INDICE El fin de este resumen es hacer las batallas de warhammer más dinámicas sobretodo respecto a aquellos momentos en que es necesario recurrir al manual para resolver clàsicos conflictos de opiniones. Este manual no ha sido hecho con fines de lucro. M Movimiento p. 3 M1 Magia p. 4 M2 Magia p. 5 D Disparo p. 5 http://darkdwarf2.wordpress.com C1 Combate p. 6 Creado por Kayo Colaboraciòn Ushnak C2 Combate p. 7 Para más sobre Warhammer Fantasy te invitamos a visitar: P Pánico p. 8 R1 Reglas Especiales p. 8 R2 Reglas Especiales p. 9 R3 Reglas Especiales p. 10 R4 Reglas Especiales p. 11 R Reglas Especiales Despliegue p. 11 T1 Tipos de Tropas p. 12 T2 Tipos de Tropas p. 13 T3 Tipos de Tropas p. 14 A1 Armas p. 14 A2 Armas p. 15 G1 Grupo de Mando p. 15 G2 Grupo de Mando p. 16 P Personajes p. 16 2 M Movimiento ASPECTOS GENERALES Chequeos de atributos: Con 1D6. Si el resultado en igual o inferior, el chequeo resulta exitoso. (p.10) 1UM de Distancia Mientras mueve, una unidad no puede acercarse menos de 1UM de otra unidad ni terreno impasable. (p.13) Maniobras- Pivotar Giro en torno a una de sus esquinas. Sólo se puede hacer al mover hacia adelante. (p.14) Maniobras- Reorganizar Cambia formación en filas (mientras las miniaturas no muevan más del doble de movimiento) o puede encarar la unidad a gusto. Ocupa todo su movimiento. No pueden disparar. Si llevan músico pueden hacer reorganización rápida G2 (p.14) CARGA Resumen Carga Se declara carga, se resuelve reacción a la carga. Así sucesivamente hasta terminar las cargas, entonces se mueven las unidades. El movimiento de cerrar puerta es gratuito. Si la unidad que carga no puede cerrar puerta, la unidad cargada lo hará. En caso de que ninguna pueda cerrar puerta, la carga se considera fallida. (p.14, 22) Reacción a la Carga – Aguantar y disparar Unidad reacciona disparando ante la carga. Disparan de forma normal con penalización de -1. Si se toma en cuenta modificadores de distancia, pero si está más allá de la distancia del disparo, se considera el máximo del arma con menor distancia de la unidad. Se efectúa inmediatamente el chequeo de pánico si es necesario. Pueden disparar usando las 2 filas D (p.17) Reacción a la Carga - Huir Moverse de lado Topar otra unidad al cargar Cualquier unidad que sea tocada por la unidad que carga, también se verá cargada. En el caso de estar en contacto con más de una unidad, cada una puede reaccionar a la carga de manera independiente. (p.18) Marchar Ser cargado por más de una unidad La unidad cargada deberá reaccionar a la carga por cada unidad atacante. Solo puede elegir aguantar y disparar una vez (no necesariamente contra el primer atacante). Si elige huir, no podrá dejar de hacerlo. (p.18) Calcular alcance de carga Se lanza 2D6 + Movimiento. El resultado debe superar la distancia entre las unidades. Si se carga contra más de una unidad, solo podrá cargar contra aquellas que si alcance el movimiento. (p.19) Carga fallida Al realizar carga fallida la unidad avanza el número más alto de la tirada para cargar en UM. Debe pivotar por el camino más corto. (p.19) Ser cargado por más de una unidad La unidad cargada deberá reaccionar a la carga por cada unidad atacante. Solo puede elegir aguantar y disparar una vez (no necesariamente contra el primer atacante). Si elige huir, no podrá dejar de hacerlo. (p.18) MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Reagrupar unidades que huyen Se debe superar un chequeo de liderazgo. Una unidad que le quedan menos del 25% de miniaturas iniciales solo puede reagruparse con un doble 1. No puede reagruparse el mismo turno en que comenzó a huir. (p.24) Unidad se gira sobre propio centro en dirección contraria al centro de la unidad que ataca (ignorando otras unidades y terreno impasable). Se mueve 2D6 huyendo en línea recta. Al atravesar huyendo una unidad enemiga o terreno impasable, se hace chequeo de terreno peligroso T Si atraviesa unidad amiga, estas hacen Chequeo de Pánico P . Si una peana toca el borde del tablero se retira como baja. (p.17, 25) Mover unidades que huyen Redirigir Carga Moverse hacia atrás Se puede hacer si la unidad cargada reacciona huyendo y se supera un chequeo de liderazgo. La nueva unidad cargada puede reaccionar a la carga M . Cada unidad solo puede redirigir una vez por turno. (p.18) La unidad puede moverse de lado sin perder su formación pero la distancia movida contará como si fuera el doble. No puede combinar con otro movimiento de adelante, atrás y/o de lado como parte del mismo movimiento. (p.26) Mueve el doble de su movimiento normal. Si comienza su movimiento a 8UM de un enemigo que no esté huyendo, debe superar chequeo de liderazgo. Si falla el chequeo solo podrá mover de manera normal, pero se considera que ha marchado incluso si decide no moverse. No pueden reorganizarse o moverse de lado. No pueden disparar durante la fase de disparo. (p.26) Movimiento miniaturas individuales Se mueven como cualquier unidad con excepción a que pueden “girar en el acto” cuantas veces quieran a lo largo de su movimiento. Una miniatura que “gire en el acto” contará como que se ha movido a efectos de disparar. Al cargar, la miniatura se verá obligada a pivotear (girando en una de sus esquinas) como lo haría cualquier unidad, obedeciendo las reglas normales de carga. (p.27) Salir del tablero A menos que este huyendo o persiguiendo, las unidades no pueden salir del tablero. (p.27) Refuerzos La unidad se coloca con toda su fila de retaguardia en contacto de peana con el borde del tablero encarada directamente hacia el campo de batalla. El lugar exacto donde aparezca depende de la regla que se esté aplicando. No puede cargar ese turno. No puede marchar ese turno. Si dispara cuenta como si se hubiese movido. (p.27) Se mueve 2D6 huyendo en línea recta. Al atravesar huyendo una unidad enemiga o terreno impasable, se hace chequeo de terreno peligroso T . Si atraviesa unidad amiga, estas hacen Chequeo de Pánico P . Si una peana toca el borde del tablero se retira como baja. (p.25) RESTO DE MOVIMIENTOS La unidad puede retroceder sin perder su formación pero la distancia movida contará como si fuera el doble. No puede combinar con otro movimiento de adelante, atrás y/o de lado como parte del mismo movimiento. (p.26) 3 M1 Magia Vientos de Magia Se lanzan 2D6. El total de la tirada equivale al número de dados disponibles para lanzar magia. (p.30) Canalizar energía Se lanza 1D6 por cada mago en el ejército. Por cada resultado de 6 se agrega 1 dado al total para lanzar magia. Los hechiceros que huyen o que no se encuentren en el campo de batalla no pueden canalizar energía. Esto se aplica para el ejército lanzador como para el dispersor (p.30) Límite de energía La reserva de dados no puede superar los 12 dados en ningún momento de la fase de magia. Cualquier dado generado sobre 12 se perderá automáticamente. (p.30) Reserva de Dispersión El número de dados para dispersar equivale al número más alto sacado en la tirada para generar Vientos de Magia M1 . (p.30) LANZAMIENTO Lanzar hechizos Antes de lanzar el hechizo, se debe anunciar qué hechicero lo está efectuando. Solo se puede lanzar cada uno de los hechizos una vez por fase de magia. El hechicero deberá utilizar como mínimo 1 y máximo 6 dados de la reserva para lanzar un hechizo. El lanzamiento resulta exitoso si la suma de los dados lanzados más el nivel del hechicero es igual o superior a la dificultad del hechizo. Los hechiceros que huyen o que no estén en el campo de batalla no pueden lanzar hechizos. (p.31-32) Tipos de hechizos Daño directo: Solo contra unidades enemigas. Si usa plantilla no puede colocarse sobre unidad amiga o enemiga trabada en combate (aunque si se mueve, si podría caer sobre estas). Arco frontal hechicero. No requiere línea de visión. Unidades trabadas en combate no pueden elegirse como objetivo. (p.31) Proyectil mágico: Solo contra unidades enemigas. Requiere línea de visión. Arco frontal hechicero. No puede lanzarse si hechicero o su unidad están trabados en combate. Siempre impactan en su objetivo automáticamente. Unidades trabadas en combate no pueden elegirse como objetivo. (p.31) Potenciación: Solo contra unidades amigas. Si puede lanzarse sobre unidades trabadas en combate. No necesita arco frontal. No requiere línea de visión. (p.31) Maldición: Solo contra unidades enemigas. Si puede lanzarse sobre unidades trabadas en combate. No necesita arco frontal. No requiere línea de visión. (p.31) Vórtices mágicos: No elige objetivo concreto. Se coloca una plantilla en contacto de peana con el hechicero, dentro de su arco frontal, y a partir de ahí se mueve según lo describa el hechizo. Permanecen en juego M1 a menos que se muevan fuera del tablero. Al final de cada fase de magia subsiguiente, el vórtice se mueve según la descripción del hechizo. Si acaba su movimiento sobre una unidad se coloca a 1UM de distancia al otro lado de la unidad según el movimiento que llevaba. (p.31) Lanzamiento - ¡No tiene suficiente energía! Un lanzamiento natural de 1 o 2 al sumar los dados de energía siempre se traducirá en un fallo, sin importar el nivel del hechicero y los bonificadores que se apliquen. (p.32) Lanzamiento - Fallar lanzamiento Si el hechicero no logra igualar o superar la dificultad del hechizo, o si “¡¡No tiene suficiente energía!!”, el hechizo no se efectuará y el hechicero no podrá lanzar más hechizos durante el resto de la fase de magia. (p.32) Lanzamiento - Fuerza irresistible Se aplica si en la tirada se saca un doble 6 natural. El hechizo se efectúa automáticamente sin importar su dificultad. No se puede dispersar. El hechicero sufre una disfunción mágica M1 . (p.33) Lanzamiento - Disfunción Mágica Luego se aplicar los efectos del hechizo lanzado, el jugador lanza 2D6 y consulta la tabla: 2-4 