Business Plan Rumble rumble, the drums are coming. It’s rain and lightning and trembling thunders. The waves explode on the lighthouse rocks and salted water soaks the blocks. And on the top, amidst the wind, a lengthy beard, a dirty robe... The old man shouts and hits the stone, forgotten seer, now claims its throne. Rumble rumble, the future’s coming. A thunder claps, the sea collapses, he holds in front of him a pair of glasses. A thousand worlds fill up his eyesight, he lifts his arms onto the skyline. Rumble rumble, the future’s coming. And from his eyes and to the skies, two rays of light emerge and shine to light the future of mankind. 2 SUMARIO EJECUTIVO ¿QUÉ?: Somos un estudio creativo que produce contenido inmersivo para realidad virtual. ¿QUIÉN?: Nicolás Alcalá & Roberto Romero. + algunos socios y advisors que merecen la pena. ¿DÓNDE?: Londres / Madrid / Los Ángeles / San Francisco. LO QUE BUSCAMOS: $500,000 capital semilla. INDICE: Lo que hacemos La visión. La misión. Por qué la realidad virtual ¿Qué es la realidad virtual? El contenido que produciremos Objetivos a medio y largo plazo Algunos números Plan de negocio El equipo Rutas y cronograma Anexos pág. 05 pág. 05 pág. 06 pág. 08 pág. 09 pág. 10 pág. 12 pág. 19 pág. 23 pág. 27 pág. 30 3 NOTA IMPORTANTE Esto es un plan de negocio. Por lo general, por decirlo de un modo suave, no nos gustan mucho los planes de negocio al uso. Normalmente están llenos de palabrería. Páginas y páginas de blablabla y paja. Queremos ser magos, pero del tipo honesto. De esos que te venden humo que después se convierte en un conejo que puedes llevarte a casa porque has pagado por él. Estamos entrando en una industria nueva y brillante que tiene el potencial de serlo todo, de transformarlo todo. Te daremos algunos números aquí y allá pero contarte más de lo que dice este documento sería faltar a la verdad y nos convertiría en unos charlatanes. Tu tiempo es valioso, y el nuestro también. ¿Vamos? 4 LO QUE HACEMOS Nuestro foco principal es la ficción. Experiencias increíbles. También desarrollamos tecnologías para apoyar a nuestras historias (algunas de las cuales licenciamos a terceros). Trabajamos con marcas y compañías para producir historias patrocinadas, las cuales mantienen nuestras operaciones del día a día y nos permiten crear proyectos innovadores que usamos como I+D para nuestras experiencias presentes y futuras. I+D para nosotros significa pensar a quince años vista y trabajar con ideas y tecnologías exponenciales como la neurociencia, machine learning, sensores y contenido reactivo, los cuales van a generar una nueva industria en una década, además de todas las herramientas narrativas necesarias para desarrollar un nuevo medio como la Realidad Virtual. Somos un estudio creativo que produce contenido para Realidad Virtual. LA VISIÓN. LA MISIÓN. Cada tanto nace una tecnología con el potencial para cambiar la humanidad y transformar industrias enteras. Se crea entonces un océano enorme de oportunidades. La Realidad Virtual no es sólo un nuevo gadget. No es sólo un medio, es todo un nuevo lenguaje. Y puede contener todo lo demás en su interior: nuevas formas de contar historias, experiencias de aprendizaje, experiencias sanadoras, escritorios virtuales, entornos radicalmente nuevos para desatar nuevas formas de creatividad, lugares para conectar, para comprar, para viajar, para ser sorprendidos. 5 POR QUÉ LA REALIDAD VIRTUAL EL LADO EMOCIONAL Hablar sobre Realidad Virtual es como bailar sobre arquitectura. Sólo se puede entender si lo experimentas. Las personas comienzan a gritar y reír y llorar de emoción. Lo que puede conseguir es poderoso. Puede transformarte. Creemos que estamos entrando en la era de la magia y queremos aplicar todo nuestro storytelling y experiencia en el diseño de interacción de usuario para crear contenido destinado a esta nueva plataforma que es la Realidad Virtual. Un contenido increíblemente real y alucinante. 