MAXP2/MANUAL/S

MAXP2/MANUAL/S
REQUISITOS DEL SISTEMA
MÍNIMOS (RESOLUCIÓN MÍNIMA)
Procesador Pentium III/Athlon a 1GHz o bien Celeron o Duron a 1,2GHz
Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9 de 32 MB y transformación e iluminación por hardware.
256 MB de memoria RAM
RECOMENDADOS (RESOLUCIÓN INTERMEDIA)
Procesador Athlon a 1,4GHz o Pentium 4, Celeron o Duron a 1,7GHz
Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9 de 64 MB y que admita transformación e iluminación
por hardware.
512 MB de memoria RAM
REQUISITOS GENERALES
1,7GB de espacio libre en disco duro
Windows 98/ME/2000/XP
DirectX 9.0
Teclado y ratón
ÍNDICE
INSTALACIÓN DEL JUEGO 02
INICIO Y MENÚ DE OPCIONES 02
MENÚS E INTERFAZ 06
CONTROLES DEL JUEGO 09
LA NOVELA GRÁFICA 11
EL ESCENARIO DEL JUEGO 12
DIFICULTAD Y MODALIDADES ADICIONALES DE JUEGO 18
CONSEJOS PARA EL JUEGO 20
CRÉDITOS 22
INSTALACIÓN DEL JUEGO
Cierra los demás programas e introduce el disco de instalación de Max Payne 2: The Fall of Max
Payne en la unidad de CD-ROM.
En unos segundos aparecerá automáticamente la pantalla de instalación de Max Payne 2. Si está
desactivada la Reproducción Automática, tendrás que iniciar la instalación de manera manual.
Haz doble clic en el icono de "Mi PC", y luego doble clic en el icono del CD-ROM presente en la
ventana que se abre. Haz doble clic en el icono del archivo "Install.exe". Para instalar el juego,
sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.
OPCIONES DE VÍDEO:
Antialiasing: suaviza los bordes dentados, pero se
necesita una tarjeta aceleradora 3D potente. Si tienes
problemas con la calidad de los gráficos o la velocidad
del juego, se recomienda que desactives esta opción.
Después de la instalación, para jugar tienes que introducir el disco identificado con la palabra
“Juego”.
INICIO y MENÚ DE OPCIONES
Antes de empezar a jugar, tendrás que ajustar el adaptador gráfico, la resolución de pantalla y la
aceleración en el menú de inicio.
El adaptador gráfico es la tarjeta gráfica 3D que tengas instalada. Si hay dos adaptadores
gráficos en el sistema, aquí aparecerán ambos.
Resolución de pantalla: solo se admite color de 32 bits. Si el sistema va lento, sobre todo si
cuentas con una tarjeta gráfica antigua, selecciona una resolución menor.
Aceleración: las últimas tarjetas gráficas admiten "Transformación e iluminación D3D por
hardware", que debe usarse si está disponible. En caso contrario, escoge "Transformación e
iluminación D3D por software".
Opciones: al hacer clic en el menú de opciones, podrás variar el nivel de detalle del contenido
del juego. El programa de instalación habrá tenido en cuenta el rendimiento de tu ordenador y
habrá realizado los ajustes necesarios. No obstante, estos ajustes pueden modificarse para
sacar más provecho de las opciones de vídeo, las opciones de sonido y el contenido
configurable. Los ordenadores más potentes son capaces de rendir a más fotogramas por
segundo con mayor nivel de detalle.
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Profundidad de color de las texturas: si
se cambia la profundidad de color de las
texturas, varía la memoria dedicada a las
mismas. Si se admiten las texturas
comprimidas, será la opción elegida. Solo
debes escoger Alta si tienes una tarjeta
gráfica con más de 64 MB de memoria y
más de 256 MB de memoria en el
ordenador.
Resolución de las texturas: cambia la
resolución de las texturas en el juego y
afecta a la memoria dedicada a las
texturas. Solo debes escoger Alta si
tienes una tarjeta gráfica con más de
64 MB de memoria y más de 256 MB
de memoria en el ordenador.
Tipo de filtrado de texturas: cambia
el tipo de filtrado de texturas El
filtrado trilineal y el anisotrópico
hacen que la calidad aumente de
manera leve, pero pueden afectar al
rendimiento. Esta opción incide en la
calidad del filtrado de texturas en todas las
superficies y objetos, como las paredes y los
personajes.
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Buffers triples de pantalla: cambia el tipo de buffering de pantalla. Se recomienda el buffering
doble (y se utiliza por defecto), pero se puede activar el buffering triple. Emplea más memoria
gráfica, pero en algunos casos puede hacer que el juego vaya más fluido.
CONTENIDO CONFIGURABLE:
Cambio de tarea: activa el cambio de tarea. Se activan los atajos de teclado de Windows
(ALT+TAB, ALT+ESC, ALT+F4, CTRL+ESC) mientras se ejecuta el juego.
Sombras en los personajes: controla la representación de las sombras. Las configuraciones
superiores mejoran la calidad visual del juego, pero también exigen más recursos del
procesador. Para los niveles de detalle intermedio y alto, es necesario contar con una tarjeta
gráfica que admita la versión 1.1 de Pixel Shader.
OPCIONES DE SONIDO:
Calcos: controla el número máximo de agujeros de balas permanentes que se dibujan. Se
puede disminuir esta opción para conservar memoria principal y potencia de renderizado.
Sonidos: activar / desactivar sonidos. Si se desactiva
esta opción, se quita el sonido al juego.
Efectos ambientales EAX: EAX añade efectos de
reverberación a los distintos ambientes. Si el juego te
da problemas, te aconsejamos que desactives el EAX
para aumentar la compatibilidad. No todas las tarjetas
de sonido admiten EAX.