Cascada dimensional: Centra sobre el hechicero la plantilla redonda grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F10 (también el hechicero q no puede aplicar “cuidado señor!”). Luego se lanza 1D6: con resultado 1-3 el hechicero se retira como baja, 4-6 se pierde de inmediato 1D6 dados de la reserva de magia. (p.34) 5-6 Detonación Cataclísmica: Centra sobre el hechicero la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F10 (también el hechicero q no puede aplicar “cuidado señor!”). Se pierde de inmediato 1D6 dados de la reserva de magia. (p.34) 7 Detonación: Todas las miniaturas contacto peana con peana (amigas y enemigas, no el hechicero) sufre un impacto de F10. Se pierde de inmediato 1D6 dados de la reserva de magia. (p.34) 8-9 Descarga Mágica: El hechicero y todas las miniaturas capaces de generar/canalizar dados de energía o dispersión sufrirán un impacto de F6. Se pierde de inmediato 1D6 dados de la reserva de magia. (p.34) 10-12 Drenaje de Energía: El nivel del hechicero se reduce permanentemente en 1D3 (hasta mínimo de 0) y pierde un hechizo por nivel reducido. El primer conjuro en olvidar es el que causa la disfunción y el resto es de forma aleatoria. El hechicero no podrá lanzar más hechizos por esa fase de magia. (p.34) DISPERSIÓN Dispersar hechizos Se debe elegir al hechicero que va a dispersar. Si no tiene hechiceros, puede elegir al ejército como dispersor. Se elige el número de dados para dispersar sin un límite máximo, más que los dados de dispersión disponibles. Se lanzan los dados que deben igualar o superar la tirada del lanzador, sumándole el nivel del hechicero. Si dispersa el ejército no se le suma ningún nivel a la tirada. Si el hechicero no logra dispersar, no podrá intentar dispersar durante esa fase de magia. El ejército puede intentar dispersar cuantas veces quiera, sin importar si ha fallado antes. Una tirada natural de 1 o 2 siempre se considera fallo, sin importar los bonificadores. Un doble 6 en la tirada se considera una dispersión automática (sin aplicar las reglas de disfunción). (p.35) Dispersión Enana Al no tener magos los enanos suman un +2 a la tirada de dispersión del ejército. Si tienen un hechicero entre sus filas (integrado o por alianza) este bonificador no se aplica. (p.35) RESULTADO Y OTROS Hechizo y Pánico Si una unidad sufre al menos un 25% o más de bajas por alguna hechizo, deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico P . (p.36) Hechizo – Permanece en juego Se mantienen en juego incluso pasado la fase de magia. Solo desaparecen cuando su objetivo es eliminado, el hechicero que lo lanzó muera, elija detener sus efectos (lo puede hacer en cualquier momento), o salga del campo de batalla. Se puede dispersar en cualquier fase de magia (usando dados de dispersión o de lanzamiento) sólo superando el nivel de dificultad original del hechizo (inclusive si fue lanzado con fuerza irresistible). Un hechicero que falle intentando dispersar uno de estos hechizos no podrá lanzar o dispersar más hechizos durante esa fase de magia. (p.36) 4 M2 Magia Hechizo – Dura más de un turno Este tipo de hechizos no pueden ser dispersados en turnos sub siguientes. Permanecen en juego incluso si el hechicero ha muerto o salió del campo de batalla, a menos que en su descripción se diga lo contrario. (p.36) Hechizos Vinculados Se lanzan igual que cualquier otro hechizo, solo que sin ningún tipo de bonificador (el hechizo está concentrado en un objeto). Pueden usarse incluso si el hechicero portador falló un lanzamiento con anterioridad. Si se falla el lanzamiento si se puede continuar lanzando hechizos (en el caso de un hechicero). Si es la versión de algún hechizo de los saberes de la magia su dificultad de lanzamiento siempre es su versión más sencilla, sin potenciar. Se dispersan al igual que cualquier otro hechizo. (p.37) Hechizo Vinculado está contenido en un objeto - El objeto se desintegra y no puede ser usado por el resto de la partida. Hechizo vinculado es una habilidad “innata” – La miniatura no podrá lanzar más hechizo vinculados durante esa misma fase. En ningún caso se lanza en la tabla de disfunción. (p.37) Hechizos Vinculados – Fuerza irresistible Se puede lanzar con fuerza irresistible como cualquier hechizo, solo que la disfunción dependerá de la naturaleza del hechizo: D Disparo El enemigo debe estar en el arco frontal y poder trazar una línea de visión, tal cual como si quisiese cargar. (p.39) Disparar dos filas Todos los ataques a distancia pueden usar la segunda fila. Segunda fila utiliza la línea de visión y arco frontal de la primera. Esto también se aplica para “Aguantar y disparar” M . (p.39) Solo algunos pueden disparar Sólo pueden disparar las miniaturas dentro de la unidad que estén dentro del alcance, con el arco frontal y línea de visión. (p.39) Disparar sobre Combate No se puede disparar contra unidades trabadas en combate. Esto también se aplica con las máquinas de guerra que usan plantillas, aunque si puede caer la plantilla sobre un combate de “forma accidental”. (p.39) Tirada para disparar HP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tirada 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Cualquier resultado de 1 en la tirada, sin importar el modificador ni HP, siempre se considera fallo. (p.40) Modificadores de Disparo Mover y disparar -1 Disparo largo alcance -1 Aguantar y disparar -1 Cobertura ligera -1 Cobertura pesada -2 Si los modificadores de disparos indican un 7+ se debe obtener un 6 en la tirada para luego hacer otra tirada según la siguiente tabla (p.40): HERIR Tirada para Herir Se utiliza la Fuerza del arma disparada. (p.42) 7 – 6 seguido por un 4+ 8 – 6 seguido por un 5+ 9 – 6 seguido por un 6 10+ - Imposible! Cobertura Se aplica si la mayoría de la unidad o más de la mitad de la miniatura se encuentra oculta tras otra unidad (amigas o enemigas) o elemento escenográfico. Los modificadores se aplican a las miniaturas de la unidad atacante que vean obstruidas su línea de visión. (p.41) Cobertura - Ligera Se aplica si están cubiertos tras arbustos, vallas, carretas o demás obstáculos “ligeros”. (p.41) Cobertura - Pesada Se aplica si están cubiertos tras tapias de piedra, rocas, edificios y unidades. No es acumulable con “Cobertura ligera”. En el caso de beneficiarse ambos tipos de cobertura, solo se aplica el -2. (p.41) Resistencia Objetivo 1 Fuerza Atacante Visualizar objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 3 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 4 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 5 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 6 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 7 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 8 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 9 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 10 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 Tirada de Salvación Ninguna miniatura puede tener una Tirada de Salvación (de ningún tipo) mejor que 1+, ya que un 1 natural siempre se considera fallo. Las Tiradas de Salvación Especial no pueden combinarse (en tal caso se utiliza el mejor valor). (p.44) Impactos heridas multiples Se lanza para impactar y herir de manera normal. Luego se efectúan las tiradas de salvación correspondientes. Por último, por cada herida no salvada se lanza el dado apropiado para determinar el número de heridas causadas. (p.45) Disparo y Pánico Si una unidad sufre al menos un 25% o más de bajas por disparos, deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico P (p.45) 5 C1 Combate Resumen combate IMPACTAR CALCULAR COMBATE Toda miniatura contacto peana con peana (incluso si solo es por las esquinas) puede atacar (con excepción “Ataques de Apoyo” C1 ). Ninguna miniatura puede elegir no atacar (a menos que sufra un hechizo u otro factor externo que lo impida). (p.48) Orden de Ataques Heridas infligidas + 1 resolución de combate por cada herida infligida. En el caso de ataques que eliminan directamente (ej: Golpe Letal R2 ) se cuenta como si hubiese infligido tantas heridas como le quedaban a la miniatura. (p.52) Dividir Ataques Tirada para Impactar Si la miniatura está en contacto con varios enemigos con diferentes perfiles, puede elegir a cuál de ellos atacar. Si tiene más de un ataque, puede dividirlos entre los enemigos según le convenga (debe declarar su intensión antes de lanzar). (p.48) Se efectúan por iniciativa. Si la miniatura muere antes de atacar, no podrá realizarlo. En caso de empate los ataques se realizan de forma simultánea. (p.50) Se utiliza el HA del atacante vs la del defensor. Un 6 natural siempre será impacto y un 1 natural siempre será fallo. (p.50) HA Defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +5 Ataques de Apoyo 2 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +5 Una miniatura puede realizarlo si se encuentra directamente detrás de otra miniatura que está en contacto peana con peana con el enemigo. No se pueden realizar ataques de apoyo hacia el flanco o retaguardia. Miniaturas en contacto con el enemigo no podrán efectuar ataques de apoyo. Independiente del número de ataques de la miniatura, no podrá realizar más de 1 ataque de apoyo (en caso de ir sobre montura, solo el jinete puede realizar ataque de apoyo). Si la miniatura en frente puede Dividir Ataques C1 , el jugador puede decidir sobre qué enemigo realizará el ataque de apoyo. (p.49, 82) 3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 4 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +5 +5 5 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 6 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 7 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 8 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 9 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 