MAXP2/MANUAL/S REQUISITOS DEL SISTEMA MÍNIMOS (RESOLUCIÓN MÍNIMA) Procesador Pentium III/Athlon a 1GHz o bien Celeron o Duron a 1,2GHz Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9 de 32 MB y transformación e iluminación por hardware. 256 MB de memoria RAM RECOMENDADOS (RESOLUCIÓN INTERMEDIA) Procesador Athlon a 1,4GHz o Pentium 4, Celeron o Duron a 1,7GHz Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9 de 64 MB y que admita transformación e iluminación por hardware. 512 MB de memoria RAM REQUISITOS GENERALES 1,7GB de espacio libre en disco duro Windows 98/ME/2000/XP DirectX 9.0 Teclado y ratón ÍNDICE INSTALACIÓN DEL JUEGO 02 INICIO Y MENÚ DE OPCIONES 02 MENÚS E INTERFAZ 06 CONTROLES DEL JUEGO 09 LA NOVELA GRÁFICA 11 EL ESCENARIO DEL JUEGO 12 DIFICULTAD Y MODALIDADES ADICIONALES DE JUEGO 18 CONSEJOS PARA EL JUEGO 20 CRÉDITOS 22 INSTALACIÓN DEL JUEGO Cierra los demás programas e introduce el disco de instalación de Max Payne 2: The Fall of Max Payne en la unidad de CD-ROM. En unos segundos aparecerá automáticamente la pantalla de instalación de Max Payne 2. Si está desactivada la Reproducción Automática, tendrás que iniciar la instalación de manera manual. Haz doble clic en el icono de "Mi PC", y luego doble clic en el icono del CD-ROM presente en la ventana que se abre. Haz doble clic en el icono del archivo "Install.exe". Para instalar el juego, sigue las instrucciones que aparecen en pantalla. OPCIONES DE VÍDEO: Antialiasing: suaviza los bordes dentados, pero se necesita una tarjeta aceleradora 3D potente. Si tienes problemas con la calidad de los gráficos o la velocidad del juego, se recomienda que desactives esta opción. Después de la instalación, para jugar tienes que introducir el disco identificado con la palabra “Juego”. INICIO y MENÚ DE OPCIONES Antes de empezar a jugar, tendrás que ajustar el adaptador gráfico, la resolución de pantalla y la aceleración en el menú de inicio. El adaptador gráfico es la tarjeta gráfica 3D que tengas instalada. Si hay dos adaptadores gráficos en el sistema, aquí aparecerán ambos. Resolución de pantalla: solo se admite color de 32 bits. Si el sistema va lento, sobre todo si cuentas con una tarjeta gráfica antigua, selecciona una resolución menor. Aceleración: las últimas tarjetas gráficas admiten "Transformación e iluminación D3D por hardware", que debe usarse si está disponible. En caso contrario, escoge "Transformación e iluminación D3D por software". Opciones: al hacer clic en el menú de opciones, podrás variar el nivel de detalle del contenido del juego. El programa de instalación habrá tenido en cuenta el rendimiento de tu ordenador y habrá realizado los ajustes necesarios. No obstante, estos ajustes pueden modificarse para sacar más provecho de las opciones de vídeo, las opciones de sonido y el contenido configurable. Los ordenadores más potentes son capaces de rendir a más fotogramas por segundo con mayor nivel de detalle. 2 Profundidad de color de las texturas: si se cambia la profundidad de color de las texturas, varía la memoria dedicada a las mismas. Si se admiten las texturas comprimidas, será la opción elegida. Solo debes escoger Alta si tienes una tarjeta gráfica con más de 64 MB de memoria y más de 256 MB de memoria en el ordenador. Resolución de las texturas: cambia la resolución de las texturas en el juego y afecta a la memoria dedicada a las texturas. Solo debes escoger Alta si tienes una tarjeta gráfica con más de 64 MB de memoria y más de 256 MB de memoria en el ordenador. Tipo de filtrado de texturas: cambia el tipo de filtrado de texturas El filtrado trilineal y el anisotrópico hacen que la calidad aumente de manera leve, pero pueden afectar al rendimiento. Esta opción incide en la calidad del filtrado de texturas en todas las superficies y objetos, como las paredes y los personajes. 3 Buffers triples de pantalla: cambia el tipo de buffering de pantalla. Se recomienda el buffering doble (y se utiliza por defecto), pero se puede activar el buffering triple. Emplea más memoria gráfica, pero en algunos casos puede hacer que el juego vaya más fluido. CONTENIDO CONFIGURABLE: Cambio de tarea: activa el cambio de tarea. Se activan los atajos de teclado de Windows (ALT+TAB, ALT+ESC, ALT+F4, CTRL+ESC) mientras se ejecuta el juego. Sombras en los personajes: controla la representación de las sombras. Las configuraciones superiores mejoran la calidad visual del juego, pero también exigen más recursos del procesador. Para los niveles de detalle intermedio y alto, es necesario contar con una tarjeta gráfica que admita la versión 1.1 de Pixel Shader. OPCIONES DE SONIDO: Calcos: controla el número máximo de agujeros de balas permanentes que se dibujan. Se puede disminuir esta opción para conservar memoria principal y potencia de renderizado. Sonidos: activar / desactivar sonidos. Si se desactiva esta opción, se quita el sonido al juego. Efectos ambientales EAX: EAX añade efectos de reverberación a los distintos ambientes. Si el juego te da problemas, te aconsejamos que desactives el EAX para aumentar la compatibilidad. No todas las tarjetas de sonido admiten EAX. Sonido multicanal: el sonido multicanal mejora la distribución del sonido 2D con una configuración de altavoces 5.1. No debe activarse a menos que cuentes con un altavoz central (es decir, mantenlo desactivado si juegas con dos altavoces conectados o con auriculares). Si tienes problemas de compatibilidad con el sonido, desactiva esta opción. Canales de sonido: sirve para ajustar el número de canales de sonido que emplea el juego. La opción Alto mejora la calidad del sonido, pero también consume más recursos del procesador y la memoria. En las opciones Bajo e Intermedio se emplean 12 canales, mientras que en la opción Alto se usan 16 canales de sonido. 