Resumen Reglamento Warhammer Octava edición

INDICE
El fin de este resumen es hacer las batallas de
warhammer más dinámicas sobretodo respecto
a aquellos momentos en que es necesario
recurrir al manual para resolver clàsicos
conflictos de opiniones. Este manual no ha
sido hecho con fines de lucro.
M Movimiento
p. 3
M1 Magia
p. 4
M2 Magia
p. 5
D Disparo
p. 5
http://darkdwarf2.wordpress.com
C1 Combate
p. 6
Creado por Kayo
Colaboraciòn Ushnak
C2 Combate
p. 7
Para más sobre Warhammer Fantasy te
invitamos a visitar:
P Pánico
p. 8
R1 Reglas Especiales
p. 8
R2 Reglas Especiales
p. 9
R3 Reglas Especiales
p. 10
R4 Reglas Especiales
p. 11
R Reglas Especiales Despliegue
p. 11
T1 Tipos de Tropas
p. 12
T2 Tipos de Tropas
p. 13
T3 Tipos de Tropas
p. 14
A1 Armas
p. 14
A2 Armas
p. 15
G1 Grupo de Mando
p. 15
G2 Grupo de Mando
p. 16
P Personajes
p. 16
2
M Movimiento
ASPECTOS GENERALES
Chequeos de atributos: Con 1D6. Si el
resultado en igual o inferior, el chequeo
resulta exitoso. (p.10)
1UM de Distancia
Mientras mueve, una unidad no puede acercarse
menos de 1UM de otra unidad ni terreno
impasable. (p.13)
Maniobras- Pivotar
Giro en torno a una de sus esquinas. Sólo se
puede hacer al mover hacia adelante. (p.14)
Maniobras- Reorganizar
Cambia formación en filas (mientras las miniaturas
no muevan más del doble de movimiento) o
puede encarar la unidad a gusto. Ocupa todo su
movimiento. No pueden disparar. Si llevan músico
pueden hacer reorganización rápida G2 (p.14)
CARGA
Resumen Carga
Se declara carga, se resuelve reacción a la carga.
Así sucesivamente hasta terminar las cargas,
entonces se mueven las unidades. El movimiento
de cerrar puerta es gratuito. Si la unidad que
carga no puede cerrar puerta, la unidad cargada lo
hará. En caso de que ninguna pueda cerrar puerta,
la carga se considera fallida. (p.14, 22)
Reacción a la Carga – Aguantar y disparar
Unidad reacciona disparando ante la carga.
Disparan de forma normal con penalización de -1.
Si se toma en cuenta modificadores de distancia,
pero si está más allá de la distancia del disparo,
se considera el máximo del arma con menor
distancia de la unidad. Se efectúa inmediatamente
el chequeo de pánico si es necesario. Pueden
disparar usando las 2 filas D (p.17)
Reacción a la Carga - Huir
Moverse de lado
Topar otra unidad al cargar
Cualquier unidad que sea tocada por la unidad
que carga, también se verá cargada. En el caso
de estar en contacto con más de una unidad,
cada una puede reaccionar a la carga de manera
independiente. (p.18)
Marchar
Ser cargado por más de una unidad
La unidad cargada deberá reaccionar a la carga
por cada unidad atacante. Solo puede elegir
aguantar y disparar una vez (no necesariamente
contra el primer atacante). Si elige huir, no podrá
dejar de hacerlo. (p.18)
Calcular alcance de carga
Se lanza 2D6 + Movimiento. El resultado debe
superar la distancia entre las unidades. Si se
carga contra más de una unidad, solo podrá cargar
contra aquellas que si alcance el movimiento.
(p.19)
Carga fallida
Al realizar carga fallida la unidad avanza el número
más alto de la tirada para cargar en UM. Debe
pivotar por el camino más corto. (p.19)
Ser cargado por más de una unidad
La unidad cargada deberá reaccionar a la carga
por cada unidad atacante. Solo puede elegir
aguantar y disparar una vez (no necesariamente
contra el primer atacante). Si elige huir, no podrá
dejar de hacerlo. (p.18)
MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
Reagrupar unidades que huyen
Se debe superar un chequeo de liderazgo.
Una unidad que le quedan menos del 25% de
miniaturas iniciales solo puede reagruparse con un
doble 1. No puede reagruparse el mismo turno en
que comenzó a huir. (p.24)
Unidad se gira sobre propio centro en dirección
contraria al centro de la unidad que ataca
(ignorando otras unidades y terreno impasable). Se
mueve 2D6 huyendo en línea recta. Al atravesar
huyendo una unidad enemiga o terreno impasable,
se hace chequeo de terreno peligroso T Si atraviesa unidad amiga, estas hacen Chequeo
de Pánico P . Si una peana toca el borde del
tablero se retira como baja. (p.17, 25)
Mover unidades que huyen
Redirigir Carga
Moverse hacia atrás
Se puede hacer si la unidad cargada reacciona
huyendo y se supera un chequeo de liderazgo.
La nueva unidad cargada puede reaccionar a la
carga M . Cada unidad solo puede redirigir una
vez por turno. (p.18)
La unidad puede moverse de lado sin perder su
formación pero la distancia movida contará como
si fuera el doble. No puede combinar con otro
movimiento de adelante, atrás y/o de lado como
parte del mismo movimiento. (p.26)
Mueve el doble de su movimiento normal. Si
comienza su movimiento a 8UM de un enemigo
que no esté huyendo, debe superar chequeo de
liderazgo. Si falla el chequeo solo podrá mover
de manera normal, pero se considera que ha
marchado incluso si decide no moverse. No
pueden reorganizarse o moverse de lado. No
pueden disparar durante la fase de disparo. (p.26)
Movimiento miniaturas individuales
Se mueven como cualquier unidad con excepción
a que pueden “girar en el acto” cuantas veces
quieran a lo largo de su movimiento. Una
miniatura que “gire en el acto” contará como que
se ha movido a efectos de disparar. Al cargar, la
miniatura se verá obligada a pivotear (girando
en una de sus esquinas) como lo haría cualquier
unidad, obedeciendo las reglas normales de
carga. (p.27)
Salir del tablero
A menos que este huyendo o persiguiendo, las
unidades no pueden salir del tablero. (p.27)
Refuerzos
La unidad se coloca con toda su fila de retaguardia
en contacto de peana con el borde del tablero
encarada directamente hacia el campo de batalla.
El lugar exacto donde aparezca depende de la
regla que se esté aplicando. No puede cargar ese
turno. No puede marchar ese turno. Si dispara
cuenta como si se hubiese movido. (p.27)
Se mueve 2D6 huyendo en línea recta. Al
atravesar huyendo una unidad enemiga o terreno
impasable, se hace chequeo de terreno peligroso
T . Si atraviesa unidad amiga, estas hacen
Chequeo de Pánico P . Si una peana toca el
borde del tablero se retira como baja. (p.25)
RESTO DE MOVIMIENTOS
La unidad puede retroceder sin perder su
formación pero la distancia movida contará como
si fuera el doble. No puede combinar con otro
movimiento de adelante, atrás y/o de lado como
parte del mismo movimiento. (p.26)
3
M1 Magia
Vientos de Magia
Se lanzan 2D6. El total de la tirada equivale al
número de dados disponibles para lanzar magia.
(p.30)
Canalizar energía
Se lanza 1D6 por cada mago en el ejército. Por
cada resultado de 6 se agrega 1 dado al total para
lanzar magia. Los hechiceros que huyen o que no
se encuentren en el campo de batalla no pueden
canalizar energía. Esto se aplica para el ejército
lanzador como para el dispersor (p.30)
Límite de energía
La reserva de dados no puede superar los 12
dados en ningún momento de la fase de magia.
Cualquier dado generado sobre 12 se perderá
automáticamente. (p.30)
Reserva de Dispersión
El número de dados para dispersar equivale al
número más alto sacado en la tirada para generar
Vientos de Magia M1 . (p.30)
LANZAMIENTO
Lanzar hechizos
Antes de lanzar el hechizo, se debe anunciar
qué hechicero lo está efectuando. Solo se puede
lanzar cada uno de los hechizos una vez por
fase de magia. El hechicero deberá utilizar como
mínimo 1 y máximo 6 dados de la reserva para
lanzar un hechizo. El lanzamiento resulta exitoso
si la suma de los dados lanzados más el nivel del
hechicero es igual o superior a la dificultad del
hechizo. Los hechiceros que huyen o que no estén
en el campo de batalla no pueden lanzar hechizos.
(p.31-32)
Tipos de hechizos
Daño directo: Solo contra unidades enemigas.
Si usa plantilla no puede colocarse sobre unidad
amiga o enemiga trabada en combate (aunque si
se mueve, si podría caer sobre estas). Arco frontal
hechicero. No requiere línea de visión. Unidades
trabadas en combate no pueden elegirse como
objetivo. (p.31)
Proyectil mágico: Solo contra unidades enemigas.
Requiere línea de visión. Arco frontal hechicero.
No puede lanzarse si hechicero o su unidad están
trabados en combate. Siempre impactan en su
objetivo automáticamente. Unidades trabadas en
combate no pueden elegirse como objetivo. (p.31)
Potenciación: Solo contra unidades amigas. Si
puede lanzarse sobre unidades trabadas en
combate. No necesita arco frontal. No requiere
línea de visión. (p.31)
Maldición: Solo contra unidades enemigas. Si
puede lanzarse sobre unidades trabadas en
combate. No necesita arco frontal. No requiere
línea de visión. (p.31)
Vórtices mágicos: No elige objetivo concreto. Se
coloca una plantilla en contacto de peana con
el hechicero, dentro de su arco frontal, y a partir
de ahí se mueve según lo describa el hechizo.
Permanecen en juego M1 a menos que se
muevan fuera del tablero. Al final de cada fase de
magia subsiguiente, el vórtice se mueve según la
descripción del hechizo. Si acaba su movimiento
sobre una unidad se coloca a 1UM de distancia
al otro lado de la unidad según el movimiento que
llevaba. (p.31)
Lanzamiento - ¡No tiene suficiente energía!
