DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA “DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM” TRABAJO DE GRADUACIÓN ASESORADO POR: Ing. José Arturo Díaz Pulido ELABORADO POR: Roberto Jesús Aguilar Bernabé [email protected] Elder Anderson Arroyo Flores [email protected] AREA DEL PROYECTO: Sistemas de Información Trujillo – Perú 2013 1 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Dedicatoria A nuestras familias por el apoyo incondicional y permanente que nos brindaron durante nuestra preparación académica para poder llegar a ser profesionales competitivos y de éxito. 2 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Agradecimientos Gracias a Dios por haber bendecido nuestras vidas y por la fortaleza que nos brinda para poder afrontar los problemas que se presentan día a día, un agradecimiento especial a nuestro Asesor Ing. Arturo Díaz Pulido por el apoyo y exigencia que nos brindó durante la realización de nuestro trabajo de investigación. 3 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Resumen En el proyecto “DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM”, ayudara a mejorar la interacción del estudiante con el docente. La importancia de este trabajo se basa en la motivación que tendrán tanto docente como estudiante al utilizar herramientas de última tecnología con un excelente Uptime. 4 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Abstract The project "DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A WEB PLATFORM APPLIED TO A DIGITAL CLASSROOM USING METHODOLOGY OOHDM", its main purpose is to improve learning, communication and student interaction with the teacher. The importance of this project work is based on the motivation both teacher and student will have to use art tools with excellent Uptime. 5 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 1 Contenido Resumen ......................................................................................................................................................... 4 I. PLAN DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................................................... 7 1.1 Realidad Problemática ...................................................................................................................... 7 1.2 Justificación del Proyecto.................................................................................................................. 8 1.3 Formulación del Problema ................................................................................................................ 8 1.4 Hipótesis ........................................................................................................................................... 8 1.5 Limitaciones del Estudio ................................................................................................................... 9 1.6 Objetivo General ............................................................................................................................... 9 1.7 Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 9 1.8 Antecedentes y Fundamentación Científica, Técnica o Humanista .................................................. 9 A. Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo .............................................................................................. 9 B. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo 10 C. Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez García, Universidad Autónoma de Madrid ................................................................................................................................... 11 D. Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria: .................................................. 12 Implicaciones para la innovación y mejora. ................................................................................................. 12 2 CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICO DEL TRABAJO ............................................................................. 15 2.1. Concepto de Aula Digital ....................................................................................................................... 15 2.2. El Aula Digital como solución................................................................................................................. 16 2.3. Consideraciones y aspectos previos ...................................................................................................... 16 2.4. Infraestructura necesaria ...................................................................................................................... 17 2.5. Componentes de un Aula Digital ........................................................................................................... 17 3 CAPÍTULO III: METODOLOGIA DEL TRABAJO ............................................................................................ 18 3.1 Ventajas de OOHDM: ...................................................................................................................... 