4 Proyectiles: controla los efectos de restos y fragmentos que se crean durante el juego. Hay que destacar la cantidad de casquillos que expulsan las armas. Para mejorar el rendimiento, baja esta opción. Las configuraciones superiores exigen más memoria de vídeo y del sistema. Variaciones de los materiales: con las configuraciones superiores, el aspecto y el sonido de los efectos de los disparos serán mejores, ya que se emplearán más variaciones en el sonido y los efectos gráficos. Las configuraciones superiores aumentan la cantidad de memoria principal necesaria. Efectos de post-procesado: controla el aspecto de los efectos de redibujado de movimiento difuminado y de tonalidades en "Bullet Time" (tiempo ralentizado). La opción "No" desactiva los efectos, "Sí" los activa, y "Altos" permite efectos de post-procesado perfectos (pero tal vez no funcione en todos los equipos). Para el redibujado de tonalidades en "Bullet Time" (tiempo ralentizado) hace falta que la tarjeta gráfica admita Pixel Shader 1.1. Dibujo cúbico de entornos: desactiva el dibujado cúbico de entornos que se emplea en algunos objetos del juego. Se trata de una opción de compatibilidad que puede desactivarse si el juego te da problemas. El dibujado de entornos posibilita los efectos de reflejos sobre algunas superficies dentro del juego (por ejemplo, charcos y metales bruñidos). Esta alternativa puede empeorar el rendimiento del sistema, y solo se aconseja su uso si se cuenta con una tarjeta gráfica de gama alta. Niebla: desactiva la creación de niebla a lo lejos únicamente si sufres graves problemas de rendimiento o defectos de imagen. Destellos: si se desactivan los destellos, el rendimiento mejora pero la calidad de imagen se resiente. Mantén activados los destellos a menos que el juego no funcione. Espejos: si desactivas los espejos, el rendimiento mejora sustancialmente en algunos lugares, pero la calidad de imagen se resiente. Los espejos solo los admiten las tarjetas gráficas más modernas. Pieles de Pixel Shader: activa o desactiva la iluminación de pieles de Pixel Shader Skin. Mejora la calidad de la iluminación de personajes en el juego. Es necesario que la tarjeta gráfica admita la versión 1.4 de Pixel Shader. "Ragdoll" detalladas: si cuentas con un procesador antiguo, puedes mejorar el rendimiento si desactivas las "ragdoll" detalladas. Se recomienda que mantengas activada la opción de "ragdoll" detalladas a menos que el juego no funcione. Partículas detalladas: si se desactivan las partículas detalladas, el rendimiento mejorará sustancialmente pero se resentirá la calidad de la imagen, ya que se renderizarán menos partículas. Desactiva las partículas detalladas si tu procesador o tu tarjeta gráfica son antiguos. 5 MENÚS E INTERFAZ Créditos: muestra los créditos de Max Payne 2. Salir: al seleccionar esta alternativa, se sale del juego. Siempre se puede volver al menú principal (o al menú anterior, si te encuentras en un submenú) pulsando la tecla Esc. MENÚ DE GUARDAR PARTIDA: Selecciona una de las 10 ranuras para partidas guardadas con el fin de guardar la situación de juego actual. Solo se puede guardar una partida si se está en medio de una sesión de juego. Vuelve al menú principal y selecciona guardar partida. Señala una de las ranuras y pulsa la techa Intro o haz clic con el botón izquierdo del ratón para guardar. Si pulsas el atajo de guardado rápido (F5), la partida se guarda sin necesidad de acudir a los menús. Consejo: es recomendable guardar la partida con frecuencia. Hay dos ranuras de guardado rápido: la última partida guardada de este modo sustituirá a la más antigua. La partida también se guardará automáticamente en la ranura de guardado automático al principio de cada nivel. Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta “Mis documentos”. MENÚ PRINCIPAL: Cómo jugar: muestra una pantalla en la que aparecen los controles predeterminados, para que los jugadores entren en acción de inmediato. Reanudar partida: reanuda la sesión de juego en curso. Partida nueva: inicia una nueva sesión de juego. Selecciona una partida nueva, y a continuación la modalidad de juego. Más adelante, en este mismo manual, se describen las distintas modalidades de juego (Detective, Serie negra, Ingresó cadáver, Muerto ambulante y Un minuto en Nueva York). La opción Saltar al capítulo se desbloquea cuando has completado el juego por primera vez. Cargar: (atajo de carga rápida: F9) Abre la pantalla del menú de cargar partida. Guardar: (atajo de guardado rápido: F5) Abre la pantalla del menú de guardar partida. Anteriormente: muestra un resumen de los acontecimientos previos a Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Opciones: abre la pantalla del menú de opciones. MENÚ DE CARGAR PARTIDA: En el menú de cargar partida, elige una de las partidas guardadas. Coloca el cursor del ratón sobre cualquiera de las partidas guardadas. En la esquina superior derecha aparecerá una captura de pantalla que muestra la situación de juego de la partida guardada. Teclea Intro o haz clic con el botón izquierdo del ratón para cargar la partida. Consejo: la partida se guarda automáticamente entre niveles. 