Un lanzamiento natural de 1 o 2 al sumar los
dados de energía siempre se traducirá en un
fallo, sin importar el nivel del hechicero y los
bonificadores que se apliquen. (p.32)
Lanzamiento - Fallar lanzamiento
Si el hechicero no logra igualar o superar la
dificultad del hechizo, o si “¡¡No tiene suficiente
energía!!”, el hechizo no se efectuará y el
hechicero no podrá lanzar más hechizos durante
el resto de la fase de magia. (p.32)
Lanzamiento - Fuerza irresistible
Se aplica si en la tirada se saca un doble 6
natural. El hechizo se efectúa automáticamente sin
importar su dificultad. No se puede dispersar. El
hechicero sufre una disfunción mágica M1 . (p.33)
Lanzamiento - Disfunción Mágica
Luego se aplicar los efectos del hechizo lanzado,
el jugador lanza 2D6 y consulta la tabla:
2-4 Cascada dimensional: Centra sobre el
hechicero la plantilla redonda grande. Todas las
miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de
F10 (también el hechicero q no puede aplicar
“cuidado señor!”). Luego se lanza 1D6: con
resultado 1-3 el hechicero se retira como baja, 4-6
se pierde de inmediato 1D6 dados de la reserva de
magia. (p.34)
5-6 Detonación Cataclísmica: Centra sobre el
hechicero la plantilla redonda pequeña. Todas
las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto
de F10 (también el hechicero q no puede aplicar
“cuidado señor!”). Se pierde de inmediato 1D6
dados de la reserva de magia. (p.34)
7 Detonación: Todas las miniaturas contacto peana
con peana (amigas y enemigas, no el hechicero)
sufre un impacto de F10. Se pierde de inmediato
1D6 dados de la reserva de magia. (p.34)
8-9 Descarga Mágica: El hechicero y todas las
miniaturas capaces de generar/canalizar dados de
energía o dispersión sufrirán un impacto de F6. Se
pierde de inmediato 1D6 dados de la reserva de
magia. (p.34)
10-12 Drenaje de Energía: El nivel del hechicero se
reduce permanentemente en 1D3 (hasta mínimo
de 0) y pierde un hechizo por nivel reducido.
El primer conjuro en olvidar es el que causa la
disfunción y el resto es de forma aleatoria. El
hechicero no podrá lanzar más hechizos por esa
fase de magia. (p.34)
DISPERSIÓN
Dispersar hechizos
Se debe elegir al hechicero que va a dispersar.
Si no tiene hechiceros, puede elegir al ejército
como dispersor. Se elige el número de dados para
dispersar sin un límite máximo, más que los dados
de dispersión disponibles. Se lanzan los dados
que deben igualar o superar la tirada del lanzador,
sumándole el nivel del hechicero. Si dispersa el
ejército no se le suma ningún nivel a la tirada. Si
el hechicero no logra dispersar, no podrá intentar
dispersar durante esa fase de magia. El ejército
puede intentar dispersar cuantas veces quiera, sin
importar si ha fallado antes. Una tirada natural de
1 o 2 siempre se considera fallo, sin importar los
bonificadores. Un doble 6 en la tirada se considera
una dispersión automática (sin aplicar las reglas
de disfunción). (p.35)
Dispersión Enana
Al no tener magos los enanos suman un +2 a
la tirada de dispersión del ejército. Si tienen un
hechicero entre sus filas (integrado o por alianza)
este bonificador no se aplica. (p.35)
RESULTADO Y OTROS
Hechizo y Pánico
Si una unidad sufre al menos un 25% o más
de bajas por alguna hechizo, deberá realizar
inmediatamente un chequeo de pánico P . (p.36)
Hechizo – Permanece en juego
Se mantienen en juego incluso pasado la fase de
magia. Solo desaparecen cuando su objetivo es
eliminado, el hechicero que lo lanzó muera, elija
detener sus efectos (lo puede hacer en cualquier
momento), o salga del campo de batalla. Se puede
dispersar en cualquier fase de magia (usando
dados de dispersión o de lanzamiento) sólo
superando el nivel de dificultad original del hechizo
(inclusive si fue lanzado con fuerza irresistible). Un
hechicero que falle intentando dispersar uno de
estos hechizos no podrá lanzar o dispersar más
hechizos durante esa fase de magia. (p.36)
4
M2 Magia
Hechizo – Dura más de un turno
Este tipo de hechizos no pueden ser dispersados
en turnos sub siguientes. Permanecen en juego
incluso si el hechicero ha muerto o salió del campo
de batalla, a menos que en su descripción se diga
lo contrario. (p.36)
Hechizos Vinculados
Se lanzan igual que cualquier otro hechizo, solo
que sin ningún tipo de bonificador (el hechizo está
concentrado en un objeto). Pueden usarse incluso
si el hechicero portador falló un lanzamiento con
anterioridad. Si se falla el lanzamiento si se puede
continuar lanzando hechizos (en el caso de un
hechicero). Si es la versión de algún hechizo de los
saberes de la magia su dificultad de lanzamiento
siempre es su versión más sencilla, sin potenciar.
Se dispersan al igual que cualquier otro hechizo.
(p.37)
Hechizo Vinculado está contenido en un objeto - El
objeto se desintegra y no puede ser usado por el
resto de la partida.
Hechizo vinculado es una habilidad “innata” – La
miniatura no podrá lanzar más hechizo vinculados
durante esa misma fase. En ningún caso se lanza
en la tabla de disfunción. (p.37)
Hechizos Vinculados – Fuerza irresistible
Se puede lanzar con fuerza irresistible como
cualquier hechizo, solo que la disfunción
dependerá de la naturaleza del hechizo:
D Disparo
El enemigo debe estar en el arco frontal y poder
trazar una línea de visión, tal cual como si quisiese
cargar. (p.39)
Disparar dos filas
Todos los ataques a distancia pueden usar la
segunda fila. Segunda fila utiliza la línea de visión
y arco frontal de la primera. Esto también se aplica
para “Aguantar y disparar” M . (p.39)
Solo algunos pueden disparar
Sólo pueden disparar las miniaturas dentro de la
unidad que estén dentro del alcance, con el arco
frontal y línea de visión. (p.39)
Disparar sobre Combate
No se puede disparar contra unidades trabadas en
combate. Esto también se aplica con las máquinas
de guerra que usan plantillas, aunque si puede
caer la plantilla sobre un combate de “forma
accidental”. (p.39)
Tirada para disparar
HP
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tirada
6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Cualquier resultado de 1 en la tirada, sin importar
el modificador ni HP, siempre se considera fallo.
(p.40)
Modificadores de Disparo
Mover y disparar -1
Disparo largo alcance -1
Aguantar y disparar -1
Cobertura ligera -1
Cobertura pesada -2
Si los modificadores de disparos indican un 7+ se
debe obtener un 6 en la tirada para luego hacer
otra tirada según la siguiente tabla (p.40):
HERIR
Tirada para Herir
Se utiliza la Fuerza del arma disparada. (p.42)
7 – 6 seguido por un 4+
8 – 6 seguido por un 5+
9 – 6 seguido por un 6
10+ - Imposible!
Cobertura
Se aplica si la mayoría de la unidad o más de la
mitad de la miniatura se encuentra oculta tras
otra unidad (amigas o enemigas) o elemento
escenográfico. Los modificadores se aplican a
las miniaturas de la unidad atacante que vean
obstruidas su línea de visión. (p.41)
Cobertura - Ligera
Se aplica si están cubiertos tras arbustos, vallas,
carretas o demás obstáculos “ligeros”. (p.41)
Cobertura - Pesada
Se aplica si están cubiertos tras tapias de piedra,
rocas, edificios y unidades. No es acumulable
con “Cobertura ligera”. En el caso de beneficiarse
ambos tipos de cobertura, solo se aplica el -2.
(p.41)
Resistencia Objetivo
1
Fuerza Atacante
Visualizar objetivo
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6
+6
2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6
+6
3 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6
+6
4 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6
+6
5 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6
+6
6 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6
+6
7 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6
+6
8 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5
+6
9 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4
+5
10 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3
+4
Tirada de Salvación
Ninguna miniatura puede tener una Tirada de
Salvación (de ningún tipo) mejor que 1+, ya que un
1 natural siempre se considera fallo. Las Tiradas
de Salvación Especial no pueden combinarse (en
tal caso se utiliza el mejor valor). (p.44)
Impactos heridas multiples
Se lanza para impactar y herir de manera normal.
Luego se efectúan las tiradas de salvación
correspondientes. Por último, por cada herida
no salvada se lanza el dado apropiado para
determinar el número de heridas causadas. (p.45)
Disparo y Pánico
Si una unidad sufre al menos un 25% o
más de bajas por disparos, deberá realizar
inmediatamente un chequeo de pánico P (p.45)
5
C1 Combate
Resumen combate
IMPACTAR
CALCULAR COMBATE
Toda miniatura contacto peana con peana (incluso
si solo es por las esquinas) puede atacar (con
excepción “Ataques de Apoyo” C1 ). Ninguna
miniatura puede elegir no atacar (a menos que
sufra un hechizo u otro factor externo que lo
impida). (p.48)
Orden de Ataques
Heridas infligidas
+ 1 resolución de combate por cada herida
infligida. En el caso de ataques que eliminan
directamente (ej: Golpe Letal R2 ) se cuenta
como si hubiese infligido tantas heridas como le
quedaban a la miniatura. (p.52)
Dividir Ataques
Tirada para Impactar
Si la miniatura está en contacto con varios
enemigos con diferentes perfiles, puede elegir a
cuál de ellos atacar. Si tiene más de un ataque,
puede dividirlos entre los enemigos según le
convenga (debe declarar su intensión antes de
lanzar). (p.48)
Se efectúan por iniciativa. Si la miniatura muere
antes de atacar, no podrá realizarlo. En caso
de empate los ataques se realizan de forma
simultánea. (p.50)
Se utiliza el HA del atacante vs la del defensor.
Un 6 natural siempre será impacto y un 1 natural
siempre será fallo. (p.50)
HA Defensor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+5
Ataques de Apoyo
2 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5
+5
Una miniatura puede realizarlo si se encuentra
directamente detrás de otra miniatura que está
en contacto peana con peana con el enemigo.
No se pueden realizar ataques de apoyo hacia
el flanco o retaguardia. Miniaturas en contacto
con el enemigo no podrán efectuar ataques de
apoyo. Independiente del número de ataques de
la miniatura, no podrá realizar más de 1 ataque de
apoyo (en caso de ir sobre montura, solo el jinete
puede realizar ataque de apoyo). Si la miniatura en
frente puede Dividir Ataques C1 , el jugador puede
decidir sobre qué enemigo realizará el ataque de
apoyo. (p.49, 82)
3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5
+5
4 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +5
+5
5 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4
+4
6 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4
+4
7 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4
+4
8 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4
+4
9 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4
+4
10 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3
+4
HA Atacante
1 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5
HERIR
Tirada para Herir
La Horda
Cualquier unidad que tenga al menos diez
miniaturas de ancho se considera una horda. Una
Horda puede realizar ataques de apoyo desde
la tercera fila. Si pierde el frontal mínimo de 10
miniaturas perderá su estatus de horda. (p.49)
Se utiliza la F del atacante vs la R del defensor.
