Negocios y Modelos Digitales - U-tad

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
Negocios y Modelos Digitales
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Facultad:
Grado en Diseño Visual de Contenidos
Digitales
Centro Universitario de Tecnología y Arte
Digital
Departamento/Instituto:
Arte y Diseño
Materia:
Entorno Digital
Denominación de la asignatura:
Negocios y modelos digitales
Código:
0049024
Curso:
Segundo
Semestre:
Segundo
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):
Obligatoria
Créditos ECTS:
3
Modalidad/es de enseñanza:
Presencial
Lengua vehicular:
Castellano
Equipo docente:
Dr. Juan José Morillas Guerrero
Profesor/a:
Dr. Juan José Morillas Guerrero
Grupos:
2ºDVCD
Despacho:
Sala de profesores
Título:
Teléfono: 916402811
Página web:
Ext.
E-mail:
[email protected]
http://www.u-tad.com/
1
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales:
No son necesarios
Aconsejables:
Es recomendable que a los requisitos propios del título de grado se le sumen los
conocimientos y competencias adquiridas en las siguientes asignaturas:
-Dirección y organización de proyectos
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Módulo y materia al que pertenece la asignatura.
La asignatura Negocios y modelos digitales cuenta con pleno sentido dentro del
módulo de conocimientos transversales del Grado en Diseño Visual de Contenidos
Digitales y se integra perfectamente dentro del grupo de asignaturas que componen
la materia de Entorno Digital.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.
Existe una relación de interdisciplinariedad de esta asignatura con otras como la de
Dirección y organización de Proyectos, dentro de la misma materia, y con Creación y
Desarrollo de Empresas en la materia de Entorno Digital. Como no podía ser de otra
manera el alumno que cursa el Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales tiene
que atravesar diferentes asignaturas desde perspectivas de conocimiento también
distintas que le ofrezcan competencias para poder convertirse en un profesional o
emprendedor en la creación de contenidos digitales.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
Esta asignatura resulta ser de gran interés en cuanto en cuanto permite a los alumnos
acercarse al análisis y detección de nuevas oportunidades de negocio y modelos en el
ámbito digital lo cual se fundamente en su interés profesional futuro ya que les ofrece
una verdadera formación teórica y práctica sobre los modelos digitales. No obstante,
hay que tener en cuenta que el sector digital y su reflexión teórica por su novedad e
impulso actual están sometidos a una constante evolución lo cual impide su
fundamento como ciencia de conocimiento ya consolidada.
La asignatura pretende dar una perspectiva amplia e innovadora del papel que
desempeñará un diseñador visual en la cadena de valor empresarial y como parte del
desarrollo de un negocio digital.
Del mismo modo, aporta cierta visión y perspectiva empresarial y de emprendimiento
que resulta de un gran valor para los alumnos de este Plan de Estudios en la sociedad
actual donde el autoempleo es una salida profesional cada vez más importante.
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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
CG2 - Saber adaptarse al cambio y a
las nuevas situaciones con
versatilidad y creatividad
CG5 - Demostrar iniciativa y espíritu
emprendedor
CG6 - Manifestar motivación por la
calidad
CG8 - Manifestar capacidad para
trabajar en equipo
CG11 - Manejar habilidades básicas
para las relaciones interpersonales
CG17 - Demostrar habilidad para
analizar, sintetizar y recoger
información de diversas fuentes
CG18 - Gestionar adecuadamente la
información
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
• CE3 - Asumir la importancia
de
los
procesos
de
investigación, desarrollo e
innovación en la creación y el
diseño
• CE10 - Desarrollar y manipular
procesos de transferencia de
información
del
mundo
material al digital y viceversa
• CE11 - Conocer e interpretar
los procesos simbólicos y de
significación
propios
del
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
. Integrar los aspectos sociales,
éticos y legales en las nuevas
tecnologías de información.
. Transferir la evolución de la
industria digital a la extrapolación de
los acontecimientos venideros en
ésta.
. Identificar los cambios producidos
en la sociedad debido a la inclusión
de los nuevos medios digitales.
