Pág ⎢1 de 12 ⎢ Curso ON-LINE Avanzado Rigging de Personajes 3D en Maya Los profesionales del 3D vienen a tu casa Pág ⎢2 de 12 ⎢ Pág ⎢3 de 12 ⎢ Curso ON-LINE Avanzado Rigging de Personajes 3D “Técnicas de producción avanzadas” La creación de sistemas de rigging de personajes es una tarea crítica en los procesos de producción de contenidos 3D. Se trata de cerrar la creación de un personaje 3D, de modo que quede listo para ser animado. De este modo, el rigger debe crear los sistemas de deformación de la malla y control de las deformaciones, con el objetivo de que el animador disponga de herramientas que le maximicen la eficiencia en su trabajo. Además, el rigger debe tener muy en cuenta cuestiones artísticas y estéticas, para que las deformaciones realizadas por el personaje conserven la coherencia anatómica, el appeal y carácter del mismo, con el objetivo de mostrarse veraz frente al espectador y coherente con el estilo de la obra Como sabes, ANIMUM te ofrece la oportunidad de aprender a rigear personajes de la mano de expertos profesionales, que trabajan en activo en la industria de la animación de personajes 3D. Profesionales especialistas en rig y setup de personajes 3D preguntan si pueden pasar a tu casa, y enseñarte cómo construir un rig profesional, como el que ellos utilizan en su estudio de animación. Como tutores tuyos, te explicarán los conceptos y técnicas, te encargarán tareas semanales y analizarán - corregirán - evaluarán personalmente tu trabajo, de modo que tus progresos sean continuos. Y todo desde tu casa, a través de internet. Cómodo, ¿verdad? Con la formación completa del curso estarás preparado para trabajar como parte del equipo de rig en estudios de animación de producción de largometrajes, animación para videojuegos, series de televisión, o agencias y estudios de publicidad. De todos modos, ten en cuenta que solo el realizar el curso completo no implica que consigas un puesto de trabajo en este tipo de empresas. Pág ⎢4 de 12 ⎢ OBJETIVOS DEL CURSO 1. 2. 3. 4. 5. Dotar al alumno de unos conocimientos y habilidades en los procesos del rigging de personajes 3D. Se trata de dominar los pipeline y técnicas de generación de estructuras jerárquicas de deformación, deformación de mallas poligonales, elementos de control e interface de usuario para el animador final, y programación. Implementar en los proyectos cuestiones artísticas, basadas en anatomía humana y animal realista, la simplificación cartoon, y la belleza de las formas. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para rigging. Aunando los conocimientos adquiridos en los puntos anteriores, desarrollar sistema de control para la completa deformación corporal y facial del personaje, de calidad de cine de animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el global de la obra. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de Cine de Animación, televisión, publicidad y videojuegos. SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL CURSO Autodesk Maya Pág ⎢5 de 12 ⎢ TITULACIÓN Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este curso. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título: Curso Avanzado RIGGING DE PERSONAJES 3D EN MAYA Certificado Oficial de: Pág ⎢6 de 12 ⎢ MÓDULO 1 RIG CORPORAL En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig corporal de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación. Introducción ¿Qué hace un rigger? Objetivos del curso Funciones del rigger Capacidades de un rigger El rol Competencias del rigger Materia prima: la malla de animación y su topología Repaso de elementos básicos en Maya Transformaciones matrices y ‘shapes’ Los nodos Historia de acciones Jerarquías FK / Jerarquías IK. Atributos. Hypershade / Node Editor: conectando atributos El rig de deformación Deformando nuestro personaje Skin Anatomía humana en movimiento I Puntos de pivote Metodología de Skin El rig de control - La columna Nomenclaturas y convenciones Análisis de necesidades del animador Spine Ik Curvas y clusters Huesos y Motion paths Polevectors Capa FK Variaciones: Ribbon Spine Variaciones: Cuadrúpedos Cabeza: followChest / followWorld El rig de control - Las piernas FK / IK en piernas El foot-roll Snap de IK/FK y FK/IK en piernas Variaciones: cuadrúpedos IKSpringSolver Stretch manual y automático Duplicación de pierna conservando conexiones Implementación de pivotes animados El rig de control - Los brazos FK / IK en brazos Autoclavícula Snap de IK/FK y FK/IK en brazos Los proxies Conexión del rig de deformación al rig de control Escalado del rig Creación de atributos ocultos La shelf PSDs Anatomía del movimiento Pose Space Deformation Shapes Correctores Construcción de un