Un 6 natural siempre será impacto y un 1 natural
siempre será fallo. (p.50)
Resistencia Objetivo
1
Si la unidad recibe un ataque por el flanco y la fila
se encuentra incompleta, la miniatura se desplaza
hasta el atacante. Si se ataca por la retaguardia
las miniaturas podrán atacar más allá de estar
en contacto de peanas con el enemigo por filas
incompletas. (p.49)
Fuerza Atacante
Filas incompletas
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6
+6
2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6
+6
3 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6 +6
+6
4 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6 +6
+6
5 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +6
+6
6 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6
+6
7 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6
+6
8 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +5
+6
9 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +4
+5
10 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3
+4
Tirada de Salvación
Ninguna miniatura puede tener una Tirada de
Salvación (de ningún tipo) mejor que 1+, ya que un
1 natural siempre se considera fallo. Las Tiradas
de Salvación Especial no pueden combinarse (en
tal caso se utiliza el mejor valor). (p.44, 51)
Carga
+ 1 resolución de combate si la unidad cargo ese
turno. (p.52)
Filas Adicionales
+ 1 resolución de combate por cada fila adicional
de al menos cinco miniaturas con un máximo
de +3. Este bonificador se pierde en caso de
encontrarse apabullada C1 . (p.52)
Apabullamiento
La unidad no recibirá el bonificador por filas
adicionales si se encuentra trabada en el flanco o
la retaguardia por unidades con dos o más filas de
al menos cinco miniaturas. (p.52)
Portaestandarte
+ 1 resolución de combate si la unidad cuenta con
un portaestandarte. (p.52)
Ataque por el Flanco
+ 1 resolución de combate si la unidad ataca por
el flanco. En ciertos casos podrán apabullar al
enemigo C1 . (p.53)
Ataque por la Retaguardia
+ 2 resolución de combate si la unidad ataca por la
retaguardia. En ciertos casos podrán apabullar al
enemigo C1 . (p.53)
Posición elevada
+ 1 resolución de combate si la unidad cargó
ese turno y la mayoría de las miniaturas se
encontraban por encima del enemigo. (p.53)
Portaestandarte de Batalla
+ 1 resolución de combate si la unidad cuenta
con un Portaestandarte de Batalla, incluso si
hay otro portaestandarte. En caso de más de
un Portaestandarte de batalla (alianzas) solo se
benefician de uno P . (p.53)
Acobardamiento
+ 1 resolución de combate por exceso de heridas
causadas en un desafío P , hasta un máximo de
+5. (p.53)
6
C2 Combate
RESOLUCIÓN DE COMBATE
Distancia y movimiento de Huida
COMBATES MULTIPLES
Aniquilación
El bando enemigo es completamente destruido. La
unidad retiene la persecución y se reorganiza. Sin
embargo, si la unidad cargó ese turno puede optar
por arrasar C2 . (p.53)
Las unidades huyen 2D6 UM. Se gira sobre su
eje central dando la espalda al enemigo. Se
considera que la unidad huye desesperadamente
atravesando unidades y terreno impasable.
(p.56-57)
Desmoralización
El bando perdedor realiza chequeo de liderazgo
menos diferencia de puntos por resolución de
combate. Si lo falla, huye inmediatamente. (p.54)
Distancia y movimiento de Persecución
Resolución
Todos los puntos por heridas infligidas (incluido
Acobardamiento C1 ) cuentan en la resolución.
Todos los estandartes suman +1 a la resolución
por bando (no individualmente). Solo una unidad
con mejor número de filas C1 en cada bando
otorgará el bonificador pertinente. Modificadores
por ataque por el flanco o retaguardia C1 se
aplican solo una vez por unidad que está siendo
atacada. Cada bando recibe +1 si una o más de
sus unidades han cargado durante ese turno.
Un ataque desde posición elevada C1 se podrá
aplicar una vez y lo obtiene el bando con la unidad
que haya cargado desde más alto. (p.59)
Impasible
Si la unidad cuenta con más filas que el enemigo,
realiza su chequeo de liderazgo sin modificar.
Se aplica incluso si la unidad se encuentra
apabullada C1 . (p.54-55)
Valor Insensato
Si la unidad obtiene doble 1 en su chequeo
de liderazgo, lo superará sin importar los
modificadores. (p.55)
REORGANIZARSE EN COMBATE
Ganador se Reorganiza
Puede reorganizar si gano y el enemigo no huyó o
si terminaron en empate. Las miniaturas (amigas y
enemigas) en contacto con el enemigo no pueden
dejar de estar trabadas al reorganizar, aunque sea
con otro enemigo. Si la unidad está trabada por
más de un lado no podrá reorganizar. (p.55)
Las unidades persiguen 2D6 UM. Se encara
(girando desde su eje central) con el centro de
la unidad que huye y avanza en línea recta. Se
detendrán si están a 1UM de alguna unidad amiga
o terreno impasable, y cargará contra unidades
enemigas que se encuentren en su paso. (p.56-57)
¡¡Pillados!!
Si la unidad que persigue saca un número igual
o mayor al de huida, la unidad perseguida es
retirada como baja inmediatamente. Luego
ejecuta el movimiento de la unidad que persigue.
Si por alguna razón, al mover la unidad que
persigue, ésta alcanza a la que huye a pesar de
que su tirada fue menor que la tirada de huida
(ej.: Combates Múltiples C2 ), el enemigo no se
considera pillado y el perseguidor se detiene a
1UM de la unidad que huye. (p.56-57, 60-61)
Perseguir nuevo enemigo
Si ambos tratan de reorganizarse, se hacen las
tiradas pertinentes y luego los dos jugadores
lanzan un dado. El número más alto lo hace
primero. Si la unidad está trabada por más de un
lado no podrá reorganizar. (p.55)
La unidad que persigue se trabará con el nuevo
enemigo que está a su paso como si fuese una
carga pero sin Reacción a la Carga. Si la unidad
estaba trabada y aún no se ha resuelto el combate
en ese turno, la unidad que perseguía podrá
luchar de nuevo. Si ganan este segundo combate
en el mismo turno, no podrá arrasar ni perseguir,
pero sí reorganizarse M . Si la unidad enemiga
no estaba trabada o el combate ya se había
realizado ese turno, el perseguidor combatirá
el próximo turno pero todavía contará como si
hubiese cargado (si otra unidad también cargo,
ambos reciben los bonificadores por carga). Si la
unidad es alcanzada y se encontraba huyendo,
el movimiento del perseguidor se completa hasta
la unidad que huye y la unidad alcanzada es
destruida automáticamente. En este caso la unidad
que persigue tiene derecho a una reorganización
final. (p.58)
HUIDAS Y PERSECUCIONES
Arrasamiento
Perdedor se Reorganiza
Debe superar chequeo de liderazgo con el
liderazgo modificado por la resolución de combate.
Si es impasible C2 o Indesmoralizable R3 lo
efectúan con su liderazgo sin modificar. Si la
unidad está trabada por más de un lado no podrá
reorganizar. (p.55)
Ambos tratan de reorganizar
Detenerse o perseguir
Si la unidad decide detenerse debe realizar
un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, podrá
mantener la posición e incluso reorganizar M .
(p.56)
Si la unidad cargo y aniquiló al enemigo en el
mismo turno, podrá decidir moverse 2D6 UM en
línea recta. (p.58)
Perseguir fuera Campo de Batalla
La unidad podrá regresar el próximo turno de
movimiento utilizando las reglas de refuerzos M
manteniendo su formación. (p.58)
Desmoralización
Cada unidad del bando perdedor debe realizar
Chequeo de Desmoralización C1 . (p.60)
Impasible
La unidad se vuelve impasible C2 si tiene más
filas que la unidad más grande del bando enemigo.
Esto se aplica por unidad. (p.60)
Persecución
Sólo puede perseguir a un único enemigo con
el cual la unidad estaba trabada en combate
(declararlo antes de hacer cualquier tirada). Si la
unidad está trabada con otra unidad que no ha
huido, no podrá perseguir. El jugador que persigue
elige orden de persecución y contra quien
persigue cada unidad. (p.60)
Huida
Debe superar la tirada de todos sus
perseguidores. La unidad huye rotando en su eje
central (ignorando otras unidades o escenografía
que pueda entorpecer su movimiento) para
darle la espalda a la unidad enemiga con mayor
número de filas adicionales (si hay empate se elige
aleatoriamente). El jugador del bando que huye
decidirá el orden en que éstas lo van haciendo.
(p.60)
Bajas
Si por laguna razón una unidad no queda en
contacto peana con peana con el enemigo a causa
de las bajas, la unidad se mueve para quedar
en contacto (si no puede, se mueve la unidad
defensora). No se puede usar este movimiento
para cambiar de formación ni cargar sobre una
unidad no involucrada en el combate. Si la unidad
atacante destruye a la defensora, quedará fuera
del combate y podrán moverse libremente desde
entonces. En este caso sólo sumara al combate
el bonificador por bajas, ignorando el resto de
bonificadores. (p.61)
7
P Pánico
Chequeo de Pánico
Unidad amiga resulta destruida
DIRECCIÓN DE HUIDA
Chequeo de Liderazgo con 2D6 que se realiza
si una unidad cercana huye o es abatida. Si el
lanzador saca menos del atributo en la tirada el
chequeo es superado. Solo se hace un chequeo
por fase. Si dos o más unidades hacen chequeo
el mismo tiempo, el jugador que controle eligirá el
orden. (p.62)
Si una unidad amiga resulta destruida, todas las
unidades amigas a 6 UM deberán hacer chequeo.
La medición se hace desde el punto previo a
efectuar el movimiento de huida. (p.62)
Provocado por bajas numerosas
Se gira en su eje central dando la espalda a la
unidad que ha causado el mayor número de bajas
esa fase. Hace el movimiento de huida en línea
recta M (p.63)
No se realiza chequeo
Si la unidad está trabada en combate, si la unidad
se encuentra huyendo o si ya superó un chequeo
en esa fase, en estos casos, no se realiza
chequeo. (p.62)
Bajas numerosas
Realiza chequeo inmediatamente si la unidad
pierde el 25% o más de las miniaturas que tenía al
principio de la fase. (p.62-63)
Unidad amiga cercana huye
Si una unidad amiga huye, todas las unidades
amigas a 6 UM deberán hacer chequeo. La
medición se hace desde el punto previo a efectuar
el movimiento de huida. (p.63)
Provocado por cualquier otro motivo
Se gira en su eje central dando la espalda a la
unidad enemiga más cercana. Hace el movimiento
de huida en línea recta M (p.63)
Unidad amiga huye a través
Si una unidad es atravesada por otra de su bando
que se encontraba huyendo, deberá realizar
chequeo. La medición se hace desde el punto
previo a efectuar el movimiento de huida. (p.63)
R1 Reglas Especiales
Aspectos generales
A menos que se indique lo contrario, una miniatura
no tiene reglas especiales. Si no se indica lo
contrario, los efectos de varias reglas especiales
distintas son acumulables. (p.66)
causado cuenta para la resolución de combate.