6 LA PARTE ECONÓMICA Las mayores compañías tecnológicas han invertido más de 3 mil millones en el mercado de la realidad virtual hasta la fecha (Microsoft, Facebook, Google, Samsung, Sony, HTC, etc) enviando un mensaje bien claro al mercado: ésta va a ser una de esas tecnologías que redefine la industria, y todos van a querer estar dentro. El volumen potencial del mercado de contenidos es de entre 7 y 8 mil millones para el año 2018. El beneficio y la distribución se basarán (o estarán incluidos) en las app stores, un modelo probado y exitoso que, además, ha captado la fidelidad de sus usuarios evitando la mayoría de los problemas de piratería que existen actualmente en la industria del entretenimiento. RV Parque temático RV Cine Realidad virtual RV Videojuegos $120B RV Hardware RV Mercados de nicho 7 "PERO, ¿QUÉ ES EXACTAMENTE LA REALIDAD VIRTUAL?" La realidad virtual (RV) es una tecnología que permite que te sumerjas en un contenido específico y engaña a tu cerebro para que piense que realmente estás ahí. Dicho esto, hemos descubierto que nada de lo que digamos puede explicar realmente el impacto que esta tecnología te producirá al probarla. Es lo que llamamos “el momento Aha”, donde cada persona responde con un “aha” escéptico ante nuestros enunciados pomposos, hasta que lo prueba, y se convierte para siempre. Pero permítenos darte un poco de contexto primero: MUNDO REAL - REALIDAD AUMENTADA (AR) - VIRTUALIDAD AUMENTADA (AV) - REALIDAD VIRTUAL Virtualidad Aumentada (AV) es donde las cosas empiezan a complicarse. El contenido digital no es solamente utilizado para complementar la realidad sino que la mejora o incluso la transforma en algo completamenMundo Real es “el de toda la vida”. El mun- te diferente. do tal y como es, sin ninguna capa encima. Y finalmente Realidad Virtual (VR), donde Realidad Aumentada (AR) significa poner todo lo que ves, un 100%, es contenido gealgunas capas de información digital sobre nerado de forma digital. La inmersión total. la realidad que tus ojos ven en tiempo real, por ejemplo, una flecha que te indica la dirección en la que debes ir, sobrepuesta sobre la carretera que transitas. Esto es una descripción de los diferentes tipos de entornos inmersivos que existen, desde el menos inmersivo (la realidad) hasta el totalmente inmersivo (realidad virtual). Nosotros vamos a producir, principalmente, historias de Realidad Virtual. Historias en las que vas a poder mirar a tu alrededor y tener también un sonido esférico binaural. Lo único importante para nosotros, en el fondo, es usar las mejores herramientas que la actual tecnología puede proveer para contar las mejores historias que nuestras herramientas (nuestros cerebros) puedan proveer. En el fondo, no se trata de la tecnología, sino de las historias. * para un entendimiento más profundo de la tecnología usada para producir contenido para realidad virtual, por favor, ve al anexo al final de este documento 8 "¿QUÉ TIPO DE CONTENIDOS VAIS A PRODUCIR?" Future Lighthouse quiere convertirse en un potente estudio de producción de contenido. Allanar el camino hacia una nueva era en la narrativa, usando nuevas herramientas para definir qué es lo siguiente en la industria del entretenimiento y, más adelante, en otros mercados donde la Realidad Virtual va a jugar un papel crucial. Queremos ser el HBO de la próxima generación. Vice mezclado con Pixar en el futurista mundo de Matrix. Creemos que la Realidad Virtual nos obligará a redefinir algunos conceptos sobre eso que ahora llamamos entretenimiento. Van a generarse nuevos contenidos con narrativas distintas. No serán películas, ya que permitirán un cierto o gran nivel de interacción de la audiencia y expandirán la narrativa lineal convencional. Tampoco serán videojuegos, sin embargo. Es algo nuevo que todavía no tiene nombre y que, por ahora, llamaremos “experiencias”. Son, simplemente, historias. Sin límites ni reglas que seguir. Narrativas múltiples. No lineales. Plataformas múltiples. Diferentes maneras de contar, diferentes maneras de percibir. 9 "¿CUÁL ES EL PLAN ENTONCES?" O Z A L P O I D E M A S O V I T E J B O ismo. m a y e d s e creíbles d in s ia r o t termine. ntar his o 5 c 1 0 a 2 r a adas e z · Comen demo antes de qu ara ser comercializ - Una ncias p ie r e p x e res ternameses. in - Dos o t e s t le ie a s n s a e c uient rcha con a m en los sig n e s ecto marcas. rios proy y a V e v la c , par tner s V T e d s le ciona s. o r fascinad e s y r a in c plorar, fas delante. x E . s a n o con per s tria hacia s r a u t d c in e n a t o s e ·C conducir a r a p r a v Inno raciones o b la o c s ar nueva z e p por tantes m im E s á · m gadores vos moe u n r a r con los ju lo stria y exp ntras crece el u d in la e d gocio mie e n e d s delo mercado. 