18 3.2 Desventajas de OOHDM: ................................................................................................................ 19 3.3 Fases de la metodología OOHDM: .......................................................................................................... 19 3.3.1. Fases de la Metodología ................................................................................................................. 20 4. Resultados Esperados .......................................................................................................................... 34 5. Referencias Bibliográficas ................................................................................................................... 35 6 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM I. CAPITULO I: PLAN DE INVESTIGACIÓN: 1.1 Realidad Problemática La mayor parte de las instituciones superiores de hoy en día, imparten educación mediante medios de comunicación tradicionales, como es el uso de un proyector y una computadora común. No obstante esta técnica puede variar si hacemos uso de la tecnología e ingeniería del software, cuya utilización adecuada es capaz de poder adaptar métodos tradicionales de apoyo a la educación como herramientas y plataformas digitales capaces, que puedan generar una mayor comunicación a nivel de los entes de una aula de clase: estudiantes y docente. La buena administración de los recursos de información en un aula de clase común, es algo innovador en la educación ya que permite acceder y hacer uso de diversos medios como debates on-line, blogs, repositorio de datos, y otras actividades que conduzcan mejor al aprendizaje. El docente pone al alcance de sus alumnos diversos materiales, actividades, recursos, enlaces, videos, etc. que el alumno va a poder acceder on-line. Es así que, dentro de un salón de clase tradicional, la automatización de los procesos comunes y rutinarios genera un aula moderna digital. Hoy en día, el aula digital, no es un nuevo concepto, sino parte del lenguaje generacional para el siglo XXI. Es un concepto dual, dado que adquiere significados a nivel físico y virtual. El nivel físico, es un espacio para el aprendizaje con alta tecnología, donde la plataforma tecnológica de cómputo y telecomunicaciones posibilitan el desarrollo de nuevas formas y escenarios de aprendizaje. El nivel virtual, es donde las posibilidades de escenarios para el aprendizaje, puede estar limitado por la imaginación de los profesores, estudiantes. 7 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM El uso de este recurso va a contribuir a optimizar el proceso de enseñanza genera un entorno de desarrollo y trabajo colaborativo entre todos los agentes del aprendizaje. Esto permitirá mantener una comunicación eficaz. El docente pone al alcance de sus alumnos diversos materiales, actividades, recursos, que el alumno va a poder acceder. 1.2 Justificación del Proyecto: Desde el punto de vista de ciencias de computación, este modelo podrá servir en el futuro para posibles mejoras en aplicaciones informáticas, donde se usen su información y documentación. Desde el punto de Educativo, generar una mejor comunicación y aprendizaje entre agentes de educación: docentes y estudiantes, siendo capaces de esta manera de aprovechar las nuevas tecnologías de información y comunicación, y establecer una nueva forma de enseñanza superior respaldado por la tecnología del software. 1.3 Formulación del Problema ¿Cómo mejorar la interacción entre los participantes de una Aula Digital? 1.4 Hipótesis Mediante el DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM, se mejora, la interacción entre los participantes de una Aula Digital. Variable Independiente: PLATAFORMA WEB. Variable dependiente: Interacción entre los participantes de un aula. 8 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 1.5 Limitaciones del Estudio El presente proyecto de trabajo de graduación, diseño e implantación de una plataforma web, aplicada a un aula digital, empleando la metodología OOHDM, plataforma donde interactúan docentes y alumnos en tiempo real, consta de varios servicios (mantenimiento de usuarios, registro, clase, hacer publicaciones, etc.) que serán detallados posteriormente en el informe, estos servicios a su vez se desarrollan en módulos. El desarrollo de un módulo involucra análisis, diseño y codificación. Pero como todo en esta vida es susceptible a cambios, en el transcurso de la misma, aparecerán nuevos requerimientos, nuevas necesidades, por lo que hará que el software necesite nuevos ajustes, sea modificado, por lo que este modelo podrá servir en el futuro para posibles mejoras en aplicaciones informáticas, donde se usen su información y documentación, será de licencia libre GLP y de código abierto, subido a un repositorio en internet para que sea accesible para todos. 1.6 Objetivo General: Diseñar e implementar una plataforma web, aplicada a un aula digital, empleando la metodología OOHDM. 