Hoja de personaje

Hoja de personaje
paizo.com/pathfinder
devir.es
Índice de materias
Hoja de personaje
Índice de materias
Defensa2
Ataque3
Habilidades4
Dotes, rasgos e idiomas
5
Conjuros6
Ilustración de portada • Wayne Reynolds
Ilustraciones adicionales • Andrew Hou
Jefatura de desarrollo • Jason Bulmahn
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección editorial • F. Wesley Schneider
Jefatura de diseño • Jason Bulmahn
Edición • Judy Bauer, Christopher Carey, y James L. Sutter
Asistencia editorial • Adam Daigle, Rob McCreary,
Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie,
y Sean K Reynolds
Interno editorial• Jerome Virnich
Dirección artística senior • Sarah E. Robinson
Diseño gráfico • Andrew Vallas
Especialista de producción • Crystal Frasier
Equipo8
Acompañantes10
Trasfondo12
Aventuras 14
Pruebas de habilidad
16
Editor • Erik Mona
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Dirección financiera • Christopher Self
Contabilidad • Kunji Sedo
Dirección técnica • Vic Wertz
Desarrollo de software senior • Gary Teter
Coordinator de campaña • Mike Brock
Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts,
Lissa Guillet, y Chris Lambertz
Equipo del almacén • Will Chase, Michael Kenway,
Jeff Strand, y Kevin Underwood
Equipo de atención al cliente • Cosmo Eisele,
Erik Keith, y Sara Marie Teter
Créditos de la versión española
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Coordinación de la línea: Xavier Garriga
Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu
www.paizo.com
Este producto utiliza las Reglas básicas y la Guía del jugador avanzado del juego de rol Pathfinder, disponibles online gratuitamente como parte del
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd (en inglés)
Este producto es conforme a la Open Game License (OGL), y se puede utilizar tanto con el juego de rol Pathfinder como con la edición 3.5 del juego
de rol de fantasía más antiguo del mundo.
Devir Contenidos S.L.
Rosellón, 184, 6º 1ª
08008 Barcelona; España
www.devir.es
PFRPRO003
2
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License
versión 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes,
dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda
excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo
se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir
parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.
Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo,
Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module,
Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC.
Personaje
Iniciativa
Nombre del PJ
+
Jugador
Raza
Alineamto.
Dios
mod des
Clases
Niveles
Rasgos de clase en págs. 2, 3, y 4
Punt. caract.
puntos
mod
total
+
mod dote
Veloc.
Andar
Volar
Nadar
Trepar
Otro
+
mod raza
Acc. mvto.
bonificador
mod
=
modificadores varios
casillas
Mi ó Km/h
daño/penalizador
mod
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Sentidos
Cl. armadura
desprev.
toque
dmc
especial
P. de golpe
rd
total
resistencia energía
daño
ver defensas en pág. 2
Tiradas salv.
res. a conjuros
FORTALEZA
PERCEPCIÓN Bonif.
especial
Ptos. héroe
REFLEJOS
especial
SALV.
SALV.
VOLUNTADSALV.
no letal
temporal
especial
ver g. del jugador avanzado
ver tir. salvación en pág. 2
3
Defensa
Obj. defensivos
bonif.
a la CA
propiedades
bonif.
despr.
bonif.
toque
tipo
penal.
prueba
bonif.
fallo
Des máx conjuro
TOTALES
Cl. armadura
bonif.
bonif.
arm.
modif.
bonif.
armadura escudo natural destreza esquiva
bonif.
desvío
modif.
tamaño
mods.
varios
TOTAL
CL. ARMADURA
TOQUE CA
+
+
+
+
+
+
+
+10 =
+
+
+
+
+
+
+
+10 =
DESPREVENIDO CA
+
+
+
+
+
+
+
+10 =
+
+10 =
DMC
+
defensa c. maniobras combate
ataque
base
+
modif.
fuerza
+
modif.
destreza
+
modif.
tamaño
+
bonif.
esquiva
bonif.
desvío
mods.
varios
TOTAL
mods.
varios
TOTAL
mods. condicionales
Tiradas de salv.
bonif.
clase
FORTALEZA SALV.