10 OBJET IVOS A LARGO · Con e del m ctar con m ill undo a trav ones de us uario és de n u estro s alreded · De o st conte nido. r exper inar recur s o ie ning, ncias únic s al desarr senso o a res y s, incluyen llo de nue conte do te vas te nido c cnolo n o l o reacti g í a s expo gías para vo. m nenci ales c ejorar nu omo e · Lide la neu stra habili dad d r rocien histor ar el cam e c i a , mach crear bio e ias se ine le n pués c arde la ontaban a cómo las Realid ntes y ad Vir tual. des- PLAZO La re al lentam idad vir tua l tecno ente hacia es una má q lo la camb gía puede “civilizació uina de la em ia n de his r la maner tener en p empática patía. Mi e ” a toria r pero en que m ácticamen , creemos ntras el mu q plane t amos iramos el m e cualquie ue el impa ndo avanz a r estar c en ell undo. No a tiene el to que est os. nos p a p reocu otencial d pan lo e s libro s 11 ALGUNAS COSAS QUE SABEMOS: · Los seres humanos vivimos para tener experiencias. Enamorarse, salir con amigos, ganar un premio, hacer tu trabajo de forma sublime, tener sexo, tener hijos, viajar alrededor del mundo. Experimentar cosas es la razón de que estemos vivos. Cuanto más nos impactan estas experiencias, más las disfrutamos y las recordamos después. Cuando nos impactan lo suficiente, las guardamos como recuerdos. Las experiencias influencian cómo aprendemos, cómo de rápido nos curamos, cómo recordamos, cómo somos transformados. 12 12 ALGUNAS COSAS QUE SABEMOS: · La Realidad Virtual está aquí para quedarse. Largamente esperada y sobredimensionada, finalmente está en el cuarto estadío del ciclo de hype de Gartner, el estándar en la industria para medir la madurez y adopción de una tecnología, y llegando con rapidez al estadío 5, que conllevará la adopción masiva por parte del público en los próximos años. Las mayores compañías de tecnología están invirtiendo millones para que esto ocurra. Como ejemplo: Facebook, 2.000 millones invertidos en Oculus Rift. Google, 500 millones en Magic Leap + un equipo de desarrollo propio + google cardboard + Jump. Microsoft, Hololens + Fove. Samsung, asociado a Oculus. HTC, asociado con Valve para producir su propio casco de realidad virtual. Sony, PlayStation VR. Apple, proyecto desconocido pero patentando. 13 13 "THE HARDWARE RACE": DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA Entorno real Realidad Aumentada (RA) Mundo real espacial Virtualidad Aumentada (VA) Realidad mezclada Mundo virtual inmersivo VuzixM100 Epson Moverio BT-200 Disponible Disponible en 3 meses Meta SpaceGlasses Sulon Cortex MergeVR Microsoft HoloLens Samsung Glass Gear i2i iPal Seebright Disponible en 6 meses Sony SmartEyeGlass LG G Glass OG Disponible a partir de 12 meses Magic Leap castAR Atheer One vrAse Cmoar Realidad Virtual (VR) Oculus Rift DK1 & 2 Durovis Dive VRTX One Google Cardboard DODOCase Homido Samsung Gear VR Carl Zeiss VR One Archos Vrizzmo ANTVR Kit Moggles ImmersiON-VRelia Avegant Glyph Sony Morpheus Razer OSVR VisusVR Microsoft VRVANA Totem Oculus Rift CV1 Lights & Shadows NEO FOVE Altergaze Panoglass XGVR Viewbox AirVR Pinc Apple Version comercial disponible Versión para desarrolladores (for order, pre-order or limited developers) No disponible - en desarrollo Actualizado en el primer trimestre de 2015. Los tiempos son estimados. 14 14 "PROMETISTEIS DARME ALGUNOS NÚMEROS" Cierto. Allá vamos. Más de 300.000 prototipos de Oculus Rift distribuidos alrededor del mundo sin haber sacado aún la versión comercial. Se han vendido cientos de miles de unidades de Samsung Gear. La aplicación de Google Cardboard se ha descargado más de un millón de veces y se han distribuido dos millones de gafas de cartón hasta la fecha. Sony va a lanzar su casco de RV junto a PlayStation el año que viene. LA REALIDAD VIRUTAL ALCANZARÁ 11 MM DE USUARIOS EN 2016 Aunque pocos dispositivos están listos para la venta al por menor, la RV se convertirá comercialmente viable en 2016. $2.6b 286 invertidos en empresas de Realidad Virtual y Aumentada en 2014. Aplicaciones de Realidad Virtual disponibles actualmente. 26% 10.8 Millones Usuarios de Realidad Virtual en 2016 1.3MM Número de cascos de Realidad Virtual vendidos hasta hoy. 46% 28% Actualmente hay más de 200 desarrolladores que trabajan en proyectos de Realidad Virtual con 15 diferentes dispositivos en distintas fases de ejecución. Una ola de dispositivos de PC se lanzará a mediados de 2015, mientras que el primer dispositivo de la consola se lanzará a mediados o finales de 2016. PC Móviles Consolas 15 PREVISIONES DE INGRESOS POR REALIDAD VIRTUAL/ AUMENTADA (MILES DE MILLONES $) Augmented Reality Virtual Reality 160 140 120 100 80 60 40 20 0 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F USUARIOS ACTIVOS EN REALIDAD VIRTUAL Early Majority / KT&T Early Adopters / Light