1.7 Objetivos Específicos Investigar sobre los actuales sistemas de aula digital existentes. Investigar la metodología OOHDM. Proponer un nuevo sistema de enseñanza en tiempo real. 1.8 Antecedentes y Fundamentación Científica, Técnica o Humanista A. Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo 9 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Esta investigación estudia la naturaleza de los contenidos educativos digitales desde la perspectiva de su uso e integración en el acto didáctico-comunicativo mediante Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS). Se analizan las transformaciones que sufren los contenidos desde su concepción para operar a través de un LMS; las funciones de los LMS que permiten y desarrollan la difusión de los contenidos; y la repercusión que estos fenómenos y factores tiene en el acto didáctico-comunicativo. La aplicación de una metodología que combina las técnicas del análisis documental, el grupo de discusión, el análisis funcional y el cuestionario, arroja unos resultados que permiten la aproximación a un modelo de optimización de la integración de los elementos estudiados -contenidos educativos digitales, sistemas de gestión del aprendizaje y acto didáctico comunicativo en el contexto educativo español. [1] B. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.” El mismo, obedece al campo de investigación aplicada. Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital Interactivapretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas 10 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el área de matemática [2]. C. Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez García, Universidad Autónoma de Madrid El Sistema Educativo de un país constituye una de las claves fundamentales en el desarrollo del mismo, por lo que resulta fundamental diseñarlo y promoverlo adecuadamente. Se hace necesario tener una actualización y puesta a punto constantes, observando todos los factores que convergen en un campo con tanta influencia social. Con la importancia que está adquiriendo la Tecnología de la Información y la Comunicación en la vida cotidiana, en el ámbito educativo estamos asistiendo a uno de los cambios más notables: aulas digitales, pizarras digitales. El mundo digital se va incorporando imparablemente a los centros educativos. Pero este cambio por sí sólo no aporta gran cosa, hay unos principios en los que se debe fundamentar esta transformación: La tecnología por sí sola no mejora el aprendizaje Las herramientas no son "neutras": Usar recursos tecnológicos con la misma metodología que sin ellos no produce mejoras. La innovación es el "paso necesario" Estos principios nos llevan a proponer modelos positivos de introducción de las TIC en los centros educativos para entender el cambio pedagógico con una tecnología que nos puede proporcionar posibilidades nuevas de actuación en el aula. 11 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Queremos comprobar que el sistema que facilita el aprendizaje es eficaz para los docentes, útil para las familias y que fomenta la colaboración entre los alumnos. Buscamos el modelo de tecnología que sea sencilla, transportable y pase desapercibido desde el punto de vista del usuario alumno, padre o profesor. La nueva sociedad de la información necesita modelos nuevos. Los estudiantes de hoy día deben aprender a aprender porque su desarrollo personal, social y laboral estará estrechamente unido al aprendizaje a lo largo de toda la vida. Los maestros han de estar motivados y han de contar con los recursos necesarios y con la confianza de todos para que puedan poner su conocimiento y sus destrezas en funcionamiento. La nueva concepción de la educación tiene en el centro de su atención las necesidades de las personas que la integran. Las familias, las instituciones educativas locales y las asociaciones culturales y deportivas tienen su contribución, de modo muy interesante y creativo, en la formación de niños y jóvenes aportando, por ejemplo, entornos reales de aprendizaje. La participación de todos da lugar a la formación de comunidades de aprendizaje, grupos de personas interesadas por aprender algo juntos [3]. D. Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria: Implicaciones para la innovación y mejora. En los últimos 30 años, todos los países tecnológicamente avanzados y prácticamente todos los considerados en vías de desarrollo, han lanzado 12 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM programas relativamente ambiciosos, primero de informática educativa, después de TIC aplicada a la educación y hoy de e-learning, esperando un alto retorno en términos de mejora del rendimiento y motivación de los alumnos. Sin embargo, los estudios realizados no han podido constatar la pretendida transformación y mejora de las situaciones de aprendizaje en el contexto escolar propiciada por las TIC. Desde el conocimiento disponible sobre el tema, las hipótesis de partida del proyecto son: La políticas de integración