TUTORIAL VSK5 Por el táctico del Bicha. A 981 ( Luego re bautizado como “Flying Machine” ) CONFIGURACION Primero que nada y antes de arrancar configuremos alguna o varias teclas importantes. Entramos en CONFIGURACION y ahí vamos a ENTRADA y nos aparece la pantalla de arriba a la derecha. Como verán en CAMBIAR MAPA-RADAR Yo tengo asignada FLECHA ARRIBA (este es el primer tip clave) es el único cambio que uso. Para cambiarlo simplemente hacen click sobre las asignaciones de la derecha y les va a preguntar cual tecla quieren asignar y listo. Si por casualidad queda la vieja y la nueva escritas, borren la vieja. El cambio a la flecha arriba es para tener ese mapa (que se usa mucho como verán mas adelante) en la misma mano del timón y poder ir y volver rápido a esa pantalla. Para los que usan notebook y no tienen teclado numérico les recomiendo re asignar todas las teclas correspondientes A las cámaras porque son de gran uso y sino no las pueden usar. Están en la tercer hoja de asignaciones de teclas. MAPA RADAR Este mapa es vital por varios motivos. Primero que nada por ver el recorrido fondeado. Siempre tiene una flecha titilando indicando la próxima marca y siguiendo las líneas del recorrido no quedan dudas por que lado hay que pasar las marcas. EL TIP !!! De este mapa es que te permite ver la línea de largada para evitar largar pasado. Generalmente la línea de partida desaparece cuando falta un minuto, este mapa la conserva todo el tiempo !! Con la rueda del mouse se puede hacer ZOOM IN y ZOOM OUT del mapa, también esta bueno para ver los rumbos en popa, etc .. Se activa con la tecla ª , o con la que asignemos o con el icono de mapa en el margen inferior izquierdo. IMPORTANTE : Recuerden que mientras están dentro de la visión del mapa no pueden manejar el barco solo ver las cosas, por eso recomiendo tenerlo en una tecla fácil y rápida para entrar y salir. LARGADA y OTROS El dato importante a tener en cuenta para la largada es que siempre es con regla del minuto y volviendo por los extremos. Si estas pasado durante el minuto deberás volver por algún extremo. Cuando te detecta pasado te pone la bandera azul y blanca de la derecha. Esta recién se irá en el momento del top no antes, pero si volviste por el extremo cuando da la largada la va a borrar automáticamente. LARGADA y OTROS 2 Arriba a la derecha hay un signo de interrogación. Si lo apretamos nos aparece un listado de los barcos en regata y una vez largada nos dice quien va primero, quien segundo, etc .. Con las flechas del ángulo superior pasamos de hoja ya que muestra de a ocho por vez. Lo bueno de esta info es que podemos ver también quienes están pasados o quienes tienen 360. Si los barcos aparecen sin número de puesto como en el ejemplo JAPAN es que todavía no cruzo la línea de partida y en este caso además esta pasado. El otro dato útil es que pone en rojo o en verde la regla que va a aplicar en caso de que haya un toque con alguien. Sirve para ver quien va a ser penalizado y quien no rápidamente. En rojo somos boleta en verde choquemos !! Puede pasar que hayas mas de una regla aplicable en ese caso las pone todas y en distintos colores y después aplica la que cree conveniente. En el ejemplo de arriba avisa que con USA va a aplicar la regla 20. Acá a la izquierda varios barcos en la tabla previo a largar. Abajo dos reglas posibles a aplicar una a favor y la otra encontra. Ah ! Además cuando el primero pasa una marca se activa un cronometro con las diferencias de tiempo entre cada barco (crono en blanco). MAPA INFERIOR Como complemento de lo anterior tenemos el mapa de abajo a la izquierda que se activa con el icono del mapamundi redondo y nos permite ver por colores y rápido los distintos derechos de paso, nuestro barco siempre en amarillo y los que los rodean en