CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE Negocios y Modelos Digitales 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Facultad: Grado en Diseño Visual de Contenidos Digitales Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital Departamento/Instituto: Arte y Diseño Materia: Entorno Digital Denominación de la asignatura: Negocios y modelos digitales Código: 0049024 Curso: Segundo Semestre: Segundo Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria Créditos ECTS: 3 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Castellano Equipo docente: Dr. Juan José Morillas Guerrero Profesor/a: Dr. Juan José Morillas Guerrero Grupos: 2ºDVCD Despacho: Sala de profesores Título: Teléfono: 916402811 Página web: Ext. E-mail: [email protected] http://www.u-tad.com/ 1 2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No son necesarios Aconsejables: Es recomendable que a los requisitos propios del título de grado se le sumen los conocimientos y competencias adquiridas en las siguientes asignaturas: -Dirección y organización de proyectos 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Módulo y materia al que pertenece la asignatura. La asignatura Negocios y modelos digitales cuenta con pleno sentido dentro del módulo de conocimientos transversales del Grado en Diseño Visual de Contenidos Digitales y se integra perfectamente dentro del grupo de asignaturas que componen la materia de Entorno Digital. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. Existe una relación de interdisciplinariedad de esta asignatura con otras como la de Dirección y organización de Proyectos, dentro de la misma materia, y con Creación y Desarrollo de Empresas en la materia de Entorno Digital. Como no podía ser de otra manera el alumno que cursa el Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales tiene que atravesar diferentes asignaturas desde perspectivas de conocimiento también distintas que le ofrezcan competencias para poder convertirse en un profesional o emprendedor en la creación de contenidos digitales. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Esta asignatura resulta ser de gran interés en cuanto en cuanto permite a los alumnos acercarse al análisis y detección de nuevas oportunidades de negocio y modelos en el ámbito digital lo cual se fundamente en su interés profesional futuro ya que les ofrece una verdadera formación teórica y práctica sobre los modelos digitales. No obstante, hay que tener en cuenta que el sector digital y su reflexión teórica por su novedad e impulso actual están sometidos a una constante evolución lo cual impide su fundamento como ciencia de conocimiento ya consolidada. La asignatura pretende dar una perspectiva amplia e innovadora del papel que desempeñará un diseñador visual en la cadena de valor empresarial y como parte del desarrollo de un negocio digital. Del mismo modo, aporta cierta visión y perspectiva empresarial y de emprendimiento que resulta de un gran valor para los alumnos de este Plan de Estudios en la sociedad actual donde el autoempleo es una salida profesional cada vez más importante. 2 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENÉRICAS CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con versatilidad y creatividad CG5 - Demostrar iniciativa y espíritu emprendedor CG6 - Manifestar motivación por la calidad CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo CG11 - Manejar habilidades básicas para las relaciones interpersonales CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes CG18 - Gestionar adecuadamente la información COMPETENCIAS ESPECÍFICAS • CE3 - Asumir la importancia de los procesos de investigación, desarrollo e innovación en la creación y el diseño • CE10 - Desarrollar y manipular procesos de transferencia de información del mundo material al digital y viceversa • CE11 - Conocer e interpretar los procesos