REFLEJOS SALV.
VOLUNTAD SALV.
bonif.
clase
bonif.
clase
modif.
caract.
modif.
dote
modif.
magia
+
+
+
+
+
+
=
+
+
+
+
+
+
=
+
+
+
+
+
+
=
mods. condicionales
Aptitudes y rasgos de clase defensivos
nomb.
4
descripción
origen
Ataque
Bonif. ataque
ATAQUE BASE
C. A CUERPO
+
AB
+
BONIF. ATQ.
ataque
base
A DISTANCIA BONIF. ATQ.
BMC
bonif.
clase
DG
raciales
+
modif.
fuerza
+
ataque
base
+
modif.
destreza
+
bonif. maniobras combate
ataque
base
mods.
TOTAL
mods.
TOTAL
mods.
varios
mods.
=
mods.
varios
TOTAL
=
=
+
modif.
tamaño
+
mods.
varios
modif.
tamaño
bonif.
clase
=
+
+
modif.
fuerza
+
+
modif.
tamaño
bonif.
clase
TOTAL
Ataques
ataque
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan.
munic.
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
Aptitudes y rasgos de clase ofensivos
nomb.
descripción
origen
5
Habilidades
Habilidades
hab.
clase
rangos
clase
Acrobacias
Artesanía
Artesanía
Averiguar intenciones
Conoc. de conjuros*
Curar
Diplomacia
Disfrazarse
Engañar
Escapismo
Interpretar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo*
Juego de manos*
Lingüística*
Montar
Nadar
Percepción
Profesión*
Profesión*
Saber (arcano)*
Saber (dungeons)*
Saber (geografía)*
Saber (historia)*
Saber (ingeniería)*
Saber (local)*
Saber (los Planos)*
Saber (Naturaleza)*
Saber (nobleza)*
Saber (religión)*
Sigilo
Supervivencia
Tasación
Trato con animales*
Trepar
Usar objeto mágico*
Volar
TOTAL RANGOS
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
bonif.
clase
modif.
caract.
+ DES +
+ INT +
+ INT +
+ SAB +
+ INT +
+ SAB +
+ CAR +
+ CAR +
+ CAR +
+ DES +
+ CAR +
+ CAR +
+ CAR +
+ DES +
+ DES +
+ INT +
+ DES +
+ FUE +
+ SAB +
+ SAB +
+ SAB +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ DES +
+ SAB +
+ INT +
+ CAR +
+ FUE +
+ CAR +
+ DES +
+
rangos
clase
Aptitudes de hab. esp.
6
bonif.
racial
rangos
clase
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
bonif.
dote
rangos
clase
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
bonif.
objeto
bonifs.
varios
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
rangos
clase
-
mod. int
por nvl.
penal.
armad.
+
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
TOTAL
clase
favorita
+
modificadores
condicionales
=
rangos
varios
TOTAL
Dotes
Dotes
nombre
descripción
TOTAL DOTES
origen
+
dotes
por nvl.
+
bonif.
racial
+
bonif.
clase
+
bonif.
clase
=
+
bonif.
clase
bonifs.
varios
TOTAL
Rasgos
nomb.
descripción
origen
Idiomas
7
Conjuros
Metamagia
Lanzamiento de conjuros
clase
clase
Nvl. lanz.
Nvl. lanz.
concentración
conj.
conoc.
cd
salv.
=
nivel
0
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
nivel
lanz.
modif.
caract.
+
conj.
al día
bonif.
caract.
linajes, dominios, escuelas, etc.
+
mods.
varios
conj.
adic.
concentración
conj.
conoc.
8
cd
salv.
=
nivel
0
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
nivel
lanz.
conj.
al día
+
modif.
caract.