verde o rojo. Rojo nos va a penalizar, verde debe darnos derecho de paso. Lo otro bueno de este mapa inferior es que muestra el área de compromiso llegando a las boyas que es donde generalmente hay mas penalizaciones y cambian las reglas de derecho de paso (ej a la derecha). También con una línea amarilla nos marca el rumbo a la siguiente marca. Esto último muy útil cuando hay muchos barcos y no se ve en que rumbo salir. Para ver las líneas y los barcos los dos botones que se ven en amarillo deben estar activos sino anulamos esas funciones. Este mapa también tiene un zoom in y out. 360 !! Generalmente las reglas son automáticas. Las 360 se aplican solas. Cuando un 360 se nos aplica aparece el signo a la derecha de pantalla y también en el listado de jugadores. Arriba del signo pueden ver un número 13 en blanco, ese es el segundero que aparece en cuenta regresiva con el tiempo que tenemos para iniciar el primero giro del 360. Si no lo hacemos en ese tiempo automáticamente el juego agrega un segundo 360 y así sucesivamente. En el ejemplo ya tengo dos aplicados. Al cuarto te hecha de la regata automáticamente. La 360 esta completa cuando el símbolo desaparece. Si esta en azul es que hemos hecha la mitad del giro. Pero si no la terminamos de hacer de manera continua la vuelve a poner en rojo. Si a izquierda de pantalla aparece esta bandera rallada amarilla y naranja esto significa que el juego esta con reglas MANUALES !! Por lo tanto las protestas hay que hacerlas de manera manual. Si esta bandera no esta las reglas son automáticas. 360 parte II En el caso de protestas manuales se hacen de la siguiente manera. En el momento de impacto o del cruce quien protesta debe apretar la letra “ P “. El juego evalúa el incidente y aplica reglamento y le pone un 360 a quien cree correspondiente. Quien recibe el 360 puede apretar “ C “ que sería el equivalente a “ No me protestes hermano !!” esto genera automáticamente un pedido de cancelación en la pantalla del otro con un símbolo de 360 a izquierda de pantalla con opción de X para no concelar o un TILDE para aprobar la cancelación. Esto se puede hacer sobre los iconos con el mouse o con las teclas que abajo lo indican. Al igual que las 360 normales este pedido tiene 30 segundos para ser contestado si uno no contesta el juego intuye que no la queremos cancelar. NOTA: Esto mismo de pedir la cancelación se puede hacer con las reglas automáticas. De hecho hay mucho servidores que ponen NO PENALTY CANCEL como para avisar que no vale pedir la cancelación y si el HOST ve que alguien pide cancelar lo hecha de la regata. CAMARAS Con el teclado numérico podemos girar 360 grados alrededor del barco y al mismo tiempo hacer zooms in o out. Acá un par de vistas que realmente valen la pena usar. La LATERAL para calcular los límites de la cancha y no sobrar las boyas. Como vemos en el ejemplo si la marca esta pasada de la proa ya estamos a mas de 45 grados por lo tanto sobrando la boya ya que nuestro rumbo promedio es de 30 a 36 grados (ver el TWA). En el ejemplo de abajo esta bueno para comparar velocidad con los barcos del costado y aprovechar para ver si el otro tiene la misma vela de proa que nosotros. En la foto con GENOA, si llevara foque la vela de proa termina justo a la altura del mástil. CAMARAS 2 CAMARA CENITAL ( siempre usando el teclado numérico) es de mis favoritas. Con muchos barcos la mejor forma para pasar una marca como lo vemos en el ejemplo. Para hacer FINOS bien acertados y no ser penalizado esta CAMARA es ideal. Este si es un TIP !! Siempre con el la tecla 5 del numérico volvemos a la vista tradicional. Estas cámaras son para experimentar un poco y encontrar que le sirve a cada uno. CONTROLES BASICOS Este es tal cual lo usamos ahora, NO ES el que viene con el juego pero se lo pueden