6 7 CONTROLES DEL JUEGO Los controles de Max Payne pueden modificarse. Controles predeterminados de combate y movimiento: MENÚ DE OPCIONES: Controles: en el menú de controles se pueden modificar las teclas de movimiento y combate, además de la sensibilidad del ratón. Seleccionar punto de mira: sirve para elegir entre distintos tipos de puntos de mira, o incluso para desactivarlos. Juego: el menú de juego contiene las siguientes opciones: Activar apuntar de manera automática: por defecto, Max Payne 2 ayuda al jugador a ser más preciso a la hora de apuntar. Cuando juegues mejor, desactiva esta opción. Cambio automático de armas: si activas el cambio automático de armas, Max empuñará automáticamente un arma más potente en cuanto se haga con ella. Activar ayuda del "Bullet Time" (tiempo ralentizado): te permite conservar todo el "Bullet Time" que sea posible al desactivarlo en ciertas situaciones de juego. Se recomienda que selecciones esta opción, aunque es posible que los jugadores más expertos quieran controlar por completo el "Bullet Time" y prefieran mantenerla desactivada. Activar subtítulos: activa los subtítulos para leer lo que dicen los personajes en el juego y en las secuencias intercaladas. Imagen: el menú de imagen contiene las siguientes opciones: Nitidez de las texturas: ajusta la nitidez de las texturas. Los valores superiores pueden hacer que se resienta el rendimiento del PC. Brillo: ajusta el brillo del monitor. Antes de ajustar el brillo del juego, comprueba la configuración del monitor. Restaurar valores predeterminados: vuelve a los valores predeterminados de nitidez de las texturas y brillo. Sonido: el menú de sonido contiene las siguientes opciones: Volumen de la música: cambia el volumen de la música. Volumen de los efectos: cambia el volumen de los efectos de sonido. Restaurar valores predeterminados: restaura los volúmenes predeterminados de la música y los efectos de sonido. 8 CONTROLES PRIMARIOS SECUNDARIOS ADELANTE W ARRIBA ATRÁS S ABAJO MVTO. LATERAL IZQDA A IZQUIERDA MVTO. LATERAL DCHA. D DERECHA AGACHARSE C ALT DERECHA SALTAR ESPACIO MAYÚS DERECHA USAR/ZOOM DE FRANCOTIRADOR E INTRO USAR ANALGÉSICOS TAB BORRAR COMBO DE BULLET TIME SIN ASIGNAR SOLO BULLET TIME BOTÓN RATÓN 3 SOLO ESQUIVAR DISPARO MOVIMIENTO+MAYÚS MVTO.+CONTROL DCHA PAUSA P PAUSA DISPARAR BOTÓN RATÓN 1 ATAQUE SECUNDARIO F BOTÓN RATÓN 3 RECARGAR R 0 ARMA SIGUIENTE RUEDA RATÓN ABAJO [ ARMA ANTERIOR RUEDA RATÓN ARRIBA ] MEJOR ARMA G ATAQUE SECUNDARIO 1 PISTOLA 2 ESCOPETA 3 SUBFUSIL 4 FUSIL DE ASALTO 5 FUSIL DE FRANCOTIRADOR 6 OPCIONES DEL RATÓN: las opciones del ratón se pueden modificar a tu gusto. Puedes ajustar la velocidad horizontal y vertical o invertir el movimiento vertical. 9 Pausa (tecla “P”): emplea la tecla de pausa para detener la animación. A continuación, puedes comprobar los detalles de la acción con una panorámica de la cámara. LA NOVELA GRÁFICA Uso de objetos (tecla “E”): en Max Payne 2 hay que relacionarse bastante con el entorno. Pulsa la tecla de Usar ("E") cuando Max esté cerca de un objeto que pueda utilizarse para que realice la acción subsiguiente. Max puede abrir grifos y armarios, responder teléfonos, pulsar botones de ascensores y muchas cosas más. Registra los alrededores para descubrir qué es lo que Max encuentra interesante y luego pulsa la tecla de Usar para emplear el objeto en cuestión. También puedes utilizar la tecla de Usar para hablar con otros personajes del juego, algo fundamental para averiguar información que te permita avanzar. Ataque secundario (tecla “F” o botón 3 del ratón): pulsa la tecla de Ataque secundario para utilizar un arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo, lanzar un cóctel Molotov o arrojar una granada, según lo que hayas seleccionado. Puedes escoger un nuevo ataque secundario en la primera fila del inventario de armas o si pulsas la tecla de Seleccionar ataque secundario ("1"). Atrás un capítulo Atrás una página Reproducir/Pausa Adelante un capítulo Adelante una página Salir de novela gráfica La novela gráfica cuenta gran parte de la historia de Max Payne 2: The Fall of Max Payne y es recomendable prestar atención a sus secuencias. Revelan giros inesperados de la trama, personajes, escenarios y otros elementos fundamentales para avanzar en la partida. Reproducción: después de encontrar una nueva página de la novela gráfica, la historia avanzará automáticamente página a página sin que haga falta intervenir ("reproducción"). Disfruta del espectáculo, de las actuaciones y de los efectos de sonido. El juego se reanuda en cuanto se acaben las páginas. Hojear: si pulsas la barra espaciadora o haces clic en el botón de “Detener” durante la novela gráfica, pasarás a “hojearla”. Se pararán los diálogos y los efectos de sonido, y se podrá retomar el control por medio de una barra que aparece en la parte inferior, que se parece a la de un reproductor de DVD. Avanza o retrocede una página (o capítulo) cada vez. Para volver al juego, haz clic en el botón “Desactivar”. Si quieres reiniciar la novela gráfica, haz clic en el botón de “Reproducir”. Repaso (tecla “F1”): en cualquier momento de la partida, pulsa la tecla F1 si quieres hojear la novela gráfica hasta la posición en que estés. 10 11 El ESCENARIO DEL JUEGO Escopeta recortada Es un arma ilegal. Cuando el enemigo se deshace de ellas, Max les saca el máximo provecho. Aunque en las distancias largas no es muy precisa, a corto alcance es letal. Ojeada a las armas: Max Payne tiene diversas armas a su disposición. Si andas corto de munición, todas las armas de fuego pueden utilizarse como armas cuerpo a cuerpo. Aprovecha al máximo las armas de las que dispones. Este arsenal es fundamental para que Max se infiltre y venza a los siniestros matones de los bajos fondos de Nueva York. Para ponerte en antecedentes, hemos incluido información básica sobre cuatro de las armas. Las armas se recargan automáticamente si se quedan sin munición. Si quieres recargar de manera manual en cualquier momento, pulsa la tecla "R". MP5 Arma automática potentísima de vertiginosa cadencia de fuego. La mirilla telescópica posibilita los disparos a larga distancia. Pulsa la techa de "Usar" para utilizar la mirilla. Pistolas gemelas de 9mm Pistolas de gran cadencia de fuego, letales a corto alcance. Llevan 16 balas en el cargador. Dragunov Fusil de francotirador con mirilla telescópica de alta tecnología para eliminar a los matones con precisión milimétrica. Consejo: cuando un enemigo esté bien escondido, activa el "Bullet Time", espera a que asome la cabeza y entonces dispárale con un tiro certero. Una vez más, pulsa la tecla de "Usar" para valerte de la mirilla. 