sistema de lectura Esculpido de PSDs El appeal y el rigor anatómico Extracción de deltas Conexión del PSD al rig Deformadores Deformación de objetos mediante curvas Deformación de zonas locales Deformación mediante rejillas Warp Pág ⎢7 de 12 ⎢ Automatizaciones SDK-Snap Caso práctico 1: Pose de manos Caso práctico 2: Cola de pez Caso práctico 3: Rig mecánico Python Introducción al scripting Diferencias básicas entre MEL y Python Variables Listas Strings Loops Funciones Creación y manipulación de elementos Lectura y modificación de parámetros Creación de interfaces de usuario Herramienta para vincular ‘proxies’ a joints Herramienta para conectar y desconectar el rig de deformación Herramienta para gestionar al personaje Construcción de Shelf Selección de elementos de rig mediante nombre script para simetrizar/invertir poses Integración de comandos en el menú del personaje Script jobs Creación de vestimenta, barba y perillas Pequeñas tareas para shelf Pequeñas tareas para gestión del rig 10 lecciones 12 semanas Online Pág ⎢8 de 12 ⎢ MÓDULO 2 RIG FACIAL En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig facial de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación. Cierre del rig corporal Control de calidad Bloqueos Requisitos del animador Organización en sets y capas Creación de nuestra propia shelf Introducción al rig facial Rig facial por shapes Rig facial por huesos Rig híbrido Consejos de modelado de un rigger Los keyshapes Comportamiento de las masas elásticas Anatomía humana de las expresiones faciales Identificación de keyshapes Esculpido de keyshapes Split keyshapes PSDs Keyshapes correctivos Extracción de deltas usando keyshapes Rig facial Construcción de sistemas huesos + skin Sistemas wire para labios y cejas Sistemas de clusters de control y detalle Diseño de interface de usuario para animador 10 lecciones 12 semanas Online Automatización SDKs para automatización Deformaciones generales Cierre del rig facial Control de calidad Bloqueos Requisitos del animador Organización en sets y capas Creación de nuestra propia shelf para el rig completo (corporal y facial) Python Herramientas de creación de joysticks e interfaz de usuario Conexión de keyshapes a la interfaz Pág ⎢9 de 12 ⎢ COMPETENCIAS GENERALES ● CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro que afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la Sociedad de la Información. ● CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados. ● CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales. ● CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización. ● CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar ● CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. ● CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas ● CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones ● CG09 - Sensibilidad estética desarrollada. ● CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. ● CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). ● CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales. ● CG13 - Compromiso ético. ● CG14 - Capacidad crítica y autocrítica. ● CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma Pág ⎢10 de 12 ⎢ COMPETENCIAS ESPECÍFICAS ● CE01 - Analizar y describir los procesos integrales en el desarrollo de producciones 3D ● CE02 - Asesorar a la dirección sobre el diseño u optimización de los pipelines de producción establecidos ● CE03 - Entendimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de futuro artística y tecnológica. ● CE04 - Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación. ● CE05 - Destreza en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria internacional del Cine de Animación y Videojuegos. ● CE06 - Capacidad de análisis sobre la anatomía humana y animal en movimiento. ● CE07 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de producción para la creación de un rig de personaje 3D. ● CE08 - Capacidad para anticiparse y desarrollar prestaciones en los rigs para atender las necesidades de los animadores ● CE09 - Capacidad de aplicar criterios adecuados para la correcta elección de las diversas soluciones de rigging. ● CE10 - Capacidad de crear rigs de personajes realistas y cartoon, coherentes con las bases de anatomía humana y/o animal ● CE11 - Capacidad de crear controles e interfaces de usuario para facilitar el trabajo a los animadores y reforzar su productividad ● CE12 - Capacidad de ejecutar un rig de personaje en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano. Pág ⎢11 de 12 ⎢ Pág ⎢12 de 12 ⎢ www.animum3d.com [email protected] (+34) 952 330 270 Canales 10 Local 1 Málaga
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