Sonido multicanal: el sonido
multicanal mejora la distribución del
sonido 2D con una configuración de
altavoces 5.1. No debe activarse a
menos que cuentes con un altavoz
central (es decir, mantenlo
desactivado si juegas con dos
altavoces conectados o con
auriculares). Si tienes
problemas de
compatibilidad con el
sonido, desactiva esta
opción.
Canales de sonido:
sirve para ajustar el
número de canales de
sonido que emplea el
juego. La opción
Alto mejora la
calidad del sonido,
pero también
consume más
recursos del
procesador y la
memoria. En las
opciones Bajo e
Intermedio se
emplean 12 canales,
mientras que en la opción
Alto se usan 16 canales de sonido.
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Proyectiles: controla los efectos de restos y fragmentos que se crean durante el juego. Hay que
destacar la cantidad de casquillos que expulsan las armas. Para mejorar el rendimiento, baja
esta opción. Las configuraciones superiores exigen más memoria de vídeo y del sistema.
Variaciones de los materiales: con las configuraciones superiores, el aspecto y el sonido de
los efectos de los disparos serán mejores, ya que se emplearán más variaciones en el sonido y
los efectos gráficos. Las configuraciones superiores aumentan la cantidad de memoria principal
necesaria.
Efectos de post-procesado: controla el aspecto de los efectos de redibujado de movimiento
difuminado y de tonalidades en "Bullet Time" (tiempo ralentizado). La opción "No" desactiva los
efectos, "Sí" los activa, y "Altos" permite efectos de post-procesado perfectos (pero tal vez no
funcione en todos los equipos). Para el redibujado de tonalidades en "Bullet Time" (tiempo
ralentizado) hace falta que la tarjeta gráfica admita Pixel Shader 1.1.
Dibujo cúbico de entornos: desactiva el dibujado cúbico de entornos que se emplea en
algunos objetos del juego. Se trata de una opción de compatibilidad que puede desactivarse si
el juego te da problemas. El dibujado de entornos posibilita los efectos de reflejos sobre algunas
superficies dentro del juego (por ejemplo, charcos y metales bruñidos). Esta alternativa puede
empeorar el rendimiento del sistema, y solo se aconseja su uso si se cuenta con una tarjeta
gráfica de gama alta.
Niebla: desactiva la creación de niebla a lo lejos únicamente si sufres graves problemas de
rendimiento o defectos de imagen.
Destellos: si se desactivan los destellos, el rendimiento mejora pero la calidad de imagen se
resiente. Mantén activados los destellos a menos que el juego no funcione.
Espejos: si desactivas los espejos, el rendimiento mejora sustancialmente en algunos lugares,
pero la calidad de imagen se resiente. Los espejos solo los admiten las tarjetas gráficas más
modernas.
Pieles de Pixel Shader: activa o desactiva la iluminación de pieles de Pixel Shader Skin.
Mejora la calidad de la iluminación de personajes en el juego. Es necesario que la tarjeta gráfica
admita la versión 1.4 de Pixel Shader.
"Ragdoll" detalladas: si cuentas con un procesador antiguo, puedes mejorar el rendimiento si
desactivas las "ragdoll" detalladas. Se recomienda que mantengas activada la opción de "ragdoll"
detalladas a menos que el juego no funcione.
Partículas detalladas: si se desactivan las partículas detalladas, el rendimiento mejorará
sustancialmente pero se resentirá la calidad de la imagen, ya que se renderizarán menos
partículas. Desactiva las partículas detalladas si tu procesador o tu tarjeta gráfica son antiguos.
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MENÚS E INTERFAZ
Créditos: muestra los créditos de Max Payne 2.
Salir: al seleccionar esta alternativa, se sale del juego.
Siempre se puede volver al menú principal (o al menú anterior, si te encuentras en un submenú)
pulsando la tecla Esc.
MENÚ DE GUARDAR PARTIDA:
Selecciona una de las 10 ranuras para partidas guardadas con el fin de guardar la situación de
juego actual. Solo se puede guardar una partida si se está en medio de una sesión de juego.
Vuelve al menú principal y selecciona guardar partida. Señala una de las ranuras y pulsa la
techa Intro o haz clic con el botón izquierdo del ratón para guardar.
Si pulsas el atajo de guardado rápido (F5), la partida se guarda sin necesidad de acudir a los
menús. Consejo: es recomendable guardar la partida con frecuencia. Hay dos ranuras de
guardado rápido: la última partida guardada de este modo sustituirá a la más antigua. La partida
también se guardará automáticamente en la ranura de guardado automático al principio de cada
nivel.
Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta “Mis documentos”.
MENÚ PRINCIPAL:
Cómo jugar: muestra una pantalla en la que aparecen los controles predeterminados, para que
los jugadores entren en acción de inmediato.
Reanudar partida: reanuda la sesión de juego en curso.
Partida nueva: inicia una nueva sesión de juego. Selecciona una partida nueva, y a
continuación la modalidad de juego. Más adelante, en este mismo manual, se describen las
distintas modalidades de juego (Detective, Serie negra, Ingresó cadáver, Muerto ambulante y Un
minuto en Nueva York).
La opción Saltar al capítulo se desbloquea cuando has completado el juego por primera vez.
Cargar:
(atajo de carga rápida: F9)
Abre la pantalla del menú de cargar partida.
Guardar: (atajo de guardado rápido: F5)
Abre la pantalla del menú de guardar partida.
Anteriormente: muestra un resumen de los acontecimientos previos a Max Payne 2: The Fall of
Max Payne.
Opciones: abre la pantalla del menú de opciones.
MENÚ DE CARGAR PARTIDA:
En el menú de cargar partida, elige una de las partidas guardadas. Coloca el cursor del ratón
sobre cualquiera de las partidas guardadas. En la esquina superior derecha aparecerá una
captura de pantalla que muestra la situación de juego de la partida guardada. Teclea Intro o haz
clic con el botón izquierdo del ratón para cargar la partida.