Gamers Innovators / Hardcore Gamers 180m 160m 140m 120m 114m 100m 80m 58m 60m 40m 20m 1m Innovators 1.6 Early Adopters 4.1 Early Majority 0.2m innovators only 0m 2014 16 2015 26m 41m 23m 13m 4m 9m 2016 2017 16m 2018 INGRESOS ANUALES DE SOFTWARE Early Majority / KT&T Early Adopters / Light Gamers Innovators / Hardcore Gamers $5,000m $4,000m $1,714m $3,000m $1,069m $869m $2,000m $617m $1,000m $64m Innovators $40m Early Adopters $25m Early Majority $940k innovators only $288m $341m $1,883m $1,088m $456m $0m 2014 2015 2016 2017 2018 17 INGRESOS COMPARTIDOS RV/RA EN 2020 AR Games AR Consumer AR Theme Park AR Adspend AR Enterprise AR Film/TV AR Voice AR Hardware REALIDAD AUMENTADA Nichos de mercado de RV $120B VR Theme Park AR Data eCommerce VR Film REALIDAD VIRTUAL $120B VR Games VR Hardware Con una estimación de al menos 80 millones de dispositivos vendidos para 2018 y un mercado potencial de contenidos de al menos 7.000 millones en sólo tres años, las posibilidades son enormes. La Realidad Virtual va a crear una nueva industria de contenido que va a arrastrar a millones de usuarios desde la industria del entretenimiento hacia si. Industria del cine: 82 mil millones de dólares. Industria del videojuego: 111 mil millones de dólares. También transformará otras industrias como la de la salud, el turismo, la educación, las redes sociales o el periodismo, abriendo un enorme campo de oportunidades. * Sources: Super Data Research http://superdataresearch. myshopify.com/products/virtualrealitymarketbrief & KZERO Worldswide report & Techcrunch/ DigiCapital report. 18 "ENTONCES, ¿CÓMO PENSÁIS HACER DINERO?" Tal y como te prometimos, no vamos a venderte humo. Pero te contaremos cómo pensamos que va a hacerse dinero en esta industria, cuales son nuestros planes y cómo vamos a empezar a generar beneficios desde el primer día. CREACIÓN DE CONTENIDO AUDIOVISUAL (PELÍCULAS) Una vez has pasado tiempo en una experiencia de ficción de RV es difícil volver atrás. De la misma forma que ya apenas vemos películas a 16 frames por segundo o mudas... En unos años, ver contenido lineal en una pantalla 2D será mucho menos común que ahora. La tecnología evoluciona, pero nuestra ansia de historias se incrementa en el tiempo. Las historias contadas en Realidad Virtual son mejores. Se sienten más cercanas, más íntimas, más humanas. Son mucho más espectaculares en lo que respecta a la acción.Te hacen conectar más cuando se trata de comedia o de drama. Casi puedes tocar a los personajes. Puedes incluso interactuar con ellos hasta cierto punto. Y es conexión de lo que las historias tratan desde el principio. Lo que esto nos dice es que la RV se convertirá en la principal forma de consumir contenidos y por tanto hay una gran oportunidad de mercado. 19 Los modelos de negocio se irán descubriendo según avance la industria pero creemos firmemente que hay un cambio fundamental en cómo el contenido es distribuido. La ausencia de distribución física y de la necesidad de intermediarios nos llevará a un mercado basado en el modelo de tienda de Apps, donde la gente podrá pagar un precio justo por pequeñas piezas de contenido de forma sencilla, como en las tiendas de Apple o Google. Existirán agregadores de contenido, como Netflix o Steam, que ofertarán experiencias de Realidad Virtual en sus catálogos. Merece la pena mencionar que una es una plataforma audiovisual y la otra una plataforma de distribución de videojuegos, permitiendo que el contenido de Realidad Virtual tenga una audiencia potencial mucho más amplia, ya que muchas veces será un híbrido entre los dos. Aparte, contenido adicional (no de Realidad Virtual) será producido alrededor del contenido principal para ser distribuido de forma convencional (por ejemplo, un spin off a modo de webserie para ser alojado en Youtube o un libro que expanda la historia y sea distribuido en Amazon). Nuestras experiencias serán “agnósticas”, pudiendo ser distribuidas en cualquier plataforma y cualquier hardware. 