUE fuerza destreza constitución clase favorita clase críticos confirmados sabiduría CAR sig. nivel carisma críticos sufridos progresión lenta puntos golpe Rasgos raciales 16 daño máx. infl. (conjuro) SAB CON 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º daño máx. infligido (arma) experiencia px actuales inteligencia DES nivel INT Logros punt. base clase fav. media punt. caract. dote rápida veces muerto ca máx. impact. ca máx. obtenida máximo oro poseído (mto. dado) máximo oro obtenido (id.) distancia mayor caída altura mayor alcanzada número máx. enemigos en un combate trampas desact./activ. monstruos únicos abat. dragones abat. dungeons despej. nivel de dungeon más profundo artefactos poseídos CRIATURAS ABATIDAS (TIPO) ABERRACIÓN DRAGÓN AJENO HADA ANIMAL HUMANOIDE BESTIA MÁGICA HUMANOIDE MONSTR. CIENO MUERTO VIVIENTE CONSTRUCTO PLANTA Bonificadores y estados permanentes Aventuras Diario de aventuras fecha descripción PX ganados ¿nivel? ¿murió? enemigo notable 17 Pruebas de habilidad ACROBACIAS (PÁG. 88) Atravesar un área estrecha CD base Acrobacias Mayor de 3 pies (90 cm) de ancho 01 Entre 1 y 3 pies (30 cm - 90 cm) de ancho 51 Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 10 Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 15 Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 Atravesar un área amenazada CD base Acrobacias2 Mover por un área amenazada DMC del oponente Mover por el espacio de un enemigo 5 + DMC del oponente Salto de longitud CD Acrobacias 5 pies (1,5 m)5 10 pies (3 m)10 15 pies (4,5 m)15 Más de 15 pies (4,5 m) +5 cada 5 pies (1,5 m) Salto de altura CD Acrobacias 1 pie (30 cm)4 2 pies (60 cm)8 3 pies (90 cm)12 4 pies (120 cm)16 Más de 4 pies (120 cm) +4 por pie (30 cm) ENGAÑAR (ENFRENTADA A AVERIGUAR INTENCIONES, PÁG. 95) Circunstancias El objetivo quiere creerte La mentira es creíble La mentira es improbable La mentira es inverosímil Mod. a Engañar +5 +0 -5 -10 La mentira es imposible -20 TREPAR (PÁG. 106) Superficie o actividad de ejemplo Trepar Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro Cuerda junto a un muro o cuerda anudada Superficie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco Superficie con asideros, árbol, o cuerda no anudada Superficie irregular con asideros estrechos C D Superficie rugosa, como una pared de roca o ladrillo 25 DIPLOMACIA (PÁG. 94) Actitud inicial Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito 0 5 10 15 20 CD de Diplomacia 25 + modificador por Carisma 20 + modificador por Carisma 15 + modificador por Carisma 10 + modificador por Carisma 0 + modificador por Carisma Mecanismo Tiempo Sencillo 1 asalto Complejo 1d4 asaltos Difícil 2d4 asaltos Extremo 2d4 asaltos Tarea Primeros auxilios Cuidados a largo plazo Tratar heridas mortales Tratar veneno Tratar enfermedad 18 Tarea CD de Saber Pregunta fácil 1o Pregunta básica 15 Pregunta difícil 20 o más Identificar aura con detectar magia (arcano) 15 + niv. conjuro Identificar efecto de un conjuro activo (arcano) 20 + niv. conjuro Conocer p. fuertes o débiles de un monstruo (varía) 10 + VD PERCEPCIÓN (PÁG. 100) CD de DetallePercepción Oír el sonido de la batalla -10 Detectar el olor de la basura -10 Detectar el olor del humo 0 Oír los detalles de una conversación 0 Ver a una criatura visible 0 Determinar si la comida está pasada 5 Oír el sonido de una criatura andando 10 Oír los detalles de una conversación en susurros 15 Encontrar una puerta oculta normal 15 Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 20 Encontrar una puerta secreta normal 20 Oír un arco al tensarse 25 Notar que tienes debajo una criatura excavadora 25 Fijarse en un ratero Enfr. a J. de manos Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enfrentada a Sigilo Encontrar una trampa oculta Varía Identificar poción a través del gusto 15 + NL de la poción Modificador a la Modificador Percepción a la CD Distancia a la fuente, objeto, o criatura +1/10 pies (3 m) A través de una puerta cerrada +5 A través de un muro +10/pie (30 cm) de grosor MONTAR (PÁG. 99) Tarea Guiar con las rodillas Mantenerse en la silla CD de Montar 5 5 Luchar desde una mont. entrenada en combate 10 CONOCIMIENTO DE CONJUROS (PÁG. 93) INUTILIZAR MECANISMO (PÁG. 97) CURAR (PÁG. 92) SABER (PÁG. 102) CD de Inut. mecanismo 10 15 20 25 CD de Curar 15 15 20 CD salv. veneno CD salv. enfermedad Tarea CD de C. de conjuros Identificar conjuro mientras se lanza 15 + nivel del conjuro Identificar propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 15 + NL del objeto Descifrar un pergamino 20 + nivel del conjuro SUPERVIVENCIA (PÁG. 104) Rastrear criaturas sobre Terreno muy blando Terreno blando Terreno firme Terreno duro NADAR (PÁG. 99) Agua Aguas tranquilas Aguas bravas Aguas turbulentas CD de Supervivencia 5 10 15 20 CD de Nadar 10 15 20 Todos los números de página son de las Reglas básicas. * Combate MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUE (PÁG. 195) El atacante está... Cuerpo a cuerpo A distancia Deslumbrado -1-1 En posición elevada +1 +0 Enmarañado -21-21 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Estremecido o asustado -2 -2 Flanqueando al defensor +2 Invisible +22 +22 Tumbado -4 -3 1 Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a la Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque. 2 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 3 La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si el atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o shuriken de este modo sin penalizador. MODIFICADORES A LA CA (PÁG. 197) El defensor está... Cuerpo a cuerpo A distancia Aturdido-21-21 Cegado-21-21 Desprevenido +01 +01 Enmarañado +02 +02 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Gateando-21-21 Indefenso-43 +03 Oculto o invisible Consulta Ocultación En una presa (el atacante, no) +0 +0 Sentado o de rodillas -2 +2 Sujeto-43 +03 Tras una cobertura +4 +4 Tumbado -4 +4 1 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 2 Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza. 3 El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA. Maniobras de combate (pág. 198) BMC = AB + mod. Fue + mod. especial por tamaño DMC = AB + mod. Fue + Mod. Des + mod. esp. por tamaño + 10 Arrollar Mueves a través del objetivo, al que derribas si la prueba supera su DMC en 5 o más Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes tú si la prueba falla por 10 o más Desarmar El objetivo deja caer 1 ó 2 objetos si la prueba supera la DMC en 10 o más Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que superes su DMC Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa Romper arma Inflige daño a un arma u objeto que lleva el objetivo PENALIZADORES AL COMBATE CON DOS ARMAS (PÁG. 203) Circunstancias Penalizadores normales Arma ligera en mano torpe Dote Combate con dos armas Mano principal A. ligera en mano torpe y dote Combate con dos armas -6 -4 -4 -2 Mano torpe -10 -8 -4 -2 PRUEBAS DE CONCENTRACIÓN (PÁG. 207) Situación Lanzando a la defensiva Herido al lanzar Daño continuado al lanzar Af. por conj. no dañino al lanzar Apresado o sujeto al lanzar Movimiento enérgico al lanzar Movimiento violento al lanzar Mov. muy violento al lanzar Viento, lluvia o aguanieve al lanzar V., granizo y escombros al lanzar Clima originado por un conjuro Enmarañado al lanzar CD de la pr. de concentración 15 + doble del nivel del conjuro 10 + d. sufrido + n. del conjuro 10 + mit. del d. suf. + n. conjuro CD del conjuro + n. del conjuro 10 + BMC del apr. + n. conjuro 10 + nivel del conjuro 15 + nivel del conjuro 20 + nivel del conjuro 5 + nivel del conjuro 10 + nivel del conjuro ver conjuro 15 + nivel del conjuro ESTADOS COMUNES (PÁG. 565) Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentración para poder lanzar conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportunidad. Asustado: huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Aturdido: deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA. Cegado: penalizador -2 a su CA, pierde su bonif icador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, y a las pruebas enfrentadas de Percepción. Sus oponentes tienen ocultación total contra él, y para mover a más de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si falla, cae al suelo. Confuso: 01–25: actúa normal; 26–50: balbucea durante 1 asalto; 51–75: se inflige 1d8 + Fuerza pg de daño; 76–100: ataca a la criatura más próxima. Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos y huye. Enmarañado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros. Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado. Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo. Grogui: una sola acción de movimiento o estándar por asalto, más acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. Mareado: incapaz de atacar, lanzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola acción de movimiento por turno. Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si está volando, cae. Roto: arma -2 ataque y daño, crítico sólo con 20 y sólo x2; armadura y escudos sólo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble de cargas . Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y sólo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar). 19 Acciones en combate Ataque de Acción estándar oportunidad1 Activar un obj. mág. menos pociones o aceites No Ataque (a distancia) Sí Ataque (cuerpo a cuerpo) No Ataque (sin arma) Sí Beber una poción o aplicar un aceite Sí Canalizar energía No Concentrarse para mantener un conjuro activo No Defensa total No Desenv. arma oculta (ver Juego de manos) No Deshacer un conjuro No Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar) Sí Fintar No Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) Sí Leer un pergamino Sí Librarse de una presa No Prep. una acción (desencadena una ac. estándar) No Prestar ayuda Depende2 Acción de movimiento Ataque de oportunidad1 Abrir o cerrar una puerta No Cargar una ballesta de mano o ligera Sí Desenvainar un arma3No Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No Envainar un arma Sí Levantarse estando tumbado Sí Montar o desmontar (de una montura) No Mover un objeto pesado Sí Moverse Sí Ponerse o dejar caer un escudo3No Recoger un objeto Sí Sacar un objeto guardado Sí Acción de asalto completooportunidad1 Ataque de Apagar llamas No Ataque completo No Cargar4No Cargar una ballesta pesada o de repetición Sí CorrerSí Dar un golpe de gracia Sí Encender una antorcha Sí Retirarse del combate4No Usar un c. de toque sobre 6 amigos máximo Sí Acción gratuita Ataque de oportunidad1 Dejar caer un objeto No Dejar de concentrarse en un conjuro No Echarse al suelo No Hablar No Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5No Acción rápida Lanzar un conjuro apresurado Ataque de oportunidad1 No Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad. 2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad. 3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente desenvainarías una. 4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo una acción por asalto. 5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso. 1 AVANCE DE PERSONAJES Y BONIFICACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL Nivel del personaje Lenta Total de PX Puntuación de Intermedia Rápida Dotescaracterística 1º — — — 1ª— 2º 3.0002.000 1.300 — — 3º 7.5005.000 3.300 2ª — 4º 14.0009.000 6.000 — 1ª 5º 23.00015.000 10.000 3ª — 6º 35.00023.000 15.000 — — 7º 53.00035.000 23.000 4ª — 8º 77.00051.000 34.000 — 2ª 9º 115.00075.000 50.000 5ª — 10º 160.000105.000 71.000 — — 11º 235.000155.000 105.000 6ª — 12º 330.000220.000 145.000 — 3ª 13º 475.000315.000 210.000 7ª — 14º 665.000445.000 295.000 — — 15º 955.000635.000 425.000 8ª — 16º 1.350.000890.000 600.000 — 4ª 17º 1.900.0001.300.000 850.000 9ª — 18º 2.700.0001.800.000 1.200.000 — — 19º 3.850.0002.550.000 1.700.000 10ª — 20º 5.350.0003.600.000 2.400.000 — 5ª 20 Open game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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