. Alcanzar una aproximación al
entorno histórico de la actual
3
lenguaje visual
• CE16 - Interiorizar el potencial
de
renovar
los
procedimientos, técnicas y
materiales para la producción
artística
mediante
la
experimentación
y
la
investigación del talento
industria
digital,
pudiendo
reflexionar y crear sus propias ideas
y conceptos sobre los modelos de
negocio que ofrecen las Nuevas
Tecnologías de la Información y la
Comunicación aplicadas a la
creación de contenidos digitales.
.
Ser
capaz
de
buscar,
interrelacionar
y
aplicar
autónomamente
información,
teorías y concepciones que le
ayuden a integrar los aspectos
sociales, éticos y legales en Nuevas
Tecnologías de la Información y la
Comunicación.
. Identificar los cambios producidos
en la sociedad debido a la inclusión
de los nuevos medios digitales.
. Comprender y saber aplicar, en la
medida que le afecte a la detección
de nuevos huecos de mercado, los
modelos teóricos y prácticos
utilizados en el sector profesional
del arte y los contenidos digitales.
. Alcanzar algunos conocimientos
básicos que le ayuden a gestionar y
transferir la evolución de la
industria digital a la extrapolación
de los acontecimientos venideros
en ésta.
. Ser capaz de analizar y comprobar,
por
diversas
técnicas,
procedimientos o metodologías, los
nuevos
negocios
digitales,
detectando las oportunidades en el
sector de las industrias culturales y
de los contenidos digitales.
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5. CONTENIDOS
DIDÁCTICAS
/
TEMARIO
/
UNIDADES
Presentación general de la asignatura y su contenido.
Tema 1. Orígenes y precursores de la industria cultural y digital.
UNIDAD DIDÁCTICA 1.1.1 Los orígenes de la Revolución digital.
1.1.1 El papel de Internet: la “aldea común”.
1.1.2 La cibersociedad: lo virtual, lo digita.
1.2 Características del Nuevo orden mundial de la Información y la
Comunicación.
1.3 Precursores, apologistas y críticos.
Estudio del Caso nº 1: Lego
Tema 2. Fundamentos básicos y evolución de la industria digital.
UNIDAD DIDÁCTICA 2.- El negocio digital y su entorno.
2.1 Los sistemas económicos.
2.2 El entorno económico y digital en la era global.
2.2.1 La industria y los negocios como agentes
económicos.
2.2.2 Teorías sobre la globalización.
2.2.3 La transversalidad de la industria digital.
2.3 Terminología y conceptos clave.
Estudio del Caso nº 2: Wii y PSP
UNIDAD DIDÁCTICA 3.- Fundamentos de los negocios digitales.
3.1 La cadena de valor de la empresa de ocio digital.
3.2 Modelos de negocio.
3.2.1 La idea de negocio.
3.2.2 Fábrica de ideas.
3.3 Los factores diferenciadores.
3.3.1 Creatividad.
3.3.2 La innovación.
3.4 Evolución del “digital business”.
Estudio del Caso nº 3: Skype
Tema 3. Estudio de casos de negocios digitales por metodología Canvas.
UNIDAD DIDÁCTICA 4.- Análisis de modelos de negocio: Lienzo Canvas
4.1 Fundamentos de la generación de modelo de negocios Canvas.
4.1.1 Generación de la idea de negocio.
4.1.2 Patrones de modelos de negocio.
4.1.2.1 Plataformas multilaterales.
4.1.2.2 Modelo gratis.
4.1.2.3 Modelo LongTail.
4.1.2.4 Modelo de negocios desagregados.
5
4.1.2.5 El cebo y el anzuelo.
4.1.2.6 Modelo abierto.
Estudio del Caso nº 4: Gillete
UNIDAD DIDÁCTICA 5.- Construcción del modelo Canvas
5.1 Bloques de construcción del modelo.
5.1.1 Los nueve ejes conceptuales.
5.2 El diseño, la estrategia y el análisis de los lienzos: el proceso.
5.2.1 Técnicas de diseño.
5.3 El entorno del caso. Evaluación. Escenarios.
Estudio del Caso nº 5: GlaxoSmithKline
Tema 4. Cultura digital y comunicación: su marketing.
UNIDAD DIDÁCTICA 6.1.1 Cultura digital: los nuevos “media”.