(p.67)
Arma de Aliento
Ataques Aleatorios
Solo se puede usar una vez por partida. Si tiene
más de un tipo de “Arma de Aliento”, puede usar
cada uno solo una vez por partida y solo uno por
turno. Su uso varía dependiendo si la miniatura se
encuentra trabada o no. (p.66)
Lanza el dado y añade el modificador para
determinar el número de ataques que efectuará.
Si una unidad tiene más de una miniatura con esta
regla, tira por cada una de ellas por separado, a
menos que se indique lo contrario. (p.67)
Arma de Aliento – A distancia
Ataques Envenenados
Se ejecuta durante la fase de disparo si es que
la miniatura no está trabada en combate. Se
puede realizar incluso si ha marchado o se ha
reorganizado ese turno. Se usa la plantilla de
llamas situando su lado más angosto por el arco
frontal de la miniatura, tocando su boca, evitando
pasar por encima de unidades amigas o enemigas
trabadas en combate. Todas las miniaturas
cubiertas por la plantilla, aunque sea parcialmente,
recibirán impactos automáticos. Las reglas del
arma se detallan en la criatura en cuestión. (p.66)
Todas las tiradas para impactar que salga un 6
natural herirán automáticamente. Si un ataque
envenenado a distancia requiere de un 7 para
impactar o impacta automáticamente, esta regla
especial se anula. A menos que se indique lo
contrario, tendrá esta regla para armas de cuerpo
a cuerpo como de disparo. Ni la magia ni las
armas mágicas que lleve se verán afectadas por
esta regla. (p.67)
Arma de Aliento – Cuerpo a Cuerpo
Cuenta como ataques adicionales durante la
fase de combate según orden de iniciativa (en el
turno de cualquier jugador). Inflige 2D6 impactos
automáticos sobre una única unidad con la que
se encuentre contacto peana con peana. Si hay
más de una, el atacante elige. Las reglas del arma
se detallan en la criatura en cuestión. El daño
Ataque Adicional
Aumenta en 1 su valor de Ataques. (p.67)
Ataques Flamígeros
Causan “Miedo” R3 a bestias de guerra, caballería
y carros. Tienen propiedades especiales contra
las reglas “Inflamable” R3 y “Regeneración” R3 .
Repiten tiradas para herir que haya fallado al
disparar contra un edificio o asaltarlo. A menos
que se indique lo contrario, tendrá esta regla para
armas de cuerpo a cuerpo como de disparo. Ni
la magia ni las armas mágicas que lleve se verán
afectadas por esta regla. (p.67 - 68)
Caballería Rápida
Vanguardia
La caballería rápida se beneficia de esta regla R .
(p.68)
Reorganización gratuita
Pueden reorganizarse cuantas veces quieran
incluso si marchan, solo mientras que ninguna
miniatura se mueva más del doble de UM. (p.68)
Personajes
Si un personaje no tiene esta regla y se une a una
unidad de Caballería rápida, estos perderán su
habilidad hasta que el personaje se haya retirado.
(p.68)
Huida Simulada
Una unidad que elija huir como reacción a la
carga y se reagrupe el al principio de su próximo
turno, podrá reorganizarse y moverse durante la
fase de movimiento de ese turno. Podrán disparar
normalmente contando como si se hubiesen
movido. (p.68)
Disparo sobre la Marcha
Pueden disparar en el turno que hayan marchado
o se hayan reorganizado (a menos que tengan
“Mover o Disparar” R3 Se aplica modificador por
mover y disparar. (p.68)
Carga Devastadora
+1 Ataque durante el turno que en cargaron. (p.68)
8
R2 Reglas Especiales
Criatura Marina
Pueden pasar por cualquier terreno de agua
declarado como impasable como si fuese terreno
abierto. Mientras esté fuera del agua no podrá
marchar. Siguen estando sujetas a cualquier regla
especial del terreno. (p.68 - 69)
Cruzar
No aplican chequeo por terreno peligroso T . En
el caso de que tenga asignado un terreno, sólo se
aplica para ese tipo de terreno. (p.69)
Disparo Lento
Las armas con esta regla no pueden “Aguantar y
Disparar” M . (p.69)
Disparo Rápido
No sufren penalizador por “Mover y disparar” D.
Siempre pueden “Aguantar y Disparar” M ,
incluso si el enemigo está demasiado cerca. (p.69)
Disparos Múltiples
Efectúan varios disparos a la vez según se
indique. Pueden disparar una vez sin ninguna
penalización, o tantas veces como indique con un
modificador de -1 (además de otros modificadores
como distancia, cobertura, etc.). Todas las
miniaturas de la unidad deben elegir la misma
opción. (p.69)
Estupidez
Inmunes a psicología R3 . La miniatura debe
hacer un chequeo de liderazgo (a menos que
se encuentre trabado en combate). Si se supera
todo irá bien. Si se falla, la unidad avanzara
automáticamente 1D6 UM en línea recta hacia el
frente. No podrá realizar más acciones ese turno.
Un hechicero no podrá lanzar magia ni canalizar
dados de energía o dispersión ese turno. (p.69)
Etéreo
Todos los terrenos son considerados abiertos. No
pueden terminar su movimiento sobre un terreno
impasable. Nunca verán ralentizado su movimiento
por ninguna regla especial, magia u objeto. Sus
ataques cuerpo a cuerpo son considerados
mágicos. Sólo pueden ser heridos con magia
y ataques u objetos considerados mágicos.
Bloquean la visión de forma normal y no pueden
ver a través de nada que les bloquee la visión. Los
personajes que no tengan esta regla no pueden
unirse a este tipo de unidades, incluso si obtienen
esta regla momentáneamente por cualquier
motivo. (p.70)
Flotar
Siguen las reglas de “Voladores” R4 pero no
pueden marchar. (p.70)
Francotirador
Heridas Múltiples
Pueden realizar un disparo especial con esta regla
en vez de disparar normalmente. Sufre penalizador
de -1 para impactar, además de los modificadores
normales. El Francotirador puede disparar contra
cualquier miniatura que pueda ver, incluido
personajes y campeones de una unidad, los
cuales no se beneficiarán de la regla “¡Cuidado,
Señor!” G1 . El disparo en este modo no se
distribuye como el resto de los disparos. Incluso
puede disparar contra personajes montados,
en carros, o cualquiera donde normalmente se
determine al azar. (p.70)
Cada herida infligida y no salvada con esta regla
se multiplica por el número entre paréntesis. Si el
número es determinado por un dado, se lanza por
separado por cada herida no salvada y se utiliza la
suma total de todas las tiradas para determinar el
número final de heridas infligidas. (p.71)
Furia Asesina
Tienen “Ataque adicional” R1 y son “Inmunes
a Psicología” R3 . La unidad con una o más
miniaturas con esta regla, debe declarar carga
obligatoriamente si es que puede hacerlo a menos
que supere un Chequeo de Liderazgo. Si falla,
carga contra el enemigo más próximo. La unidad
está obligada a perseguir (si el enemigo huyó) o
a arrasar (si el enemigo fue aniquilado). En caso
de no haber cargado el turno en que aniquilo al
enemigo, no podrá arrasar y podrá reorganizar de
forma normal. No pueden realizar “Parada” A1 .
Si la unidad pierde un combate, también perderán
esta regla especial. (p.70)
Golpe Letal
Toda tirada para herir en cuerpo a cuerpo que
salga un 6 natural matará automáticamente al
enemigo, sin importar el número de heridas que
tenga. No puede efectuar tiradas de salvación por
armadura ni regeneración. Si puede efectuar tirada
de Salvación Especial, con lo cual se anula el
efecto del golpe letal si se supera. Únicamente es
efectivo contra infantería, caballería, y bestias de
guerra. Si una miniatura hiere automáticamente,
esta regla no se aplica. A menos que se indique
lo contrario sólo se aplica en combates cuerpo a
cuerpo. (p.71)
Golpe Letal Heroico
Aplica las reglas de “Golpe Letal” R2 solo que a
cualquier tipo de enemigo, con excepción de los
enjambres. (p.71)
Golpetazo
Siempre ataca al último R4 . Se realiza además
del resto de sus ataques en cuerpo a cuerpo.
Realiza un impacto automático con la Fuerza de la
miniatura contra la unidad enemiga de infantería,
bestia de guerra o enjambre que este en contacto
peana con peana. (p.71)
Hostigadores
Formación
Se forman de manera normal pero con una
separación de 1UM de distancia entre miniaturas.
(p.77)
Hostigadores - Cargas
Cierran las filas de forma que queden en
formación normal antes de lanzar la distancia
de carga (movimiento gratuito) utilizando como
referencia a la miniatura más centrada en primera
fila de la unidad. Si tiene un número par y tiene
dos miniaturas centradas, el jugador podrá elegir
en base a cuál de las dos se formarán. No se
modificaran el número de filas ni de columnas.
Si no están en contacto peana con peana con el
enemigo, volverán a su formación abierta. (p.77)
Reorganización Gratuita
Se mueven, pivotan, marcha y cargan como el
resto de las tropas. Sin embargo, a menos que
carguen, pueden reorganizarse cuantas veces
quieran solo mientras que ninguna miniatura se
mueva más del doble de UM. (p.77)
Disparar en Movimiento
Pueden disparar en el turno que hayan marchado
o se hayan reorganizado (a menos que tengan
la regla “Mover o disparar” R3 ). Se aplica
modificador por mover y disparar D . (p.77)
Tropas Ligeras
El enemigo tiene un modificador adicional de
-1 para impactar al disparar contra unidades
de Hostigadores. Los hostigadores no suman
bonificador por filas, ser “Impasibles” C2 , o
“Apabullar” C1 al enemigo por ataques por el
flanco o retaguardia. Si pueden realizar ataques de
apoyo de forma normal. (p.77)
Personajes
Cualquier personaje que esté dentro de una
unidad hostigadora, obtendrá esta regla mientras
se encuentre en dicha unidad. Ningún personaje
montado puede unirse a una unidad hostigadora.