+
bonif.
caract.
ajustes
de nivel
mods.
varios
conj.
adic.
linajes, dominios, escuelas, etc.
Conj. preparados
nivel conjuro
dotes
metamágicas
número util. nivel conjuro
Aptit. sortílegas
número util conjuro
veces
al día
Conjuros
Libro de conj./Conj. conocidos
nivel
nombre del conjuro
escuela
cd salv.
¿rc?
alcance
duración
descripción
9
Equipo
Espacios de objeto
cab.
frente
cue.
ojos
cuer.
hombros
muñ.
anill.
manos
pecho
pies
cint.
Armas
Pociones, perg. y varitas
coste
peso
Armadura y escudo
peso
coste
peso
Otros objetos
coste
10
coste
peso
Equipo
Equipo
Dinero
pieza
coste
peso
pc
pp
po
ppt
encima
almacenado
lugar
Otros obj. de valor
TOTALES
coste
gemas, arte, joyas, etc.
valor
monts.
valor
vehic.
valor
propied.
valor
peso
Impedimenta
carga lig.
carga med.
carga pes.
lev. s. cabeza
lev. del suelo
arrast. o emp.
11
Acompañantes
Compañero animal/allegado/eidolon
nomb.
anim./forma base
alineam.
amo
nvl. amo
sexo
altura
pelo
DG
tipo
tam.
edad
peso
ojos
Aptitudes
FUE
Ptos golpe
mod. rd
punt. mod. punt.
temp. temp.
Velocidad
total
resist. energía
destreza
CON
constitución
Otro
no letal
INT
Habilidades
inteligencia
SAB
sabiduría
TOTAL
CAR
=
INICIATIVA
carisma
modif.
destreza
mods.
varios
modif.
desvío
mods.
varios
+
hab.
clase
nombre habilidad
Defensas
CA
TOTAL
cl. armadura
bonif.
bonif. armadura modif.
armadura escudo natural destreza
= 10 +
DMC
defensa maniobras combate
+
+
desprev.
TOTAL
= 10 +
TOTAL
FORTALEZA
REFLEJOS
VOLUNTAD
+
+
toque
ataque
base
+
modif.
fuerza
salv.
base
modif.
tamaño
+
+
especial
modif.
destreza
modif.
tamaño
modif.
caract.
modif.
magia
+
+
+
modif.
magia
mods.
varios
+
salv.
=
salv.
=
+
+
+
+
salv.
=
+
+
+
+
+
+
+
+
mods.
varios
mods.
varios
aptit. defensivas
AB
ataque
ataque
base
CMB
bonif. maniobras
de combate
= 10 +
modif.
fuerza
+
modif.
tamaño
+
+
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
especial
Aptitudes especiales
12
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
hab. clase compañero eidolon artesanía, averiguar
intenciones, engañar, percepción, saber (los Planos),
sigilo y 4 más
mods.
varios
idiomas
Dotes
especial
ataque
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
rang. bonif. bonifs.
habil. caract. varios
hab. clase compañero animal
especial
ataque
total
acrobacias, nadar, percepción, sigilo, trepar, volar
Ataque
ataque base
casillas km-mi/h
Tierra
Volar
Nadar
Trepar
daño
fuerza
DES
pies/m
Equipo
Acompañantes
Familiar/allegado/montura
Familiar/allegado/montura
nom.
nom
alineam.
sent.
clase/DG
vel.
punt.
FUE
mod.
temp.
sent.
mod
TOTAL
INIC.
fuerza
iniciativa
DES
destreza
FORT
=
INT
REF
=
SAB
VOL
inteligencia
sabiduría
+
+
mods.
varios
+
FUE
punt.
mod.
temp.
mod
DES
=
mod.
des.
+
mods.
varios
modif. mods.
TOTAL bonif.
clase caract. varios
CON
FORT
=
+
+
INT
REF
=
+
+
SAB
VOL
=
+
+
pts. golpe
actuales
+
+
inteligencia
sabiduría
CAR
carisma
TOTAL
INIC.
iniciativa
destreza
constitución
actuales
clase/DG
vel.
fuerza
+
+
=
pts. golpe
CAR
=
mod.
des.
modif. mods.
