Diseño de Personajes - U-tad

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
DISEÑO de PERSONAJES
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Título:
Facultad:
Grado en Animación
Centro Universitario de Tecnología y Arte
Digital (U-tad)
Departamento/Instituto:
Arte y Diseño
Materia:
Creación de Personajes y Elementos
Denominación de la asignatura:
Diseño de Personajes
Código:
50009
Curso:
Primero
Semestre:
Segundo
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):
Obligatoria
Créditos ECTS:
6
Modalidad/es de enseñanza:
Presencial
Lengua vehicular:
Español
Equipo docente:
Borja Montoro/ Antonio Reyna
Profesor/a:
Borja Montoro/ Antonio Reyna
Grupos:
1º ANIM
Despacho:
Sala de profesores
[email protected]
[email protected]
E-mail:
Teléfono:
Ext.
900 373 379
Página web:
http://www.u-tad.com/
2. REQUISITOS PREVIOS.
1
Esenciales:
No se requieren
Aconsejables:
Es recomendable que a los requisitos propios del título de grado se le sumen los
conocimientos y competencias adquiridas en las siguientes asignaturas:
-Dibujo del cuerpo.
-Anatomía humana y animal.
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Módulo y materia al que pertenece la asignatura.
Módulo: Técnicas tradicionales / Materia: Creación de personajes y elementos
Esta asignatura pertenece al grupo de las asignaturas obligatorias siendo necesaria
para la formación inicial del módulo de Conocimientos transversales.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum.
El personaje es uno de los pilares sobre los que se asienta toda narración. Su creación
implica prácticamente a todos los departamentos dentro de una producción, desde,
por supuesto, el guión y el story, hasta la animación, el sonido, etc. Esta asignatura lo
estudia desde su apariencia externa, gráfica. Su diseño, uno de los componentes más
decisivos del personaje.
Comprender cómo ha de ser un buen diseño de personaje y de qué modo el trabajo
está en constante e íntima relación con el resto de las fases de producción y con el
conjunto de la obra; aprender el proceso por el que se llega a un buen diseño; realizar
ejercicios prácticos para completar la formación teórica del trabajo, todos estos son
requisitos insoslayables para quien quiera adquirir una formación académica y
profesional completa dirigida al campo de la Animación.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
Dentro del sector de la industria de la Animación, el diseño de personajes es pura y
simplemente esencial. Es imposible concebir la realización de una obra con cierta
garantía de éxito sin prestar una atención determinante al diseño de los personajes
que habrán de intervenir en ella.
El diseño de personajes, además, resulta ser no sólo un campo profesional
históricamente imprescindible, sino también una actividad profesional que se
encuentra actualmente en un proceso de expansión dentro de la industria, debido a
2
los nuevos métodos de producción recientemente implementados con éxito por los
grandes estudios.
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS
GENÉRICAS
CE5 - Expresar ideas y conceptos, Poder definir estéticamente y mover
mediante técnicas artísticas
nuestros personajes convincentemente con
un enfoque de entretenimiento
CE7 - Conocer el proceso de creación
de los personajes, escenarios y objetos Ayudarnos a seguir un proceso creativo para
que forman parte de las producciones poder sintetizar ideas en formas plásticas.
audiovisuales digitales.
Ayudarnos acotar y definir los ángulos y
CE9 - Comprender visualmente una movimientos para poder animar.
estructura narrativa.
Aprender las expresiones básicas y el
CE14 - Conocer las técnicas de lenguaje gestual, a partir de la psicología del
expresión en la trasmisión de personaje
sentimientos y emociones.
Relacionar técnica con arte y biología para
CE21 - Conocer los procedimientos de seducir con la imagen generada del
trabajo de vanguardia aplicados al personaje humano y animal.
ámbito de la animación.
Analizar la apariencia visual, rasgos,
CE22 - Conocer las técnicas artísticas vestimenta y complementos a partir de la
asociadas a la producción de búsqueda de documentación.
animación.
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5. CONTENIDOS
DIDÁCTICAS
/TEMARIO
/
UNIDADES
1. Introducción al Diseño de Personajes.
1.1. El dibujo para la animación.
1.1.1. Definiciones. El personaje animable y su psicología.
1.1.2. Diseño de personajes. Diferencias entre creación y diseño de
personajes. Humanización.