(p.77)
Golpetazo Atronador
Aplica las reglas de “Golpetazo” R2 solo que
efectúa 1D6 impactos automáticos en vez de solo
uno. (p.71)
9
R3 Reglas Especiales
Ignora Cobertura
Ignora modificadores por cobertura ligera,
cobertura pesada y obstáculos D . (p.71)
Impactos por Carga
Solo se cuenta el turno en que la miniatura ha
cargado y el número de impactos aparece entre
paréntesis. Si tiene más de un valor de impacto
por carga, sólo se utiliza el más alto. Si la miniatura
no completa la carga no causará ningún impacto
por esta regla. Los impactos se resuelven al
principio del combate, antes de declarar desafíos
y efectuar ataque alguno. Impacta al entrar en
contacto peana con peana con la unidad enemiga
(si es más de una unidad, los impactos se dividen
en formas iguales, y los impactos “sobrantes”
se dividen aleatoriamente). Los impactos por
esta regla son automáticos y se resuelven con la
Fuerza de quien los efectúa. Cualquier daño que
provoquen se considera para la resolución de
combate. (p.72)
Pánico P , Miedo R3 y Terror R4 . Si efectúan
chequeos de Desmoralización C2 . No pueden
elegir “Huir” como reacción a la carga M . (p.73)
Luchar con Filas Adicionales
La unidad puede realizar ataque de apoyo C1
con una fila más de lo normal en los turnos que no
haya cargado. Esto se aplica sólo para ataques
por el arco frontal. Una horda podrá realizar
ataques de apoyo con tres filas. (p.73)
Lluvia de Disparos
La unidad puede optar por esta regla en vez
de sus ataques normales. Si elige esta opción,
la mitad de las miniaturas en la tercera fila y
subsiguientes filas (redondeado hacia arriba)
podrán disparar (además de la primera y segunda
fila) utilizando el arco frontal y visión de aquellas
que están en primera fila frente a ellas. No podrá
realizar este tipo de ataque si la unidad se ha
movido o como reacción a una carga. (p.73)
Miedo
Indesmoralizable
La unidad compuesta en su totalidad por
miniaturas con esta regla será “Inmune a
Psicología” R3 y supera automáticamente
cualquier Chequeo de Desmoralización sin
importar las consecuencias. Los personajes que
no tengan esta regla no pueden unirse a este
tipo de unidades, incluso si obtienen esta regla
momentáneamente por cualquier motivo. (p.72)
Al principio de cualquier ronda de combate, cada
unidad en contacto peana con peana con una o
más miniaturas que causen miedo deberá realizar
un Chequeo de Liderazgo antes de que se lleve a
cabo ningún ataque. Si se falla, la unidad afectada
verá reducido su HA en 1 durante el resto de esa
ronda de combates. Las miniaturas con esta regla
también son inmunes al Miedo. Esto incluye a
miniaturas que van montados en monturas que
causan miedo. (p.73)
Inestable
La unidad con esta regla que pierda un combate
sufre una herida adicional por cada punto por el
que haya perdido dicho combate, sin posibilidad
de tirada de salvación de ningún tipo. Si la unidad
cuenta con un personaje inestable o personaje
inestable montado en monstruo inestable, el
jugados asignara las heridas a la unidad/monstruo
y luego divide el resto de las heridas (si quedan)
entre los personajes de forma equitativa. Los
personajes que no tengan esta regla no pueden
unirse a este tipo de unidades, incluso si obtienen
esta regla momentáneamente por cualquier
motivo. (p.72)
Inflamable
Si la miniatura con esta regla sufre una o
más heridas sin salvar con la regla “Ataque
flamígero” R1 cada una de dichas heridas se
multiplicará por dos. Si el número de heridas
se determina mediante la tirada de un dado, se
multiplica el resultado de la tirada. (p.73)
Inmune a Psicología
Si la mayoría de las miniaturas dentro de
una unidad tienen esta regla, superarán
automáticamente cualquier chequeo de
Monstruos y Cuidadores
Los cuidadores no son una unidad propiamente
así que se consideran dentro de los atributos del
propio monstruo. Cuando el monstruo recibe una
herida no salvada, tira 1D6: Con 1 a 4 el monstruo
recibirá la herida normalmente. Con un 5 o 6
se retirará una miniatura de cuidador. Una vez
retirado todos los cuidadores, el monstruo debe
realizar un chequeo en la tabla de Reacciones
de Monstruos P , como si fuera montura que ha
perdido a su jinete. Los cuidadores pueden dirigir
sus ataques contra cualquier miniatura en contacto
peana con peana con su monstruo. No pueden
lanzar magia o disparar. Los cuidadores no
pueden ser objetivo de carga, ataque u cualquier
otro efecto por separado con el monstruo. Los
cuidadores no bloquean la visión. Si el monstruo
es retirado, también los cuidadores. (p.74)
Mover o Disparar
No podrá disparar en la fase de disparo si se ha
movido ese mismo turno por cualquier motivo.
(p.74)
Movimiento Aleatorio
La miniaturas con esta regla tienen una tirada
en vez de atributo de Movimiento. El resultado
indica la distancia que mueven, cargan, persiguen,
arrasan y huyen (no pueden marchar). No pueden
declarar cargas y siempre se mueven en la
subfase de movimientos obligatorios. Al mover,
primero se gira sobre su eje central encarando
hacia donde quiere mover, y luego se efectúa la
tirada. Se mueve en línea recta según el resultado
de la tirada, sin derecho a pivotear. Si la miniatura
entra en contacto peana con peana con el
enemigo durante su movimiento, se considerará
una carga. No se efectúa reacción a la carga
contra este tipo de miniaturas. Al estar a 1UM
de terreno impasable o de una unidad amiga, la
unidad se detiene inmediatamente y no podrá
moverse más esa fase. Si dos o más miniaturas
dentro de una unidad tienen esta regla, se gira
sobre su eje central y se tira solo una vez los
dados. Si tienen distintos valores de movimiento
aleatorio, se utiliza el más lento. (p.74)
Objetivo Grande
Los objetivos grandes no obtienen modificadores
por cobertura por obstáculos D . Si un General o
Portaestandarte de batalla es o va montado sobre
un Objetivo Grande, sus reglas de “Presencia
Inspiradora” P y “¡Ni un paso atrás!” P se
incrementarán de 12UM a 18UM. (p.74)
Odio
La miniatura repite sus tiradas para impactar que
falle contra el enemigo que odie en la primera
ronda de combate. Normalmente el enemigo
odiado es representado entre paréntesis. (p.75)
Piel Escamosa
Tipo de Tirada de Salvación. La piel escamosa
se puede combinar con la armadura normal (esta
última mejora la tirada por piel escamosa). (p.75)
Poder de Penetración
Las miniaturas que tienen esta regla o que su
arma tenga esta regla (sólo si usa el arma en
cuestión) aplicará un -1 adicional a la Salvación
por Armadura, además de los modificadores por
Fuerza. (p.75)
Regeneración
Tirada de Salvación particular que se lanza tras
haber fallado la Tirada de Salvación por Armadura,
y en vez de lanzar la Tirada de Salvación Especial
(el jugador elige cual tirada efectuar). Se lanza
1D6: Con resultado de 1 a 3 la herida le afecta de
forma normal. Con un 4 a 6 la herida se descarta.
Si la regla contiene un valor entre paréntesis, este
indica el número necesario en la tirada para poder
salvar la herida acometida. Las heridas efectuadas
por “Ataques Flamígeros” R1 no se pueden
10
R4 Reglas Especiales
regenerar. Además si la miniatura es herida por un
“Ataque Flamígero” R1 , perderá su regeneración
para el resto de esa fase. (p.75)
la miniatura cuenta con ésta regla además de la
regla “Siempre ataca primero” R4 , no se aplicará
ninguna y se utilizará la iniciativa normal. (p.76)
Marchar
La miniatura puede marchar de forma normal
doblando la distancia de vuelo hasta 20UM. (p.78)
Requiere Ambas Manos
Terror
Si un arma tiene esta regla, no podrá además
utilizar escudo ni arma adicional en combate (si
puede usar escudo contra disparos y magia).
(p.75)
La miniatura con esta regla también causa
“Miedo” R3 . Las miniaturas que causan “Miedo”
tratan a las que causan “Terror” como si les
causasen “Miedo”. Son inmunes al “Miedo”
y al “Terror” (esto incluye a personajes sobre
monturas que tengan esta regla). Si una unidad
con esta regla declara una carga, la unidad
enemiga debe efectuar un Chequeo de Pánico
inmediatamente. Si se falla, la unidad debe
declarar obligatoriamente “Huir” M como
reacción a la carga. Si la unidad enemiga no
puede elegir ninguna reacción a la carga (Ej.:
carga por movimiento aleatorio), la unidad no hará
este chequeo. (p.76)
Huir y Perseguir
La miniatura siempre huye y persigue por el suelo.
Aún se beneficia de “Zancada Veloz” R4 . (p.78)
Resistencia a la Magia (1-3)
Las miniaturas tienen un modificador
(representado entre paréntesis) añadido a tu
Tirada de Salvación Especial contra el daño
provocado por hechizos. Puede otorgar Tirada de
Salvación Especial a miniaturas que no tengan. Si
un personaje con Resistencia a la Magia se une a
una unidad, todas las miniaturas de la unidad se
beneficiarán con esta regla. Si tienen dos valores
de esta misma regla, no se acumulan y se utiliza el
mejor de ellos. (p.76)
Señor del Conocimiento (*)
Un hechicero con esta regla conoce todos los
hechizos del Saber que ha elegido. El saber en
cuestión suele aparecen entre paréntesis. (p.76)
Siempre Ataca Primero
Siempre ataca primero sin importar el valor de
Iniciativa. Si la iniciativa de la miniatura es igual o
mayor que la de su enemigo, podrán repetir tiradas
fallidas para impactar en cuerpo a cuerpo. Si el
enemigo también tiene esta regla, ambas atacan
de manera simultánea pero no se benefician con la
repetición de sus tiradas. (p.76)
Siempre Ataca Último
Siempre ataca último sin importar el valor de
Iniciativa. Si el enemigo también tiene esta
regla, ambas atacan de manera simultánea. Si
Vuelo
Las miniaturas (tanto si vuelan como por suelo)
cuentan con la regla “Zancada Veloz” R4 . Si
cuentan con más de una miniatura, también
cuentan con la regla “Hostigadores” R2 . (p.78)
Movimiento
Si la unidad se mueve por suelo puede utilizar su
atributo de movimiento normal. Si la unidad opta
por “Volar”, puede moverse hasta un máximo de
10UM. Al volar la miniatura puede pasar sobre
terreno impasable y otras miniaturas como si se
tratase de campo abierto, sin embargo no pueden
terminar su movimiento sobre estos. Dependiendo
de su altura y posición en el campo de batalla,
las miniaturas con esta regla pueden realizar una
carga voladora, pasando sobre otras unidades.