Consejo: la partida se guarda automáticamente entre niveles.
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CONTROLES DEL JUEGO
Los controles de Max Payne pueden modificarse. Controles predeterminados de combate y
movimiento:
MENÚ DE OPCIONES:
Controles: en el menú de controles se pueden modificar las teclas de movimiento y combate,
además de la sensibilidad del ratón.
Seleccionar punto de mira: sirve para elegir entre distintos tipos de puntos de mira, o incluso
para desactivarlos.
Juego: el menú de juego contiene las siguientes opciones:
Activar apuntar de manera automática: por defecto, Max Payne 2 ayuda al jugador a ser más
preciso a la hora de apuntar. Cuando juegues mejor, desactiva esta opción.
Cambio automático de armas: si activas el cambio automático de armas, Max empuñará
automáticamente un arma más potente en cuanto se haga con ella.
Activar ayuda del "Bullet Time" (tiempo ralentizado): te permite conservar todo el "Bullet Time"
que sea posible al desactivarlo en ciertas situaciones de juego. Se recomienda que selecciones
esta opción, aunque es posible que los jugadores más expertos quieran controlar por completo
el "Bullet Time" y prefieran mantenerla desactivada.
Activar subtítulos: activa los subtítulos para leer lo que dicen los personajes en el juego y en las
secuencias intercaladas.
Imagen: el menú de imagen contiene las siguientes opciones:
Nitidez de las texturas: ajusta la nitidez de las texturas. Los valores superiores pueden hacer
que se resienta el rendimiento del PC.
Brillo: ajusta el brillo del monitor. Antes de ajustar el brillo del juego, comprueba la
configuración del monitor.
Restaurar valores predeterminados: vuelve a los valores predeterminados de nitidez de las
texturas y brillo.
Sonido: el menú de sonido contiene las siguientes opciones:
Volumen de la música: cambia el volumen de la música.
Volumen de los efectos: cambia el volumen de los efectos de sonido.
Restaurar valores predeterminados: restaura los volúmenes predeterminados de la música y
los efectos de sonido.
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CONTROLES
PRIMARIOS
SECUNDARIOS
ADELANTE
W
ARRIBA
ATRÁS
S
ABAJO
MVTO. LATERAL IZQDA
A
IZQUIERDA
MVTO. LATERAL DCHA.
D
DERECHA
AGACHARSE
C
ALT DERECHA
SALTAR
ESPACIO
MAYÚS DERECHA
USAR/ZOOM DE FRANCOTIRADOR
E
INTRO
USAR ANALGÉSICOS
TAB
BORRAR
COMBO DE BULLET TIME
SIN ASIGNAR
SOLO BULLET TIME
BOTÓN RATÓN 3
SOLO ESQUIVAR DISPARO
MOVIMIENTO+MAYÚS
MVTO.+CONTROL DCHA
PAUSA
P
PAUSA
DISPARAR
BOTÓN RATÓN 1
ATAQUE SECUNDARIO
F
BOTÓN RATÓN 3
RECARGAR
R
0
ARMA SIGUIENTE
RUEDA RATÓN ABAJO
[
ARMA ANTERIOR
RUEDA RATÓN ARRIBA
]
MEJOR ARMA
G
ATAQUE SECUNDARIO
1
PISTOLA
2
ESCOPETA
3
SUBFUSIL
4
FUSIL DE ASALTO
5
FUSIL DE FRANCOTIRADOR
6
OPCIONES DEL RATÓN: las opciones del ratón se pueden modificar a tu gusto. Puedes ajustar
la velocidad horizontal y vertical o invertir el movimiento vertical.
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Pausa (tecla “P”):
emplea la tecla de pausa para detener la animación. A continuación, puedes comprobar los
detalles de la acción con una panorámica de la cámara.
LA NOVELA GRÁFICA
Uso de objetos (tecla “E”):
en Max Payne 2 hay que relacionarse bastante con el entorno. Pulsa la tecla de Usar ("E")
cuando Max esté cerca de un objeto que pueda utilizarse para que realice la acción
subsiguiente. Max puede abrir grifos y armarios, responder teléfonos, pulsar botones de
ascensores y muchas cosas más. Registra los alrededores para descubrir qué es lo que Max
encuentra interesante y luego pulsa la tecla de Usar para emplear el objeto en cuestión.
También puedes utilizar la tecla de Usar para hablar con otros personajes del juego, algo
fundamental para averiguar información que te permita avanzar.
Ataque secundario (tecla “F” o botón 3 del ratón): pulsa la tecla de Ataque secundario para
utilizar un arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo, lanzar un cóctel Molotov o arrojar una
granada, según lo que hayas seleccionado. Puedes escoger un nuevo ataque secundario en la
primera fila del inventario de armas o si pulsas la tecla de Seleccionar ataque secundario ("1").
Atrás un capítulo
Atrás una página
Reproducir/Pausa
Adelante un capítulo
Adelante una página
Salir de novela gráfica
La novela gráfica cuenta gran parte de la historia de Max Payne 2: The Fall of Max Payne y es
recomendable prestar atención a sus secuencias. Revelan giros inesperados de la trama,
personajes, escenarios y otros elementos fundamentales para avanzar en la partida.
Reproducción:
después de encontrar una nueva página de la novela gráfica, la historia avanzará
automáticamente página a página sin que haga falta intervenir ("reproducción"). Disfruta del
espectáculo, de las actuaciones y de los efectos de sonido. El juego se reanuda en cuanto se
acaben las páginas.