de las TIC en el plano regional, nacional y europeo están sustentadas en visiones de la tecnología, la organización de la enseñanza, los procesos de aprendizaje y la formación del profesorado que no facilitan la transformación profunda y significativa de la escuela. Las condiciones actuales de funcionamiento de los centros de enseñanza (organización, contenido y articulación del currículo, sistemas de evaluación, provisión del profesorado, acceso a recursos, disposición del tiempo y el espacio, oportunidades de desarrollo profesional para el profesorado, etc.) constituyen una fuente importante de dificultades a la hora de integrar las TIC de forma innovadora y orientada a la mejora. Los centros de enseñanza que están integrando con éxito las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje –entendiendo por éxito la mejora del rendimiento y de la predisposición para aprender del alumnado– son aquellos que consiguen poner en cuestión las normas de la "gramática" escolar y conectar mejor con los intereses y necesidades educativas del alumnado. El presente proyecto se incluye dentro del Programa Nacional de Ciencias Sociales, Económicas y Jurídicas y en concreto en la línea 5.2 del mismo, dentro del apartado denominado "Nuevas tecnologías de la información y 13 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM comunicación y educación a lo largo de la vida. Aprendizaje en contextos virtuales". Sus objetivos específicos son: Describir, analizar e interpretar el sentido educativo de las políticas institucionales puestas en práctica en Cataluña destinadas a facilitar la incorporación y uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) al sistema escolar en los últimos 20 años y su interdependencia con las directrices estales y europeas. Examinar la visión que sobre la educación, las propias TIC y su uso educativo subyace a estas políticas así como su potencial para promover cambios significativos orientados a la mejora en los centros de enseñanza. Estudiar la relación de relación de la política de incorporación y uso de las TIC con otras iniciativas de política educativa directamente relacionados con la mejora y la innovación. Por ejemplo, con el programa de medios audiovisuales, de lenguas extranjeras, mediación de conflictos, convocatorias de proyectos de innovación, etc. Identificar, analizar e interpretar el conjunto de factores que configuran las experiencias reconocidas como innovadoras en el uso educativo de las TIC en 4 centros educativos de primaria y secundaria de Cataluña. Examinar la visión que sobre la educación y el uso de las TIC subyace a la práctica de los centros estudiados, así como su potencial para promover cambios significativos en el proceso y los resultados del aprendizaje de los estudiantes. Contribuir a acrecentar el campo de conocimiento de la innovación educativa vinculada al uso de las TIC mediante la divulgación del proceso y de los resultados del proyecto [4]. 14 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM II. CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICO DEL TRABAJO 2.1. Concepto de Aula Digital Es un espacio, real y/o virtual, equipado adecuadamente, tanto disciplinar, didáctica y tecnológicamente, donde un grupo de docentes realizan una acción educativa dirigida a un grupo de estudiantes. Este espacio/tiempo debe facilitar de una manera ágil y segura el intercambio entre el docente y los estudiantes con el fin de crear un conocimiento aplicable a la vida cotidiana. Para trabajar en el Aula Digital se debe planificar rigurosamente la acción educativa: 15 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 2.1. El Aula Digital como solución: Para que un Aula Digital sea una solución y no un problema, es necesario tener claros unos conceptos básicos que muy resumidamente se presentan a continuación. 2.3. Consideraciones y aspectos previos Transparencia: las cuestiones técnicas deben de estar bien resueltas, con el fin de priorizar los aspectos docentes; la única preocupación que debe tener el docente es poder atender con eficiencia al discente. Flexibilidad: el aula debe adaptarse a las habilidades de cada docente y de cada grupo de alumnos, el centro debe fijar los mínimos. Funcionalidad: debe dar respuesta ágil a las necesidades de la acción educativa que se quiera realizar. Sostenibilidad: no debemos olvidar que la tecnología es un bien que tiene una vida útil corta, su actualización y reposición se debe prever. Mantenimiento: los elementos del aula digital (didácticos, metodológicos y tecnológicos) deben integrarse en la acción educativa que se realice. Para concretar las prestaciones que se deben dar dentro de un Aula Digital, es necesario tener muy claro desde qué punto partimos, es decir, saber cuáles son los aspectos previos y las herramientas con las que queremos trabajar. 16 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 2.4. Infraestructura necesaria Es recomendable que el centro tenga bien resuelto el tema de su infraestructura general tecnológica antes de empezar a trabajar con el Aula Digital. Lo podemos resumir en: Servidor central, Red de centro, Plataforma y sobretodo Mantenimiento. 