CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE DISEÑO de PERSONAJES 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Grado en Animación Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Departamento/Instituto: Arte y Diseño Materia: Creación de Personajes y Elementos Denominación de la asignatura: Diseño de Personajes Código: 50009 Curso: Primero Semestre: Segundo Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Español Equipo docente: Borja Montoro/ Antonio Reyna Profesor/a: Borja Montoro/ Antonio Reyna Grupos: 1º ANIM Despacho: Sala de profesores [email protected] [email protected] E-mail: Teléfono: Ext. 900 373 379 Página web: http://www.u-tad.com/ 2. REQUISITOS PREVIOS. 1 Esenciales: No se requieren Aconsejables: Es recomendable que a los requisitos propios del título de grado se le sumen los conocimientos y competencias adquiridas en las siguientes asignaturas: -Dibujo del cuerpo. -Anatomía humana y animal. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Módulo y materia al que pertenece la asignatura. Módulo: Técnicas tradicionales / Materia: Creación de personajes y elementos Esta asignatura pertenece al grupo de las asignaturas obligatorias siendo necesaria para la formación inicial del módulo de Conocimientos transversales. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. El personaje es uno de los pilares sobre los que se asienta toda narración. Su creación implica prácticamente a todos los departamentos dentro de una producción, desde, por supuesto, el guión y el story, hasta la animación, el sonido, etc. Esta asignatura lo estudia desde su apariencia externa, gráfica. Su diseño, uno de los componentes más decisivos del personaje. Comprender cómo ha de ser un buen diseño de personaje y de qué modo el trabajo está en constante e íntima relación con el resto de las fases de producción y con el conjunto de la obra; aprender el proceso por el que se llega a un buen diseño; realizar ejercicios prácticos para completar la formación teórica del trabajo, todos estos son requisitos insoslayables para quien quiera adquirir una formación académica y profesional completa dirigida al campo de la Animación. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Dentro del sector de la industria de la Animación, el diseño de personajes es pura y simplemente esencial. Es imposible concebir la realización de una obra con cierta garantía de éxito sin prestar una atención determinante al diseño de los personajes que habrán de intervenir en ella. El diseño de personajes, además, resulta ser no sólo un campo profesional históricamente imprescindible, sino también una actividad profesional que se encuentra actualmente en un proceso de expansión dentro de la industria, debido a 2 los nuevos métodos de producción recientemente implementados con éxito por los grandes estudios. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS CE5 - Expresar ideas y conceptos, Poder definir estéticamente y mover mediante técnicas artísticas nuestros personajes convincentemente con un enfoque de entretenimiento CE7 - Conocer el proceso de creación de los personajes, escenarios y objetos Ayudarnos a seguir un proceso creativo para que forman parte de las producciones poder sintetizar ideas en formas plásticas. audiovisuales digitales. Ayudarnos acotar y definir los ángulos y CE9 - Comprender visualmente una movimientos para poder animar. estructura narrativa. Aprender las expresiones básicas y el CE14 - Conocer las técnicas de lenguaje gestual, a partir de la psicología del expresión en la trasmisión de personaje sentimientos y emociones. Relacionar técnica con arte y biología para CE21 - Conocer los procedimientos de seducir con la imagen generada del trabajo de vanguardia aplicados al personaje humano y animal. ámbito de la animación. Analizar la apariencia visual, rasgos, CE22 - Conocer las técnicas artísticas vestimenta y complementos a partir de la asociadas a la producción de búsqueda de documentación. animación. 3 5. CONTENIDOS DIDÁCTICAS /TEMARIO / UNIDADES 1. Introducción al Diseño de Personajes. 1.1. El dibujo para la animación. 1.1.1. Definiciones. El personaje animable y su psicología. 1.1.2. Diseño de personajes. Diferencias entre creación y diseño de personajes. Humanización. 1.1.3. Las necesidades de la producción. Tipos de producción. Largometraje. Series de televisión. Especial. Video-Juegos. Publicidad. 2D y 3D. 1.1.4. Los distintos estilos tradicionales. Realismo. Caricatura. Cartoon. 1.1.5. Frescura VS. Cliché. 2. El entorno de trabajo.Situación dentro de la Producción audiovisual. 2.1.1. El guión y el story-board, puntos de partida. 2.1.2. La dirección de arte. 2.1.3. El trabajo en equipo. 2.1.4. Las referencias visuales. La interpretación frente a la copia. 2.1.5. Las distintas reuniones de trabajo. La presentación del trabajo. 2.1.6. Aprender a pensar para el diseño. La aceptación natural de la crítica. las preguntas oportunas y las conclusiones adecuadas 1. Morfología básica del diseño 1.1. Simplificación y visión espacial para animar. 1.1.1. Forma, Gesto, Estructura y Ritmo. 1.1.2. Breve análisis sobre el color. 1.1.3. “Landmaks”. 1.1.4. Características y clasificación de Formas. 1.1.5. Datos generales de anatomía comparada. 1.1.6. La presencia anatómica en el modelo. 1.1.7. Prácticas. 1.2. La forma. 1.1.1. Analisis de formas simples y complejas. 