Hojear:
si pulsas la barra espaciadora o haces clic en el botón de “Detener” durante la novela gráfica,
pasarás a “hojearla”. Se pararán los diálogos y los efectos de sonido, y se podrá retomar el
control por medio de una barra que aparece en la parte inferior, que se parece a la de un
reproductor de DVD. Avanza o retrocede una página (o capítulo) cada vez. Para volver al juego,
haz clic en el botón “Desactivar”. Si quieres reiniciar la novela gráfica, haz clic en el botón de
“Reproducir”.
Repaso (tecla “F1”):
en cualquier momento de la partida, pulsa la tecla F1 si quieres hojear la novela gráfica hasta la
posición en que estés.
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El ESCENARIO DEL JUEGO
Escopeta recortada
Es un arma ilegal. Cuando el enemigo se deshace de
ellas, Max les saca el máximo provecho. Aunque en las
distancias largas no es muy precisa, a corto alcance es
letal.
Ojeada a las armas:
Max Payne tiene diversas armas a su disposición. Si andas corto de munición, todas las armas
de fuego pueden utilizarse como armas cuerpo a cuerpo. Aprovecha al máximo las armas de las
que dispones. Este arsenal es fundamental para que Max se infiltre y venza a los siniestros
matones de los bajos fondos de Nueva York. Para ponerte en antecedentes, hemos incluido
información básica sobre cuatro de las armas.
Las armas se recargan automáticamente si se quedan sin munición. Si quieres recargar de
manera manual en cualquier momento, pulsa la tecla "R".
MP5
Arma automática potentísima de vertiginosa cadencia
de fuego. La mirilla telescópica posibilita los disparos a
larga distancia. Pulsa la techa de "Usar" para utilizar la
mirilla.
Pistolas gemelas de 9mm
Pistolas de gran cadencia de fuego, letales a corto
alcance. Llevan 16 balas en el cargador.
Dragunov
Fusil de francotirador con mirilla telescópica de alta
tecnología para eliminar a los matones con precisión
milimétrica. Consejo: cuando un enemigo esté bien
escondido, activa el "Bullet Time", espera a que asome
la cabeza y entonces dispárale con un tiro certero. Una
vez más, pulsa la tecla de "Usar" para valerte de la
mirilla.
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Si Max sufre más daño, se acumulará encima del rojo desvaído, no del rojo vivo. Ingiere
analgésicos y deja que surtan efecto antes de combatir con más enemigos.
Medidor de dolor
Bullet Time
Reloj arena de bullet time
(tecla de "Bullet Time")
Analgésicos
El "Bullet Time" permite a Max ralentizar el tiempo. Cuando se activa el "Bullet Time", el
desarrollo del juego se frena, pero Max puede apuntar sus armas en tiempo real.
Indicador de dolor
El indicador de dolor, que tiene la forma de la silueta de Max Payne, se encuentra en la zona
inferior izquierda de la pantalla e indica el dolor (o el daño) que Max Payne sufre durante la
partida. En algunas secuencias de la partida, aparecen dos indicadores de dolor y el segundo
representa la salud de otro personaje importante. Cuando el indicador de dolor se llene, Max
morirá. Pero, al igual que los héroes de las películas de acción, Max nunca se rinde. Aunque
esté malherido, recuperará poco a poco algo de salud y enseguida estará listo para volver a
entrar en acción.
El "Bullet Time" es un recurso limitado y se va consumiendo, tal y como indica el reloj de arena
de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Una vez que esté activado, puedes entrar y salir de
él pulsando la tecla de "Bullet Time". Por cada enemigo que elimine Max, obtendrá algo más de
"Bullet Time". Por otro lado, también se regenerará poco a poco.
Si eliminas deprisa a varios enemigos, el reloj de arena adquirirá diferentes tonalidades
amarillas. Si se activa, la superioridad de Max se hará cada vez más patente. Los enemigos son
más lentos, pero los movimientos y la velocidad de Max siguen siendo iguales. Mientras el
"Bullet Time" esté activado, cuanto más oscuro sea el tono amarillo, más ventaja tendrá Max
sobre sus rivales.
Si ingieres los analgésicos que se encuentran en diversos lugares de la partida, el dolor remitirá.
Los analgésicos los encontrarás en poder de enemigos muertos o en botiquines y cajas. Puedes
llevar encima un máximo de 8 analgésicos. Los analgésicos solo curan una parte de la salud
total de Max, y para que surtan efecto hacen falta unos segundos (algo que se indica mediante
el color rojo desvaído en el indicador de dolor). Este color rojo desvaído muestra el estado de
salud real de Max.
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Esquivar DISPAROS
Disparos cinematográficos:
(Izquierda, Derecha, Adelante o Atrás + tecla de Esquivar disparo)
Durante el combate tienen lugar disparos cinematográficos cuando la cámara se mueve para
resaltar la acción (enemigos que vuelan hacia atrás a cámara lenta, etc).
Además de las esquivas normales y el "Bullet Time", Max también puede esquivar disparos.
Pulsa Izquierda, Derecha, Adelante o Atrás y la tecla de esquivar disparo para que Max se tire al
suelo y esquive un disparo a cámara lenta. Esquivar disparo no gasta "Bullet Time", pero supone
una ventaja increíble en combate.
La cámara de la bala se activa a veces cuando se utiliza el fusil de francotirador. Esta cámara
resulta útil a la hora de apuntar, y proporciona una perspectiva espectacular de la acción.
Pulsa la tecla de activación de "Bullet Time" (aunque se esté en movimiento) para meter a Max
en el "Bullet Time" sin realizar una esquiva de disparo.
Las tomas cinematográficas se pueden interrumpir si pulsas la tecla de Usar ("E") o la barra
espaciadora.
Recuerda que, al esquivar un disparo, la acción que rodea a Max se ralentiza, pero él puede
apuntar en tiempo real. Aprovecha esta característica al máximo. Después de esquivar un
disparo, Max puede seguir disparando desde el suelo si mantienes pulsado el botón de disparo.