20 ENFOQUE TRANSMEDIÁTICO HOLÍSTICO Nuestros seis años de experiencia desarrollando uno de los primeros proyectos transmedia con una comunidad implicada nos enseñó mucho sobre encargarnos de nuestra propia distribución como autores del contenido. Tener un enfoque amplio sobre cómo los fans y las audiencias interactuan con el contenido y cómo hacer que exista en diferentes plataformas es clave para nuestro futuro éxito. Entendemos cómo funcionan las nuevas plataformas y cómo las audiencias han cambiado sus comportamientos de visionado. Entendemos contenido y datos. La combinación de todo esto nos llevará a un enfoque completamente holístico. Además, prototipar es clave y todo lo que no funcione será rápida y fácilmente cambiado. PUBLICIDAD Y CONTENIDO PARA MARCAS Tenemos diez años de experiencia nergias entre los equipos y dando en el trabajo con marcas para pro- la posibilidad de testear nuevas tecducir anuncios y diseñar campañas. nologías e ideas narrativas. La mitad de nuestra empresa es una agencia de publicidad llamada Future Lighthouse Lab que ofrece de forma independiente servicios a marcas y compañías para producir contenido de Realidad Virtual. Crearemos campañas, experiencias y branded content, creando un equipo independiente para poder mantener el foco en las experiencias de ficción pero generando si- Crear la agencia, aparte de ayudarnos a crecer más rápido y de manera más sólida, ha traído beneficios adicionales a la empresa desde el día uno y nos ha permitido tener menos presión a la hora de generar ingresos directamente de nuestro contenido, especialmente mientras el mercado crece y madura, lo que esperamos que aún tarde dos años más. 21 PROYECTOS Tal y como te prometimos, no vamos a venderte humo. Pero te contaremos cómo pensamos que va a hacerse dinero en esta industria, cuales son nuestros planes y cómo vamos a empezar a generar beneficios desde el primer día. NUESTRO CONTENIDO Ahora mismo estamos trabajando en nuestra primera experiencia. Una demo de 3-5 minutos en la que mostraremos las posibilidades de la RV en diferentes escenarios a través del tiempo y de la Historia, usando diferentes técnicas y con la más alta calidad Queremos que se convierta en el contenido estándar para explicar qué es la RV. Vamos a unirnos a una gran cadena de televisión americana y a uno de los más famosos y vistos creadores de contenido en Internet para convertir este contenido en parte de los suyos y alcanzar un millón de usuarios cuando lo lancemos. PUBLICIDAD Y BRANDED CONTENT Estamos desarrollando anuncios y experiencias para AXN, la Fundación Mapfre, Vodafone… Y estamos trabajando en el primer contenido de RV producido por una cadena de TV en España, una promo para la segunda temporada de la serie más popular del país. 22 LA COMPAÑÍA · El equipo directivo NICO LÁS ALCA LÁ En 2009, a mis tiernos 20 años, lancé lo que más tarde se convirtió en el primer proyecto exitoso de crowdfunding en España cuando “crowdfunding” ni siquiera era una palabra popular. El proyecto de El Cosmonauta recaudó más de medio millón de dólares de miles de personas que participaron, se comprometieron y colaboraron en la creación de la película. Fue uno de los primeros proyectos de transmedia desarrollados en Europa que investigaba nuevas formas narrativas en la interacción con el público. Innovamos en la distribución del contenido como nadie había hecho antes. Se convirtió en caso de estudio alrededor del mundo para crear modos innovadores de producir, financiar y distribuir una película. Coordiné el proyecto y un equipo de 200 personas además de escribir, producir y dirigir una película, 36 cortos y un libro. Al mismo tiempo, dirigí mi propia agencia publicitaria durante ocho años mientras este proyecto imposible se estaba desarrollando, produciendo docenas de campañas para muchas marcas. Me han invitado a dar cientos de conferencias en cuatro continentes, fui designado Global Shaper por el Foro Económico mundial y me seleccionaron para ser uno de los 80 alumnos de una de las universidades más innovadoras y prestigiosas en el mundo: Singularity University, fundada por Peter Diamandis, la NASA y Google. 23 TO R E B RO O R E M RO Tengo un background ecléctico. Comencé a diseñar ambientes 3D y más tarde desarrollé increíbles habilidades tecnológicas trabajando para Campus Party, uno de los eventos tecnológicos más grandes del mundo. Siempre me he sentido orgulloso de haber mezclado un background artístico con uno tecnológico. El cómo se hacen las cosas me fascina y amo descomponerlas para ver cómo funcionan y luego volver a montarlas mejorándolas en el proceso. Esto es de lo que va ser un hacker. Desde 2013 estuve trabajando en proyectos de Realidad Virtual y explorando esta nueva tecnología. Mi último proyecto antes de empezar con Future Lighthouse fue un vídeo promo para una empresa grande, para la cual desarrollé un viaje en una montaña rusa virtual alrededor del mundo que ha sido visto por más de 30,000 personas y descargado más de cuatro mil veces hasta ahora. En 2013 el Foro Económico Mundial me nombró Global Shaper. 