TOTAL bonif.
clase caract. varios
CON
constitución
alineam.
carisma
bonif.
armad.
CA
= 10 +
cl. armadura
bonif.
escudo
+
mod.
des.
+
desprev.
mod.
tam.
+
armad.
natural
+
mods.
varios
+
toque
CA
cl. armadura
DMC
aptit. defensivas
bonif.
armad.
= 10 +
bonif.
escudo
+
mod.
des.
+
mod.
tam.
+
armad.
natural
+
mods.
varios
+
desprev.
toque
DMC
c/c
a dist.
BMC
aptit. defensivas
c/c
AB
a dist.
BMC
AB
ataque base
ataque base
ataque
ataque
ataque
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
ataque
ataque
ataque
habil.
habil.
dotes
dotes
aptit. especiales
aptit. especiales
equipo
equipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
Liderazgo
nivel
TOTAL
PUNT. LIDERAZGO
allegado
seguidores
1er nivel
+
=
punt. allegado
nvl. allegado
punt. seguidor
seg. muertos
2º nivel
3er nivel
4º nivel
mod.
car.
+
reputación
+
bon.
varios aliados
all. muertos
pnjs notables
5º nivel
6º nivel
13
Trasfondo
Apariencia
edad
Familia
altura
peso
sexo
piel
pelo
ojos
raza
nacionalidad
tatuajes/cicatrices/perfor./marcas
PROGENITOR
mujer
varón
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
PROGENITOR
mujer
varón
CÓNYUGE
mujer
descripción general
varón
HERMANO
mujer
varón
HERMANO
mujer
Personalidad
varón
HERMANO
mujer
varón
descripción general
HERMANO
mujer
varón
hijos
familia política
le gusta
notas famil.
aborrece
rarezas
fobias
muletillas
14
blasón fam.
Trasfondo
Historia
Esbozo del personaje
nacimiento e infancia
adolescencia
estudios
primeras avent.
aliados/compañeros de av.
enem.
Hogar/Refugio/Base
detalles
15
Aventuras
Progresión
punt.
base
FUE
fuerza
destreza
constitución
clase favorita
clase
críticos confirmados
sabiduría
CAR
sig. nivel
carisma
críticos sufridos
progresión
lenta
puntos
golpe
Rasgos raciales
16
daño máx. infl. (conjuro)
SAB
CON
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
daño máx. infligido (arma)
experiencia
px actuales
inteligencia
DES
nivel
INT
Logros
punt.
base
clase
fav.
media
punt.
caract.
dote
rápida
veces muerto
ca máx. impact.
ca máx. obtenida
máximo oro poseído (mto. dado)
máximo oro obtenido (id.)
distancia mayor caída
altura mayor alcanzada
número máx. enemigos en un combate
trampas desact./activ.
monstruos únicos abat.
dragones abat.
dungeons despej.
nivel de dungeon más profundo
artefactos poseídos
CRIATURAS ABATIDAS (TIPO)
ABERRACIÓN
DRAGÓN
AJENO
HADA
ANIMAL
HUMANOIDE
BESTIA MÁGICA
HUMANOIDE MONSTR.
CIENO
MUERTO VIVIENTE
CONSTRUCTO
PLANTA
Bonificadores y estados permanentes
Aventuras
Diario de aventuras
fecha
descripción
PX ganados
¿nivel?