Cuando está en el "Bullet Time" y Max se encuentra "en racha", algunas acciones (como la
recarga) pueden desencadenar un movimiento especial que va acompañado de una panorámica
con la cámara.
Parte de la historia también se narra de forma cinematográfica.
Combo de Bullet Time (sin asignar por defecto):
Configura una tecla de combo para "Bullet Time", para pasar a "Bullet Time" y a esquivar disparo
con una sola tecla. Pulsa la tecla del combo de "Bullet Time" mientras Max está quieto para
pasar al "Bullet Time", o mientras se mueve para esquivar un disparo en la dirección pulsada.
Esquivar (tecla de Izquierda, Derecha o Atrás + tecla de Saltar):
La esquiva es un movimiento defensivo eficaz que se realiza en cualquier dirección. Elige una
dirección (Izquierda, Derecha o Atrás) y pulsa a la vez la tecla de Saltar.
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DIFICULTAD Y MODALIDADES
ADICIONALES DE JUEGO
INGRESÓ CADÁVER
DETECTIVE
UN MINUTO EN NUEVA YORK
Después de instalar Max Payne 2, la única modalidad de juego disponible es la de Detective. En
la modalidad de juego denominada Detective, el juego cambia mediante un sistema de
autoajuste de niveles de habilidad. El comportamiento y la habilidad de los enemigos de Max se
van modificando a medida que éste avanza en el juego. Si el jugador se encuentra en
dificultades, el juego ajustará el comportamiento y las reacciones de los enemigos a su favor. Si
es pan comido para el jugador, el nivel de los enemigos aumentará.
Después de acabar por vez primera Max Payne 2, se desbloquean las siguientes modalidades de
juego:
SERIE NEGRA
Si quieres enfrentarte a un reto mayor, la modalidad Serie Negra es como la Detective sin el
beneficio del ajuste del nivel de habilidad. Los enemigos están configurados al máximo nivel de
dificultad.
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¡El desafío definitivo! Los enemigos son igual de letales que en la modalidad Serie Negra, pero
el jugador solo dispone de un número limitado de partidas guardadas en cada nivel.
Una modalidad veloz y vertiginosa. Cada mapa comienza con la activación de un cronómetro.
Para reducir el tiempo hay que eliminar enemigos. Además, el cronómetro se detiene durante
las tomas cinematográficas y las novelas gráficas, y el "Bullet Time" hace que el cronómetro
avance más despacio, como corresponde a la ralentización. Los tiempos se guardan y puedes
comprobar las mejores marcas: cuanto más rápido seas, mejor. Esta modalidad se desbloquea
tras finalizar el juego en una ocasión.
MUERTO AMBULANTE
La muerte es inevitable, y la cuestión es el tiempo que puedes seguir vivo. Sobrevive todo el
tiempo que puedas en este vertiginoso combate a muerte. Cuando empieces a jugar la
modalidad Muerto Ambulante, en el mapa solo hay un enemigo. A medida que pasa el tiempo,
en el mapa aparecen cada vez más. Cuando un enemigo muere, resucita después de cinco
segundos. El tiempo que sigas vivo determinará la puntuación obtenida. Por cada enemigo que
elimines, conseguirás dos segundos adicionales. Al igual que Un minuto en Nueva York, esta
modalidad de juego se desbloquea tras finalizar el juego en una ocasión.
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CONSEJOS PARA EL JUEGO
Lo más importante es que aproveches al máximo el "Bullet Time" y el "Esquivar disparo" para
aventajar a los malos, apuntar de manera más sencilla y encajar menos daño. Max Payne 2
puede llegar a ser muy difícil si no los empleas.
No olvides registrar a fondo todos los niveles. En todos los niveles hay
escondidos analgésicos y armas, en los lugares más inesperados.
Aprovéchate de los objetos explosivos. Si disparas a un barril explosivo o a
una caja de munición, puedes acabar con varios enemigos de una vez.
Cuando un personaje se ofrece a luchar junto a Max Payne, acepta su propuesta.
No te adelantes a estos personajes: observa lo que hacen y aprovéchate de ellos.
Habla con los personajes que te vayas encontrando. Pueden revelar información
importante o proporcionar armas y analgésicos.
Si Max se agacha (con la tecla "C") durante un tiroteo, ofrece un blanco menor y es
menos probable que le den. Si Max se agazapa detrás de un obstáculo en combate,
contará con el par de segundos necesarios para recargar el arma antes de volver a
entrar en acción. Agacharse también sirve para asegurar el fusil de francotirador.
En los tiroteos, moverse sin parar es una buena táctica. Si te quedas quieto, te
convertirás en un blanco fácil. Muévete de un lado a otro, rueda por el suelo de manera
evasiva y escóndete detrás de las columnas para recargar.
A veces, la mejor defensa es el ataque; cuando te enfrentes a varios enemigos, no retrocedas. Si
sigues adelante y eliminas enemigos, Max se hará con más "Bullet Time" y podrá volver las
tornas.
No todos los enemigos son iguales; puede que sea más complicado vencer a ciertos enemigos
destacados. Algunos enemigos cuentan con chalecos antibalas. Ciertas zonas de los
enemigos son más vulnerables, y has de aprovecharlo.
En "Bullet Time", estate atento y esquiva las balas en vuelo. Así podrás evitar sufrir daños en
los tiroteos intensos. Si usas el "Bullet Time" mientras haces de francotirador, podrás
apuntar mejor.
No hagas caso omiso de los objetos, los contestadores automáticos o los programas de
televisión o radio que Max encuentre interesantes durante el juego.
