Máster Online MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA

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Máster Online
MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE
Y VIDEOJUEGOS
Máster Título Propio de Animum y el Centro
Universitario:
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Máster Online
Modelado de Personajes 3D para Cine y
Videojuegos
Haz que tus personajes emocionen al público
La tarea de un modelador no es calcar la rotoscopia de un personaje. Es interpretar su concept art y
completarlo hasta construir un personaje veraz, coherente con el estilo general de la obra, y con
capacidad de comunicar emociones de forma críble. Es entender las cualidades físicas, la
personalidad y la emotividad del personaje diseñado, y reconstruirlo creando volúmenes, texturas y
detalles que reflejen con gran intensidad y acierto dichas cualidades.
Un modelador profesional debe dominar el arte y la técnica de creación. De este modo hemos
desarrollado este Máster de Modelado de Personajes 3D incluyendo aprendizajes sobre conceptos
artísticos (anatomía y caracterización) y conceptos técnicos (dominio de las herramientas).
Este Máster de 1 año se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos teóricos sobre el
que se asienta el arte, y técnicas de producción 3D para la creación de los personajes.
Aunque las técnicas de modelado 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y
producción comercial, nuestro esfuerzo será el centrarnos en las técnicas y conceptos de modelado
de personajes.
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OBJETIVOS DEL MÁSTER
Los objetivos formativos del Máster en Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos son 5:
1.
2.
3.
4.
5.
Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre ​
anatomía humana y animal, los
cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los
estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo
cartoon​
. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas
sus variantes, con el mayor rigor anatómico
Desarrollar en el alumno ​
habilidades en técnicas de producción 3D ​
que permiten generar
los volúmenes y flujos de mallas poligonales que conforman los personajes, el mapeado de
las coordenadas de texturas, además de la generación de mapas bitmaps que definen el
aspecto de la superficie.
Desarrollar habilidades en el ​
manejo de las herramientas de software ​
específicas para
modelado y esculpido 3D.
Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de
modelado de personajes con los ​
estándares de calidad de cine de animación /
videojuegos AAA​
, consistentes y coherentes con el global de la obra.
Entender las estructuras internas y los ​
procesos de producción ​
de las empresas
generadoras de contenidos de Cine de Animación, televisión, publicidad y videojuegos.
SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER
Adobe Photoshop
Autodesk 3D Studio Max
Pixologic ZBrush
Marmoset Toolbag
Autodesk Mudbox
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TITULACIÓN
Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas
marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas
competencias, ​
Animum​
y el ​
Centro Universitario CEU Cardenal Spínola ​
expiden el siguiente título:
Master en
MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE & VIDEOJUEGOS
Máster Título Propio de ​
Animum​
y el ​
Centro Universitario​
:
Certificado Oficial de:
.
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Carga lectiva
60 ECTS
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MÓDULO 1
ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D
En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la
formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos,
músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para un
modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza y
por edad.
El Modelador en la Industria
Modelado orgánico vs hardsurface
Workflow básico de modelado
Planificación
Esculpido digital vs Modelado poligonal
Teoría de los loops. Terminología
Teoría de los loops. Casos prácticos
El Torso y Brazos
Introducción
Los huesos del torso
Los músculos del torso
Diferencias en la mujer
Ejecución del Torso en Mudbox
Los huesos del brazo y antebrazo
Los músculos del brazo y antebrazo
Los huesos de la mano
Los músculos de la mano
Diferencias en la mujer
Ejecución del brazo y mano en Mudbox
Pelvis, Piernas y Pies
Los huesos de la pelvis y pierna
Los músculos de la pelvis y pierna
Los huesos del pie
Los músculos del pie
Diferencias en la mujer
Ejecución de las piernas en Mudbox
Mallas base
Características
Ejemplos
Fallos típicos
10 lecciones
16 semanas Online
La Cabeza
Las formas básicas de la cabeza
Los huesos del rostro
Los músculos del rostro
El ojo
La Nariz
La Oreja
La Boca
Ejecución de la cabeza en Mudbox
PDF Resumen de la Lección
Unión de la cabeza con el torso
Globo Ocular. Córnea. Iris
Interior de la boca. Dientes y Lengua
Ejecución de la unión torso - cabeza en Mudbox
Loops para Animación
Estrategia de loops
Retopología de mallas para cuerpo y cabeza
Anatomía de la Edad, Raza y Personalidad
Canon en las diferentes etapas de desarrollo
Alteración del volumen muscular
Edad, Cambios dados por el envejecimiento
Razas, Cambios dados por la raza
Anatomía de la personalidad. Cuerpo y cabeza
Expresiones Faciales
Expresión facial. Las seis expresiones básicas
Los Keyshapes. Comportamiento de masas
elásticas
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MÓDULO 2
CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y PUBLICIDAD
Los objetivos de este módulo son dos. Primero la producción de una criatura 3D, con las
características de calidad requeridas en producciones de gran nivel de cine y publicidad. Además
profundizaremos y ejercitaremos el pintado de texturas de personajes, con lo que completaremos
los proyectos humano y criatura.