¿murió?
enemigo notable
17
Pruebas de habilidad
ACROBACIAS (PÁG. 88)
Atravesar un área estrecha
CD base Acrobacias
Mayor de 3 pies (90 cm) de ancho
01
Entre 1 y 3 pies (30 cm - 90 cm) de ancho
51
Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho
10
Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho
15
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho
20
Atravesar un área amenazada
CD base Acrobacias2
Mover por un área amenazada
DMC del oponente
Mover por el espacio de un enemigo
5 + DMC del
oponente
Salto de longitud
CD Acrobacias
5 pies (1,5 m)5
10 pies (3 m)10
15 pies (4,5 m)15
Más de 15 pies (4,5 m)
+5 cada 5 pies (1,5 m)
Salto de altura
CD Acrobacias
1 pie (30 cm)4
2 pies (60 cm)8
3 pies (90 cm)12
4 pies (120 cm)16
Más de 4 pies (120 cm)
+4 por pie (30 cm)
ENGAÑAR (ENFRENTADA A AVERIGUAR
INTENCIONES, PÁG. 95)
Circunstancias El objetivo quiere creerte
La mentira es creíble
La mentira es improbable
La mentira es inverosímil
Mod. a Engañar
+5
+0
-5
-10
La mentira es imposible
-20
TREPAR (PÁG. 106)
Superficie o actividad de ejemplo
Trepar
Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro
Cuerda junto a un muro o cuerda anudada
Superficie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco
Superficie con asideros, árbol, o cuerda no anudada
Superficie irregular con asideros estrechos
C D
Superficie rugosa, como una pared de roca o ladrillo
25
DIPLOMACIA (PÁG. 94)
Actitud inicial
Hostil
Malintencionado
Indiferente
Amistoso
Solícito
0
5
10
15
20
CD de Diplomacia
25 + modificador por Carisma
20 + modificador por Carisma
15 + modificador por Carisma
10 + modificador por Carisma
0 + modificador por Carisma
Mecanismo
Tiempo
Sencillo
1 asalto
Complejo
1d4 asaltos
Difícil
2d4 asaltos
Extremo
2d4 asaltos
Tarea
Primeros auxilios
Cuidados a largo plazo
Tratar heridas mortales
Tratar veneno
Tratar enfermedad
18
Tarea
CD de Saber
Pregunta fácil
1o
Pregunta básica
15
Pregunta difícil
20 o más
Identificar aura con detectar magia (arcano)
15 + niv. conjuro
Identificar efecto de un conjuro activo (arcano) 20 + niv. conjuro
Conocer p. fuertes o débiles de un monstruo (varía) 10 + VD
PERCEPCIÓN (PÁG. 100)
CD de
DetallePercepción
Oír el sonido de la batalla
-10
Detectar el olor de la basura
-10
Detectar el olor del humo
0
Oír los detalles de una conversación
0
Ver a una criatura visible
0
Determinar si la comida está pasada
5
Oír el sonido de una criatura andando
10
Oír los detalles de una conversación en susurros
15
Encontrar una puerta oculta normal
15
Oír el sonido de una llave girando en la cerradura
20
Encontrar una puerta secreta normal
20
Oír un arco al tensarse
25
Notar que tienes debajo una criatura excavadora
25
Fijarse en un ratero
Enfr. a J. de manos
Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo
Enfrentada a Sigilo
Encontrar una trampa oculta
Varía
Identificar poción a través del gusto
15 + NL de la poción
Modificador a la
Modificador
Percepción
a la CD
Distancia a la fuente, objeto, o criatura
+1/10 pies (3 m)
A través de una puerta cerrada
+5
A través de un muro
+10/pie (30 cm) de grosor
MONTAR (PÁG. 99)
Tarea
Guiar con las rodillas
Mantenerse en la silla
CD de Montar
5
5
Luchar desde una mont. entrenada en combate
10
CONOCIMIENTO DE CONJUROS (PÁG. 93)
INUTILIZAR MECANISMO (PÁG. 97)
CURAR (PÁG. 92)
SABER (PÁG. 102)
CD de
Inut. mecanismo
10
15
20
25
CD de Curar
15
15
20
CD salv. veneno
CD salv. enfermedad
Tarea
CD de C. de conjuros
Identificar conjuro mientras se lanza
15 + nivel del conjuro
Identificar propiedades de un objeto mágico
utilizando detectar magia
15 + NL del objeto
Descifrar un pergamino
20 + nivel del conjuro
SUPERVIVENCIA (PÁG. 104)
Rastrear criaturas sobre
Terreno muy blando
Terreno blando
Terreno firme
Terreno duro
NADAR (PÁG. 99)
Agua
Aguas tranquilas
Aguas bravas
Aguas turbulentas
CD de Supervivencia
5
10
15
20
CD de Nadar
10
15
20
Todos los números de página son de las Reglas básicas.