12 13 Si Max sufre más daño, se acumulará encima del rojo desvaído, no del rojo vivo. Ingiere analgésicos y deja que surtan efecto antes de combatir con más enemigos. Medidor de dolor Bullet Time Reloj arena de bullet time (tecla de "Bullet Time") Analgésicos El "Bullet Time" permite a Max ralentizar el tiempo. Cuando se activa el "Bullet Time", el desarrollo del juego se frena, pero Max puede apuntar sus armas en tiempo real. Indicador de dolor El indicador de dolor, que tiene la forma de la silueta de Max Payne, se encuentra en la zona inferior izquierda de la pantalla e indica el dolor (o el daño) que Max Payne sufre durante la partida. En algunas secuencias de la partida, aparecen dos indicadores de dolor y el segundo representa la salud de otro personaje importante. Cuando el indicador de dolor se llene, Max morirá. Pero, al igual que los héroes de las películas de acción, Max nunca se rinde. Aunque esté malherido, recuperará poco a poco algo de salud y enseguida estará listo para volver a entrar en acción. El "Bullet Time" es un recurso limitado y se va consumiendo, tal y como indica el reloj de arena de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Una vez que esté activado, puedes entrar y salir de él pulsando la tecla de "Bullet Time". Por cada enemigo que elimine Max, obtendrá algo más de "Bullet Time". Por otro lado, también se regenerará poco a poco. Si eliminas deprisa a varios enemigos, el reloj de arena adquirirá diferentes tonalidades amarillas. Si se activa, la superioridad de Max se hará cada vez más patente. Los enemigos son más lentos, pero los movimientos y la velocidad de Max siguen siendo iguales. Mientras el "Bullet Time" esté activado, cuanto más oscuro sea el tono amarillo, más ventaja tendrá Max sobre sus rivales. Si ingieres los analgésicos que se encuentran en diversos lugares de la partida, el dolor remitirá. Los analgésicos los encontrarás en poder de enemigos muertos o en botiquines y cajas. Puedes llevar encima un máximo de 8 analgésicos. Los analgésicos solo curan una parte de la salud total de Max, y para que surtan efecto hacen falta unos segundos (algo que se indica mediante el color rojo desvaído en el indicador de dolor). Este color rojo desvaído muestra el estado de salud real de Max. 14 15 Esquivar DISPAROS Disparos cinematográficos: (Izquierda, Derecha, Adelante o Atrás + tecla de Esquivar disparo) Durante el combate tienen lugar disparos cinematográficos cuando la cámara se mueve para resaltar la acción (enemigos que vuelan hacia atrás a cámara lenta, etc). Además de las esquivas normales y el "Bullet Time", Max también puede esquivar disparos. Pulsa Izquierda, Derecha, Adelante o Atrás y la tecla de esquivar disparo para que Max se tire al suelo y esquive un disparo a cámara lenta. Esquivar disparo no gasta "Bullet Time", pero supone una ventaja increíble en combate. La cámara de la bala se activa a veces cuando se utiliza el fusil de francotirador. Esta cámara resulta útil a la hora de apuntar, y proporciona una perspectiva espectacular de la acción. Pulsa la tecla de activación de "Bullet Time" (aunque se esté en movimiento) para meter a Max en el "Bullet Time" sin realizar una esquiva de disparo. Las tomas cinematográficas se pueden interrumpir si pulsas la tecla de Usar ("E") o la barra espaciadora. Recuerda que, al esquivar un disparo, la acción que rodea a Max se ralentiza, pero él puede apuntar en tiempo real. Aprovecha esta característica al máximo. Después de esquivar un disparo, Max puede seguir disparando desde el suelo si mantienes pulsado el botón de disparo. Cuando está en el "Bullet Time" y Max se encuentra "en racha", algunas acciones (como la recarga) pueden desencadenar un movimiento especial que va acompañado de una panorámica con la cámara. Parte de la historia también se narra de forma cinematográfica. Combo de Bullet Time (sin asignar por defecto): Configura una tecla de combo para "Bullet Time", para pasar a "Bullet Time" y a esquivar disparo con una sola tecla. Pulsa la tecla del combo de "Bullet Time" mientras Max está quieto para pasar al "Bullet Time", o mientras se mueve para esquivar un disparo en la dirección pulsada. Esquivar (tecla de Izquierda, Derecha o Atrás + tecla de Saltar): La esquiva es un movimiento defensivo eficaz que se realiza en cualquier dirección. Elige una dirección (Izquierda, Derecha o Atrás) y pulsa a la vez la tecla de Saltar. 16 17 DIFICULTAD Y MODALIDADES ADICIONALES DE JUEGO INGRESÓ CADÁVER DETECTIVE UN MINUTO EN NUEVA YORK Después de instalar Max Payne 2, la única modalidad de juego disponible es la de Detective. En la modalidad de juego denominada Detective, el juego cambia mediante un sistema de autoajuste de niveles de habilidad. El comportamiento y la habilidad de los enemigos de Max se van modificando a medida que éste avanza en el juego. Si el jugador se encuentra en dificultades, el juego ajustará el comportamiento y las reacciones de los enemigos a su favor. Si es pan comido para el jugador, el nivel de los enemigos aumentará. Después de acabar por vez primera Max Payne 2, se desbloquean las siguientes modalidades de juego: SERIE NEGRA Si quieres enfrentarte a un reto mayor, la modalidad Serie Negra es como la Detective sin el beneficio del ajuste del nivel de habilidad. Los enemigos están configurados al máximo nivel de dificultad. 