1.1.2. Fundamentos de dibujo y anatomía aplicada. 1.1.3. Siluetas y contraste entre personajes. 1.1.4. “Thumbnailing” y Prácticas. 1.3. El Gesto. Morfología y acción dinámica. 1.1.1. Fluidez del movimiento, silueta y línea de acción. 1.1.2. El dibujo en movimiento. 4 1.1.3. Test de animación. Eliminando lo superficial. 1.1.4. Prácticas. 1.4. La Estructura. Comprensión del personaje. 1.1.1. Identificación y características de la geometría esencial. 1.1.2. Elementos de Anatomía simplificada: La cintura escapular y pelviana. 1.1.3. La concepción tridimensional de la forma. 1.1.4. Identificación subcutánea y Prácticas. 1.5. El Ritmo. 1.1.1. La columna vertebral y el esqueleto apendicular. 1.1.2. Líneas de superficie. 1.1.3. Las fuerzas opuestas. Sólido Vs. Flexible. 1.1.4. Distintos consejos para crear ritmo en el Diseño. 1.1.5. Prácticas de poses rápidas. 4. El proceso del diseño y sus etapas 1.1. Primera fase: Los primeros bocetos. 4.1.1. Poses rápidas. Sketches. Roughs. Perder el miedo a la papelera. 4.1.2. La exageración. 4.1.3. La búsqueda forzada de la variedad. 4.1.4. Preguntas esenciales en esta etapa. 4.1.5. La aceptación de la crítica. 4.1.6. ¿Qué conservar y qué desechar?. Primeras respuestas. Notas. 1.2. Segunda fase: Hacia la concreción del personaje. 1.1.1. La actitud. Expresiones faciales y corporales. 1.1.2. La estructura y la forma básicas. 1.1.3. Comparativas. El “Line Up”. 1.1.4. Los elementos identificativos. 1.1.5. Los props, el vestuario y el color. 1.1.6. Preguntas esenciales en esta etapa. 1.3. Tercera fase: “ The Hero Pose”. 1.1.1. ¿Qué es una “Hero Pose” y a quién va dirigida. 1.1.2. Elementos esenciales. 1.1.3. El color y la materia. 1.1.4. El cuidado de los detalles. 1.1.5. El examen final. La capacidad de ver la obra propia con los ojos de otro. 1.1.6. Preguntas a las que la “Hero Pose” debe responder. 1.1.7. La presentación del trabajo. 5. Breve disertación acerca del porfolio. 5.1.1. La importancia del portfolio 5.1.2. Desarrollando una Estrategia. 5.1.3. Galería. Qué incluir y cuña es el enfoque. 5 5.1.4. Información de contacto. 5.1.5. Propiedad intelectual. Proteger tu trabajo. Lanzamiento y mantenimiento 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 - Tema 2 Tema 3 - Tema 4 Tema 5 Tema 5. Enero-Febrero Febrero-Abril Abril-Mayo Mayo-Fin Curso 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas MÉTODO DE ENSEÑANZA Lección magistral Seminarios y talleres Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas HORAS TRABAJO PRESENCIALES AUTÓNOMO 30 0 8 0 TOTAL DE HORAS 30 8 6 Clases prácticas Practicas externas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en Aprendizaje grupo cooperativo Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 8 0 8 0 0 0 7 0 7 8 0 8 0 22 22 0 68 68 60 90 150 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN • PRACTICAS EN CLASE • PRACTICAS AULA. FUERA DEL • EJERCICIOS PERIÓDICOS. Poner en práctica lo explicado en clase. Afianzar conocimientos basados en las explicaciones Profundizar en algunos aspectos fundamentales. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 10% 20% 20% 7 EXAMEN FINAL. • Muestra del trabajo y de los conocimientos adquiridos durante el curso. 50% Consideraciones generales acerca de la evaluación: Calificación numérica final será de 0 a 10, siendo un 5 la mínima nota para aprobar. Seguimiento del trabajo en el aula. Evaluación global del proceso de aprendizaje y adquisición de competencias y conocimientos. Será necesario presentar todas las prácticas para poder aprobar la asignatura. La convocatoria extraordinaria se regirá por las mismas consideraciones que la evaluación general. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografíabásica(1-3 libros) 8 WALT STANCHFIELD: Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes: Volume 1 Y 2. Ed: Focal Press (23 de abril de 2009). ISBN-13: 978-0240811079 MICHAEL MATTESI: Force: Character Design from Life Drawing. Ed: Focal Press (13 de mayo de 2008). ISBN-13: 978-0240809939 MICHAEL MATTESI: Force: Dynamic Life Drawing for Animators. Ed: Focal Press; Edición: 2nd Revised edition (10 de octubre de 2006). ISBN-13: 9780240808451. DONALD W. GRAHAM: Composing Pictures. Editor:Silman-James Pr (1 de junio de 2010). ISBN-13: 978-1935247005 PETER DE SÈVE: A Sketchy Past, the art o of Peter. Akileos Ed. Octubre 2009. ISBN: 978-2-35574-099-2. MICHAEL MATTESI: Force: Animal Drawing: Animal Locomotion and Design Concepts for Animators. Editor: Focal Press (14 de junio de 2011). ISBN-13: 9780240814353. Bibliografía recomendada (Max 10 libros) PETER DE SÈVE: A Sketchy Past, the arto of Peter. Akileos Ed. Octubre 2009. ISBN: 9782-35574-099-2. MICHAEL MATTESI: Force: Animal Drawing: Animal Locomotion and Design Concepts for Animators. Editor: Focal Press (14 de junio de 2011). ISBN-13: 9780240814353. KIMBERLY ELAM: La geometría del diseño: Estudios sobre la proporción y la composición.Editor:Editorial Gustavo Gili, S.L.; Edición: 1 (5 de mayo de 2014). ISBN13: 978-8425226380. 9 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula de dibujo con caballetes y estrado. Aula con tabletas Wacom y pantalla para proyección de imágenes MATERIALES: Los propios del aula SOFTWARE: Soporte para visualización de Ipad. Adobe Photoshop. Autodesk SketchBook Pro 10
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