*
Combate
MODIFICADORES A LAS
TIRADAS DE ATAQUE (PÁG. 195)
El atacante está...
Cuerpo a cuerpo
A distancia
Deslumbrado
-1-1
En posición elevada
+1
+0
Enmarañado
-21-21
Escurriéndose por un espacio
-4
-4
Estremecido o asustado
-2
-2
Flanqueando al defensor
+2
Invisible
+22
+22
Tumbado
-4
-3
1
Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a la
Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque.
2
El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.
3
La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si
el atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o
shuriken de este modo sin penalizador.
MODIFICADORES A LA CA (PÁG. 197)
El defensor está...
Cuerpo a cuerpo A distancia
Aturdido-21-21
Cegado-21-21
Desprevenido
+01
+01
Enmarañado
+02
+02
Escurriéndose por un espacio -4
-4
Gateando-21-21
Indefenso-43
+03
Oculto o invisible
Consulta Ocultación
En una presa (el atacante, no) +0
+0
Sentado o de rodillas
-2
+2
Sujeto-43
+03
Tras una cobertura
+4
+4
Tumbado
-4
+4
1
El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.
2
Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la
Destreza.
3
El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA.
Maniobras de combate (pág. 198)
BMC = AB + mod. Fue + mod. especial por tamaño
DMC = AB + mod. Fue + Mod. Des + mod. esp. por tamaño + 10
Arrollar Mueves a través del objetivo, al que derribas si la prueba
supera su DMC en 5 o más
Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes tú si la prueba
falla por 10 o más
Desarmar El objetivo deja caer 1 ó 2 objetos si la prueba supera
la DMC en 10 o más
Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que
superes su DMC
Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa
Romper arma Inflige daño a un arma u objeto que lleva el objetivo
PENALIZADORES AL COMBATE
CON DOS ARMAS (PÁG. 203)
Circunstancias
Penalizadores normales
Arma ligera en mano torpe
Dote Combate con dos armas
Mano principal
A. ligera en mano torpe y dote
Combate con dos armas
-6
-4
-4
-2
Mano torpe
-10
-8
-4
-2
PRUEBAS DE CONCENTRACIÓN (PÁG. 207)
Situación
Lanzando a la defensiva
Herido al lanzar
Daño continuado al lanzar
Af. por conj. no dañino al lanzar
Apresado o sujeto al lanzar
Movimiento enérgico al lanzar
Movimiento violento al lanzar
Mov. muy violento al lanzar
Viento, lluvia o aguanieve al lanzar
V., granizo y escombros al lanzar
Clima originado por un conjuro
Enmarañado al lanzar
CD de la pr. de concentración
15 + doble del nivel del conjuro
10 + d. sufrido + n. del conjuro
10 + mit. del d. suf. + n. conjuro
CD del conjuro + n. del conjuro
10 + BMC del apr. + n. conjuro
10 + nivel del conjuro
15 + nivel del conjuro
20 + nivel del conjuro
5 + nivel del conjuro
10 + nivel del conjuro
ver conjuro
15 + nivel del conjuro
ESTADOS COMUNES (PÁG. 565)
Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto
para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentración para poder lanzar
conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportunidad.
Asustado: huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica.
Aturdido: deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA.
Cegado: penalizador -2 a su CA, pierde su bonif icador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad
basadas en la Fuerza y en la Destreza, y a las pruebas enfrentadas de Percepción. Sus oponentes tienen ocultación total contra él, y para mover
a más de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si falla, cae al suelo.