18 ¡El desafío definitivo! Los enemigos son igual de letales que en la modalidad Serie Negra, pero el jugador solo dispone de un número limitado de partidas guardadas en cada nivel. Una modalidad veloz y vertiginosa. Cada mapa comienza con la activación de un cronómetro. Para reducir el tiempo hay que eliminar enemigos. Además, el cronómetro se detiene durante las tomas cinematográficas y las novelas gráficas, y el "Bullet Time" hace que el cronómetro avance más despacio, como corresponde a la ralentización. Los tiempos se guardan y puedes comprobar las mejores marcas: cuanto más rápido seas, mejor. Esta modalidad se desbloquea tras finalizar el juego en una ocasión. MUERTO AMBULANTE La muerte es inevitable, y la cuestión es el tiempo que puedes seguir vivo. Sobrevive todo el tiempo que puedas en este vertiginoso combate a muerte. Cuando empieces a jugar la modalidad Muerto Ambulante, en el mapa solo hay un enemigo. A medida que pasa el tiempo, en el mapa aparecen cada vez más. Cuando un enemigo muere, resucita después de cinco segundos. El tiempo que sigas vivo determinará la puntuación obtenida. Por cada enemigo que elimines, conseguirás dos segundos adicionales. Al igual que Un minuto en Nueva York, esta modalidad de juego se desbloquea tras finalizar el juego en una ocasión. 19 CONSEJOS PARA EL JUEGO Lo más importante es que aproveches al máximo el "Bullet Time" y el "Esquivar disparo" para aventajar a los malos, apuntar de manera más sencilla y encajar menos daño. Max Payne 2 puede llegar a ser muy difícil si no los empleas. No olvides registrar a fondo todos los niveles. En todos los niveles hay escondidos analgésicos y armas, en los lugares más inesperados. Aprovéchate de los objetos explosivos. Si disparas a un barril explosivo o a una caja de munición, puedes acabar con varios enemigos de una vez. Cuando un personaje se ofrece a luchar junto a Max Payne, acepta su propuesta. No te adelantes a estos personajes: observa lo que hacen y aprovéchate de ellos. Habla con los personajes que te vayas encontrando. Pueden revelar información importante o proporcionar armas y analgésicos. Si Max se agacha (con la tecla "C") durante un tiroteo, ofrece un blanco menor y es menos probable que le den. Si Max se agazapa detrás de un obstáculo en combate, contará con el par de segundos necesarios para recargar el arma antes de volver a entrar en acción. Agacharse también sirve para asegurar el fusil de francotirador. En los tiroteos, moverse sin parar es una buena táctica. Si te quedas quieto, te convertirás en un blanco fácil. Muévete de un lado a otro, rueda por el suelo de manera evasiva y escóndete detrás de las columnas para recargar. A veces, la mejor defensa es el ataque; cuando te enfrentes a varios enemigos, no retrocedas. Si sigues adelante y eliminas enemigos, Max se hará con más "Bullet Time" y podrá volver las tornas. No todos los enemigos son iguales; puede que sea más complicado vencer a ciertos enemigos destacados. Algunos enemigos cuentan con chalecos antibalas. Ciertas zonas de los enemigos son más vulnerables, y has de aprovecharlo. En "Bullet Time", estate atento y esquiva las balas en vuelo. Así podrás evitar sufrir daños en los tiroteos intensos. Si usas el "Bullet Time" mientras haces de francotirador, podrás apuntar mejor. No hagas caso omiso de los objetos, los contestadores automáticos o los programas de televisión o radio que Max encuentre interesantes durante el juego. 20 21 CRÉDITOS Equipo de desarrollo de Remedy Jefe del proyecto: Markus Mäki Jefe del diseño del juego: Petri Järvilehto Guión: Sam Lake Jefe de programación del juego: Kim Salo Jefe de programación de tecnología: Markus Stein Jefe de diseño gráfico: Sami Vanhatalo Dirección artística: Saku Lehtinen Programación: Olli Tervo, Jaakko Lehtinen, Petteri Salo, Outi Marttila Programación adicional: Petri Häkkinen Diseño de niveles de juego: Anssi Hyytiäinen, Samuli Viikinen, Mikael Kasurinen Diseño artístico de niveles: Aki Määttä, Mikael Wahlberg, Tero Tolsa Diseño adicional de niveles: Saku Lehtinen, Petri Järvilehto Modelado: Henri Blåfield Mikko Huovinen Animación de personajes: Peter Hajba Texturas: Aki Määttä, Marko Leinonen, Peter Hajba, Saku Lehtinen, Tero Tolsa, Mikael Wahlberg Partículas: Peter Hajba Voces y efectos de sonido: Peter Hajba Ilustraciones de la novela gráfica: Marko Leinonen, Sami Saramäki Ilustraciones del menú y el visualizador frontal: Marko Leinonen, Sami Saramäki Escenas cinematográficas: Saku Lehtinen, Tommi Anttila, courtesy of Hybrid Graphics Jefe comercial: Matias Myllyrinne Jefe de administración: Mika Reini Servicio informático: Petri Ljungberg Rockstar NY Productor ejecutivo: Sam Houser Vicepresidente de desarrollo: Jamie King Productor adjunto: Brandon Rose Director tecnológico: Gary J. Foreman Director de control de calidad: Jeff Rosa Jefe técnico: Sandeep Bisla Analista jefe: Elizabeth Satterwhite Equipo de pruebas de Rockstar: Rich Huie, Brian Planer, Scott Peterman, Tammy Beatty, Gene Overton, Brian Alcazar, Jameel Vega, Lance Williams. Equipo de producción: Terry Donovan, Alex Horton, Jenefer Gross, Jeff Castaneda, Jennifer Kolbe, Noelle Sadler, Kerry Shaw, Adam Tedman, Corey Wade, Steve Knezevich, Hosi Simon, Paul Yeates, Daniel Einzig, Jerry Luna, Futaba Hayashi, Jeff Williams, Richard Kruger, Jake King, Jordan Chew, Devin Bennett, Chris Carro, Rob Fleischer, Bill Linn, Susan Lewis, David Thomson. 22 3D Realms Scott Miller George Broussard Música Música compuesta, arreglada e interpretada por: Kärtsy Hatakka y Kimmo Kajasto. Grabación a cargo de Pauli Saastamoinen y Markus “Capitán” Kaarlonen en los estudios Finnvox. Chelo del tema de Max Payne a cargo de Perttu Kivilaakso. "LATE GOODBYE" Interpretada por Poets of the Fall (www.poetsofthefall.com) Escrita por Marko Saaresto (letra basada en un poema de Sam Lake) Producida por Markus "Capitán" Kaarlonen Doblaje Max Payne: Tomás Rubio Mona Sax: Salomé Larrucea Vladimir Lem: Luis Fernando Sánchez Jim Bravura: Salvador Serrano Valerie Winterson: Gloria Armesto Alfred Woden: Salvador Serrano Vinnie Gognitti: Jesús Barreda Presentador de dibujos animados: Juan Rueda Captain Baseball Bat-Boy: Eugenio Barona Chica del casco de bicicleta: Salomé Larrucea Demonio: Salvador Serrano Zombi: Salvador Serrano Lady Amelia: Inmaculada Gallego Lord Valentine: Jesús Barreda Lord Jack: César Rueda Mama: Mercedes Espinosa