simbólicos y de significación propios del RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS . Integrar los aspectos sociales, éticos y legales en las nuevas tecnologías de información. . Transferir la evolución de la industria digital a la extrapolación de los acontecimientos venideros en ésta. . Identificar los cambios producidos en la sociedad debido a la inclusión de los nuevos medios digitales. . Alcanzar una aproximación al entorno histórico de la actual 3 lenguaje visual • CE16 - Interiorizar el potencial de renovar los procedimientos, técnicas y materiales para la producción artística mediante la experimentación y la investigación del talento industria digital, pudiendo reflexionar y crear sus propias ideas y conceptos sobre los modelos de negocio que ofrecen las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la creación de contenidos digitales. . Ser capaz de buscar, interrelacionar y aplicar autónomamente información, teorías y concepciones que le ayuden a integrar los aspectos sociales, éticos y legales en Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. . Identificar los cambios producidos en la sociedad debido a la inclusión de los nuevos medios digitales. . Comprender y saber aplicar, en la medida que le afecte a la detección de nuevos huecos de mercado, los modelos teóricos y prácticos utilizados en el sector profesional del arte y los contenidos digitales. . Alcanzar algunos conocimientos básicos que le ayuden a gestionar y transferir la evolución de la industria digital a la extrapolación de los acontecimientos venideros en ésta. . Ser capaz de analizar y comprobar, por diversas técnicas, procedimientos o metodologías, los nuevos negocios digitales, detectando las oportunidades en el sector de las industrias culturales y de los contenidos digitales. 4 5. CONTENIDOS DIDÁCTICAS / TEMARIO / UNIDADES Presentación general de la asignatura y su contenido. Tema 1. Orígenes y precursores de la industria cultural y digital. UNIDAD DIDÁCTICA 1.1.1 Los orígenes de la Revolución digital. 1.1.1 El papel de Internet: la “aldea común”. 1.1.2 La cibersociedad: lo virtual, lo digita. 1.2 Características del Nuevo orden mundial de la Información y la Comunicación. 1.3 Precursores, apologistas y críticos. Estudio del Caso nº 1: Lego Tema 2. Fundamentos básicos y evolución de la industria digital. UNIDAD DIDÁCTICA 2.- El negocio digital y su entorno. 2.1 Los sistemas económicos. 2.2 El entorno económico y digital en la era global. 2.2.1 La industria y los negocios como agentes económicos. 2.2.2 Teorías sobre la globalización. 2.2.3 La transversalidad de la industria digital. 2.3 Terminología y conceptos clave. Estudio del Caso nº 2: Wii y PSP UNIDAD DIDÁCTICA 3.- Fundamentos de los negocios digitales. 3.1 La cadena de valor de la empresa de ocio digital. 3.2 Modelos de negocio. 3.2.1 La idea de negocio. 3.2.2 Fábrica de ideas. 3.3 Los factores diferenciadores. 3.3.1 Creatividad. 3.3.2 La innovación. 3.4 Evolución del “digital business”. Estudio del Caso nº 3: Skype Tema 3. Estudio de casos de negocios digitales por metodología Canvas. UNIDAD DIDÁCTICA 4.- Análisis de modelos de negocio: Lienzo Canvas 4.1 Fundamentos de la generación de modelo de negocios Canvas. 4.1.1 Generación de la idea de negocio. 4.1.2 Patrones de modelos de negocio. 4.1.2.1 Plataformas multilaterales. 4.1.2.2 Modelo gratis. 4.1.2.3 Modelo LongTail. 4.1.2.4 Modelo de negocios desagregados. 5 4.1.2.5 El cebo y el anzuelo. 4.1.2.6 Modelo abierto. Estudio del Caso nº 4: Gillete UNIDAD DIDÁCTICA 5.- Construcción del modelo Canvas 5.1 Bloques de construcción del modelo. 5.1.1 Los nueve ejes conceptuales. 5.2 El diseño, la estrategia y el análisis de los lienzos: el proceso. 5.2.1 Técnicas de diseño. 5.3 El entorno del caso. Evaluación. Escenarios. Estudio del Caso nº 5: GlaxoSmithKline Tema 4. Cultura digital y comunicación: su marketing. UNIDAD DIDÁCTICA 6.1.1 Cultura digital: los nuevos “media”. 