Confuso: 01–25: actúa normal; 26–50: balbucea durante 1 asalto; 51–75: se inflige 1d8 + Fuerza pg de daño; 76–100: ataca a la criatura más próxima.
Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos y huye.
Enmarañado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita
una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros.
Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica.
Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado.
Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo.
Grogui: una sola acción de movimiento o estándar por asalto, más acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas.
Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica.
Mareado: incapaz de atacar, lanzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola acción de movimiento por turno.
Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si está volando, cae.
Roto: arma -2 ataque y daño, crítico sólo con 20 y sólo x2; armadura y escudos sólo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble
de cargas .
Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y sólo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar).
19
Acciones en combate
Ataque de
Acción estándar
oportunidad1
Activar un obj. mág. menos pociones o aceites
No
Ataque (a distancia)
Sí
Ataque (cuerpo a cuerpo)
No
Ataque (sin arma)
Sí
Beber una poción o aplicar un aceite
Sí
Canalizar energía
No
Concentrarse para mantener un conjuro activo
No
Defensa total
No
Desenv. arma oculta (ver Juego de manos)
No
Deshacer un conjuro
No
Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar)
Sí
Fintar
No
Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar)
Sí
Leer un pergamino
Sí
Librarse de una presa
No
Prep. una acción (desencadena una ac. estándar) No
Prestar ayuda
Depende2
Acción de movimiento
Ataque de
oportunidad1
Abrir o cerrar una puerta
No
Cargar una ballesta de mano o ligera
Sí
Desenvainar un arma3No
Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo
No
Envainar un arma
Sí
Levantarse estando tumbado
Sí
Montar o desmontar (de una montura)
No
Mover un objeto pesado
Sí
Moverse
Sí
Ponerse o dejar caer un escudo3No
Recoger un objeto
Sí
Sacar un objeto guardado
Sí
Acción de asalto completooportunidad1
Ataque de
Apagar llamas
No
Ataque completo
No
Cargar4No
Cargar una ballesta pesada o de repetición
Sí
CorrerSí
Dar un golpe de gracia
Sí
Encender una antorcha
Sí
Retirarse del combate4No
Usar un c. de toque sobre 6 amigos máximo
Sí
Acción gratuita
Ataque de
oportunidad1
Dejar caer un objeto
No
Dejar de concentrarse en un conjuro
No
Echarse al suelo
No
Hablar
No
Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5No
Acción rápida
Lanzar un conjuro apresurado
Ataque de
oportunidad1
No
Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que
provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma
(no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad.
2
Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría
un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de
oportunidad.
3
Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones
con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes
desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente
desenvainarías una.
4
Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo
una acción por asalto.
5
Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso.
1
AVANCE DE PERSONAJES Y BONIFICACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL
Nivel del personaje Lenta
Total de PX
Puntuación de
Intermedia
Rápida
Dotescaracterística
1º
— — — 1ª—
2º
3.0002.000 1.300 — —
3º
7.5005.000 3.300 2ª —
4º
14.0009.000 6.000 — 1ª
5º
23.00015.000 10.000 3ª —
6º
35.00023.000 15.000 — —
7º
53.00035.000 23.000 4ª —
8º
77.00051.000 34.000 — 2ª
9º
115.00075.000 50.000 5ª —
10º
160.000105.000 71.000 — —
11º
235.000155.000 105.000 6ª —
12º
330.000220.000 145.000 — 3ª
13º
475.000315.000 210.000 7ª —
14º
665.000445.000 295.000 — —
15º
955.000635.000 425.000 8ª —
16º
1.350.000890.000 600.000 —
4ª
17º
1.900.0001.300.000 850.000
9ª
—
18º
2.700.0001.800.000 1.200.000 —
—
19º
3.850.0002.550.000 1.700.000 10ª
—
20º
5.350.0003.600.000 2.400.000 —
5ª
20
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