10 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 HA Atacante 1 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 HERIR Tirada para Herir La Horda Cualquier unidad que tenga al menos diez miniaturas de ancho se considera una horda. Una Horda puede realizar ataques de apoyo desde la tercera fila. Si pierde el frontal mínimo de 10 miniaturas perderá su estatus de horda. (p.49) Se utiliza la F del atacante vs la R del defensor. Un 6 natural siempre será impacto y un 1 natural siempre será fallo. (p.50) Resistencia Objetivo 1 Si la unidad recibe un ataque por el flanco y la fila se encuentra incompleta, la miniatura se desplaza hasta el atacante. Si se ataca por la retaguardia las miniaturas podrán atacar más allá de estar en contacto de peanas con el enemigo por filas incompletas. (p.49) Fuerza Atacante Filas incompletas 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 3 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 4 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 5 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 6 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 7 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 8 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 9 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 10 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 Tirada de Salvación Ninguna miniatura puede tener una Tirada de Salvación (de ningún tipo) mejor que 1+, ya que un 1 natural siempre se considera fallo. Las Tiradas de Salvación Especial no pueden combinarse (en tal caso se utiliza el mejor valor). (p.44, 51) Carga + 1 resolución de combate si la unidad cargo ese turno. (p.52) Filas Adicionales + 1 resolución de combate por cada fila adicional de al menos cinco miniaturas con un máximo de +3. Este bonificador se pierde en caso de encontrarse apabullada C1 . (p.52) Apabullamiento La unidad no recibirá el bonificador por filas adicionales si se encuentra trabada en el flanco o la retaguardia por unidades con dos o más filas de al menos cinco miniaturas. (p.52) Portaestandarte + 1 resolución de combate si la unidad cuenta con un portaestandarte. (p.52) Ataque por el Flanco + 1 resolución de combate si la unidad ataca por el flanco. En ciertos casos podrán apabullar al enemigo C1 . (p.53) Ataque por la Retaguardia + 2 resolución de combate si la unidad ataca por la retaguardia. En ciertos casos podrán apabullar al enemigo C1 . (p.53) Posición elevada + 1 resolución de combate si la unidad cargó ese turno y la mayoría de las miniaturas se encontraban por encima del enemigo. (p.53) Portaestandarte de Batalla + 1 resolución de combate si la unidad cuenta con un Portaestandarte de Batalla, incluso si hay otro portaestandarte. En caso de más de un Portaestandarte de batalla (alianzas) solo se benefician de uno P . (p.53) Acobardamiento + 1 resolución de combate por exceso de heridas causadas en un desafío P , hasta un máximo de +5. (p.53) 6 C2 Combate RESOLUCIÓN DE COMBATE Distancia y movimiento de Huida COMBATES MULTIPLES Aniquilación El bando enemigo es completamente destruido. La unidad retiene la persecución y se reorganiza. Sin embargo, si la unidad cargó ese turno puede optar por arrasar C2 . (p.53) Las unidades huyen 2D6 UM. Se gira sobre su eje central dando la espalda al enemigo. Se considera que la unidad huye desesperadamente atravesando unidades y terreno impasable. (p.56-57) Desmoralización El bando perdedor realiza chequeo de liderazgo menos diferencia de puntos por resolución de combate. Si lo falla, huye inmediatamente. (p.54) Distancia y movimiento de Persecución Resolución Todos los puntos por heridas infligidas (incluido Acobardamiento C1 ) cuentan en la resolución. Todos los estandartes suman +1 a la resolución por bando (no individualmente). Solo una unidad con mejor número de filas C1 en cada bando otorgará el bonificador pertinente. Modificadores por ataque por el flanco o retaguardia C1 se aplican solo una vez por unidad que está siendo atacada. Cada bando recibe +1 si una o más de sus unidades han cargado durante ese turno. Un ataque desde posición elevada C1 se podrá aplicar una vez y lo obtiene el bando con la unidad que haya cargado desde más alto. (p.59) Impasible Si la unidad cuenta con más filas que el enemigo, realiza su chequeo de liderazgo sin modificar. Se aplica incluso si la unidad se encuentra apabullada C1 . (p.54-55) Valor Insensato Si la unidad obtiene doble 1 en su chequeo de liderazgo, lo superará sin importar los modificadores. (p.55) REORGANIZARSE EN COMBATE Ganador se Reorganiza Puede reorganizar si gano y el enemigo no huyó o si terminaron en empate. Las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto con el enemigo no pueden dejar de estar trabadas al reorganizar, aunque sea con otro enemigo. Si la unidad está trabada por más de un lado no podrá reorganizar. (p.55) Las unidades persiguen 2D6 UM. Se encara (girando desde su eje central) con el centro de la unidad que huye y avanza en línea recta. Se detendrán si están a 1UM de alguna unidad amiga o terreno impasable, y cargará contra unidades enemigas que se encuentren en su paso. (p.56-57) ¡¡Pillados!! Si la unidad que persigue saca un número igual o mayor al de huida, la unidad perseguida es retirada como baja inmediatamente. Luego ejecuta el movimiento de la unidad que persigue. Si por alguna razón, al mover la unidad que persigue, ésta alcanza a la que huye a pesar de que su tirada fue menor que la tirada de huida (ej.: Combates Múltiples C2 ), el enemigo no se considera pillado y el perseguidor se detiene a 1UM de la unidad que huye. (p.56-57, 60-61) Perseguir nuevo enemigo Si ambos tratan de reorganizarse, se hacen las tiradas pertinentes y luego los dos jugadores lanzan un dado. El número más alto lo hace primero. Si la unidad está trabada por más de un lado no podrá reorganizar. (p.55) La unidad que persigue se trabará con el nuevo enemigo que está a su paso como si fuese una carga pero sin Reacción a la Carga. Si la unidad estaba trabada y aún no se ha resuelto el combate en ese turno, la unidad que perseguía podrá luchar de nuevo. Si ganan este segundo combate en el mismo turno, no podrá arrasar ni perseguir, pero sí reorganizarse M . Si la unidad enemiga no estaba trabada o el combate ya se había realizado ese turno, el perseguidor combatirá el próximo turno pero todavía contará como si hubiese cargado (si otra unidad también cargo, ambos reciben los bonificadores por carga). Si la unidad es alcanzada y se encontraba huyendo, el movimiento del perseguidor se completa hasta la unidad que huye y la unidad alcanzada es destruida automáticamente. En este caso la unidad que persigue tiene derecho a una reorganización final. (p.58) HUIDAS Y PERSECUCIONES Arrasamiento Perdedor se Reorganiza Debe superar chequeo de liderazgo con el liderazgo modificado por la resolución de combate. Si es impasible C2 o Indesmoralizable R3 lo efectúan con su liderazgo sin modificar. Si la unidad está trabada por más de un lado no podrá reorganizar. (p.55) Ambos tratan de reorganizar Detenerse o perseguir Si la unidad decide detenerse debe realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, podrá mantener la posición e incluso reorganizar M . (p.56) Si la unidad cargo y aniquiló al enemigo en el mismo turno, podrá decidir moverse 2D6 UM en línea recta. (p.58) Perseguir fuera Campo de Batalla La unidad podrá regresar el próximo turno de movimiento utilizando las reglas de refuerzos M manteniendo su formación. (p.58) Desmoralización Cada unidad del bando perdedor debe realizar Chequeo de Desmoralización C1 . (p.60) Impasible La unidad se vuelve impasible C2 si tiene más filas que la unidad más grande del bando enemigo. Esto se aplica por unidad. (p.60) Persecución Sólo puede perseguir a un único enemigo con el cual la unidad estaba trabada en combate (declararlo antes de hacer cualquier tirada). Si la unidad está trabada con otra unidad que no ha huido, no podrá perseguir. El jugador que persigue elige orden de persecución y contra quien persigue cada unidad. (p.60) Huida Debe superar la tirada de todos sus perseguidores. La unidad huye rotando en su eje central (ignorando otras unidades o escenografía que pueda entorpecer su movimiento) para darle la espalda a la unidad enemiga con mayor número de filas adicionales (si hay empate se elige aleatoriamente). El jugador del bando que huye decidirá el orden en que éstas lo van haciendo. (p.60) Bajas Si por laguna razón una unidad no queda en contacto peana con peana con el enemigo a causa de las bajas, la unidad se mueve para quedar en contacto (si no puede, se mueve la unidad defensora). No se puede usar este movimiento para cambiar de formación ni cargar sobre una unidad no involucrada en el combate. Si la unidad atacante destruye a la defensora, quedará fuera del combate y podrán moverse libremente desde entonces. En este caso sólo sumara al combate el bonificador por bajas, ignorando el resto de bonificadores. (p.61) 7 P Pánico Chequeo de Pánico Unidad amiga resulta destruida DIRECCIÓN DE HUIDA Chequeo de Liderazgo con 2D6 que se realiza si una unidad cercana huye o es abatida. Si el lanzador saca menos del atributo en la tirada el chequeo es superado. Solo se hace un chequeo por fase. Si dos o más unidades hacen chequeo el mismo tiempo, el jugador que controle eligirá el orden. (p.62) Si una unidad amiga resulta destruida, todas las unidades amigas a 6 UM deberán hacer chequeo. La medición se hace desde el punto previo a efectuar el movimiento de huida. (p.62) Provocado por bajas numerosas Se gira en su eje central dando la espalda a la unidad que ha causado el mayor número de bajas esa fase. Hace el movimiento de huida en línea recta M (p.63) No se realiza chequeo Si la unidad