Hombre del Sheriff: Aparicio Rivero Dick Justice: Arturo López Narrador de película de Blaxploitation: Eugenio Barona Sharon Justice: Montse Vega Yonqui: Arturo López Presentador de Devuélvase al remitente: Enrique Suárez John Mirra: Arturo López 23 Enfermo mental: Tomás Rubio Psiquiatra: Aparicio Rivero Novia de John: Montse Vega Celador: Mike Moran Presentador porno: Eugenio Barona Prostituta: Elsa Pinillo Nicole Horne: Enrique Suárez Mafiosos: Enrique Suárez, Salvador Serrano, Juan Rueda Padrino: Arturo López Policías: Enrique Suárez, Eugenio Barona Transportista: Enrique Suárez Rusos: Arturo Lopez, César Díaz, Rais David Bascones Mike “The Cowboy”: César Díaz Kaufman: Jesús Barreda Limpiadores: Enrique Suárez, Juan Rueda Comandos: Enrique Suárez, Juan Rueda Guardias de seguridad: Enrique Suárez, Juan Rueda Médicos: Inmaculada Gallego, Montse Vega Guardaespaldas: Enrique Suárez, Juan Rueda Empresario: César Díaz Vecino: Mercedes Espinosa Agente femenina: Mercedes Espinosa Testigo: Juan Rueda Kyra Silver: Ann Scobie Borrachos: Juan Rueda, Salvador Serrano Voz de vendedora: Montse Vega Voces de vendedores: Enrique Suárez, Juan Rueda Portero: Rais David Bascones Annie Finn: Inmaculada Gallego Contestador automático: Inmaculada Gallego Flamingo: Enrique Suárez Versión española a cargo de synthesis iberia Traductor: Óscar Díaz García Revisor: Eduardo Navarro Responsable del doblaje: Salvador Serrano Técnico de sonido: Tomás Rubio Modelos para la novela gráfica Max Payne: Timothy Gibbs Mona Sax: Kathy Tong Valerie Winterson: Andrea Leigh Alfred Woden: Ed Hyland Jim Bravura: Michael Arkin Vladimir Lem: Peter Giles Vinnie Gognitti: Stephen Gregory Modelos para personajes del juego Alex Corrado, Alex Kortovski, Angela Trotter, Angelo Frasco, Anthony Berry, Anthony Lehmenkuler, Ariel Estrada, Beata Molnar, Bernard Friedman, Blake Pesce, Brent Black, Brian Rogalski, Bruce Smolanoff, Bruno Lannone, Charles Deraczunas, Charles Tucker, Christina Zorich, Colleen Vogel, Daniel Passaro, David Calderazzo, Dmitri Christy, Frank Piluso, Gerrit Vooren, Ginger Rich, Jack Van Natter, Jacqueline Bowman, Jeff Newman, Jeff Thomas Lundwall, Joe Masi, John Bianco, John Ridge, John Zurhellen, Jonathan Tindle, Julie Harding, Julio Rivera, Joseph Tutalo, Kara Hamilton, Ken Dapper, Kevin Nosworthy, Lex Monson, Lola Kramer, Maggie Moor, Mark Benzinyan, Marlon John, Matthew Loney, Mishna Wolff, Neil Levine, Noelle Sadler, Paul Borghese, PJ Brown, Reid Mihalko, Renaud Sebbane, Roy Davis, Sal Petraccione, Sarah Graham Hayes, Shawn McLean, Stephen Daniels, Tara Radcliffe, Thomas Hartnett, Thomas Zemon, Tim Womack Reparto: Howard Schwartz Recording, Donna DeSeta Casting Dirección de fotografía: John Zurhellen Fotographia de personajes: Fotografía de modelos para personajes y para la novela gráfica a cargo de Tim Womack Consultor teatral Pentti Halonen 24 25 Captura de movimiento Director: Navid Khonsari Producido por: John Zurhellen, Noelle Sadler Actores para la captura de movimiento: Lee Rosen, Lawrence Ballard, Mary Stiefvater, George Burich, Jordan Matter, Jayson Gladstone, Navid Khonsari, Noelle Sadler, Melle Powers, William Powers, William McCall, Kurt Bauccio, John Zurhellen Especialistas para la captura de movimiento: Hector Salazar, Jenna Murphy, Norman Douglass Coordinador de especialistas: Manny Siverio Captura de movimiento: Chuck Mongelli, Keith Robinson and Joe Nolan at Perspective Studios Testers Equipo de pruebas en Finlandia de Remedy: Jussi Räsänen, Kari Tuominen, Lasse Mäki, Mika Wendelin, Nicklas Renqvist, Patric Ojala, Antti Koivisto, Teemu Heinilehto, Tuukka Taipalvesi, Ville-Pekka Vainio Equipo de pruebas en Dallas de 3D Realms: Scott Miller, George Broussard, Kyle Davis, Keith Schuler, Allen Blum, John Anderson, Joe Wampoole, Steven Blackburn, Charlie Wiederhold Rockstar London Neil Stephen, Nijiko Walker, Lucien King, Chris Madgwick, Chris Wood, Hamish Brown, Hugh Michaels, Amy Curtin, Alan Jack, Laura Battistuzzi Rockstar Lincoln Tim Bates (Lead), Phil Alexander, Jonathan Stones, Antoine Cabrol, Alain Dellepiane, Will Riggot, Graham Ainsley, Chris Welsh las fotografías del programa de televisión, a Mikko Kamunen y Jari Paija de Plenware por trabajar en MaxED; a Anne Isomursu, Matti Pyykkö y Tuomas Jääskeläinen por las referencias procedentes de "Helsinki Graffiti", a Sami Mäkelä por los graffitis; a Marko Saaresto del estudio de diseño Poickeus por los graffitis, a LowPolygon3D por las referencias de modelos de coches; a Antero y Hannu del Kobushikai dojo (www.kobushikai.org); a Paula Rintala, Sirpa Vanhasasi-Huida, Tuija Tommola y el personal del Hospital Central Universitario de Helsinki; a Eddie Callaghan por su labor de seguridad en NY; a Alan Murta por permitirnos utilizar su biblioteca de gpc; a Jonathan Richard Shewchuk, de la Universidad de California en Berkeley por permitirnos utilizar su Generador de Mallas de Calidad Bidimensional y el Triangulator © Delaunay, Triangle, in MaxED. A Edwin Van Puffelen, Jonathan "Maddieman" Hallier por moderar los foros, a Adam Skorupa y Ben Minto de Soundkids, a Matti Sihto y Kari Korhonen de Tekes, a Kristoffer Larson y Valerio C. A Faggioni de Dolby, a Matti Kari y Mikko Räsänen de Acelaw, a Rex Sikora de ATI; a Andrea D' Orta de Creative; a Richard Huddy y Jon Story de Codemafia. Max Payne 2 emplea el motor de física de Havok.com™, © Copyright 1999-2003 Telekinesys Research Limited. Reservados todos los derechos. Max Payne 2 emplea Bink Video Technology. Copyright © 1997-2003 de RAD Game Tools, Inc. Max Payne 2 emplea EAX 2.0 (c) Creative Labs.Dolby y el símbolo de la doble D son marcas comerciales de Dolby Laboratories. Take 2 Equipo europeo Gary Lewis, Christoph Hartmann, Jochen Till, Gabriel Wunderlich, Karl Unterholzner, Serhad Koro, Jon Broadbridge, James Crocker, Matthias Wehner, Andreas Traxler, Markus Wilding, Alexander