bajar del BLOG. Tiene un par de cosas que ayudan mucho. MAPA INFERIOR (ya lo vimos) pero con este formato tiene una grilla estilo radar que nos deja ver mas fácil las distancias con el resto y si alguien camina mas o no que nosotros. RELOJ: Cuenta regresiva para la señal de partida. BS (boat SPEED): Velocidad en NUDOS. TWD: Rumbo del barco. TWS: Intensidad del viento. Acá es importante saber que hasta 24 nudos el GENOA (tecla 2) es con el que vamos a navegar mas rápido. Con 24 o 25 Nudos la velocidad es similar con ambas quizás un poco mas de proa con el FOQUE (tecla 1) pero a partir de 26 nudos el foque es mas veloz. TWA: Angulo de orzada contra el viento. Mas adelante pongo una tabla para que vean relación velocidad velas, pero les diría que cuando la flecha esta entre verde y azul es el momento de mas velocidad. CONTROLES BASICOS DNM: Distance to next MARK, muy útil en la largada para ver cuanto nos queda para pasarnos, OJO que en 01 ya estamos pasados !! CNM: Muy útil para no sobrar las boyas. Como verán en el compás hay una marcas con grados estos nos indica en que rumbo saldremos cuando viramos. Estos dos datos combinados nos dan la posibilidad de salir justo a la boya. EJ: Viento del NORTE en 0 clavado. Hacemos proa TWA de 30 grados, venimos navegando en cenida TWD a 330 grados, la marca celeste del compas indicará que en el borde opuesto navegaremos a 30 grados, cuando el CNM sea 30 viren y dan justo la boya ! Lo mismo en POPA usando el de 160 grados. SOG: creo que es Speed on Ground o algo así. Lo importante es que la diferencia entre esta velocidad el el BS es la intensidad de la corriente. El resto de los instrumentos no los uso. CONTROLES BASICOS A la derecha el compás tiene 3 flechas la azul es la dirección del viento, la NARANJA es como incide la corriente contra el casco y la verde el viento aparente. Se puede tener las 3 al mismo tiempo o de a una clickeando la flecha del margen superior derecho del compás. Debajo de esto el icono de las 4 velas. Los ACC solo usan 3 por eso una esta gris. Las velas se suben y bajan desde acá con el mouse o con el teclado. La activación de una vela baja automáticamente la que este puesta. Acá en amarillo indica que esta puesto el GENOA, a la izquierda el foque y la mas grande el SPI bien a la derecha. Con teclado sería FOQUE tecla 1 – GENOA tecla 2 – SPI tecla 4. Arriba del SPI hay un icono chiquito que como el del foque pero invertido, esto indica que las velas están casadas. Apretando este (se pondría amarillo) se filan las velas. Esto mismo se puede hacer con el MENOS del teclado numérico. Esta tecla es vital para frenar en las largadas o no tumbar con el globo. Las velas se manejan de manera automática en el 90 por ciento de las regatas. CATAVIENTOS La flecha alrededor del barco funciona como una especie de cataviento. Se activa con la tecla SHIFT y es imposible navegar sin esto. Cada uno buscara el punto justo de llevada. Para mí lo mejor esta siempre en el límite del verde pasando al azul en cenida y del verde pasando al naranja en las popas. En la foto de abajo estoy al límite de lo mas orzado que se puede navegar que es 28 TWA. Con rosca esto cambia y se llega a navegar en cenida a 34 TWA Yo sigo la flecha y si el viento esta firme NO TOCO EL TIMON. Los rumbos mas habituales son entre 28 y 31. TIPS VARIOS Esta versión del juego mejoro NOTABLMENTE el realismo y la intensidad de los desventes o de navegar en la mugre de la flota. Cuando alguien te pone un getaso te va a matar en velocidad, lo mismo con alguien que te sale desde sotavento o si te toca orzar pegado a otro barco y navegar en su popa. Este es uno de los motivos por los que ciertos barcos te pasan como poste. También esto pasa cuando haces una mala virada o una mala maniobra de cambio de velas. Fuera de estas