está trabada en combate, si la unidad se encuentra huyendo o si ya superó un chequeo en esa fase, en estos casos, no se realiza chequeo. (p.62) Bajas numerosas Realiza chequeo inmediatamente si la unidad pierde el 25% o más de las miniaturas que tenía al principio de la fase. (p.62-63) Unidad amiga cercana huye Si una unidad amiga huye, todas las unidades amigas a 6 UM deberán hacer chequeo. La medición se hace desde el punto previo a efectuar el movimiento de huida. (p.63) Provocado por cualquier otro motivo Se gira en su eje central dando la espalda a la unidad enemiga más cercana. Hace el movimiento de huida en línea recta M (p.63) Unidad amiga huye a través Si una unidad es atravesada por otra de su bando que se encontraba huyendo, deberá realizar chequeo. La medición se hace desde el punto previo a efectuar el movimiento de huida. (p.63) R1 Reglas Especiales Aspectos generales A menos que se indique lo contrario, una miniatura no tiene reglas especiales. Si no se indica lo contrario, los efectos de varias reglas especiales distintas son acumulables. (p.66) causado cuenta para la resolución de combate. (p.67) Arma de Aliento Ataques Aleatorios Solo se puede usar una vez por partida. Si tiene más de un tipo de “Arma de Aliento”, puede usar cada uno solo una vez por partida y solo uno por turno. Su uso varía dependiendo si la miniatura se encuentra trabada o no. (p.66) Lanza el dado y añade el modificador para determinar el número de ataques que efectuará. Si una unidad tiene más de una miniatura con esta regla, tira por cada una de ellas por separado, a menos que se indique lo contrario. (p.67) Arma de Aliento – A distancia Ataques Envenenados Se ejecuta durante la fase de disparo si es que la miniatura no está trabada en combate. Se puede realizar incluso si ha marchado o se ha reorganizado ese turno. Se usa la plantilla de llamas situando su lado más angosto por el arco frontal de la miniatura, tocando su boca, evitando pasar por encima de unidades amigas o enemigas trabadas en combate. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla, aunque sea parcialmente, recibirán impactos automáticos. Las reglas del arma se detallan en la criatura en cuestión. (p.66) Todas las tiradas para impactar que salga un 6 natural herirán automáticamente. Si un ataque envenenado a distancia requiere de un 7 para impactar o impacta automáticamente, esta regla especial se anula. A menos que se indique lo contrario, tendrá esta regla para armas de cuerpo a cuerpo como de disparo. Ni la magia ni las armas mágicas que lleve se verán afectadas por esta regla. (p.67) Arma de Aliento – Cuerpo a Cuerpo Cuenta como ataques adicionales durante la fase de combate según orden de iniciativa (en el turno de cualquier jugador). Inflige 2D6 impactos automáticos sobre una única unidad con la que se encuentre contacto peana con peana. Si hay más de una, el atacante elige. Las reglas del arma se detallan en la criatura en cuestión. El daño Ataque Adicional Aumenta en 1 su valor de Ataques. (p.67) Ataques Flamígeros Causan “Miedo” R3 a bestias de guerra, caballería y carros. Tienen propiedades especiales contra las reglas “Inflamable” R3 y “Regeneración” R3 . Repiten tiradas para herir que haya fallado al disparar contra un edificio o asaltarlo. A menos que se indique lo contrario, tendrá esta regla para armas de cuerpo a cuerpo como de disparo. Ni la magia ni las armas mágicas que lleve se verán afectadas por esta regla. (p.67 - 68) Caballería Rápida Vanguardia La caballería rápida se beneficia de esta regla R . (p.68) Reorganización gratuita Pueden reorganizarse cuantas veces quieran incluso si marchan, solo mientras que ninguna miniatura se mueva más del doble de UM. (p.68) Personajes Si un personaje no tiene esta regla y se une a una unidad de Caballería rápida, estos perderán su habilidad hasta que el personaje se haya retirado. (p.68) Huida Simulada Una unidad que elija huir como reacción a la carga y se reagrupe el al principio de su próximo turno, podrá reorganizarse y moverse durante la fase de movimiento de ese turno. Podrán disparar normalmente contando como si se hubiesen movido. (p.68) Disparo sobre la Marcha Pueden disparar en el turno que hayan marchado o se hayan reorganizado (a menos que tengan “Mover o Disparar” R3 Se aplica modificador por mover y disparar. (p.68) Carga Devastadora +1 Ataque durante el turno que en cargaron. (p.68) 8 R2 Reglas Especiales Criatura Marina Pueden pasar por cualquier terreno de agua declarado como impasable como si fuese terreno abierto. Mientras esté fuera del agua no podrá marchar. Siguen estando sujetas a cualquier regla especial del terreno. (p.68 - 69) Cruzar No aplican chequeo por terreno peligroso T . En el caso de que tenga asignado un terreno, sólo se aplica para ese tipo de terreno. (p.69) Disparo Lento Las armas con esta regla no pueden “Aguantar y Disparar” M . (p.69) Disparo Rápido No sufren penalizador por “Mover y disparar” D. Siempre pueden “Aguantar y Disparar” M , incluso si el enemigo está demasiado cerca. (p.69) Disparos Múltiples Efectúan varios disparos a la vez según se indique. Pueden disparar una vez sin ninguna penalización, o tantas veces como indique con un modificador de -1 (además de otros modificadores como distancia, cobertura, etc.). Todas las miniaturas de la unidad deben elegir la misma opción. (p.69) Estupidez Inmunes a psicología R3 . La miniatura debe hacer un chequeo de liderazgo (a menos que se encuentre trabado en combate). Si se supera todo irá bien. Si se falla, la unidad avanzara automáticamente 1D6 UM en línea recta hacia el frente. No podrá realizar más acciones ese turno. Un hechicero no podrá lanzar magia ni canalizar dados de energía o dispersión ese turno. (p.69) Etéreo Todos los terrenos son considerados abiertos. No pueden terminar su movimiento sobre un terreno impasable. Nunca verán ralentizado su movimiento por ninguna regla especial, magia u objeto. Sus ataques cuerpo a cuerpo son considerados mágicos. Sólo pueden ser heridos con magia y ataques u objetos considerados mágicos. Bloquean la visión de forma normal y no pueden ver a través de nada que les bloquee la visión. Los personajes que no tengan esta regla no pueden unirse a este tipo de unidades, incluso si obtienen esta regla momentáneamente por cualquier motivo. (p.70) Flotar Siguen las reglas de “Voladores” R4 pero no pueden marchar. (p.70) Francotirador Heridas Múltiples Pueden realizar un disparo especial con esta regla en vez de disparar normalmente. Sufre penalizador de -1 para impactar, además de los modificadores normales. El Francotirador puede disparar contra cualquier miniatura que pueda ver, incluido personajes y campeones de una unidad, los cuales no se beneficiarán de la regla “¡Cuidado, Señor!” G1 . El disparo en este modo no se distribuye como el resto de los disparos. Incluso puede disparar contra personajes montados, en carros, o cualquiera donde normalmente se determine al azar. (p.70) Cada herida infligida y no salvada con esta regla se multiplica por el número entre paréntesis. Si el número es determinado por un dado, se lanza por separado por cada herida no salvada y se utiliza la suma total de todas las tiradas para determinar el número final de heridas infligidas. (p.71) Furia Asesina Tienen “Ataque adicional” R1 y son “Inmunes a Psicología” R3 . La unidad con una o más miniaturas con esta regla, debe declarar carga obligatoriamente si es que puede hacerlo a menos que supere un Chequeo de Liderazgo. Si falla, carga contra el enemigo más próximo. La unidad está obligada a perseguir (si el enemigo huyó) o a arrasar (si el enemigo fue aniquilado). En caso de no haber cargado el turno en que aniquilo al enemigo, no podrá arrasar y podrá reorganizar de forma normal. No pueden realizar “Parada” A1 . Si la unidad pierde un combate, también perderán esta regla especial. (p.70) Golpe Letal Toda tirada para herir en cuerpo a cuerpo que salga un 6 natural matará automáticamente al enemigo, sin importar el número de heridas que tenga. No puede efectuar tiradas de salvación por armadura ni regeneración. Si puede efectuar tirada de Salvación Especial, con lo cual se anula el efecto del golpe letal si se supera. Únicamente es efectivo contra infantería, caballería, y bestias de guerra. Si una miniatura hiere automáticamente, esta regla no se aplica. A menos que se indique lo contrario sólo se aplica en combates cuerpo a cuerpo. (p.71) Golpe Letal Heroico Aplica las reglas de “Golpe Letal” R2 solo que a cualquier tipo de enemigo, con excepción de los enjambres. (p.71) Golpetazo Siempre ataca al último R4 . Se realiza además del resto de sus ataques en cuerpo a cuerpo. Realiza un impacto automático con la Fuerza de la miniatura contra la unidad enemiga de infantería, bestia de guerra o enjambre que este en contacto peana con peana. (p.71) Hostigadores Formación Se forman de manera normal pero con una separación de 1UM de distancia entre miniaturas. (p.77) Hostigadores - Cargas Cierran las filas de forma que queden en formación normal antes de lanzar la distancia de carga (movimiento gratuito) utilizando como referencia a la miniatura más centrada en primera fila de la unidad. Si tiene un número par y tiene dos miniaturas centradas, el jugador podrá elegir en base a cuál de las dos se formarán. No se modificaran el número de filas ni de columnas. Si no están en contacto peana con peana con el enemigo, volverán a su formación abierta. (p.77) Reorganización Gratuita Se mueven, pivotan, marcha y cargan como el resto de las tropas. Sin embargo, a menos que carguen, pueden reorganizarse cuantas veces quieran solo mientras que ninguna miniatura se mueva más del doble de UM. (p.77) Disparar en Movimiento Pueden disparar en el turno que hayan marchado o se hayan reorganizado (a menos que tengan la regla “Mover o disparar” R3 ). Se aplica modificador por mover y disparar D . (p.77) Tropas Ligeras El enemigo tiene un modificador adicional de -1 para impactar al disparar contra unidades de Hostigadores. Los hostigadores no suman bonificador por filas, ser “Impasibles” C2 , o “Apabullar” C1 al enemigo por ataques por el flanco o retaguardia. Si pueden realizar ataques de apoyo de forma normal. (p.77) Personajes Cualquier personaje que esté dentro de una unidad hostigadora, obtendrá esta regla mientras se encuentre en dicha unidad. Ningún personaje montado puede unirse a una unidad hostigadora. (p.77) Golpetazo Atronador Aplica las reglas de “Golpetazo” R2 solo que efectúa 1D6 impactos automáticos en vez de solo uno. (p.71) 9 R3 Reglas Especiales Ignora Cobertura Ignora modificadores por cobertura ligera, cobertura pesada y obstáculos D . (p.71) Impactos por Carga Solo se cuenta el turno en que la miniatura ha cargado y el número de impactos aparece entre paréntesis. Si tiene más de un valor de impacto por carga, sólo se utiliza el más alto. Si la miniatura no completa la carga no causará ningún impacto por esta regla. Los impactos se resuelven al principio del combate, antes de declarar desafíos y efectuar ataque alguno. Impacta al entrar en contacto peana con peana con la unidad enemiga (si es más de una unidad, los impactos se dividen en formas iguales, y los impactos “sobrantes” se dividen aleatoriamente). Los impactos por esta regla son automáticos y se resuelven con la Fuerza de quien los efectúa. Cualquier daño que provoquen se considera para la resolución de combate. (p.72) Pánico P , Miedo R3 y Terror R4 . Si efectúan chequeos de Desmoralización C2 . No pueden elegir “Huir” como reacción a la carga M . (p.73) Luchar con Filas Adicionales La unidad puede realizar ataque de apoyo C1 con una fila más de lo normal en los turnos que no haya cargado. Esto se aplica sólo para ataques por el arco frontal. Una horda podrá realizar ataques de apoyo con tres filas. (p.73) Lluvia de Disparos La unidad puede optar por esta regla en vez de sus ataques normales. Si elige esta opción, la mitad de las miniaturas en la tercera fila y subsiguientes filas (redondeado hacia arriba) podrán disparar (además de la primera y segunda fila) utilizando el arco frontal y visión de aquellas que están en primera fila frente a ellas. No podrá realizar este tipo de ataque si la unidad se ha movido o como reacción a una carga. (p.73) Miedo Indesmoralizable La unidad compuesta en su totalidad por miniaturas con esta regla será “Inmune a Psicología” R3 y supera automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización sin importar las consecuencias. Los personajes que no tengan esta regla no pueden unirse a este tipo de unidades, incluso si obtienen esta regla momentáneamente por cualquier motivo. (p.72) Al principio de cualquier ronda de combate, cada unidad en contacto peana con peana con una o más miniaturas que causen miedo deberá realizar un Chequeo de Liderazgo antes de que se lleve a cabo ningún ataque. Si se falla, la unidad afectada verá reducido su HA en 1 durante el resto de esa ronda de combates. Las miniaturas con esta regla también son inmunes al Miedo. Esto incluye a miniaturas que van montados en monturas que causan miedo. (p.73) Inestable La unidad con esta regla que pierda un combate sufre una herida adicional por cada punto por el que haya perdido dicho combate, sin posibilidad de tirada de salvación de ningún tipo. Si la unidad cuenta con un personaje inestable o personaje inestable montado en monstruo inestable, el jugados asignara las heridas a la unidad/monstruo y luego divide el resto de las heridas (si quedan) entre los personajes de forma equitativa. Los personajes que no tengan esta regla no pueden unirse a este tipo de unidades, incluso si obtienen esta regla momentáneamente por cualquier motivo. (p.72) Inflamable Si la miniatura con esta regla sufre una o más heridas sin salvar con la regla “Ataque flamígero” R1 cada una de dichas heridas se multiplicará por dos. Si el número de heridas se determina mediante la tirada de un dado, se multiplica el resultado de la tirada. (p.73) Inmune a Psicología Si la mayoría de las miniaturas dentro de una unidad tienen esta regla, superarán automáticamente cualquier chequeo de Monstruos y Cuidadores Los cuidadores no son una unidad propiamente así que se consideran dentro de los atributos del propio monstruo. Cuando el monstruo recibe una herida no salvada, tira 1D6: Con 1 a 4 el monstruo recibirá la herida normalmente. Con un 5 o 6 se retirará una miniatura de cuidador. Una vez retirado todos los cuidadores, el monstruo debe realizar un chequeo en la tabla de Reacciones de Monstruos P , como si fuera montura que ha perdido a su jinete. Los cuidadores pueden dirigir sus ataques contra cualquier miniatura en contacto peana con peana con su monstruo. No pueden lanzar magia o disparar. Los cuidadores no pueden ser objetivo de carga, ataque u cualquier otro efecto por separado con el monstruo. Los cuidadores no bloquean la visión. Si el monstruo es retirado, también los cuidadores. (p.74) Mover o Disparar No podrá disparar en la fase de disparo si se ha movido ese mismo turno por cualquier motivo. (p.74) Movimiento Aleatorio La miniaturas con esta regla tienen una tirada en vez de atributo de Movimiento. El resultado indica la distancia que mueven, cargan, persiguen, arrasan y huyen (no pueden marchar). No pueden declarar cargas y siempre se mueven en la subfase de movimientos obligatorios. Al mover, primero se gira sobre su eje central encarando hacia donde quiere mover, y luego se efectúa la tirada. Se mueve en línea recta según el resultado de la tirada, sin derecho a pivotear. Si la miniatura entra en contacto peana con peana con el enemigo durante su movimiento, se considerará una carga. No se efectúa reacción a la carga contra este tipo de miniaturas. Al estar a 1UM de terreno impasable o de una unidad amiga, la unidad se detiene inmediatamente y no podrá moverse más esa fase. Si dos o más miniaturas dentro de una unidad tienen esta regla, se gira sobre su eje central y se tira solo una vez los dados. Si tienen distintos valores de movimiento aleatorio, se utiliza el más lento. (p.74) Objetivo Grande Los objetivos grandes no obtienen modificadores por cobertura por obstáculos D . Si un General o Portaestandarte de batalla es o va montado sobre un Objetivo Grande, sus reglas de “Presencia Inspiradora” P y “¡Ni un paso atrás!” P se incrementarán de 12UM a 18UM. (p.74) Odio La miniatura repite sus tiradas para impactar que falle contra el enemigo que odie en la primera ronda de combate. Normalmente el enemigo odiado es representado entre paréntesis. (p.75) Piel Escamosa Tipo de Tirada de Salvación. La piel escamosa se puede combinar con la armadura normal (esta última mejora la tirada por piel escamosa). (p.75) Poder de Penetración Las miniaturas que tienen esta regla o que su arma tenga esta regla (sólo si usa el arma en cuestión) aplicará un -1 adicional a la Salvación por Armadura, además de los modificadores por Fuerza. (p.75) Regeneración Tirada de Salvación particular que se lanza tras haber fallado la Tirada de Salvación por Armadura, y en vez de lanzar la Tirada de Salvación Especial (el jugador elige cual tirada efectuar). Se lanza 1D6: Con resultado de 1 a 3 la herida le afecta de forma normal. Con un 4 a 6 la herida se descarta. Si la regla contiene un valor entre paréntesis, este indica el número necesario en la tirada para poder salvar la herida acometida. Las heridas efectuadas por “Ataques Flamígeros” R1 no se pueden 10 R4 Reglas Especiales regenerar. Además si la miniatura es herida por un “Ataque Flamígero” R1 , perderá su regeneración para el resto de esa fase. (p.75) la miniatura cuenta con ésta regla además de la regla “Siempre ataca primero” R4 , no se aplicará ninguna y se utilizará la iniciativa normal. (p.76) Marchar La miniatura puede marchar de forma normal doblando la distancia de vuelo hasta 20UM. (p.78) Requiere Ambas Manos Terror Si un arma tiene esta regla, no podrá además utilizar escudo ni arma adicional en combate (si puede usar escudo contra disparos y magia). (p.75) La miniatura con esta regla también causa “Miedo” R3 . Las miniaturas que causan “Miedo” tratan a las que causan “Terror” como si les causasen “Miedo”. Son inmunes al “Miedo” y al “Terror” (esto incluye a personajes sobre monturas que tengan esta regla). Si una unidad con esta regla declara una carga, la unidad enemiga debe efectuar un Chequeo de Pánico inmediatamente. Si se falla, la unidad debe declarar obligatoriamente “Huir” M como reacción a la carga. Si la unidad enemiga no puede elegir ninguna reacción a la carga (Ej.: carga por movimiento aleatorio), la unidad no hará este chequeo. (p.76) Huir y Perseguir La miniatura siempre huye y persigue por el suelo. Aún se beneficia de “Zancada Veloz” R4 . (p.78) Resistencia a la Magia (1-3) Las miniaturas tienen un modificador (representado entre paréntesis) añadido a tu Tirada de Salvación Especial contra el daño provocado por hechizos. Puede otorgar Tirada de Salvación Especial a miniaturas que no tengan. Si un personaje con Resistencia a la Magia se une a una unidad, todas las miniaturas de la unidad se beneficiarán con esta regla. Si tienen dos valores de esta misma regla, no se acumulan y se utiliza el mejor de ellos. (p.76) Señor del Conocimiento (*) Un hechicero con esta regla conoce todos los hechizos del Saber que ha elegido. El saber en cuestión suele aparecen entre paréntesis. (p.76) Siempre Ataca Primero Siempre ataca primero sin importar el valor de Iniciativa. Si la iniciativa de la miniatura es igual o mayor que la de su enemigo, podrán repetir tiradas fallidas para