Harlander, Nasko Fejza, Véronique Lallier, Emmanuel Tramblais, Matthias Bellone, Elena Morlacchi, Giovanni Oldani, Monica Puricelli, David Powell, Simon Ramsey, Onno Bos, Christine Zambesi, Debbie Jones, Jaspreet Bansi, Tina Hicks, Mark Jackson. Agradecimientos Desde Remedy nos gustaría dar las gracias por su ayuda y apoyo durante el desarrollo de este juego a las siguientes personas: gracias a nuestros amigos y familiares por su respaldo y comprensión. Gracias a los aficionados por sus continuos ánimos. Gracias a Joe Siegler por la administración del foro de Max Payne y a todos los miembros de 3D Realms, a los chicos y chicas de Futuremark, sobre todo a Juha Pinola por su trabajo en el modelo 3D de la estatua de los amantes, a Pertti Kainulainen , Aki "AJ" Järvilehto, Risto Vehviläinen, Jani Joki, Sanna Yliruka, Anna Kiminki, Ilkka Koho y a muchos más miembros de Hybrid Graphics. A Markus "Capitán" Kaarlonen por las pistas de voces y los efectos de sonido de la novela gráfica. A Tuuli Järvi, Sami Järvi y Marko Saaresto por posar para 26 MaxED emplea RegExp Library, que forma parte de las bibliotecas de C++ Boost, Copyright (c) 1998-2001, Dr John Maddock Herramientas y biblioteca NVDXT (c) NVIDIA Corporation 2003. Reservados todos los derechos. El Sistema de Iluminación Global está basado en la tecnología Lumigraph Radiosity desarrollada en cooperación con Hybrid Graphics Ltd. por Timo Aila, Janne Hellstén, Petri Häkkinen, Jaakko Lehtinen y Jussi Räsänen. También hemos de dar las gracias a Rick y Ryder Washburn, a Splashlight Studios y a Sun Studios. Finalmente, nos gustaría incluir en nuestros agradecimientos a todos los implicados en la creación de Max Payne desde 1997 al 2001. Sin vosotros, esta continuación jamás habría visto la luz. 27 GARANTIA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE Licencia Gracias por haber adquirido Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Si tienes algún problema con este juego, puedes contactar con nuestro departamento de soporte técnico de las siguientes formas: Por teléfono, llamando al 91 789 35 50. Esta línea esta operativa de lunes a viernes, de 10:00 a 14:00 horas. Por fax, al número 91 789 35 60. Por correo electrónico, mandándonos un mensaje a [email protected]. También puedes escribirnos una carta a la siguiente dirección: Virgin PLAY, S.A. Atención Departamento Soporte Técnico Paseo de la Castellana 9 -1 1. 28046 - Madrid En todos los casos, procura ofrecernos toda la información referente al producto, el problema que tienes y el soporte en el que lo estás ejecutando, con una lista completa de su configuración. INFORMACIÓN EN LÍNEA Si tienes acceso a Internet no dejes de visitar nuestra Web: http://www.virginplay.es. ADESE FAP La Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento le agradece que haya comprado software original y le INFORMA La copia de software es un delito establecido en los artículos 270 y siguientes del Código Penal. La realización de copias de software dará lugar a las responsabilidades legales que establece dicho código, incluidas penas de cárcel. La utilización de copias ilegales de software puede causar graves daños a su consola e infección por virus y pérdida irreversible de información en su ordenador. La Federación Anti Piratería (FAP), organización con estructura en toda España, dirige sus esfuerzos en la lucha contra la copia de software. Si usted tiene conocimiento de cualquier actividad que pudiera ser ilegal no dude en ponerse en contacto con la FAP en el teléfono 91 522 46 45 ó através de correo electrónico en la siguiente dirección [email protected] GARANTIA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE Licencia Esta GARANTÍA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE LICENCIA LIMITADOS (este "Contrato"), incluyendo la garantía limitada y otros suministros especiales, es un acuerdo legar entre USTED (individuo o entidad) y el, Take 2 Interactive Software (el "Propietario") reconociendo este producto de software y los materiales contenidos y relacionados con el mismo. El hecho de instalar y/o a parte de eso utilizar el software constituye Su conformidad de aceptar los términos de este contrato. Si usted no está de acuerdo con los términos de este contrato, devuelva rápidamente el paquete de software y los materiales que lo acompañan (incluyendo cualquier hardware, manuales, otros materiales escritos y la caja) al lugar de donde lo obtuvo, junto con su factura, para un reembolso completo. Concesión de licencia limitada no exclusiva. Este contrato le permite utilizar una (1) copia del programa o de los programas (el "SOFTWARE") incluido en este paquete para su uso personal en un solo ordenador de sobremesa o portátil. El SOFTWARE está en "uso" en un ordenador cuando se carga en una memoria temporal (p. ejemplo, RAM) o es instalado en la memoria permanente (p. ejemplo, disco duro, CD-ROM, u otro aparato de almacenaje) de ese ordenador. La instalación en un servidor de red queda estrictamente prohibida, excepto bajo una licencia de red especial e independiente, obtenida del Propietario; este Contrato no servirá como tal licencia de red especial. La instalación en un servidor de red constituye un “uso” que debe cumplir con los términos de este Contrato. Esta licencia no es una venta del SOFTWARE original o cualquier copia del mismo. Posesión de la propiedad intelectual. El Propietario retiene todo derecho, título e interés en este SOFTWARE y el manual/los manuales adjunto(s), el embalaje y otros materiales escritos (colectivamente, los "MATERIALES ADJUNTOS"), incluyendo, pero no limitado a, todos los copyrights, marcas registradas, secretos de marca, nombres de marca, derechos de propiedad, patentes, títulos, códigos informáticos, efectos audiovisuales, temas, personajes, nombres de personaje, historias, diálogos, escenarios, arte, efectos