2.5. Componentes de un Aula Digital Interactividad: la forman dos componentes fundamentales: el sistema de la Pizarra Digital Interactiva y el programa de gestión de aula. Conectividad: Wifi, Internet. Red de datos. Servidor de Aula: Permite personalizar las posibilidades tecnológicas del aula; el docente puede adaptarla a sus habilidades y a las de sus alumnos. Documentación: Hay que tener resuelto muy claramente cómo y dónde el alumno recogerá la documentación de un profesor. Herramienta docente: Hay que prever con qué herramientas se pueden resolver mejor las necesidades del docente dentro del aula y las necesidades que tiene el centro: un portátil, un Ipad, un Smartphone… Herramienta Estudiante: La herramienta que el alumno utilizará en el centro puede ser indiferente, pero es muy recomendable que todos los alumnos utilicen el mismo Entorno Personal de Aprendizaje. No debemos olvidar definir cuáles van a ser las habilidades básicas (disciplinar, metodológicas y técnicas) que los docentes deben tener para un buen funcionamiento, así como qué habilidades han de poseer los discentes. 17 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM III. CAPÍTULO III: METODOLOGIA DEL TRABAJO OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method), es una metodología orientada a objetos que propone un proceso de desarrollo de cinco fases donde se combinan notaciones gráficas UML con otras propias de la metodología. 3.1. Ventajas de OOHDM: La metodología OOHDM es practicada puesto que nos permite mirar de manera más amplia y precisa los diagramas y mediante estos se puede representar en forma precisa elementos propios de las aplicaciones hipermedia, tales como nodos, vínculos, imágenes, estructuras de acceso y contexto. OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden involucrar mayores costos de diseño, pero que a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseño, y así simplificar la evolución y el mantenimiento. OOHDM crea una cantidad más o menos grande de documentación a través de sus distintas etapas de desarrollo, lo que nos permite llevar un control del desarrollo de las etapas y tener la posibilidad real de realizar una rápida detección, corrección de errores y mantención OOHDM utiliza herramienta diagramática llamada UID. La misma que permite manejar más fácil la representación que se desea hacer. 18 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 3.2. Desventajas de OOHDM: Al comienzo los desarrolladores de la metodología OOHDM señalan que esta fue creada para desarrollar aplicaciones hipermediales de gran extensión, esto trajo consigo una seria de inconvenientes puesto que había que desarrollar una serie de reglas y normas y de esta manera realizar distintos mapeos entre un diagrama y otro, con el principal objetivo de simplificar y mecanizar las tareas de cada fase, esta labor de mecanización puede traer como consecuencia el abandono de detalles fundamentales por parte del desarrollador. En la etapa del diseño navegacional es un poco complejo resolverlo de manera adecuada y por ello se hace necesario realizar una gran cantidad de diagramas que en determinadas ocasiones entregan información parecida a la otorgada por los UIDs. 3.3. Fases de la metodología OOHDM: 19 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 3.3.1. Fases de la Metodología: Fase 1: Obtención de Requerimientos La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema. Según (GERMAN 2003) primero que todo es necesaria la recopilación de requerimientos. En este punto, se hace necesario identificar los actores y las tareas que ellos deben realizar. Luego, se determinan los escenarios para cada tarea y tipo de actor. Los casos de uso que surgen a partir de aquí, serán luego representados mediante los Diagramas de Interacción de Usuario (UIDs), los cuales proveen de una representación gráfica concisa de la interacción entre el usuario y el sistema durante la ejecución de alguna tarea. Con este tipo de diagramas se capturan los requisitos de la aplicación de manera independiente de la implementación. Ésta es una de las fases más importantes, debido a que es aquí donde se realiza la recogida de datos, para ello se deben de proporcionar las respuestas a las siguientes interrogantes: ¿Cuáles son los tópicos principales que serán atendidos? ¿Cómo los tópicos están relacionados entre sí? ¿Qué categoría de usuarios serán atendidos? ¿Cuáles son las tareas principales que serán abordadas? ¿Qué tareas corresponden a qué categoría de usuarios? 