6.1.1 Comunicar e informar. 6.1.2 La imagen en la era digital. 6.1.3 El enfoque global. 1.2 Implicaciones del mundo digital en la comunicación. 6.2.1 Del off-line a la comunicación universal. Estudio del Caso nº 6: Amazon.com UNIDAD DIDÁCTICA 7.- El nuevo Marketing online. 7.1 El producto o servicio digital. 7.2 Análisis del mercado y la competencia digital. 7.2.1 Marketing-mix. 7.2.2 Distribución. 7.2.3 Comunicación. 7.3 Determinación del precio digital. 7.3.1 Estrategias de pricing digital. Estudio del Caso nº 7: Nespresso Tema 5. Identificación de negocios en la industria digital. UNIDAD DIDÁCTICA 8.- Nuevas tecnologías como oportunidad de negocio. 8.1 El ecosistema institucional del negocio digital. 8.1.1 El sistema madrileño de innovación. 8.1.2 Clústeres y nichos de excelencia en el sector audiovisual y de producción digital. 8.2 Las oportunidades profesionales en las T.I.C.s. 8.2.1 Nuevos perfiles profesionales. 6 6. CRONOGRAMA TEMAS / UNIDADES DIDÁCTICAS PERÍODO TEMPORAL PREVISIBLE Presentación y Tema 1/U.D.1 Tema 2/U.D.2 U.D.3 Tema 3/U.D.4 U.D.5 Refuerzo ESTUDIO DE CASOS Tema 4/U.D.6 U.D.7 Tema 5/U.D.8 EXPOSICIONES MODELOS EXPOSICIONES MODELOS Clase de Repaso General FECHAS SESIONES 8 FEBRERO 15 FEBRERO 22 FEBRERO 29 FEBRERO 7 MARZO 14 MARZO 4 ABRIL 11 ABRIL 18 ABRIL 25 ABRIL 9 MAYO 16 MAYO 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª 8ª 9ª 10ª 11ª 12ª 7.MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas Seminarios y talleres Clases prácticas Practicas externas Tutorías Actividades de evaluación MÉTODO DE ENSEÑANZA Lección magistral Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas HORAS PRESENCIALES 15 4 TRABAJO AUTÓNOMO 0 0 TOTAL DE HORAS 15 4 4 0 4 0 4 0 0 0 4 4 0 4 7 Estudio y trabajo en grupo Estudio y trabajo autónomo, individual Aprendizaje cooperativo Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 0 11 11 0 34 34 30 45 75 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN CONTINUA.ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN Se valorará que los alumnos asistan a clase y además Asistencia a clase e participen de manera activa y constructiva en la discusión intervención activa de las cuestiones, debates y ejercicios que se propongan. Se valorará que los alumnos Realización de trabajos ejecuten los trabajos prácticos prácticos solicitados de forma original, con calidad y/o de manera colaborativa. Se valorará que los alumnos redacten y expongan, al finalizar la asignatura, un Proyecto teórico de Modelo Proyecto Modelo de Negocio de Negocio Digital completo donde se valorará su estructura, formato, exposición, originalidad, realismo y viabilidad. Los alumnos se someterán a un cuestionario obligatorio tipo test con algunas cuestiones de desarrollo o Cuestionario Final análisis de modelos de negocio. Las respuestas erróneas puntuarán negativamente. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 10% 30% 30% 30% 8 Consideraciones generales acerca de la evaluación: CRITERIOS GENERALES. -El sistema de valoración de trabajo del alumno persigue dar un tratamiento objetivo y útil para conseguir un resultado cuantificable de acuerdo con el esfuerzo realizado en la asignatura. Tendrá una consideración mixta ya que se aplicará de manera constante a lo largo de toda la duración de la asignatura y se evaluará los conocimientos y competencias genéricas, otras competencias específicas así como el razonamiento crítico, la capacidad de análisis y síntesis y la capacidad de resolución de problemas adquiridos por el alumno. -Además, dada la naturaleza singular de esta asignatura –que pretende inculcar al alumno un atractivo positivo por los negocios digitales- se valorarán positivamente también la adquisición de competencias transversales como el gusto por el riesgo y los negocios, la capacidad de innovación, la