Para ello se efectúa una carga utilizando el valor
de 10UM como si se tratase de su movimiento.
(p.78)
Caballería Voladora
Las miniaturas con esta regla se cuentan como
“Caballería Rápida” R1 pero con la regla especial
de “Vuelo”. (p.78)
Tozudez
La unidades con esta regla siempre son
“Impasibles” C2 , teniendo o no más filas. Si un
personaje se une a una unidad tozuda, obtiene
esta regla mientras se mantenga en ella. Si un
personaje tozudo se une a una unidad no tozuda,
la unidad obtiene la regla hasta que el personaje la
abandone. (p.78)
Zancada Veloz
Al cargar, las unidades compuestas enteramente
por miniaturas con esta regla lanzan 3D6
descartando el valor más bajo y añadiendo el
resultado a su movimiento. Al huir y perseguir
también lanzan 3D6 y descartan el resultado más
bajo. (p.78)
R Reglas Especiales Despliegue
Acechantes
Exploradores
Vanguardia
Las unidades con esta regla no se despliegan al
inicio de la batalla. A partir del turno 2 en adelante,
el jugador hace una tirada por cada unidad
acechante que controle. Con 1 o 2 la unidad
se ha retrasado, pero puede lanzar el próximo
turno. Con 3 o + la unidad entrará en el tablero
durante la subfase de resto de movimientos. La
unidad aparece por cualquier borde del campo de
batalla y utilizará la regla “Refuerzos” M .Si una
unidad no aparece en toda la batalla, se considera
perdida y se tratará como si hubiese huido a
efectos de calcular el ganador de la batalla. (p.79)
Despliegan después que todas las unidades
(de ambos ejércitos) no exploradoras hayan
desplegado. Pueden desplegarse en el área de
despliegue que controla o en cualquier punto
a más de 12UM del enemigo. Si la unidad se
despliega fuera de su zona de despliegue
y juegan en primer lugar, no podrán cargar
durante el primer turno. Si ambos ejércitos
cuentan con exploradores lanzaran un dado para
determinar quién parte desplegando para luego ir
alternándose. (p.79)
Se utiliza después que ambos bandos hayan
desplegado (incluyendo a los exploradores) pero
antes de que ninguno de ellos juegue un turno. La
unidad puede realizar de inmediato un movimiento
máx.12UM, sin importar su valor de Movimiento
(sin marchar, el terreno les afecta igual). Si ambos
ejércitos cuentan con unidades con esta regla,
se lanza un dado para determinar quién avanza
primero y luego se irán alternando. Las unidades
con esta regla no pueden declarar una carga
durante el primer turno si es que les ha tocado
comenzar la batalla. Sólo puede moverse hasta
quedar a 12UM del enemigo. (p.79)
11
T1 Tipos de Tropas
Infantería
Caballería Monstruosa
Monstruos
Corresponde a todas las unidades
antropomórficas a pie.
Corresponde a monturas de tamaño monstruoso.
Corresponde a las criaturas de mayor tamaño en
el mundo de Warhammer.
Reglas:
Reglas:
No tienen. (p.80)
Infantería Monstruosa
Corresponde a criaturas humanoides pero que son
el doble de tamaño.
- Todas las reglas de Caballería se aplican a este
tipo de unidades, con excepción a que se utiliza
el mayor número de Heridas, en vez de usar por
defecto las del jinete.
Reglas:
- Golpetazo [ R2
- Monturas Monstruosas: Los personajes pueden
montar monstruos lo cual se explica en la
sección P .
(p.85)
Reglas:
- Filas Monstruosas: Solo necesitan 3 miniaturas
para completar una fila y 6 en la primera fila para
ser una horda C1 .
- Golpetazo R2
(p.81)
- Filas Monstruosas: Solo necesitan 3 miniaturas
para completar una fila y 6 en la primera fila para
ser una horda C1 .
Enjambres
- Apoyo Monstruoso: Su ataque de apoyo no se
reduce a 1 sino a un máximo de 3 por miniatura.
(p.81)
Caballería
Corresponde a criaturas humanoides montados
sobre un tipo de bestia.
Reglas:
- El jinete no puede desmontar.
- A efectos de movimiento siempre se usa el
atributo de la montura.
- Zancada Veloz R4
- Apoyo Caballería: En la fila de apoyo solo el
jinete puede atacar.
- Reglas Especiales jinete/montura: A menos que
se indique lo contrario, las reglas especiales del
jinete no se aplican a la montura y viceversa, con
excepción (estas se aplican como si la miniatura
fuera una sola): Miedo – Terror – Estupidez Inmune a psicología, Miedo,Terror o Pánico – Furia
Asesina (solo la miniatura que originalmente tiene
esta regla gozará del ataque adicional).
- Salvación por Armadura: La TSA del jinete
mejora en 1 por ir montado o en 2 si su montura
lleva barda.
Corresponde a pequeñas criaturas convocadas
mágicamente y lanzadas contra el enemigo.
Reglas:
- Hostigadores R2
- Indesmoralizables R3
- Inestables R3
- En caso de criaturas que generen resultados
especiales de combate (como No muertos o
Demonios) se utiliza la regla que sale en el
libro de ejército reemplazando “Inestable” o
“Indesmoralizables”.
Carros
Son vehículos de guerra tirados por bestias y
conducido por guerreros.
Reglas:
- A efectos de movimiento siempre se usa el
atributo de las bestias de tiro.
- No puede marchar.
- Al atacar, la tripulación y bestias utilizan sus
propios atributos de Habilidad de Armas (también
Habilidad de Proyectiles si es que llevan), Fuerza,
Iniciativa y Ataques.
- Las bestias sólo pueden atacar a oponentes en
contacto por su lado frontal.
- Todos los impactos usan las Heridas, Resistencia
y Tirada de Salvación del carro.
Bestias de Guerra
- Siempre se utiliza el Liderazgo de la tripulación.
Corresponde a lobos, perros de guerra, o unidades
de ese tipo que son usadas por los enemigos en
combate.
Reglas:
- Zancada Veloz R4
- Monturas de Personajes: Si un personaje va
montado sobre una Bestia de Guerra, se usan las
reglas de Caballería.
(p.84)
Bestias Monstruosas
- Caballería y Terreno: Chequeo de Terreno
peligroso sobre cualquier terreno que no sea
campo abierto o colinas T .
Reglas:
Al asaltar, la montura no puede atacar (los jinetes
atacan desmontados) y el jinete no se beneficia
de los modificadores por armadura que le da su
montura. La caballería no podrá tomar el edificio si
expulsa al enemigo durante un asalto.
(p.82 - 83)
- Monstruos y Edificios: No pueden entrar en
edificios pero si pueden asaltarlos T .
(p.84)
- Bardas y Movimiento: La miniatura equipada con
barda verá reducido su atributo de Movimiento en
1.
- Caballería y Edificios: La caballería no puede
entrar en un edificio, pero si pueden asaltarlo T .
- Golpetazo Atronador R2 .
Corresponde a criaturas extrañas y maravillosas.
- Golpetazo R2
- Zancada Veloz R4
- Filas Monstruosas: Solo necesitan 3 miniaturas
para completar una fila y 6 en la primera fila para
ser una horda C1 .
- Monturas de Personajes: Si un personaje va
montado sobre una Bestia de Guerra, se usan las
reglas de Caballería.
- Impactos por Carga (1D6) – (1D6 + 1 si llevan
cuchillas) R3 .
- Zancada Veloz R4
- Carros y Apoyo: No pueden realizarlos.
- Reglas Especiales tripulación/bestias de tiro:
A menos que se indique lo contrario, las reglas
especiales de la tripulación no se aplican a las
bestias de tiro y viceversa, con excepción (estas
se aplican como si la miniatura fuera una sola):
Miedo – Terror – Estupidez - Inmune a psicología,
Miedo,Terror o Pánico – Furia Asesina (solo la
miniatura que originalmente tiene esta regla
gozará del ataque adicional).
- Salvaciones por Armadura: El carro tiene una
TSA única que sale detallada en el libro de
ejército.
- Carros y Terreno: El carro tiene dificultad para
pasar en ciertos terrenos. Consulta la sección T
- Bestias de Tiro y Golpetazos: Si el carro es
conducido por Caballería Monstruosa o Infantería
Monstruosa, no podrá llevar a cabo ataques por
Golpetazo R2 . (p.86)
(p.85)
12
T2 Tipos de Tropas
Unidades Únicas
Unidades muy estrambóticas que utilizan sus
propias reglas descritas en los libros de ejército.
(p.85)
Máquinas de Guerra
Son vehículos de guerra tirados por bestias y
conducido por guerreros.
Reglas Generales Máquinas de Guerra:
- Perfil Dividido: Siempre se debe usar el
Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de
Proyectiles, Fuerza, Iniciativa, Ataques y Liderazgo
de la dotación. Para ataques de distancia se usa
la Resistencia de la máquina y en CaC el más
común de la Dotación. La Tirada de Salvación por
Armadura de la dotación se usa para los ataques
de distancia como los de cuerpo a cuerpo. El
número de Heridas de la máquina siempre será el
número de dotación que quede viva. Si la maquina
es retirada como baja, también la dotación y
viceversa. (p.108)
- Dotación: La dotación no puede bloquear la
visión o movimiento de ninguna miniatura. No
pueden ser partícipes de combates fuera de la
máquina de guerra. Por cada Herida que reciba
la máquina, se retira un miembro de la dotación.
(p.108)
- Maquina de Guerra: Las máquinas de guerra no
usan peana, por lo cual se medirá desde y hasta
su armazón, ruedas o la propia arma. Al disparar
se medirá desde la boca del arma (en el caso de
cañones) o la barra del eje (en caso de catapultas)
sin contar pinchos, munición apilada, estandartes
u otros. Si la miniatura no tiene un lugar específico,
se elegirá uno y se mide siempre desde el mismo
punto. (p.109)
- Movimiento: Se mueven como miniaturas
individuales M utilizando el movimiento de la
dotación. No pueden marchar ni cargar. La única
reacción a la carga M posible es “Mantener
la Posición”, pero si se ven obligador a huir (por
ejemplo, fallar chequeo desmoralización) la
máquina será destruida. Las máquinas tratan
cualquier terreno que no sea colina o abierto como
impasable T . Si puede posicionarse sobre un
edificio u otro terreno, pero no podrá moverse en
toda la partida (solo pivotear sobre su eje).Sólo
se permite mientras se mantenga una lógica (por
ejemplo, si puede en bosques o sobre una torre,
pero es absurdo una catapulta dentro de una casa
techada). (p.109)
- Carga contra máquina: La unidad enemiga no
necesita “cerrar puerta” M , solo basta con lograr
contacto con la máquina. (p.109)
- Disparar contra Máquina de Guerra: Se dispara
de forma normal utilizando la Resistencia de la
Máquina de Guerra y la Tirada de Salvación de la
Dotación. (p.109)
- Disparar con Máquina de Guerra: A menos que
se indique lo contrario, todas las máquinas de
guerra tienen las reglas “Mover o disparar” R3 y
“Disparo Lento” R2 . Se usa como línea de visión
la boca del arma o el punto designado para medir.