La Anatomía Animal y Criaturas
El mundo animal. Las formas básicas
Diferencias y semejanzas entre humanos y
animales
Animales como personas
Criaturas: libertad anatómica
Mezcla armónica de animales
El torso y colas
Las patas traseras y delanteras
Cabeza. Estructura ósea y muscular.
Diferencias.
Particularidades en el cuello
Rango de movimiento
Criaturas mitológicas
Mapeado UV
UVs avanzadas
Diferentes sistemas de UV
Work Flow eficaz
Texturas tileadas. Cuándo y porqué
Particularidades del low poly
10 lecciones
16 semanas Online
El Detalle
Personalización Artística
Detalle humano
Detalle Animal
Vector maps vs Alpha maps
Asimetría. La irregularidad natural
Backing Texturas y Shaders
Baking de Ambient, normal, displacement,
vector
Ptex (Mankua/Shader)
Mapas Color, specular y reflection
Shader SSS de Mental RAY
Pintado de Texturas
Teoría del color
Armonización de texturas
Pintado de Texturas con Photoshop de
proyectos inorgánicos
Pintado de Texturas con Mudbox de personajes
Obtención de componentes de la piel
Presentación y Posado
Iluminación y Render en Mental Ray
Iluminación y Render en Mudbox
Posado en Mudbox y ZBrush
Composición en Photoshop
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MÓDULO 3
PERSONAJES CARTOON
PERSONAJES VIDEOJUEGOS NEXTGEN
El último módulo lo dedicaremos al estudio y producción de personajes cartoon, y sus expresiones
faciales en keyshapes para dejar al personaje listo para ser riggeado. Por último, realizaremos la
producción completa de un personaje teniendo en cuenta las particularidades en videojuegos.
Estilo Cartoon
La libertad estructural
Simplificación de formas
Estilos Cartoon
Cartoon Animal
Rostro Caricaturizado
Producción Cartoon
Esculpido Cartoon en ZBrush
Mallas de animación en Cartoon
Productividad en mallas de animación
El pelo sólido
Expresiones Faciales
Los keyshapes
Tabla de Keyshapes para el rigger
Split de Keyshapes
Pintado Texturas Cartoon
Estudio visual del Cabello
Singularidades del Cartoon
Pintado de texturas Cartoon en Photoshop
Pintado de texturas Cartoon en Mudbox
10 lecciones
16 semanas Online
Modelado LOWPOLY I
El contorno
La exageración
Ropajes
Ejecución de un proyecto completo
Modelado LOWPOLY II
Limitación poligonal
Estrategias para articulaciones
Modelado hardsurface
Smooth Groups
Modelado LOWPOLY III
Edición de Normal Maps
Pelo en videojuegos
Texturas para videojuegos
Baking fácil
Pintado texturas lowpoly
Posado, render y presentación en Marmoset
Cómo entrar y permanecer en la industria
Creación de la Demo Reel
La entrevista
Actitud
El pipeline de un estudio de animación
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COMPETENCIAS GENERALES
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CG01​
- Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales,
políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del
entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la Sociedad de la Información.
CG02​
- Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las
empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir
productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados.
CG03​
- Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los
nuevos perfiles profesionales.
CG04​
- Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización.
CG05​
- Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de
trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar
CG06​
- Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.
CG07​
- Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas
CG08​
- Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje
artístico en cualquiera de sus manifestaciones
CG09​
- Sensibilidad estética desarrollada.
CG10​
- Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.
CG11​
- Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).
CG12​
- Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo
recursos gráficos, visuales o audiovisuales.
CG13​
- Compromiso ético.
CG14​
- Capacidad crítica y autocrítica.
CG15​
- Capacidad para aprender de forma autónoma
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
● CE01​
- Entendimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de
futuro artística y tecnológica.
● CE02​
- Capacidad para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión
de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones
estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final.
● CE03​
- Capacidad para la elaboración de personajes con características técnicas que
cumplan los requisitos propios de cada industria (Cine, TV o Videojuegos).
● CE04​
- Capacidad de análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte.
● CE05​
- Capacidad de aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición
del arte conceptual entregado por la dirección de arte.
● CE06​
- Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus
implicaciones en el proceso de modelado.
● CE07​
- Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción
de un personaje 3D en un proyecto colaborativo.
● CE08​
- Capacidad para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para
garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
● CE09​
- Adecuación del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion,
superhéroe…), y en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo).
● CE10​
- Destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria
internacional del Cine de Animación y Videojuegos.
● CE11​
- Destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la
industria internacional del Cine de Animación y Videojuegos.
● CE12​
- Destreza en el manejo de un software de Edición Fotográfica estándar en la industria
internacional del Cine de Animación y Videojuegos.
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www.animum3d.com
[email protected]
(+34) 952 330 270
Canales 10 Local 1
Málaga (España)