orientación al logro y el espíritu emprendedor como características esencial del perfil del emprendedor en la era digital. -Junto a los criterios establecidos por el Área académica de U-tad, en la valoración particular de los alumnos de esta asignatura, se tendrán en cuenta los siguientes indicadores cuantificables: • Asistencia participativa a clase: la superación del 20% en faltas de asistencia supondrá la pérdida de la evaluación continua de los alumnos. • Intervención en la discusión de las cuestiones y ejercicios. • Participación activa en la realización de trabajos prácticos y simulaciones. • La realización del Proyecto de Modelo de Negocio y del Cuestionario final tendrá carácter obligatorio. -La evaluación global de la asignatura se realizará atendiendo a la ponderación de las distintas actividades puntuables según el esquema básico de actividades de evaluación tanto de forma cualitativa como cuantitativa según se establece en este apartado, siempre en una escala total de 0-10 puntos (con hasta dos decimales). -El Proyecto de Modelo de Negocio (en adelante PmN) es uno de los ejes fundamentales de la evaluación de la asignatura en su conjunto, de ahí su peso porcentual en dicha evaluación. El PmN podrá ser individual o colectivo, según el número de alumnos, en este último caso, la evaluación total tendrá dos partes, la del grupo y la propia del alumno. La puntuación del PmN se realizará mediante la valoración de los siguientes elementos: 1. Contenidos básicos del Modelo según metodología Canvas, 2. Formato y redacción, 3. Originalidad y realismo de la idea y modelo de negocio y 4. Viabilidad técnica y económica del modelo. El otorgamiento de una nota final se realizará utilizando la media aritmética entre la puntuación de 0 a 10 (con dos decimales) de cada uno de los elementos mínimos obligatorios antes citados junto a una estimación cualitativa del Proyecto en general en tanto que simulación de aquel que pudiera ser más posible en términos reales. -Los trabajos o actividades que sean requeridos a los alumnos deberán estar redactados y presentados correctamente. Los trabajos que no cumplan un mínimo en cuanto a presentación acorde con el tipo de estudios que los alumnos están cursando, podrán ser suspendidos automáticamente. -Tanto en el caso de trabajos, simulaciones o ejercicios como, especialmente, en el PmN, se valorará la correcta expresión escrita, puntuándose negativamente las faltas de ortografía 9 con un valor de 0,5 puntos por cada falta y 0,1 por cada falta o error en tildes hasta un máximo de 4 puntos. -Se entenderá que el alumno ha superado con éxito la asignatura si presenta las actividades obligatorias y obtiene una puntuación mínima total de 5 puntos básicos, aplicando la calificación final según la siguiente escala: Calificación cuantitativa Calificación Cualitativa 0 – 4,99 Suspenso (SS) 5,0 – 6,99 Aprobado (AP) 7,0 – 8,99 Notable (NT) 9,0 – 9,99 Sobresaliente (SB) 10 Matrícula de Honor No presentado No presentado (NP) -Uno de los rasgos de nuestro Centro universitario estriba en la búsqueda de la excelencia, lo cual conlleva que en la evaluación también se recoja este tipo de evaluación. Para ello, entre los alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,7 puntos y concurran en estos los criterios transversales y otras competencias específicas antes citadas, demostrando una especial dedicación a esta asignatura, podrán recibir la mención de «Matrícula de Honor». El número total de estas menciones no podrá exceder de una por Grupo en el correspondiente curso académico. CONVOCATORIA ORDINARIA. EVALUACIÓN CONTINUA.Este es el régimen natural de evaluación de la asignatura. CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA. En el caso de convocatoria extraordinaria, la evaluación se realizará bajo los criterios generales de todas las consideraciones de la evaluación, pero