1.1.3. Las necesidades de la producción. Tipos de producción. Largometraje.
Series de televisión. Especial. Video-Juegos. Publicidad. 2D y 3D.
1.1.4. Los distintos estilos tradicionales. Realismo. Caricatura. Cartoon.
1.1.5. Frescura VS. Cliché.
2. El entorno de trabajo.Situación dentro de la Producción audiovisual.
2.1.1. El guión y el story-board, puntos de partida.
2.1.2. La dirección de arte.
2.1.3. El trabajo en equipo.
2.1.4. Las referencias visuales. La interpretación frente a la copia.
2.1.5. Las distintas reuniones de trabajo. La presentación del trabajo.
2.1.6. Aprender a pensar para el diseño. La aceptación natural de la crítica. las
preguntas oportunas y las conclusiones adecuadas
1. Morfología básica del diseño
1.1. Simplificación y visión espacial para animar.
1.1.1. Forma, Gesto, Estructura y Ritmo.
1.1.2. Breve análisis sobre el color.
1.1.3. “Landmaks”.
1.1.4. Características y clasificación de Formas.
1.1.5. Datos generales de anatomía comparada.
1.1.6. La presencia anatómica en el modelo.
1.1.7. Prácticas.
1.2. La forma.
1.1.1. Analisis de formas simples y complejas.
1.1.2. Fundamentos de dibujo y anatomía aplicada.
1.1.3. Siluetas y contraste entre personajes.
1.1.4. “Thumbnailing” y Prácticas.
1.3. El Gesto. Morfología y acción dinámica.
1.1.1. Fluidez del movimiento, silueta y línea de acción.
1.1.2. El dibujo en movimiento.
4
1.1.3. Test de animación. Eliminando lo superficial.
1.1.4. Prácticas.
1.4.
La Estructura. Comprensión del personaje.
1.1.1. Identificación y características de la geometría esencial.
1.1.2. Elementos de Anatomía simplificada: La cintura escapular y pelviana.
1.1.3. La concepción tridimensional de la forma.
1.1.4. Identificación subcutánea y Prácticas.
1.5. El Ritmo.
1.1.1. La columna vertebral y el esqueleto apendicular.
1.1.2. Líneas de superficie.
1.1.3. Las fuerzas opuestas. Sólido Vs. Flexible.
1.1.4. Distintos consejos para crear ritmo en el Diseño.
1.1.5. Prácticas de poses rápidas.
4. El proceso del diseño y sus etapas
1.1. Primera fase: Los primeros bocetos.
4.1.1. Poses rápidas. Sketches. Roughs. Perder el miedo a la papelera.
4.1.2. La exageración.
4.1.3. La búsqueda forzada de la variedad.
4.1.4. Preguntas esenciales en esta etapa.
4.1.5. La aceptación de la crítica.
4.1.6. ¿Qué conservar y qué desechar?. Primeras respuestas. Notas.
1.2.
Segunda fase: Hacia la concreción del personaje.
1.1.1. La actitud. Expresiones faciales y corporales.
1.1.2. La estructura y la forma básicas.
1.1.3. Comparativas. El “Line Up”.
1.1.4. Los elementos identificativos.
1.1.5. Los props, el vestuario y el color.
1.1.6. Preguntas esenciales en esta etapa.
1.3.
Tercera fase: “ The Hero Pose”.
1.1.1. ¿Qué es una “Hero Pose” y a quién va dirigida.
1.1.2. Elementos esenciales.
1.1.3. El color y la materia.
1.1.4. El cuidado de los detalles.
1.1.5. El examen final. La capacidad de ver la obra propia con los ojos de otro.
1.1.6. Preguntas a las que la “Hero Pose” debe responder.
1.1.7. La presentación del trabajo.
5. Breve disertación acerca del porfolio.
5.1.1. La importancia del portfolio
5.1.2. Desarrollando una Estrategia.
5.1.3. Galería. Qué incluir y cuña es el enfoque.
5
5.1.4. Información de contacto.
5.1.5. Propiedad intelectual. Proteger tu trabajo. Lanzamiento y mantenimiento
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS
PERÍODO TEMPORAL
Tema 1 - Tema 2
Tema 3 - Tema 4
Tema 5
Tema 5.