impactar en cuerpo a cuerpo. Si el enemigo también tiene esta regla, ambas atacan de manera simultánea pero no se benefician con la repetición de sus tiradas. (p.76) Siempre Ataca Último Siempre ataca último sin importar el valor de Iniciativa. Si el enemigo también tiene esta regla, ambas atacan de manera simultánea. Si Vuelo Las miniaturas (tanto si vuelan como por suelo) cuentan con la regla “Zancada Veloz” R4 . Si cuentan con más de una miniatura, también cuentan con la regla “Hostigadores” R2 . (p.78) Movimiento Si la unidad se mueve por suelo puede utilizar su atributo de movimiento normal. Si la unidad opta por “Volar”, puede moverse hasta un máximo de 10UM. Al volar la miniatura puede pasar sobre terreno impasable y otras miniaturas como si se tratase de campo abierto, sin embargo no pueden terminar su movimiento sobre estos. Dependiendo de su altura y posición en el campo de batalla, las miniaturas con esta regla pueden realizar una carga voladora, pasando sobre otras unidades. Para ello se efectúa una carga utilizando el valor de 10UM como si se tratase de su movimiento. (p.78) Caballería Voladora Las miniaturas con esta regla se cuentan como “Caballería Rápida” R1 pero con la regla especial de “Vuelo”. (p.78) Tozudez La unidades con esta regla siempre son “Impasibles” C2 , teniendo o no más filas. Si un personaje se une a una unidad tozuda, obtiene esta regla mientras se mantenga en ella. Si un personaje tozudo se une a una unidad no tozuda, la unidad obtiene la regla hasta que el personaje la abandone. (p.78) Zancada Veloz Al cargar, las unidades compuestas enteramente por miniaturas con esta regla lanzan 3D6 descartando el valor más bajo y añadiendo el resultado a su movimiento. Al huir y perseguir también lanzan 3D6 y descartan el resultado más bajo. (p.78) R Reglas Especiales Despliegue Acechantes Exploradores Vanguardia Las unidades con esta regla no se despliegan al inicio de la batalla. A partir del turno 2 en adelante, el jugador hace una tirada por cada unidad acechante que controle. Con 1 o 2 la unidad se ha retrasado, pero puede lanzar el próximo turno. Con 3 o + la unidad entrará en el tablero durante la subfase de resto de movimientos. La unidad aparece por cualquier borde del campo de batalla y utilizará la regla “Refuerzos” M .Si una unidad no aparece en toda la batalla, se considera perdida y se tratará como si hubiese huido a efectos de calcular el ganador de la batalla. (p.79) Despliegan después que todas las unidades (de ambos ejércitos) no exploradoras hayan desplegado. Pueden desplegarse en el área de despliegue que controla o en cualquier punto a más de 12UM del enemigo. Si la unidad se despliega fuera de su zona de despliegue y juegan en primer lugar, no podrán cargar durante el primer turno. Si ambos ejércitos cuentan con exploradores lanzaran un dado para determinar quién parte desplegando para luego ir alternándose. (p.79) Se utiliza después que ambos bandos hayan desplegado (incluyendo a los exploradores) pero antes de que ninguno de ellos juegue un turno. La unidad puede realizar de inmediato un movimiento máx.12UM, sin importar su valor de Movimiento (sin marchar, el terreno les afecta igual). Si ambos ejércitos cuentan con unidades con esta regla, se lanza un dado para determinar quién avanza primero y luego se irán alternando. Las unidades con esta regla no pueden declarar una carga durante el primer turno si es que les ha tocado comenzar la batalla. Sólo puede moverse hasta quedar a 12UM del enemigo. (p.79) 11 T1 Tipos de Tropas Infantería Caballería Monstruosa Monstruos Corresponde a todas las unidades antropomórficas a pie. Corresponde a monturas de tamaño monstruoso. Corresponde a las criaturas de mayor tamaño en el mundo de Warhammer. Reglas: Reglas: No tienen. (p.80) Infantería Monstruosa Corresponde a criaturas humanoides pero que son el doble de tamaño. - Todas las reglas de Caballería se aplican a este tipo de unidades, con excepción a que se utiliza el mayor número de Heridas, en vez de usar por defecto las del jinete. Reglas: - Golpetazo [ R2 - Monturas Monstruosas: Los personajes pueden montar monstruos lo cual se explica en la sección P . (p.85) Reglas: - Filas Monstruosas: Solo necesitan 3 miniaturas para completar una fila y 6 en la primera fila para ser una horda C1 . - Golpetazo R2 (p.81) - Filas Monstruosas: Solo necesitan 3 miniaturas para completar una fila y 6 en la primera fila para ser una horda C1 . Enjambres - Apoyo Monstruoso: Su ataque de apoyo no se reduce a 1 sino a un máximo de 3 por miniatura. (p.81) Caballería Corresponde a criaturas humanoides montados sobre un tipo de bestia. Reglas: - El jinete no puede desmontar. - A efectos de movimiento siempre se usa el atributo de la montura. - Zancada Veloz R4 - Apoyo Caballería: En la fila de apoyo solo el jinete puede atacar. - Reglas Especiales jinete/montura: A menos que se indique lo contrario, las reglas especiales del jinete no se aplican a la montura y viceversa, con excepción (estas se aplican como si la miniatura fuera una sola): Miedo – Terror – Estupidez Inmune a psicología, Miedo,Terror o Pánico – Furia Asesina (solo la miniatura que originalmente tiene esta regla gozará del ataque adicional). - Salvación por Armadura: La TSA del jinete mejora en 1 por ir montado o en 2 si su montura lleva barda. Corresponde a pequeñas criaturas convocadas mágicamente y lanzadas contra el enemigo. Reglas: - Hostigadores R2 - Indesmoralizables R3 - Inestables R3 - En caso de criaturas que generen resultados especiales de combate (como No muertos o Demonios) se utiliza la regla que sale en el libro de ejército reemplazando “Inestable” o “Indesmoralizables”. Carros Son vehículos de guerra tirados por bestias y conducido por guerreros. Reglas: - A efectos de movimiento siempre se usa el atributo de las bestias de tiro. - No puede marchar. - Al atacar, la tripulación y bestias utilizan sus propios atributos de Habilidad de Armas (también Habilidad de Proyectiles si es que llevan), Fuerza, Iniciativa y Ataques. - Las bestias sólo pueden atacar a oponentes en contacto por su lado frontal. - Todos los impactos usan las Heridas, Resistencia y Tirada de Salvación del carro. Bestias de Guerra - Siempre se utiliza el Liderazgo de la tripulación. Corresponde a lobos, perros de guerra, o unidades de ese tipo que son usadas por los enemigos en combate. Reglas: - Zancada Veloz R4 - Monturas de Personajes: Si un personaje va montado sobre una Bestia de Guerra, se usan las reglas de Caballería. (p.84) Bestias Monstruosas - Caballería y Terreno: Chequeo de Terreno peligroso sobre cualquier terreno que no sea campo abierto o colinas T . Reglas: Al asaltar, la montura no puede atacar (los jinetes atacan desmontados) y el jinete no se beneficia de los modificadores por armadura que le da su montura. La caballería no podrá tomar el edificio si expulsa al enemigo durante un asalto. (p.82 - 83) - Monstruos y Edificios: No pueden entrar en edificios pero si pueden asaltarlos T . (p.84) - Bardas y Movimiento: La miniatura equipada con barda verá reducido su atributo de Movimiento en 1. - Caballería y Edificios: La caballería no puede entrar en un edificio, pero si pueden asaltarlo T . - Golpetazo Atronador R2 . Corresponde a criaturas extrañas y maravillosas. - Golpetazo R2 - Zancada Veloz R4 - Filas Monstruosas: Solo necesitan 3 miniaturas para completar una fila y 6 en la primera fila para ser una horda C1 . - Monturas de Personajes: Si un personaje va montado sobre una Bestia de Guerra, se usan las reglas de Caballería. - Impactos por Carga (1D6) – (1D6 + 1 si llevan cuchillas) R3 . - Zancada Veloz R4 - Carros y Apoyo: No pueden realizarlos. - Reglas Especiales tripulación/bestias de tiro: A menos que se indique lo contrario, las reglas especiales de la tripulación no se aplican a las bestias de tiro y viceversa, con excepción (estas se aplican como si la miniatura fuera una sola): Miedo – Terror – Estupidez - Inmune a psicología, Miedo,Terror o Pánico – Furia Asesina (solo la miniatura que originalmente tiene esta regla gozará del ataque adicional). - Salvaciones por Armadura: El carro tiene una TSA única que sale detallada en el libro de ejército. - Carros y Terreno: El carro tiene dificultad para pasar en ciertos terrenos. Consulta la sección T - Bestias de Tiro y Golpetazos: Si el carro es conducido por Caballería Monstruosa o Infantería Monstruosa, no podrá llevar a cabo ataques por Golpetazo R2 . (p.86) (p.85) 12 T2 Tipos de Tropas Unidades Únicas Unidades muy estrambóticas que utilizan sus propias reglas descritas en los libros de ejército. (p.85) Máquinas de Guerra Son vehículos de guerra tirados por bestias y conducido por guerreros. Reglas Generales Máquinas de Guerra: - Perfil Dividido: Siempre se debe usar el Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Iniciativa, Ataques y Liderazgo de la dotación. Para ataques de distancia se usa la Resistencia de la máquina y en CaC el más común de la Dotación. La Tirada de Salvación por Armadura de la dotación se usa para los ataques de distancia como los de cuerpo a cuerpo. El número de Heridas de la máquina siempre será el número de dotación que quede viva. Si la maquina es retirada como baja, también la dotación y viceversa. (p.108) - Dotación: La dotación no puede bloquear la visión o movimiento de ninguna miniatura. No pueden ser partícipes de combates fuera de la máquina de guerra. Por cada Herida que reciba la máquina, se retira un miembro de la dotación. (p.108) - Maquina de Guerra: Las máquinas de guerra no usan peana, por lo cual se medirá desde y hasta su armazón, ruedas o la propia arma. Al disparar se medirá desde la boca del arma (en el caso de cañones) o la barra del eje (en caso de catapultas) sin contar pinchos, munición apilada, estandartes