24 Los dos hemos tenido empresas, hemos dirigido equipos y hemos trabajado tanto en el lado creativo como en el de la gestión. Con nuestros conocimientos en UX, diseño, storytelling, transmedia, comunicación, PR, redes sociales, 3D y tecnología, nos complementamos a la perfección. Lo único que faltaba era un poco de experiencia legal y empresarial, por lo cual decidimos invitar a bordo a dos personas más como partners para fortalecer el equipo: Cedric Kutlu, experto en venture capital, que ha estado trabajando con start-ups durante una década, y Manuel Giménez, un abogado con un vasto conocimiento del mundo de los negocios y del lado empresarial. Y acompañando a este equipo está un increíblemente talentoso y sabio grupo de consejeros a los que hemos ido conociendo a lo largo de los años y que están emocionados de aportarnos su consejo y contactos. Felipe Navio Job & Talent Álvaro San-Martín Entrepreneur Jorge Gutiérrez Tecnilógica Sergio Álvarez Leiva Carto DB Alberto Tognazzi Screen Ly Steven Posner Vodka Capital Gonzalo Martín TC Luis González-Blanch Global Incubator Alberto Levy Innovator Javier Agüera Blackphone Ícaro Moyano Media consultant 25 EL RESTO DEL EQUIPO En los 15 años de experiencia que juntamos entre los dos tanto en imagen real como en composición 3D, hemos tenido el placer y la suerte de trabajar con un puñado de personas excepcionales que son diseñadores, cineastas, sonidistas, actores, artistas 3D y creadores. Estamos trabajando con algunos de ellos de nuevo además de conocer nuevo talento ansioso por subirse a este tren de nuevas tecnologías y aplicar sus capacidades a una nueva forma de arte. Ya tenemos cuatro empleados y trabajamos con un estudio completo de CGI y freelancers en base a cada proyecto. Creemos profundamente en que el talento es lo que hace próspera a una compañía así que no vamos a reparar en gastos. Queremos tener una parrilla de directores, programadores, diseñadores de experiencia de usuario, creadores visionarios, publicistas inadaptados, hackers y artistas sensibles que estén deseando trabajar con nosotros y crear un lugar donde puedan encontrar libertad creativa. 26 MAPA DE RUTA Y TIMELINE Hemos elaborado un mapa de ruta para los próximos dos años. FASE 0 : Una demo + Future Lighthouse Lab Desde la creación de la compañía hemos estado trabajando en nuestra primera experiencia además de diferentes proyectos con las marcas mencionadas arriba. En los primeros cuatro meses hemos cerrado cuatro proyectos, tenemos otros diez en desarollo y hemos recaudado el primer capital de familia y amigos. Hemos encontrado también cuatro partners, nos hemos reunido con los líderes de la industria (Oculus, HTC Vive, Samsung) y nos hemos hecho oír en el campo de la Realidad Virtual. El final de esta fase vendrá marcado por el cierre de la Ronda Semilla, a finales de 2015. 27 FASE 1 : Dos experiencias + USA En 2016 estableceremos la compañía en la Costa Oeste y la incorporaremos en Estados Unidos. Crearemos nuestras dos primeras experiencias y las distribuiremos aprovechando el lanzamiento de Oculus, Vive y Sony PlayStation VR, los lanzamientos comerciales más importantes de cascos de Realidad Virtual. Empezaremos a construir una comunidad en torno a nuestro contenido. Las experiencias van a ser vendidas directamente a los usuarios, investigando distintos modelos de distribución. Probaremos y prototiparemos. Investigaremos la respuesta de la audiencia. Sensaciones generales. Cuánto y si están dispuestos a pagar. En qué formato. E iteraremos y mejoraremos hasta tener un producto sólido y viable que ofrecerles. Este es el verdadero comienzo de la empresa. El inicio del gran viaje. Nuestros primeros productos comerciales. FASE 2 : Desarrollo y crecimiento en los Estados Unidos y Europa Con un conocimiento del mercado (que habrá comenzado a crecer para entonces, con varios millones de dispositivos vendidos, y en aumento) comenzamos a desarrollar nuestras primeras experiencias para el mercado masivo. Para entonces seremos uno de los jugadores emergentes de la industria y nos asociaremos con los más importantes para sacar el mejor provecho a nuestro contenido. Las comunidades se habrán formado. Como en todo lo que queremos construir, el público vendrá primero. Construiremos alrededor de ellos. El equipo, para entonces, se habrá hecho más grande y será un buen momento para pensar en la Serie A de la compañía. 