con las siguientes particularidades de este tipo de convocatoria: • La realización del Proyecto de Modelo de Negocio y del Cuestionario final siguen teniendo un carácter obligatorio y entre las dos formas de evaluación se aplicará la escala de 0-10 puntos. • La valoración de este Cuestionario final corresponderá a un 40% de la nota final. • La realización del Proyecto de Modelo de Negocio equivaldrá al 60% de aquella, que se repartirá en forma de media ponderada de cada uno de los apartados del documento, al no haber una presentación oral, aunque se tratará de evaluar que haya un equilibrio general entre todo el Proyecto que dé una idea sobre lo que ha podido aprender el alumno con la asignatura en tu totalidad. 10 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica BERENGUER, J. Mª. & RAMOS-YZQUIERDO, J. A. (2003). Negocios digitales: competir usando tecnologías de la información. EUNSA. EDICIONES UNIVERSIDAD DE NAVARRA, S.A. OSTERWALDER, A. y PIGNEUR. Y. (2011). Generación de modelos de negocio. PLANETA. PIÑEDO ESTRADA, E. (2015). Estrategias y modelos de negocio. EDITORIAL UNIVERSITARIA RAMON ARECES. Bibliografía recomendada CASTELLS, M. (2005). La era de la información (vol.1): economía, sociedad y cultura. La sociedad red. ALIANZA EDITORIAL CELAYA, J. (2011). La empresa en la web 2.0: el impacto de las redes sociales y las nuevas formas de comunicación en la estrategia empresarial. EDICIONES GESTION 2000 CHATFIELD, T. (2012). 50 cosas que hay que saber sobre mundo digital. ARIEL CORDON GARCIA, J. A. y CARBAJO CASCON, F. (2012). Libros electrónicos y contenidos digitales en la sociedad del conocimiento. PIRAMIDE DE HARO DE SAN MATEO, V. y SAORIN PEREZ, T. (2011). Contenidos digitales locales: modelos institucionales y participativos. ANABAD LASO, I. e IGLESIAS, M. (2012). Internet, Comercio Colaborativo y mcomercio. MUNDIPRENSA. OSTERWALDER, A. y CLARK, T. (2012). Tu modelo de negocio. DEUSTO, S. A. EDICIONES PEREZ-TOME, J. & SMITH, C. (2005). Beautiful PYME: ideas prácticas de marketing y comunicación para pequeñas y medianas empresas. MCGRAW-HILL. INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A. PIMENTEL, D., GROISMAN, M. y MONTAGU, A. (2005). Cultura digital: comunicación y sociedad. PAIDOS IBERICA. SEMPERE, P. (2007). Mcluhan en la era de google: memorias y profecías de la aldea global. POPULAR SIERRA SANCHEZ, J. (2014). Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada. FRAGUA VV.AA. (2002). Comunicación y cultura en la era digital: industrias, mercados y diversidad en España. GEDISA. Webgrafía http://www.emprendedores.es/ideas-de-negocio/100-ideas-de-negocio http://crearmiempresa.es/article-100-personas-a-seguir-en-2014-si-eresemprendedor-121607071.html http://www.gestiopolis.com/innovacion-emprendimiento/ http://www.leanstart.es/ http://emprenderesposible.org/modelo-canvas http://blog.thinkandcloud.com/modelo-canvas-un-lienzo-para-crear-tu-plan-de-empresa-2/ http://www.emprenderalia.com/aprende-a-crear-modelos-de-negocio-con-businessmodel-canvas/ http://javiermegias.com/blog/2012/10/lean-canvas-lienzo-de-modelos-de-negociopara-startups-emprendedores/ http://emprendedoresunimooc.blogspot.com.es/2013/03/100-ideas-para-emprendernegocios-en.html 11 http://www.marketingyfinanzas.net/2013/03/modelo-canvas-una-herramienta-paragenerar-modelos-de-negocios/ http://advenio.es/crea-tu-business-model-canvas-con-google-docs/ 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: El aula a utilizar en la impartición de las clases dependerá del modelo organizativo de que se trate. En general, un aula “teórica” con disponibilidad mínima de pizarra clásica y proyección de diapositivas en power point será suficiente para esta parte del temario aunque en algunas Unidades Didácticas se necesitará un aula específica con ordenadores para alumnos. 12
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