20 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM ¿Los recursos disponibles son competitivos con la información levantada? Con las preguntas mencionadas anteriormente, se puede recaudar de cierta manera las bases necesarias para la construcción de una aplicación hipermedial exitosa, sin embargo mientras mayor sea el nivel de profundidad de la recolección de datos, mayor probabilidad de realizar una aplicación adecuada a las necesidades de los usuarios. Diagrama de Caso de Uso 21 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Fase 2: Modelo Conceptual Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos. La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la aplicación teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan. Diagrama de Clases 22 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Fase 3: Diseño Navegacional La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible vista elegida. En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases navegacionales: Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto de las clases definidas durante el diseño conceptual usando un lenguaje predefinido y muy intuitivo, permitiendo así que un nodo sea definido mediante la combinación de atributos de clases diferentes relacionadas en el modelo de diseño conceptual. Los nodos contendrán atributos de tipos básicos (donde se pueden encontrar tipos como imágenes o sonidos) y enlaces. Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede explorar el usuario. Ya sabemos que para un mismo esquema conceptual puede haber diferentes esquemas navegacionales y los enlaces van a ser imprescindibles para poder crear esas vistas diferentes. Estructuras de acceso: Las estructuras de acceso actúan como índices o diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rápida y eficiente la información deseada. Los menús, los índices o las guías de ruta son ejemplos de estas estructuras. Las estructuras de acceso también se modelan como clases, compuestas por un conjunto de 23 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM referencias a objetos que son accesibles desde ella y una serie de criterios de clasificación de las mismas. Contexto Navegacional: Para diseñar bien una aplicación hipermedia, hay que prever los caminos que el usuario puede seguir, así es como únicamente podremos evitar información Redundante o que el usuario se pierda en la navegación. En OOHDM un contexto navegacional está compuesto por un conjunto de nodos, de enlaces, de clases de contexto y de otros contextos navegaciones. Estos son introducidos desde clases de navegación (enlaces, nodos o estructuras de acceso), pudiendo ser definidas por extensión o de forma implícita. Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para complementar la definición de una clase de navegación. Por ejemplo, sirve para indicar qué información está accesible desde un enlace y desde dónde se puede llegar a él. La navegación no se encontraría definida sin el otro modelo que propone OOHDM: el contexto navegaciones. Esto es la estructura de la presentación dentro de un determinado contexto. Los contextos navegaciones son uno de los puntos más criticados a OOHDM debido a su complejidad de expresión. 24 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama Navegacional 25 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Fase 4: Diseño de Interfaz Abstracta Consiste en definir: Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de transformaciones. Interfaz Abstracta 26 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama de Secuencia 27 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama de Estado del Profesor 28 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama de Estado del Alumno 29 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama de Colaboración 30 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Modelo Funcional: Diagrama de Actividad Profesor 31 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama de Actividad Alumno 32 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Fase 5: Implementación Una vez obtenido el modelo conceptual, el modelo de navegación y el modelo de interfaz abstracta, sólo queda llevar los objetos a un lenguaje concreto de programación, para obtener así la implementación ejecutable de la aplicación. Productos: Aplicación ejecutable Herramientas: El entorno del lenguaje de programación Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable Diagrama de Componentes 33 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM Diagrama de Despliegue IV. Resultados Esperados La implementación de las aulas digitales empleando la metodología OOHDM, permitirá mejorar la interacción entre el docente y el estudiante. 34 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM V. Referencias Bibliográficas [1] Sergio Álvarez García, “Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo”. [2] Calderón Ulfe Víctor Teodoro, Pairazaman Matallana William Ricardo, Ysla Chavez Johnny Estuardo “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo”. [3] Melchor Gómez García, “Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez García, Universidad Autónoma de Madrid”. [4] Cristina Alonso Cano; Juana María Sancho Gil, “Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria: Implicaciones para la innovación y mejora. ” 35
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