Debe pivotear durante la fase de movimiento para
indicar a donde dispara (esto no cuenta como
Movimiento). Las reglas de disparo varían según
tipo de Máquina de Guerra. S usan HP se utiliza el
valor más alto entre la dotación. (p.109)
- Cuerpo a Cuerpo con Máquina de Guerra:
El atacante debe designar 6 miniaturas de la
unidad que van a atacar (llamaremos “Grupo de
Asalto”). Solo pueden atacar seis miniaturas por
máquina, independiente del número de unidades
cargando. Cada miniatura de infantería/bestia/
caballería monstruosa cuenta como 3 miniaturas,
y los monstruos (contando a su jinete) cuentan
como 5. Todo el “Grupo de Asalto” se considera
en contacto peana con peana con la máquina de
guerra. Si una miniatura está en contacto con otro
enemigo, no podrá designarse para el “grupo de
asalto”. El combate se realiza de forma normal y
las bajas a la unidad se retiran de la última línea
(el de atrás reemplaza al caído). El número de
ataques de la máquina equivale al número de
dotación que quede viva. El combate se resuelve
usando la Resistencia de la dotación. La máquina
de Guerra no tiene flancos ni retaguardia. Si ganan
no pueden perseguir. Si pierden y no superan
el chequeo de desmoralización, la máquina es
destruida. (p.109)
- Pánico: Si la máquina no supera un chequeo
de Pánico, no huirá. Sin embargo la miniatura no
podrá disparar en ese turno. (p.109)
Tipos de Máquinas de Guerra:
Cañones (p.112):
- Requiere dotación de 2 o más para operar.
- Alcance: Cañón 48 UM, Gran Cañón 60 UM.
- Fuerza: 10
- Heridas Múltiples (1D6) R2
- Designa un punto en el tablero como objetivo
a disparar y deja un marcador. Recuerda que no
puedes disparar el cañón si existe la posibilidad
de impactar a una unidad amiga o a un enemigo
trabado en combate.
- ¡Fuego!: Mide la distancia hasta el punto
designado y lanza el dado de artillería. El resultado
se suma a la distancia, indicando el lugar donde
cae la bala. Si sale problemas, el disparo se
anula y se lanza en la Tabla de Problemas de
Máquinas de Guerra a Pólvora [ver más adelante].
Independiente del resultado, no podrás disparar
más ese turno.
- Rebote: Si no salió fallo al disparar, se lanza de
nuevo el dado de artillería y se suma el resultado
como distancia en línea recta. Si sale fallo, la bala
no rebota y si había una miniatura debajo, contará
como el único impactado. Si la bala se topa con un
terreno impasable, se detendrá inmediatamente.
- Impacto: Cualquier miniatura bajo la trayectoria
entre el punto que cae la bala y el rebote se
verá impactada de manera automática. Máximo
puede impactar 1 miniatura por fila de la unidad
(por el flanco se consideran las columnas como
filas). Si el cañón rebota hasta una infantería/
bestia/caballería monstruosa o un monstruo,
dicha miniatura recibe el impacto. Sin embargo
si no muere, la bala detiene su avance. Si la bala
impacta contra un obstáculo T ,éste se destruye
y la bala detiene su avance.
Lanzavirotes (p.111):
Tabla de Problemas de Máquinas de Guerra a
Pólvora (1D6) (p.113)
- Requiere dotación de 2 o más para operar.
- 1-2 ¡Destruido!
- Alcance: 48 UM
- Fuerza: 6
- 3-4 ¡Averiado! La máquina no podrá disparar éste
turno ni el próximo del jugador controlador.
- Heridas Múltiples (1D3) R2 Ignora
Salvaciones por Armadura.
- 5-6 No puede disparar. No puede disparar este
turno.
- Designa una unidad a disparar como si se tratase
de un disparo normal. Se elige una fila: si es frontal
se elige desde la primera fila; retaguardia desde
última fila; flanco se utiliza las columnas como
filas. El impacto siempre irá contra miembros
regulares de la unidad (ignorando al campeón o
cualquier personaje dentro). La primera miniatura
impactada lo recibe con Fuerza 6. Si el daño s
exitoso, se pasa a la siguiente miniatura con -1 de
Fuerza, y así sucesivamente hasta que el disparo
haya sido detenido o no queden miniaturas.
Metralla (p.113):
- En vez de disparar el cañón normalmente, se
puede usar esta opción.
- Alcance: 12 UM.
- Fuerza: 5
- Poder de Penetración R3
- Designa un objetivo como si fuese un disparo
normal. Lanza un dado de artillería para
determinar el número de disparos efectuados. Si
sale problemas, lanza en la Tabla de Problemas
de Máquinas de Guerra a Pólvora [ver antes]. Si
no sale problemas, lanza para impactar según el
número de disparos efectuados y luego para herir
utilizando los atributos de la metralla.
13
T3 Tipos de Tropas
Lanzallamas (p.114)
- Alcance: n/a
- Fuerza: 5
- Ataques Flamígeros R1
- Usa la plantilla en forma de lágrima con su
lado más estrecho en la boca del arma y el más
grueso apuntando al objetivo. Lanza el dado de
artillería y mueve la plantilla en línea recta. Si
sale problemas, no dispara y lanza en la Tabla
de Problemas de Máquinas de Guerra a Pólvora
[ver antes]. En caso de no sufrir problemas, todas
las miniaturas bajo la plantilla sufren impactos
automáticos (sólo a aquellas que queden bajo la
plantilla). Si la unidad sufre cualquier baja por esta
arma, deben realizar inmediatamente un Chequeo
de Pánico. P
Catapultas (p.114)
- Alcance: 12-60 UM
- Fuerza: 3(9)
- Heridas Múltiples (1D6) R2
- Coloca la plantilla pequeña (3UM) en cualquier
lugar dentro de la línea de visión y alcance mínimo
y máximo de la catapulta. No se puede colocar
la plantilla sobre unidades amigas o enemigas
trabadas en combate. Si se coloca sobre una
unidad enemiga, el círculo central debe posarse
sobre una única miniatura.
- Dispersión: Lanza el dado de dispersión y
el de artillería para determinar hacia donde se
ha movido la plantilla. Si sale problemas, no
puedes disparar y lanza en la Tabla de Problemas
Catapulta [ver más adelante]. Si no ha salido
problemas y obtienes un impacto en el dado de
dispersión, se considera que el disparo ha dado en
el blanco y se ignora el dado de dispersión.
- Daño: Las miniaturas bajo la plantilla resultan
impactadas automáticamente con la Fuerza del
arma. Sim embargo, la miniatura bajo el círculo
central recibirá un impacto con la Fuerza entre
paréntesis. Si, por dispersión, hay dos miniaturas
bajo el círculo central, se elige aleatoriamente
la miniatura que recibe este impacto. La regla
de “Heridas Múltiples” R2 sólo se aplica a la
miniatura bajo el círculo central.
- Disparos indirectos: Ya que dispara de forma
parabólica, puede decidirse disparar a unidades
que se ocultan de su visión. Si se elige esto, el
jugador debe avisar esta modalidad antes de
disparar. Si es así, cuando salga impacto en el
dado de dispersión se usará el número que sale
en el dado de artillería menos la Habilidad de
Proyectiles de la dotación (hasta mínimo 0) y me
moverá según indique la pequeña flechita en el
símbolo de impacto.
Tabla de Problemas de Catapultas (1D6)
(p.113)
- 1 ¡Destruido!
- 2-3 ¡Averiado! La máquina sufre una Herida sin
posibilidad de salvación por armadura. Además no
podrá disparar éste turno ni el próximo del jugador
controlador.
- 4-6 No puede disparar. No puede disparar este
turno.
A1 Armas
Armas de Mano
TIPOS DE ARMAS
Arma a Dos Manos (p.90)
Se asume que todas las miniaturas llevan como
mínimo un arma de mano. (p.88)
Alabarda (p.90)
- Alcance: Combate
- Fuerza: +2
- “Requiere Ambas Manos” R4
- “Siempre Ataca Último” R4
Arma de Mano y Escudo
Permite salvación por “Parada” A1 . (p.88)
Parada
Si la miniatura lleva arma de mano y escudo,
tendrá una Tirada de Salvación Especial de 6+.
Esta tirada sólo se aplica contra ataques de
Cuerpo a Cuerpo. No se aplica a ataques por el
flanco, por retaguardia, Impactos por Carga R3 y
Golpetazo R2 . Aquellos que tienen Furia
Asesina R2 no pueden beneficiarse de esta regla,
ni tampoco miniaturas montadas. (p.88)
Armas Especiales
Cualquier arma que no sea “Arma de Mano”. Si la
lleva equipada, solo con esa arma podrá luchar
en fase de combate (no puede elegir usar arma
de mano). Solo usará “Arma de Mano” en caso de
que, por cualquier motiva, pierda su arma especial.
(p.88-89)
Arma Proyectil
Cualquier arma que pueda llevar a cabo ataques
de disparo. (p.88)
- Alcance: Combate
- Fuerza: +1
- “Requiere Ambas Manos” R4
Arcabuz (p.90)
- Alcance: 24 UM
- Fuerza: 4
- “Poder de Penetración” R3
- “Mover o Disparar” R3
Arco (p.90)
- Alcance: 24 UM
- Fuerza: 3
- “Lluvia de Disparos” R3
Arco Corto (p.90)
- Alcance: 18 UM
- Fuerza: 3
- “Lluvia de Disparos” R3
Arco Largo (p.90)
- Alcance: 30 UM
- Fuerza: 3
- “Lluvia de Disparos” R3
Armas Arrojadizas (p.90)
- Alcance: 6 UM
- Fuerza: Portador
- “Disparo Rápido” R2
Ballesta (p.90)
- Alcance: 30 UM
- Fuerza: 4
- “Mover o Disparar” R3
Dos Armas de Mano / Armas de Mano
Adicionales (Solo a pie) (p.90)
- Alcance: Combate
- Fuerza: Portador
- “Ataque Adicional” R1
Hachas Arrojadizas (p.90)
- Alcance: 6 UM
- Fuerza: +1
- “Disparo Rápido” R2
14
A2 Armas
Honda (p.91)
Lanza (montado) (p.91)
Pistola (p.91)
- Alcance: 18 UM
- Fuerza: 3
- “Disparos Múltiples (2)” R2
- Alcance: Combate
- Fuerza: +1 (Solo podrá usar la lanza cuando
haya cargado (el resto de turnos usa Arma de
Mano).