de sonido y derechos morales. El SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS están protegidos por la ley de propiedad intelectual de los Estados Unidos y por las leyes y tratados de copyright de todo el mundo. Todos los derechos quedan reservados. El SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS no pueden ser copiados o reproducidos de ninguna manera o en ningún medio, total o parcialmente, sin el previo consentimiento escrito por parte del Propietario. Cualquier persona que copie o reproduzca todo o parte del SOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS, cualesquiera que sean la forma o el medio, estará violando de forma consciente las leyes de copyright y puede sufrir sanciones civiles o penales. Realizar alguna Copia de seguridad o archivar el SOFTWARE. Después de que instale el SOFTWARE en la memoria permanente de un ordenador, puede guardar y utilizar el/los disco(s) original(s) y/o CD-ROM (el "Soporte de Almacenaje") solo para propósitos de copia de seguridad o de archivo. Restricciones. Además de las mencionadas explícitamente en este contrato, no se le permite copiar o reproducir el SOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS; modificar o preparar copias derivadas que estén basadas en el SOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS; distribuir copias del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS mediante venta u otro tipo de traspaso de la propiedad; alquiler, arrendamiento o préstamo del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS; o mostrar públicamente el SOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS. Se le prohíbe expresamente transmitir electrónicamente el SOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS o de otro modo por Internet o a través de cualquier otro medio o a cualquier otra parte. Se le prohíbe expresamente vender o utilizar cualquiera de los personajes u otros componentes del juego para ningún propósito. Se le prohíbe expresamente vender o sacar beneficios de cualesquiera niveles, paquetes de añadidos, secuelas u otros artículos basados en o relacionados con el SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS o creados mediante la utilización del editor de niveles del SOFTWARE. Si crea niveles, paquetes de añadidos, secuelas u otros artículos para el Software empleando el editor de niveles del SOFTWARE, incluyendo la construcción de nuevos niveles (colectivamente, las "Modificaciones"), está sujeto a las siguientes restricciones: (i) el editor de niveles del SOFTWARE y las herramientas de desarrollo y documentación asociadas (colectivamente "SDK") son consideradas parte separada del SOFTWARE en el sentido de que no están garantidazas ni están asistidas por el PROPIETARIO. Sin embargo, el PROPIETARIO conserva todos los copyrights y derechos intelectuales para el SDK, como viene establecido en esta licencia. (ii) Sus modificaciones deben requerir una copia completa y registrada del Software para ser ejecutadas; (iii) no puede distribuir una modificación que contiene un archivo ejecutable que ha sido cambiado o modificado de algún modo; (iv) sus modificaciones no deben contener ningún material difamatorio o ilegal, material que sea escandaloso o que invada los derechos de privacidad o publicidad de cualquier tipo de ninguna tercera parte, o contener cualesquiera marcas registradas, trabajos protegidos por el copyright u otras propiedades pertenecientes a terceras partes; (v) sus modificaciones deben ser distribuidas exclusivamente de modo gratuito. Ni usted ni ninguna otra persona o parte puede vendérselas a nadie, explotarlas comercialmente de ningún modo, o cambiar alguna para su uso sin licencia por parte del PROPIETARIO. El PROPIETARIO anima la distribución no comercial de las modificaciones de calidad. Si desea distribuir comercialmente sus modificaciones, por favor, contacte con el PROPIETARIO mediante la dirección incluida más abajo en busca de los términos y condiciones bajo las cuales las modificaciones pueden ser distribuidas comercialmente; (vi) sus modificaciones no serán asistidas por el PROPIETARIO. Las prohibiciones y restricciones en esta sección se aplican a cualquiera en posesión del Software o a cualquiera de sus modificaciones. NO SE LE PERMITE INVERTIR EL MONTAJE, DECOMPILAR O DESENSAMBLAR DE NINGÚN MODO EL SOFTWARE. Cualquier copia del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS que no esté permitida específicamente en este contrato es una violación del mismo. GARANTÍA LIMITADA Y RENUNCIAS A LA GARANTÍA. GARANTÍA LIMITADA. El propietario garantiza que el Soporte de Almacenaje que contiene el SOFTWARE está libre de defectos en los materiales y la mano de obra bajo el uso y servicio normales durante un periodo de noventa (90) días desde la fecha de comprar como viene indicado en su factura. Si por cualquier razón usted encuentra defectos en el Soporte de Almacenaje, o si no pudiese instalar el SOFTWARE en su ordenador de sobremesa o portátil, puede devolver el SOFTWARE Y TODOS LOS MATERIALES ADJUNTOS al lugar del que los obtuvo para un reembolso completo. Esta garantía limitada no es aplicable si ha dañado el SOFTWARE por accidente o abuso. REMEDIO PARA EL CLIENTE. Sus remedios exclusivos, y la completa responsabilidad del Propietario, residirá en (i) el reemplazo de cualquier Soporte de Almacenaje original adjunto con el SOFTWARE o (ii) el reembolso completo del precio pagado por este paquete de software, instalación y/o uso del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS, por la presente está de acuerdo en renunciar a cualquier otro remedio que pueda tener por ley o derecho. Aquellos remedios a los que no pueda renunciar por cuestión de política pública, por la presente usted los cederá al propietario a medida que estén disponibles. 28 29
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