Enero-Febrero
Febrero-Abril
Abril-Mayo
Mayo-Fin Curso
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE
ENSEÑANZA
MODALIDAD
ORGANIZATIVA
Clases teóricas
MÉTODO DE
ENSEÑANZA
Lección magistral
Seminarios y
talleres
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
HORAS
TRABAJO
PRESENCIALES AUTÓNOMO
30
0
8
0
TOTAL DE
HORAS
30
8
6
Clases prácticas
Practicas externas
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
Aprendizaje
orientado a
proyectos
Aprendizaje basado
en problemas
Tutorías
Actividades de
evaluación
Estudio y trabajo en Aprendizaje
grupo
cooperativo
Estudio y trabajo
autónomo,
individual
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
8
0
8
0
0
0
7
0
7
8
0
8
0
22
22
0
68
68
60
90
150
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
•
PRACTICAS EN CLASE
•
PRACTICAS
AULA.
FUERA
DEL
•
EJERCICIOS PERIÓDICOS.
Poner en práctica lo
explicado en clase.
Afianzar
conocimientos
basados en las
explicaciones
Profundizar en
algunos aspectos
fundamentales.
VALORACIÓN RESPECTO A LA
CALIFICACIÓN FINAL (%)
10%
20%
20%
7
EXAMEN FINAL.
•
Muestra del trabajo
y de los
conocimientos
adquiridos durante
el curso.
50%
Consideraciones generales acerca de la evaluación:





Calificación numérica final será de 0 a 10, siendo un 5 la mínima nota para
aprobar.
Seguimiento del trabajo en el aula.
Evaluación global del proceso de aprendizaje y adquisición de competencias y
conocimientos.
Será necesario presentar todas las prácticas para poder aprobar la asignatura.
La convocatoria extraordinaria se regirá por las mismas consideraciones que
la evaluación general.
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografíabásica(1-3 libros)
8
WALT STANCHFIELD: Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes: Volume
1 Y 2. Ed: Focal Press (23 de abril de 2009). ISBN-13: 978-0240811079
MICHAEL MATTESI: Force: Character Design from Life Drawing. Ed: Focal Press (13 de
mayo de 2008). ISBN-13: 978-0240809939
MICHAEL MATTESI: Force: Dynamic Life Drawing for Animators. Ed: Focal Press;
Edición: 2nd Revised edition (10 de octubre de 2006). ISBN-13: 9780240808451.
DONALD W. GRAHAM: Composing Pictures. Editor:Silman-James Pr (1 de junio de
2010). ISBN-13: 978-1935247005
PETER DE SÈVE: A Sketchy Past, the art o of Peter. Akileos Ed. Octubre 2009. ISBN:
978-2-35574-099-2.
MICHAEL MATTESI: Force: Animal Drawing: Animal Locomotion and Design Concepts
for Animators. Editor: Focal Press (14 de junio de 2011). ISBN-13: 9780240814353.
Bibliografía recomendada (Max 10 libros)
PETER DE SÈVE: A Sketchy Past, the arto of Peter. Akileos Ed. Octubre 2009. ISBN: 9782-35574-099-2.
MICHAEL MATTESI: Force: Animal Drawing: Animal Locomotion and Design Concepts
for Animators. Editor: Focal Press (14 de junio de 2011). ISBN-13: 9780240814353.
KIMBERLY ELAM: La geometría del diseño: Estudios sobre la proporción y la
composición.Editor:Editorial Gustavo Gili, S.L.; Edición: 1 (5 de mayo de 2014). ISBN13: 978-8425226380.
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10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS
NECESARIAS
TIPOLOGÍA DEL AULA:
Aula de dibujo con caballetes y estrado.
Aula con tabletas Wacom y pantalla para proyección de imágenes
MATERIALES:
Los propios del aula
SOFTWARE:
 Soporte para visualización de Ipad.
 Adobe Photoshop.
 Autodesk SketchBook Pro
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