- Alcance: 12UM
- Fuerza: 4
- “Poder de Penetración” R3
- “Disparo Rápido” R2
Lanza de Caballería (solo montados) (p.91)
Rista de Pistolas (Combate) (p.91)
- Alcance: Combate
- Fuerza: +2 (Solo podrá usar la lanza cuando
haya cargado. El resto de turnos usa Arma de
Mano)
- Alcance: Combate
- Fuerza: Portador
- “Ataque Adicional” R1 (sólo a pie)
Jabalina (p.91)
- Alcance: 12 UM
- Fuerza: Portador
- “Disparo Rápido” R2
Lanza (a pie) (p.91)
- Alcance: Combate
- Fuerza: Portador
- “Luchar con Filas Adicionales” [R3
(No se aplica cuando la miniatura ha cargado)
Rista de Pistolas (Disparo) (p.91)
Mangual (p.91)
- Alcance: Combate
- Fuerza: +1 (Sólo se aplica la primera ronda de
combate)
- Alcance: 12UM
- Fuerza: 4
- “Poder de Penetración” R3
- “Disparo Rápido” R2
- “Disparos Múltiples (2)” R2
Mayal (p.91)
- Alcance: Combate
- Fuerza: +2 (Sólo se aplica la primera ronda de
combate)
- “Requiere Ambas Manos” R4
G1 Grupo de Mando
Posición dentro de la Unidad
El grupo de mando siempre se coloca o se
traslada automáticamente a la fila frontal de la
unidad. (p.92)
CAMPEONES
Disparo
Usa su propio perfil de disparo, pero el objetivo
será el mismo que la unidad. Por lo general, el
Campeón no podrá ser elegido como objetivo de
disparos. Solo será eliminado como baja si no
queda nadie más de la unidad (incluyendo músico
y portaestandarte). (p.93)
¡Cuidado Señor!
Si un campeón es impactado por una plantilla se
lanza 1D6: Con resultado de 1 el campeón recibe
el impacto de manera normal; con resultado
de 2-6 el impacto lo recibe otra miniatura de la
unidad. Las unidades compuestas por menos de
5 miniaturas de tropa (incluyendo portaestandarte
y músico, pero no al campeón) no pueden llevar a
cabo “¡Cuidado Señor!”. (p.93)
Combate
El campeón puede atacar a cualquier en contacto
de peana y viceversa. Si se elige atacar al
campeón, las heridas sobrantes no se traspasan
a la unidad. El campeón es el último en retirarse
como baja. Las heridas sobrantes de una unidad si
las recibe el campeón. (p.93)
Desafíos
Los campeones pueden lanzar y recibir desafíos
de la misma forma que lo hace un personajes P
(p.93)
PORTAESTANDARTES
Combate y Disparo
El portaestandarte utiliza el mismo atributo que
el resto de sus compañeros. A pesar de no tener
el mismo equipo, visualmente hablando, se
considera que sus habilidades como guerrero lo
compensan. (p.94)
Última Resistencia
Si una tropa resulta desmoralizada en combate,
el portaestandarte es retirado como baja
inmediatamente (su puesto se reemplaza por uno
de la última fila). (p.94)
MÚSICO
Combate y Disparo
El músico utiliza el mismo atributo que el resto de
sus compañeros. A pesar de no tener el mismo
equipo, visualmente hablando, se considera que
sus habilidades como guerrero lo compensan.
(p.95)
¡Adelante compañeros!
Bonificador Combate
Suma +1 a la Resolución de Combate. En
combates múltiples, el bando que tenga al menos
un portaestandarte recibirá el bonificador de +1
como total (no se suma por cada portaestandarte).
(p.94)
Si el resultado de un combate termina en empate,
la unidad que cuente con un músico en su fila
frontal ganará dicha resolución con un resultado
de 1. Si ambos bandos cuentan con músicos, su
efecto se anula mutuamente. (p.95)
Reagruparse
Bajas
El portaestandarte nunca podrá ser elegido como
baja, a menos que las únicas miniaturas que
queden sean él y el campeón (solo el campeón
muere al último), incluso para ataques que afecte
a una miniatura, como chequeos de terreno
peligroso T , o ataque de francotirador R2 .
(p.94)
Una unidad que se encuentre huyendo y cuente
con un músico entre sus filas, tiene un +1 al
Liderazgo para Reagruparse. (p.95)
Bajas
El músico nunca podrá ser elegido como baja,
a menos que las únicas miniaturas que queden
sean el músico, el portaestandarte y el campeón
15
G2 Grupo de Mando
(se retira antes que estos dos últimos), incluso
para ataques que afecte a una miniatura, como
chequeos de terreno peligroso T , o ataque de
francotirador R2 . (p.94)
Reorganización Rápida
efectuar una reorganización rápida en vez de una
reorganización normal. Se efectúa un chequeo
de Liderazgo para ver si es posible hacer esta
maniobra. La reorganización rápida es como
una reorganización normal M con las siguientes
excepciones:
Un unidad que cuente con un músico y que no
esté huyendo o trabada en combate, puede
- Podrá moverse inmediatamente luego de
reorganizar (no marchar).
- Podrá disparar ese turno (independientemente
si luego se movió), pero con los penalizadores de
“Mover y disparar” D , y no podrá usar armas
con la regla “Mover o Disparar” R3 . (p.95)
P Personajes
Personajes Individuales
Los personajes que no se hayan unida a ninguna
unidad se considerarán una unidad en sí mismos.
(p.96)
Disparar a un personaje
Si un personaje individual recibe cualquier ataque
de distancia (incluido los que usan HP, plantilla y
demás) podra hacer tirada de “¡Cuidado Señor!” G1
mientras esté a 3UM de cualquier unidad amiga
de 5 o más miniaturas del mismo tipo de tropa que
él. En ese caso se lanza 1D6: 4+ otra miniatura (de
las unidades amigas cercanas) recibe el impacto
por el personaje. En otro caso, el personaje recibe
el impacto. (p.97)
PERSONAJES Y UNIDADES
Un personaje puede unirse a unidades de
infantería, bestias, caballería, caballería
monstruosa, bestias monstruosas o infantería
monstruosa. También puede unirse a otro
personaje de esos tipos de tropas, creando una
unidad compuesta de sólo personajes. A menos
que se indique lo contrario, no puede unirse a otro
tipo de unidades. Si el personaje es un monstruo,
monta un carro o esta cabalgando un monstruo,
no podrá unirse a otra unidad. Tampoco podrá
unirse a unidades que estén huyendo o trabadas
en combate. (p.97)
Unirse a una unidad
El personaje debe entrar en contacto peana con
peana con la unidad. La unidad no puede moverse
después de que el personaje se ha unido, pero si
antes. Los movimientos del personaje dentro de
la unidad no afectan el movimiento de la misma.
(p.97)
Ubicación en la unidad
Se situan siempre en primera fila retirando
miniaturas hacia atras (excepción grupo de
mando). Si no hay espacio, el personaje pasa a
segunda fila. (p.97)
Hechizos
Disparos poco habituales
Los hechizos que afecten a toda la unidad también
afectarán al personaje mientras sea parte de ella.
Del mismo modo, si un personaje sufre un hechizo
que afecta a toda la unidad, ésta sufrirá los efectos
si el personaje se integra. (p.97)
En caso de ser impactado con un disparo que usa
plantilla podra utilizar la regla “¡Cuidado Señor!” G1
mientras la unidad tenga cinco o más miniaturas
(sin contar al campeón), de lo contrario será
impactado. (p.99)
Personaje en unidades que huyen
Combate
Si un personaje se integra a una unidad que
posteriormente huye, también se cuenta al 25%
para el chequeo de reagrupamiento M (p.97)
Si las miniaturas enemigas estan en contacto
peana con peana con el personaje y miniaturas
de la unidad, podrán elegir qué ataquen van al
personaje y cuales a la unidad. Solo se podrán
atacar al personaje miniaturas que esten en
contacto peana con peana con éste. Lo mismo se
aplica para atacar a la unidad. (p.99)
Peanas distintos tamaños
Se incluye en primera fila desplazando a las
miniaturas a las que cubra espacio hacia la última
fila. Si no encaja (ej: su peana cubre el espacio de
1 y 1/2 miniatura) se coloca a un lado de la unidad,
pero no se considera que ocupa espacio de la
tropa, no se cuenta como bonificador por filas ni
para determinar si la unidad es una horda. Si no
tiene espacio, no podrá unirse a la unidad. (p.98)
UNIDADES COMBINADAS
Un personaje dentro de una unidad se considera,
junto a la unidad, como una única unidad
combinada en todos los aspectos menos lo
siguiente: (p.99)
Movimiento
La unidad se moverá al ritmo de la miniatura más
lenta. Cualquier restricción de movimiento afecta a
toda la unidad incluida el personaje. (p.99)
Disparo
No se puede disparar a un personaje dentro de
una unidad (con disparos que usan HP) mientras
esta tenga cinco o más mminiaturas en la tropa
(sin contar al campeón) que sean del mismo
tipo de tropa que el personaje. Si tiene menos,
el jugador que controla la unidad distribuye los
impactos, pero deberá asignar un impacto a
cada miniatura ante de asignar un segundo a
cualquiera. (p.99)
¡Dejen paso!
Un personaje se puede reemplazar por una
miniatura que este en contacto peana con peana
con el enemigo, mientras su peana sea del mismo
tamaño. Si las dos unidades en conflicto quieren
mover a sus personajes se lanza un dado y el
ganador elige quién puede ejecutar primero la
regla ¡Dejen paso! (p.100)
Dejar paso hasta otra fila
Los personajes pueden moverse a otras filas
solo si la miniatura reemplazada se encuentra
en contacto con el enemigo (ej: ataques por los
flancos o retaguardia). Una vez la unidad deje de
estar en combate el personaje vuelve a la primera
fila automáticamente. (p.100)
Chequeo de liderazgo
Siempre se usa el atributo más alto de liderazgo
dentro de la unidad. (p.100)
Reglas Especiales
A menos que se indique lo contrario, la unidad
no se ve afectada por las reglas especiales del
personaje. Sin embargo si pueden verse afectados
si la regla especial proviene de un hechizo o un
objeto mágico. En este caso la unidad y personaje
se ven afectados. (p.100)
16
CONTINUARÁ....