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CRÉDITOS
Equipo de desarrollo de Remedy
Jefe del proyecto: Markus Mäki
Jefe del diseño del juego: Petri Järvilehto
Guión: Sam Lake
Jefe de programación del juego: Kim Salo
Jefe de programación de tecnología: Markus Stein
Jefe de diseño gráfico: Sami Vanhatalo
Dirección artística: Saku Lehtinen
Programación: Olli Tervo, Jaakko Lehtinen, Petteri Salo, Outi Marttila
Programación adicional: Petri Häkkinen
Diseño de niveles de juego: Anssi Hyytiäinen, Samuli Viikinen, Mikael Kasurinen
Diseño artístico de niveles: Aki Määttä, Mikael Wahlberg, Tero Tolsa
Diseño adicional de niveles: Saku Lehtinen, Petri Järvilehto
Modelado: Henri Blåfield Mikko Huovinen
Animación de personajes: Peter Hajba
Texturas: Aki Määttä, Marko Leinonen, Peter Hajba, Saku Lehtinen, Tero Tolsa, Mikael Wahlberg
Partículas: Peter Hajba
Voces y efectos de sonido: Peter Hajba
Ilustraciones de la novela gráfica: Marko Leinonen, Sami Saramäki
Ilustraciones del menú y el visualizador frontal: Marko Leinonen, Sami Saramäki
Escenas cinematográficas: Saku Lehtinen, Tommi Anttila, courtesy of Hybrid Graphics
Jefe comercial: Matias Myllyrinne
Jefe de administración: Mika Reini
Servicio informático: Petri Ljungberg
Rockstar NY
Productor ejecutivo: Sam Houser
Vicepresidente de desarrollo: Jamie King
Productor adjunto: Brandon Rose
Director tecnológico: Gary J. Foreman
Director de control de calidad: Jeff Rosa
Jefe técnico: Sandeep Bisla
Analista jefe: Elizabeth Satterwhite
Equipo de pruebas de Rockstar: Rich Huie, Brian Planer, Scott Peterman, Tammy Beatty, Gene
Overton, Brian Alcazar, Jameel Vega, Lance Williams.
Equipo de producción: Terry Donovan, Alex Horton, Jenefer Gross, Jeff Castaneda, Jennifer
Kolbe, Noelle Sadler, Kerry Shaw, Adam Tedman, Corey Wade, Steve Knezevich, Hosi Simon,
Paul Yeates, Daniel Einzig, Jerry Luna, Futaba Hayashi, Jeff Williams, Richard Kruger, Jake King,
Jordan Chew, Devin Bennett, Chris Carro, Rob Fleischer, Bill Linn, Susan Lewis, David Thomson.
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3D Realms
Scott Miller
George Broussard
Música
Música compuesta, arreglada e
interpretada por: Kärtsy Hatakka y Kimmo
Kajasto. Grabación a cargo de Pauli
Saastamoinen y Markus “Capitán” Kaarlonen
en los estudios Finnvox. Chelo del tema de
Max Payne a cargo de Perttu Kivilaakso.
"LATE GOODBYE"
Interpretada por Poets of the Fall
(www.poetsofthefall.com)
Escrita por Marko Saaresto (letra basada en
un poema de Sam Lake)
Producida por Markus "Capitán" Kaarlonen
Doblaje
Max Payne: Tomás Rubio
Mona Sax: Salomé Larrucea
Vladimir Lem: Luis Fernando Sánchez
Jim Bravura: Salvador Serrano
Valerie Winterson: Gloria Armesto
Alfred Woden: Salvador Serrano
Vinnie Gognitti: Jesús Barreda
Presentador de dibujos animados: Juan Rueda
Captain Baseball Bat-Boy: Eugenio Barona
Chica del casco de bicicleta: Salomé
Larrucea
Demonio: Salvador Serrano
Zombi: Salvador Serrano
Lady Amelia: Inmaculada Gallego
Lord Valentine: Jesús Barreda
Lord Jack: César Rueda
Mama: Mercedes Espinosa
Hombre del Sheriff: Aparicio Rivero
Dick Justice: Arturo López
Narrador de película de Blaxploitation:
Eugenio Barona
Sharon Justice: Montse Vega
Yonqui: Arturo López
Presentador de Devuélvase al remitente:
Enrique Suárez
John Mirra: Arturo López
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Enfermo mental: Tomás Rubio
Psiquiatra: Aparicio Rivero
Novia de John: Montse Vega
Celador: Mike Moran
Presentador porno: Eugenio Barona
Prostituta: Elsa Pinillo
Nicole Horne: Enrique Suárez
Mafiosos: Enrique Suárez,
Salvador Serrano, Juan Rueda
Padrino: Arturo López
Policías: Enrique Suárez, Eugenio Barona
Transportista: Enrique Suárez
Rusos: Arturo Lopez, César Díaz, Rais
David Bascones
Mike “The Cowboy”: César Díaz
Kaufman: Jesús Barreda
Limpiadores: Enrique Suárez, Juan Rueda
Comandos: Enrique Suárez, Juan Rueda
Guardias de seguridad: Enrique Suárez,
Juan Rueda
Médicos: Inmaculada Gallego, Montse Vega
Guardaespaldas: Enrique Suárez,
Juan Rueda
Empresario: César Díaz
Vecino: Mercedes Espinosa
Agente femenina: Mercedes
Espinosa
Testigo: Juan Rueda
Kyra Silver: Ann Scobie
Borrachos: Juan Rueda,
Salvador Serrano
Voz de vendedora:
Montse Vega
Voces de vendedores:
Enrique Suárez, Juan Rueda
Portero: Rais David Bascones
Annie Finn: Inmaculada
Gallego
Contestador automático:
Inmaculada Gallego
Flamingo: Enrique Suárez
Versión española a cargo de synthesis iberia
Traductor: Óscar Díaz García
Revisor: Eduardo Navarro
Responsable del doblaje: Salvador Serrano
Técnico de sonido: Tomás Rubio
Modelos para la novela gráfica
Max Payne: Timothy Gibbs
Mona Sax: Kathy Tong