28 FASE 3 : Una vez consolidada nuestra posición en la industria, tendremos nuestros motores trabajando a plena capacidad y estaremos desarrollamos varios proyectos al mismo tiempo con varias fechas de estreno a lo largo del año, comenzando a pensar en la creación de mercados verticales adicionales y a usar el know-how conseguido para crear fuentes de ingresos adicionales e impactar a públicos más amplios. Contacto [email protected] http://futurelighthouse.com 29 ANEXOS COMUNICACIÓN Y MARKETING El contenido de Realidad Virtual habla por si mismo. Cada vez que alguien lo prueba sin conocerlo entra en éxtasis. Se adentra en un mundo de fascinación. Es tan bueno que no necesitas convencerle de probar otra experiencia más o de, eventualmente, comprarse unas gafas y pagar por nuevo contenido. Pero, ¿cómo pretendemos convencer a todos aquellos que finalmente compren unas gafas de Realidad Virtual de amar nuestro contenido? Tenemos una labor titánica ante nosotros pero, por suerte, tenemos algo de experiencia en esto. El Cosmonauta es estudiado en escuelas de publicidad y agencias como un caso casi perfecto de comunicación, relaciones públicas y marketing (online y offline). Creado de cero, sin experiencia previa ni caras conocidas en el proyecto, conseguimos cientos de artículos de prensa a lo largo de los años. Casi mil entradas en blogs. Una conversación en redes sociales de cientos de miles de personas. Conseguimos emocionar a las masas, inspirarlas, conseguir que compraran merchandising y apoyaran el proyecto, que vinieran a las fiestas, organizaran estrenos y muchas cosas más. 30 Con un presupuesto cercano a cero, nuestras campañas se basaron en la creatividad, nuestras habilidades comunicativas y una buena historia que contar. Porque eso es lo que define a un buen marketing: contar la historia adecuada. Finalmente dimos más de cien conferencias alrededor del mundo hablando sobre innovación, sobre cambiar el paradigma del cine, enseñando lo que podía enseñarse sobre transmedia, licencias abiertas y distribución en la era digital. Y planeamos usar con sabiduría todas estas habilidades que adquirimos. Toda esta experiencia. Y también todos los contactos que hicimos. Ya hemos empezado a dar conferencias internacionales sobre realidad virtual y esto es sólo el comienzo de nuestros planes. Vamos a escribir artículos, a inspirar, a organizar meetups y convertirnos en jugadores importantes en la comunidad. Pero, sobre todo, vamos a hacer buenos productos. A contar increíbles historias. Y ese es nuestro mejor plan de marketing. COMPETENCIA Como en los inicios de la industria del cine o de la del videojuego, todavía debemos inventar el lenguaje. Aún hay pocos jugadores en la arena. Pero creemos que lo que va a marcar la diferencia con la competencia va a ser el foco en el contenido y en la experiencia del usuario. Concebimos a la empresa como disruptiva desde el inicio y nuestro objetivo es transformar todas las industrias en las que pongamos el pie. Creemos que una inversión relevante en I+D+I es necesaria.Y también un mucho de amor y habilidades en el desarrollo de nuestros productos. Hay diversos estudios que han comenzado a desarrollar contenidos para realidad virtual, pero no son muchos todavía. Algunos como Oculus Studio, Kite&Lightening, Jaunt VR o Felix&Paul, que están produciendo contenido de gran calidad. Lo que haga que los estudios consigan sobreponerse y ganar grandes nichos de mercado va a ser su capacidad de conexión con sus audiencias. Habiendo desarrollado uno de los más grandes proyectos en redes sociales y haber liderado una de las mayores campañas de crowdfunding a nivel europeo, sabemos de qué hablamos cuando hablamos de comunidades y de engagement. Estamos entrando en un mercado completamente nuevo. Es un océano azul y no sabemos aún cómo va a responder a esta tecnología gente de todo el mundo. Puede ser otro gran fracaso, un bluf, o puede convertirse en una de las tecnologías más relevantes inventadas por el hombre, capaz de transformarlo todo. Y todo indica que será lo último. Es por eso que estamos poniendo todos nuestros huevos en esta canasta. Lo que nos diferencia de nuestra competencia es, en primer lugar, nuestra capacidad creativa y nuestras absoluta convicción de que necesitamos poner al usuario en el centro de todo. Eso, unido a nuestro conocimiento en el diseño de interacción, nuestras habilidades de marketing y en comunicación online y nuestra pasión son las cosas que dan a Future Lighthouse una gran ventaja competitiva frente a estudios similares. 