u otros. Si la miniatura no tiene un lugar específico, se elegirá uno y se mide siempre desde el mismo punto. (p.109) - Movimiento: Se mueven como miniaturas individuales M utilizando el movimiento de la dotación. No pueden marchar ni cargar. La única reacción a la carga M posible es “Mantener la Posición”, pero si se ven obligador a huir (por ejemplo, fallar chequeo desmoralización) la máquina será destruida. Las máquinas tratan cualquier terreno que no sea colina o abierto como impasable T . Si puede posicionarse sobre un edificio u otro terreno, pero no podrá moverse en toda la partida (solo pivotear sobre su eje).Sólo se permite mientras se mantenga una lógica (por ejemplo, si puede en bosques o sobre una torre, pero es absurdo una catapulta dentro de una casa techada). (p.109) - Carga contra máquina: La unidad enemiga no necesita “cerrar puerta” M , solo basta con lograr contacto con la máquina. (p.109) - Disparar contra Máquina de Guerra: Se dispara de forma normal utilizando la Resistencia de la Máquina de Guerra y la Tirada de Salvación de la Dotación. (p.109) - Disparar con Máquina de Guerra: A menos que se indique lo contrario, todas las máquinas de guerra tienen las reglas “Mover o disparar” R3 y “Disparo Lento” R2 . Se usa como línea de visión la boca del arma o el punto designado para medir. Debe pivotear durante la fase de movimiento para indicar a donde dispara (esto no cuenta como Movimiento). Las reglas de disparo varían según tipo de Máquina de Guerra. S usan HP se utiliza el valor más alto entre la dotación. (p.109) - Cuerpo a Cuerpo con Máquina de Guerra: El atacante debe designar 6 miniaturas de la unidad que van a atacar (llamaremos “Grupo de Asalto”). Solo pueden atacar seis miniaturas por máquina, independiente del número de unidades cargando. Cada miniatura de infantería/bestia/ caballería monstruosa cuenta como 3 miniaturas, y los monstruos (contando a su jinete) cuentan como 5. Todo el “Grupo de Asalto” se considera en contacto peana con peana con la máquina de guerra. Si una miniatura está en contacto con otro enemigo, no podrá designarse para el “grupo de asalto”. El combate se realiza de forma normal y las bajas a la unidad se retiran de la última línea (el de atrás reemplaza al caído). El número de ataques de la máquina equivale al número de dotación que quede viva. El combate se resuelve usando la Resistencia de la dotación. La máquina de Guerra no tiene flancos ni retaguardia. Si ganan no pueden perseguir. Si pierden y no superan el chequeo de desmoralización, la máquina es destruida. (p.109) - Pánico: Si la máquina no supera un chequeo de Pánico, no huirá. Sin embargo la miniatura no podrá disparar en ese turno. (p.109) Tipos de Máquinas de Guerra: Cañones (p.112): - Requiere dotación de 2 o más para operar. - Alcance: Cañón 48 UM, Gran Cañón 60 UM. - Fuerza: 10 - Heridas Múltiples (1D6) R2 - Designa un punto en el tablero como objetivo a disparar y deja un marcador. Recuerda que no puedes disparar el cañón si existe la posibilidad de impactar a una unidad amiga o a un enemigo trabado en combate. - ¡Fuego!: Mide la distancia hasta el punto designado y lanza el dado de artillería. El resultado se suma a la distancia, indicando el lugar donde cae la bala. Si sale problemas, el disparo se anula y se lanza en la Tabla de Problemas de Máquinas de Guerra a Pólvora [ver más adelante]. Independiente del resultado, no podrás disparar más ese turno. - Rebote: Si no salió fallo al disparar, se lanza de nuevo el dado de artillería y se suma el resultado como distancia en línea recta. Si sale fallo, la bala no rebota y si había una miniatura debajo, contará como el único impactado. Si la bala se topa con un terreno impasable, se detendrá inmediatamente. - Impacto: Cualquier miniatura bajo la trayectoria entre el punto que cae la bala y el rebote se verá impactada de manera automática. Máximo puede impactar 1 miniatura por fila de la unidad (por el flanco se consideran las columnas como filas). Si el cañón rebota hasta una infantería/ bestia/caballería monstruosa o un monstruo, dicha miniatura recibe el impacto. Sin embargo si no muere, la bala detiene su avance. Si la bala impacta contra un obstáculo T ,éste se destruye y la bala detiene su avance. Lanzavirotes (p.111): Tabla de Problemas de Máquinas de Guerra a Pólvora (1D6) (p.113) - Requiere dotación de 2 o más para operar. - 1-2 ¡Destruido! - Alcance: 48 UM - Fuerza: 6 - 3-4 ¡Averiado! La máquina no podrá disparar éste turno ni el próximo del jugador controlador. - Heridas Múltiples (1D3) R2 Ignora Salvaciones por Armadura. - 5-6 No puede disparar. No puede disparar este turno. - Designa una unidad a disparar como si se tratase de un disparo normal. Se elige una fila: si es frontal se elige desde la primera fila; retaguardia desde última fila; flanco se utiliza las columnas como filas. El impacto siempre irá contra miembros regulares de la unidad (ignorando al campeón o cualquier personaje dentro). La primera miniatura impactada lo recibe con Fuerza 6. Si el daño s exitoso, se pasa a la siguiente miniatura con -1 de Fuerza, y así sucesivamente hasta que el disparo haya sido detenido o no queden miniaturas. Metralla (p.113): - En vez de disparar el cañón normalmente, se puede usar esta opción. - Alcance: 12 UM. - Fuerza: 5 - Poder de Penetración R3 - Designa un objetivo como si fuese un disparo normal. Lanza un dado de artillería para determinar el número de disparos efectuados. Si sale problemas, lanza en la Tabla de Problemas de Máquinas de Guerra a Pólvora [ver antes]. Si no sale problemas, lanza para impactar según el número de disparos efectuados y luego para herir utilizando los atributos de la metralla. 13 T3 Tipos de Tropas Lanzallamas (p.114) - Alcance: n/a - Fuerza: 5 - Ataques Flamígeros R1 - Usa la plantilla en forma de lágrima con su lado más estrecho en la boca del arma y el más grueso apuntando al objetivo. Lanza el dado de artillería y mueve la plantilla en línea recta. Si sale problemas, no dispara y lanza en la Tabla de Problemas de Máquinas de Guerra a Pólvora [ver antes]. En caso de no sufrir problemas, todas las miniaturas bajo la plantilla sufren impactos automáticos (sólo a aquellas que queden bajo la plantilla). Si la unidad sufre cualquier baja por esta arma, deben realizar inmediatamente un Chequeo de Pánico. P Catapultas (p.114) - Alcance: 12-60 UM - Fuerza: 3(9) - Heridas Múltiples (1D6) R2 - Coloca la plantilla pequeña (3UM) en cualquier lugar dentro de la línea de visión y alcance mínimo y máximo de la catapulta. No se puede colocar la plantilla sobre unidades amigas o enemigas trabadas en combate. Si se coloca sobre una unidad enemiga, el círculo central debe posarse sobre una única miniatura. - Dispersión: Lanza el dado de dispersión y el de artillería para determinar hacia donde se ha movido la plantilla. Si sale problemas, no puedes disparar y lanza en la Tabla de Problemas Catapulta [ver más adelante]. Si no ha salido problemas y obtienes un impacto en el dado de dispersión, se considera que el disparo ha dado en el blanco y se ignora el dado de dispersión. - Daño: Las miniaturas bajo la plantilla resultan impactadas automáticamente con la Fuerza del arma. Sim embargo, la miniatura bajo el círculo central recibirá un impacto con la Fuerza entre paréntesis. Si, por dispersión, hay dos miniaturas bajo el círculo central, se elige aleatoriamente la miniatura que recibe este impacto. La regla de “Heridas Múltiples” R2 sólo se aplica a la miniatura bajo el círculo central. - Disparos indirectos: Ya que dispara de forma parabólica, puede decidirse disparar a unidades que se ocultan de su visión. Si se elige esto, el jugador debe avisar esta modalidad antes de disparar. Si es así, cuando salga impacto en el dado de dispersión se usará el número que sale en el dado de artillería menos la Habilidad de Proyectiles de la dotación (hasta mínimo 0) y me moverá según indique la pequeña flechita en el símbolo de impacto. Tabla de Problemas de Catapultas (1D6) (p.113) - 1 ¡Destruido! - 2-3 ¡Averiado! La máquina sufre una Herida sin posibilidad de salvación por armadura. Además no podrá disparar éste turno ni el próximo del jugador controlador. - 4-6 No puede disparar. No puede disparar este turno. A1 Armas Armas de Mano TIPOS DE ARMAS Arma a Dos Manos (p.90) Se asume que todas las miniaturas llevan como mínimo un arma de mano. (p.88) Alabarda (p.90) - Alcance: Combate - Fuerza: +2 - “Requiere Ambas Manos” R4 - “Siempre Ataca Último” R4 Arma de Mano y Escudo Permite salvación por “Parada” A1 . (p.88) Parada Si la miniatura lleva arma de mano y escudo, tendrá una Tirada de Salvación Especial de 6+. Esta tirada sólo se aplica contra ataques de Cuerpo a Cuerpo. No se aplica a ataques por el flanco, por retaguardia, Impactos por Carga R3 y Golpetazo R2 . Aquellos que tienen Furia Asesina R2 no pueden beneficiarse de esta regla, ni tampoco miniaturas montadas. (p.88) Armas Especiales Cualquier arma que no sea “Arma de Mano”. Si la lleva equipada, solo con esa arma podrá luchar en fase de combate (no puede elegir usar arma de mano). Solo usará “Arma de Mano” en caso de que, por cualquier motiva, pierda su arma especial. (p.88-89) Arma Proyectil Cualquier arma que pueda llevar a cabo ataques de disparo. (p.88) - Alcance: Combate - Fuerza: +1 - “Requiere Ambas Manos” R4 Arcabuz (p.90) - Alcance: 24 UM - Fuerza: 4 - “Poder de Penetración” R3 - “Mover o Disparar” R3 Arco (p.90) - Alcance: 24 UM - Fuerza: 3 - “Lluvia de Disparos” R3 Arco Corto (p.90) - Alcance: 18 UM - Fuerza: 3 - “Lluvia de Disparos” R3 Arco Largo (p.90) - Alcance: 30 UM - Fuerza: 3 - “Lluvia de Disparos” R3 Armas Arrojadizas (p.90) - Alcance: 6 UM - Fuerza: Portador - “Disparo Rápido” R2 Ballesta (p.90) - Alcance: 30 UM - Fuerza: 4 - “Mover o