Valerie Winterson: Andrea Leigh
Alfred Woden: Ed Hyland
Jim Bravura: Michael Arkin
Vladimir Lem: Peter Giles
Vinnie Gognitti: Stephen Gregory
Modelos para personajes del juego
Alex Corrado, Alex Kortovski, Angela Trotter, Angelo Frasco, Anthony
Berry, Anthony Lehmenkuler, Ariel Estrada, Beata Molnar, Bernard
Friedman, Blake Pesce, Brent Black, Brian Rogalski, Bruce
Smolanoff, Bruno Lannone, Charles Deraczunas, Charles Tucker,
Christina Zorich, Colleen Vogel, Daniel Passaro, David
Calderazzo, Dmitri Christy, Frank Piluso, Gerrit Vooren,
Ginger Rich, Jack Van Natter, Jacqueline Bowman, Jeff
Newman, Jeff Thomas Lundwall, Joe Masi, John
Bianco, John Ridge, John Zurhellen, Jonathan
Tindle, Julie Harding, Julio Rivera, Joseph Tutalo,
Kara Hamilton, Ken Dapper, Kevin Nosworthy, Lex
Monson, Lola Kramer, Maggie Moor, Mark
Benzinyan, Marlon John, Matthew Loney, Mishna
Wolff, Neil Levine, Noelle Sadler, Paul Borghese,
PJ Brown, Reid Mihalko, Renaud Sebbane, Roy
Davis, Sal Petraccione, Sarah Graham Hayes,
Shawn McLean, Stephen Daniels, Tara Radcliffe,
Thomas Hartnett, Thomas Zemon, Tim Womack
Reparto:
Howard Schwartz Recording,
Donna DeSeta Casting
Dirección de fotografía:
John Zurhellen
Fotographia de personajes:
Fotografía de modelos para personajes y para
la novela gráfica a cargo de Tim Womack
Consultor teatral
Pentti Halonen
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Captura de movimiento
Director: Navid Khonsari
Producido por: John Zurhellen, Noelle Sadler
Actores para la captura de movimiento: Lee Rosen, Lawrence Ballard, Mary Stiefvater,
George Burich, Jordan Matter, Jayson Gladstone, Navid Khonsari, Noelle Sadler, Melle Powers,
William Powers, William McCall, Kurt Bauccio, John Zurhellen
Especialistas para la captura de movimiento: Hector Salazar, Jenna Murphy, Norman Douglass
Coordinador de especialistas: Manny Siverio
Captura de movimiento: Chuck Mongelli, Keith Robinson and Joe Nolan at Perspective Studios
Testers
Equipo de pruebas en Finlandia de Remedy: Jussi Räsänen, Kari Tuominen, Lasse Mäki, Mika Wendelin,
Nicklas Renqvist, Patric Ojala, Antti Koivisto, Teemu Heinilehto, Tuukka Taipalvesi, Ville-Pekka Vainio
Equipo de pruebas en Dallas de 3D Realms: Scott Miller, George Broussard,
Kyle Davis, Keith Schuler, Allen Blum, John Anderson, Joe Wampoole,
Steven Blackburn, Charlie Wiederhold
Rockstar London
Neil Stephen, Nijiko Walker, Lucien King, Chris Madgwick,
Chris Wood, Hamish Brown, Hugh Michaels, Amy Curtin,
Alan Jack, Laura Battistuzzi
Rockstar Lincoln
Tim Bates (Lead), Phil Alexander, Jonathan Stones,
Antoine Cabrol, Alain Dellepiane, Will Riggot,
Graham Ainsley, Chris Welsh
las fotografías del programa de televisión, a Mikko Kamunen y Jari Paija de Plenware por trabajar en MaxED; a
Anne Isomursu, Matti Pyykkö y Tuomas Jääskeläinen por las referencias procedentes de "Helsinki Graffiti", a Sami
Mäkelä por los graffitis; a Marko Saaresto del estudio de diseño Poickeus por los graffitis, a LowPolygon3D por
las referencias de modelos de coches; a Antero y Hannu del Kobushikai dojo (www.kobushikai.org); a Paula
Rintala, Sirpa Vanhasasi-Huida, Tuija Tommola y el personal del Hospital Central Universitario de Helsinki; a Eddie
Callaghan por su labor de seguridad en NY; a Alan Murta por permitirnos utilizar su biblioteca de gpc; a Jonathan
Richard Shewchuk, de la Universidad de California en Berkeley por permitirnos utilizar su Generador de Mallas de
Calidad Bidimensional y el Triangulator © Delaunay, Triangle, in MaxED.
A Edwin Van Puffelen, Jonathan "Maddieman" Hallier por moderar
los foros, a Adam Skorupa y Ben Minto de Soundkids, a Matti Sihto
y Kari Korhonen de Tekes, a Kristoffer Larson y Valerio C. A Faggioni
de Dolby, a Matti Kari y Mikko Räsänen de Acelaw, a Rex Sikora
de ATI; a Andrea D' Orta de Creative; a Richard Huddy y Jon Story
de Codemafia.
Max Payne 2 emplea el motor de física de Havok.com™, © Copyright
1999-2003 Telekinesys Research
Limited. Reservados todos
los derechos.
Max Payne 2 emplea Bink Video
Technology. Copyright © 1997-2003
de RAD Game Tools, Inc.
Max Payne 2 emplea EAX 2.0 (c) Creative
Labs.Dolby y el símbolo de la doble D son
marcas comerciales de Dolby Laboratories.
Take 2 Equipo europeo
Gary Lewis, Christoph Hartmann, Jochen Till,
Gabriel Wunderlich, Karl Unterholzner, Serhad Koro,
Jon Broadbridge, James Crocker, Matthias Wehner,
Andreas Traxler, Markus Wilding, Alexander Harlander, Nasko Fejza,
Véronique Lallier, Emmanuel Tramblais, Matthias Bellone,
Elena Morlacchi, Giovanni Oldani, Monica Puricelli, David Powell,
Simon Ramsey, Onno Bos, Christine Zambesi, Debbie Jones,
Jaspreet Bansi, Tina Hicks, Mark Jackson.