31 UN POCO MÁS DE INFORMACIÓN TÉCNICA SOBRE VR Realidad Virtual y Realidad Aumentada significa, básicamente, contenido que puede ser visto de una manera esférica. Es decir, que te permite mirar alrededor, arriba, abajo, a izquierda o a derecha. Hay mucha gente llamándolo contenido 360º, pero es técnicamente erróneo. Una esfera, o cualquier volumen tridimensional, no puede medirse en grados. Podríamos darte una complicada explicación matemática sobre conceptos como los estereorradianos, que son mediante los cuales uno mide volúmenes, o sobre cómo calcular el volumen de una esfera( V = 4 / 3 πr³ para los nerds leyendo esto). Pero no. No lo vamos a hacer. Llamemos a esta nueva cosa simplemente… contenido esférico. Mires donde mires, hay contenido que es posible gracias a diversos avances tecnológicos como los sensores de movimiento y las pantallas. Es esto lo que permite que tengas una sensación realista de “estar ahí”. Es lo que nosotros llamamos “presencia”. 32 32 Ahora, dentro de este mundo esférico en el que puedes mirar y escuchar alrededor, podemos poner diferentes tipos de contenidos dependiendo de la tecnología que usemos: · Contenido Digital: Esto es, contenido que ha sido producido en su totalidad por un ordenador. Un entorno virtual 3D. Esto no quiere decir que se parezca necesariamente a un videojuego. La tecnología actual permite crear entornos casi completamente realistas y, cada vez más, humanos y personajes que son casi indistinguibles de los reales. · Contenido grabado Contenido que ha sido capturado desde la realidad y que puede ser proyectado para ser bidimensional o tridimensional (dentro del entorno inmersivo esférico). Es decir, uno puede ver contenido a su alrededor plano, o con volumen, si éste ha sido grabado con tecnología estereoscópica. Generalmente se utiliza un rig de 6 cámaras unidas que graban cada ángulo de un escenario y cuyas imágenes son cosidas después entre si, creando un contenido esférico para ser reproducido en gafas de realidad virtual. · Ambas combinadas: Por ejemplo, creando un escenario virtual y después grabando actores reales en 3D, integrándolos más tarde dentro del contenido virtual. ¿Un ejemplo? Avatar, cuyos escenarios eran 100% digitales pero cuyos actores fueron grabados en pantalla verde e integrados después en dichos escenarios. Esta será la combinación que más veamos en los próximos años, especialmente en lo relativo a ficción, hasta que los entornos virtuales sean tan reales como para no notar la diferencia con el mundo real y la producción pueda ser 100% digital. Hasta entonces, estaremos trabajando con los tres tipos de contenidos indistintamente, pero especialmente con la última técnica, que crea muchas y más ricas posibilidades para el storytelling. 33 33 What you are maki n g… can I cal l i t vi d eogames? Uuuh… nope. Not at all. Or can we? Let us try to explain ourselves: In the beginning… was the word. Then stories came. And we’ve been telling stories through many different media throughout the ages. But despite the platform, all stories have something in common: a beginning (not always an end).The depiction of facts of some characters. A certain evolution of events to attract the audience’s attention. The fact that the user can interact more or less with story or the fact that films last 90 minutes, short stories 20 pages, LPs have 12 songs or the well known three acts structure… Those are just rules. They don’t define the content nor define if a story is better or worse. So, yes, we will be creating stories that will definitely have a beginning but that might not have an end. We will depict facts of some characters and try to attract the audience’s attention. But we won’t follow rules. We don’t know how long our stories are going to be, so we won’t be able to call them feature films or short films. We might use virtually generated stories, but we won’t call them animation, or record from real life with movie cameras, but we won’t call them films... Maybe we use a mix of both, and then what? Some of those stories might be completely interactive, but will they be video games then? we don’t think so. We are entering a whole new world in storytelling. There are no rules anymore and we would need to find new words to define it.The stories of the future won’t be called films or videogames but something else. It’s not about the format or the medium anymore, it’s about the story. 34 34 35
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