Disparar” R3 Dos Armas de Mano / Armas de Mano Adicionales (Solo a pie) (p.90) - Alcance: Combate - Fuerza: Portador - “Ataque Adicional” R1 Hachas Arrojadizas (p.90) - Alcance: 6 UM - Fuerza: +1 - “Disparo Rápido” R2 14 A2 Armas Honda (p.91) Lanza (montado) (p.91) Pistola (p.91) - Alcance: 18 UM - Fuerza: 3 - “Disparos Múltiples (2)” R2 - Alcance: Combate - Fuerza: +1 (Solo podrá usar la lanza cuando haya cargado (el resto de turnos usa Arma de Mano). - Alcance: 12UM - Fuerza: 4 - “Poder de Penetración” R3 - “Disparo Rápido” R2 Lanza de Caballería (solo montados) (p.91) Rista de Pistolas (Combate) (p.91) - Alcance: Combate - Fuerza: +2 (Solo podrá usar la lanza cuando haya cargado. El resto de turnos usa Arma de Mano) - Alcance: Combate - Fuerza: Portador - “Ataque Adicional” R1 (sólo a pie) Jabalina (p.91) - Alcance: 12 UM - Fuerza: Portador - “Disparo Rápido” R2 Lanza (a pie) (p.91) - Alcance: Combate - Fuerza: Portador - “Luchar con Filas Adicionales” [R3 (No se aplica cuando la miniatura ha cargado) Rista de Pistolas (Disparo) (p.91) Mangual (p.91) - Alcance: Combate - Fuerza: +1 (Sólo se aplica la primera ronda de combate) - Alcance: 12UM - Fuerza: 4 - “Poder de Penetración” R3 - “Disparo Rápido” R2 - “Disparos Múltiples (2)” R2 Mayal (p.91) - Alcance: Combate - Fuerza: +2 (Sólo se aplica la primera ronda de combate) - “Requiere Ambas Manos” R4 G1 Grupo de Mando Posición dentro de la Unidad El grupo de mando siempre se coloca o se traslada automáticamente a la fila frontal de la unidad. (p.92) CAMPEONES Disparo Usa su propio perfil de disparo, pero el objetivo será el mismo que la unidad. Por lo general, el Campeón no podrá ser elegido como objetivo de disparos. Solo será eliminado como baja si no queda nadie más de la unidad (incluyendo músico y portaestandarte). (p.93) ¡Cuidado Señor! Si un campeón es impactado por una plantilla se lanza 1D6: Con resultado de 1 el campeón recibe el impacto de manera normal; con resultado de 2-6 el impacto lo recibe otra miniatura de la unidad. Las unidades compuestas por menos de 5 miniaturas de tropa (incluyendo portaestandarte y músico, pero no al campeón) no pueden llevar a cabo “¡Cuidado Señor!”. (p.93) Combate El campeón puede atacar a cualquier en contacto de peana y viceversa. Si se elige atacar al campeón, las heridas sobrantes no se traspasan a la unidad. El campeón es el último en retirarse como baja. Las heridas sobrantes de una unidad si las recibe el campeón. (p.93) Desafíos Los campeones pueden lanzar y recibir desafíos de la misma forma que lo hace un personajes P (p.93) PORTAESTANDARTES Combate y Disparo El portaestandarte utiliza el mismo atributo que el resto de sus compañeros. A pesar de no tener el mismo equipo, visualmente hablando, se considera que sus habilidades como guerrero lo compensan. (p.94) Última Resistencia Si una tropa resulta desmoralizada en combate, el portaestandarte es retirado como baja inmediatamente (su puesto se reemplaza por uno de la última fila). (p.94) MÚSICO Combate y Disparo El músico utiliza el mismo atributo que el resto de sus compañeros. A pesar de no tener el mismo equipo, visualmente hablando, se considera que sus habilidades como guerrero lo compensan. (p.95) ¡Adelante compañeros! Bonificador Combate Suma +1 a la Resolución de Combate. En combates múltiples, el bando que tenga al menos un portaestandarte recibirá el bonificador de +1 como total (no se suma por cada portaestandarte). (p.94) Si el resultado de un combate termina en empate, la unidad que cuente con un músico en su fila frontal ganará dicha resolución con un resultado de 1. Si ambos bandos cuentan con músicos, su efecto se anula mutuamente. (p.95) Reagruparse Bajas El portaestandarte nunca podrá ser elegido como baja, a menos que las únicas miniaturas que queden sean él y el campeón (solo el campeón muere al último), incluso para ataques que afecte a una miniatura, como chequeos de terreno peligroso T , o ataque de francotirador R2 . (p.94) Una unidad que se encuentre huyendo y cuente con un músico entre sus filas, tiene un +1 al Liderazgo para Reagruparse. (p.95) Bajas El músico nunca podrá ser elegido como baja, a menos que las únicas miniaturas que queden sean el músico, el portaestandarte y el campeón 15 G2 Grupo de Mando (se retira antes que estos dos últimos), incluso para ataques que afecte a una miniatura, como chequeos de terreno peligroso T , o ataque de francotirador R2 . (p.94) Reorganización Rápida efectuar una reorganización rápida en vez de una reorganización normal. Se efectúa un chequeo de Liderazgo para ver si es posible hacer esta maniobra. La reorganización rápida es como una reorganización normal M con las siguientes excepciones: Un unidad que cuente con un músico y que no esté huyendo o trabada en combate, puede - Podrá moverse inmediatamente luego de reorganizar (no marchar). - Podrá disparar ese turno (independientemente si luego se movió), pero con los penalizadores de “Mover y disparar” D , y no podrá usar armas con la regla “Mover o Disparar” R3 . (p.95) P Personajes Personajes Individuales Los personajes que no se hayan unida a ninguna unidad se considerarán una unidad en sí mismos. (p.96) Disparar a un personaje Si un personaje individual recibe cualquier ataque de distancia (incluido los que usan HP, plantilla y demás) podra hacer tirada de “¡Cuidado Señor!” G1 mientras esté a 3UM de cualquier unidad amiga de 5 o más miniaturas del mismo tipo de tropa que él. En ese caso se lanza 1D6: 4+ otra miniatura (de las unidades amigas cercanas) recibe el impacto por el personaje. En otro caso, el personaje recibe el impacto. (p.97) PERSONAJES Y UNIDADES Un personaje puede unirse a unidades de infantería, bestias, caballería, caballería monstruosa, bestias monstruosas o infantería monstruosa. También puede unirse a otro personaje de esos tipos de tropas, creando una unidad compuesta de sólo personajes. A menos que se indique lo contrario, no puede unirse a otro tipo de unidades. Si el personaje es un monstruo, monta un carro o esta cabalgando un monstruo, no podrá unirse a otra unidad. Tampoco podrá unirse a unidades que estén huyendo o trabadas en combate. (p.97) Unirse a una unidad El personaje debe entrar en contacto peana con peana con la unidad. La unidad no puede moverse después de que el personaje se ha unido, pero si antes. Los movimientos del personaje dentro de la unidad no afectan el movimiento de la misma. (p.97) Ubicación en la unidad Se situan siempre en primera fila retirando miniaturas hacia atras (excepción grupo de mando). Si no hay espacio, el personaje pasa a segunda fila. (p.97) Hechizos Disparos poco habituales Los hechizos que afecten a toda la unidad también afectarán al personaje mientras sea parte de ella. Del mismo modo, si un personaje sufre un hechizo que afecta a toda la unidad, ésta sufrirá los efectos si el personaje se integra. (p.97) En caso de ser impactado con un disparo que usa plantilla podra utilizar la regla “¡Cuidado Señor!” G1 mientras la unidad tenga cinco o más miniaturas (sin contar al campeón), de lo contrario será impactado. (p.99) Personaje en unidades que huyen Combate Si un personaje se integra a una unidad que posteriormente huye, también se cuenta al 25% para el chequeo de reagrupamiento M (p.97) Si las miniaturas enemigas estan en contacto peana con peana con el personaje y miniaturas de la unidad, podrán elegir qué ataquen van al personaje y cuales a la unidad. Solo se podrán atacar al personaje miniaturas que esten en contacto peana con peana con éste. Lo mismo se aplica para atacar a la unidad. (p.99) Peanas distintos tamaños Se incluye en primera fila desplazando a las miniaturas a las que cubra espacio hacia la última fila. Si no encaja (ej: su peana cubre el espacio de 1 y 1/2 miniatura) se coloca a un lado de la unidad, pero no se considera que ocupa espacio de la tropa, no se cuenta como bonificador por filas ni para determinar si la unidad es una horda. Si no tiene espacio, no podrá unirse a la unidad. (p.98) UNIDADES COMBINADAS Un personaje dentro de una unidad se considera, junto a la unidad, como una única unidad combinada en todos los aspectos menos lo siguiente: (p.99) Movimiento La unidad se moverá al ritmo de la miniatura más lenta. Cualquier restricción de movimiento afecta a toda la unidad incluida el personaje. (p.99) Disparo No se puede disparar a un personaje dentro de una unidad (con disparos que usan HP) mientras esta tenga cinco o más mminiaturas en la tropa (sin contar al campeón) que sean del mismo tipo de tropa que el personaje. Si tiene menos, el jugador que controla la unidad distribuye los impactos, pero deberá asignar un impacto a cada miniatura ante de asignar un segundo a cualquiera. (p.99) ¡Dejen paso! Un personaje se puede reemplazar por una miniatura que este en contacto peana con peana con el enemigo, mientras su peana sea del mismo tamaño. Si las dos unidades en conflicto quieren mover a sus personajes se lanza un dado y el ganador elige quién puede ejecutar primero la regla ¡Dejen paso! (p.100) Dejar paso hasta otra fila Los personajes pueden moverse a otras filas solo si la miniatura reemplazada se encuentra en contacto con el enemigo (ej: ataques por los flancos o retaguardia). Una vez la unidad deje de estar en combate el personaje vuelve a la primera fila automáticamente. (p.100) Chequeo de liderazgo Siempre se usa el atributo más alto de liderazgo dentro de la unidad. (p.100) Reglas Especiales A menos que se indique lo contrario, la unidad no se ve afectada por las reglas especiales del personaje. Sin embargo si pueden verse afectados si la regla especial proviene de un hechizo o un objeto mágico. En este caso la unidad y personaje se ven afectados. (p.100) 16 CONTINUARÁ....
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