Agradecimientos
Desde Remedy nos gustaría dar las gracias por su ayuda y apoyo durante el
desarrollo de este juego a las siguientes personas: gracias a nuestros amigos y
familiares por su respaldo y comprensión. Gracias a los aficionados por sus
continuos ánimos. Gracias a Joe Siegler por la administración del foro de Max
Payne y a todos los miembros de 3D Realms, a los chicos y chicas de
Futuremark, sobre todo a Juha Pinola por su trabajo en el modelo 3D de la estatua de
los amantes, a Pertti Kainulainen , Aki "AJ" Järvilehto, Risto Vehviläinen, Jani Joki,
Sanna Yliruka, Anna Kiminki, Ilkka Koho y a muchos más miembros de Hybrid
Graphics. A Markus "Capitán" Kaarlonen por las pistas de voces y los efectos de
sonido de la novela gráfica. A Tuuli Järvi, Sami Järvi y Marko Saaresto por posar para
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MaxED emplea RegExp Library, que forma
parte de las bibliotecas de C++ Boost, Copyright
(c) 1998-2001, Dr John Maddock
Herramientas y biblioteca NVDXT (c) NVIDIA
Corporation 2003. Reservados todos los derechos.
El Sistema de Iluminación Global está basado en la
tecnología Lumigraph Radiosity desarrollada en
cooperación con Hybrid Graphics Ltd. por Timo Aila,
Janne Hellstén, Petri Häkkinen, Jaakko Lehtinen y Jussi
Räsänen. También hemos de dar las gracias a Rick y
Ryder Washburn, a Splashlight Studios y a Sun Studios.
Finalmente, nos gustaría incluir en nuestros
agradecimientos a todos los implicados en la creación
de Max Payne desde 1997 al 2001. Sin vosotros,
esta continuación jamás habría visto la luz.
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GARANTIA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE Licencia
Gracias por haber adquirido Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Si tienes algún problema con
este juego, puedes contactar con nuestro departamento de soporte técnico de las siguientes
formas:
Por teléfono, llamando al 91 789 35 50. Esta línea esta operativa de lunes a viernes,
de 10:00 a 14:00 horas.
Por fax, al número 91 789 35 60.
Por correo electrónico, mandándonos un mensaje a [email protected].
También puedes escribirnos una carta a la siguiente dirección:
Virgin PLAY, S.A.
Atención Departamento Soporte Técnico
Paseo de la Castellana 9 -1 1.
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En todos los casos, procura ofrecernos toda la información referente al producto, el problema que
tienes y el soporte en el que lo estás ejecutando, con una lista completa de su configuración.
INFORMACIÓN EN LÍNEA
Si tienes acceso a Internet no dejes de visitar nuestra Web: http://www.virginplay.es.
ADESE
FAP
La Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
le agradece que haya comprado software original y le INFORMA
La copia de software es un delito establecido en los artículos 270 y
siguientes del Código Penal.
La realización de copias de software dará lugar a las responsabilidades legales
que establece dicho código, incluidas penas de cárcel.
La utilización de copias ilegales de software puede causar graves daños a
su consola e infección por virus y pérdida irreversible de información en
su ordenador.
La Federación Anti Piratería (FAP), organización con estructura en toda España,
dirige sus esfuerzos en la lucha contra la copia de software.
Si usted tiene conocimiento de cualquier actividad que pudiera ser ilegal no dude
en ponerse en contacto con la FAP en el teléfono 91 522 46 45 ó
através de correo electrónico en la siguiente dirección [email protected]
GARANTIA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE Licencia
Esta GARANTÍA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE LICENCIA LIMITADOS (este "Contrato"), incluyendo la garantía limitada y otros suministros
especiales, es un acuerdo legar entre USTED (individuo o entidad) y el, Take 2 Interactive Software (el "Propietario") reconociendo este
producto de software y los materiales contenidos y relacionados con el mismo. El hecho de instalar y/o a parte de eso utilizar el software
constituye Su conformidad de aceptar los términos de este contrato. Si usted no está de acuerdo con los términos de este contrato, devuelva
rápidamente el paquete de software y los materiales que lo acompañan (incluyendo cualquier hardware, manuales, otros materiales escritos
y la caja) al lugar de donde lo obtuvo, junto con su factura, para un reembolso completo.
Concesión de licencia limitada no exclusiva. Este contrato le permite utilizar una (1) copia del programa o de los programas (el "SOFTWARE")
incluido en este paquete para su uso personal en un solo ordenador de sobremesa o portátil. El SOFTWARE está en "uso" en un ordenador
cuando se carga en una memoria temporal (p. ejemplo, RAM) o es instalado en la memoria permanente (p. ejemplo, disco duro, CD-ROM, u
otro aparato de almacenaje) de ese ordenador. La instalación en un servidor de red queda estrictamente prohibida, excepto bajo una licencia
de red especial e independiente, obtenida del Propietario; este Contrato no servirá como tal licencia de red especial. La instalación en un
servidor de red constituye un “uso” que debe cumplir con los términos de este Contrato. Esta licencia no es una venta del SOFTWARE original
o cualquier copia del mismo.
Posesión de la propiedad intelectual. El Propietario retiene todo derecho, título e interés en este SOFTWARE y el manual/los manuales
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audiovisuales, temas, personajes, nombres de personaje, historias, diálogos, escenarios, arte, efectos de sonido y derechos morales. El
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utilización del editor de niveles del SOFTWARE. Si crea niveles, paquetes de añadidos, secuelas u otros artículos para el Software empleando
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