cosas la velocidad final de todos debe ser la misma. EVITEN LAS PENALIZACIONES O LARGAR LENTO POR CHOCAR NO GARPA !! Las viradas las hago suaves y largas llevando el timón a 20 grados (este indicador esta debajo del tablero) y cuando llego al rumbo buscado lo clavo al centro con al tecla FECHA ABAJO. Generalmente trato de salir de las viradas 4 grados mas derivado que el rumbo final para acelerar rápido y después ir a rumbo. En este ejemplo el timón esta a 5 grados del centro. El juego no tiene mucho mas secretos que estas cosas, quizás cada uno invente sus propias tácticas y esa es la idea. Al rata lo vi muy radical timoneando con movimientos mas bruscos y le funciono bien ! Atentos al reglamento NO EXISTE MAS EL PALO AL TRAVES !!! Una simple es que como barco alcansante no vas a tener derecho de paso alguno sobre el otro hasta que no lo pases por completo y estes claro adelante. Muchas alcanzan a otro en las popas por sotavento y orzan para penalizar y la maquina los penaliza a ellos !! Ver bien el mapa del barco ROJO O VERDE antes de querer penalizar a alguien. TABLA VELAS CON VIENTOS HASTA 24 conviene usar el GENOA 1. Entre 24 y 26 conviene aguantar la vela que tenias puesta ya que tanto el 1 como el foque son muy parejos y se pierde mas haciendo el cambio de vela que otra cosa. Arriba de 26 FOQUE. Ojo con rosca en POPA muy sensible a tumbar sobre todo en las izadas si estas en un rumbo muy cerrado. CHAT El chat se encuentra arriba a la izquierda, apretando el icono en amarillo se abre el reglón para escribir. Ahora tenemos que apretar el tilde de la derecha ahí el reglón se pone en azul y podemos escribir. Luego con ENTER aparece nuestra frase en blanco. IMPORTANTE: Mientras el reglón este en azul el resto de los controles del juego NO FUNICONAN . Un clásico es alguien que empezó a escribir y quiere derivar a otro barco los comandos no andan y 360 !! Hasta no apretar ENTER en el teclado no se puede volver a timonear. Otra cosa buena del CHAT aparecen las protestas entre quienes son y bajo que regla, también aparece si alguien pide cancelación y ahí es donde el host se da cuenta y te raja !!! Para cerrarlo y no verlo apretar nuevamente el globo amarillo. Datos de la regata Muchachos apretando ESC se puede acceder a cierta info de la regata. Ahí se puede pedir el PARTE METEOROLOGICO y les abre la pantalla de la izquierda. Los datos importantes de acá son: 1- Viento: Saber de donde esta planteado el viento según quien hosteo la regata y a que Fuerza. Las fuerzas van de 3 a 7. Si esta en 3,4 o 5 es para GENOA, si esta en 6 es justo el límite entre GENOA y FOQUE dependiendo el lugar de la regata puede ser para uno o el otro o ir intercambiándolos. Fuerza 7 FOQUE. 2- CAMBIOS DE VIENTO: esto es vital , si dice NO es que la regata no tendrá BORNEOS, si dice ESTABLE los borneos serán de 3º, OSCILANTE 8º, CAMBIANTE 15º, INESTABLE 25º. Dos cositas más. Las regatas pueden estar seteadas de la siguiente manera ARCADE, TACTICO y SIMULACION. Esto lo pueden ver cuando se abre la primer pantalla de todas del HOST que activen. ARCADE es el mas fácil con velas automáticas, muestras los laylines y la línea de partida. TACTICO es el que jugamos nosotros sin Laylines y sin línea de partida a partir del minuto. En ambos casos las velas son auto y eso lo indica un redondel en el angulo derecho inferior que esta en amarillo. En SIMULACION todo es manual, no hay flecha de cataviento y las velas son manuales (no recomendable). Por último para que sepan los cambios de viento que suceden en las canchas son RANDOM a criterio de la maquina y siempre distintos con lo cual el HOST no tiene ventajas, SALVO en la cancha CARIBE que ahí si el host podría poner borneos personalizados en ciertas zonas.
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