6.1.1 Comunicar e informar.
6.1.2 La imagen en la era digital.
6.1.3 El enfoque global.
1.2 Implicaciones del mundo digital en la comunicación.
6.2.1 Del off-line a la comunicación universal.
Estudio del Caso nº 6: Amazon.com
UNIDAD DIDÁCTICA 7.- El nuevo Marketing online.
7.1 El producto o servicio digital.
7.2 Análisis del mercado y la competencia digital.
7.2.1 Marketing-mix.
7.2.2 Distribución.
7.2.3 Comunicación.
7.3 Determinación del precio digital.
7.3.1 Estrategias de pricing digital.
Estudio del Caso nº 7: Nespresso
Tema 5. Identificación de negocios en la industria digital.
UNIDAD DIDÁCTICA 8.- Nuevas tecnologías como oportunidad de negocio.
8.1 El ecosistema institucional del negocio digital.
8.1.1 El sistema madrileño de innovación.
8.1.2 Clústeres y nichos de excelencia en el sector
audiovisual y de producción digital.
8.2 Las oportunidades profesionales en las T.I.C.s.
8.2.1 Nuevos perfiles profesionales.
6
6. CRONOGRAMA
TEMAS / UNIDADES DIDÁCTICAS
PERÍODO TEMPORAL PREVISIBLE
Presentación y Tema 1/U.D.1
Tema 2/U.D.2
U.D.3
Tema 3/U.D.4
U.D.5
Refuerzo ESTUDIO DE CASOS
Tema 4/U.D.6
U.D.7
Tema 5/U.D.8
EXPOSICIONES MODELOS
EXPOSICIONES MODELOS
Clase de Repaso General
FECHAS
SESIONES
8 FEBRERO
15 FEBRERO
22 FEBRERO
29 FEBRERO
7 MARZO
14 MARZO
4 ABRIL
11 ABRIL
18 ABRIL
25 ABRIL
9 MAYO
16 MAYO
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
7ª
8ª
9ª
10ª
11ª
12ª
7.MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS
DE ENSEÑANZA
MODALIDAD
ORGANIZATIVA
Clases teóricas
Seminarios y talleres
Clases prácticas
Practicas externas
Tutorías
Actividades de
evaluación
MÉTODO DE
ENSEÑANZA
Lección magistral
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
Aprendizaje
basado en
problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
Aprendizaje
orientado a
proyectos
Aprendizaje
basado en
problemas
HORAS
PRESENCIALES
15
4
TRABAJO
AUTÓNOMO
0
0
TOTAL DE
HORAS
15
4
4
0
4
0
4
0
0
0
4
4
0
4
7
Estudio y trabajo en
grupo
Estudio y trabajo
autónomo,
individual
Aprendizaje
cooperativo
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
Aprendizaje
basado en
problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
0
11
11
0
34
34
30
45
75
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
EVALUACIÓN CONTINUA.ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se valorará que los alumnos
asistan a clase y además
Asistencia
a
clase
e participen de manera activa y
constructiva en la discusión
intervención activa
de las cuestiones, debates y
ejercicios que se propongan.
Se valorará que los alumnos
Realización
de
trabajos ejecuten
los
trabajos
prácticos
prácticos
solicitados
de
forma original, con calidad
y/o de manera colaborativa.
Se valorará que los alumnos
redacten y expongan, al
finalizar la asignatura, un
Proyecto teórico de Modelo
Proyecto Modelo de Negocio de Negocio Digital completo
donde se valorará su
estructura,
formato,
exposición,
originalidad,
realismo y viabilidad.
Los alumnos se someterán a
un cuestionario obligatorio
tipo test con algunas
cuestiones de desarrollo o
Cuestionario Final
análisis de modelos de
negocio. Las respuestas
erróneas
puntuarán
negativamente.
VALORACIÓN RESPECTO A LA
CALIFICACIÓN FINAL (%)
10%
30%
30%
30%
8
Consideraciones generales acerca de la evaluación:
CRITERIOS GENERALES.
-El sistema de valoración de trabajo del alumno persigue dar un tratamiento objetivo y útil
para conseguir un resultado cuantificable de acuerdo con el esfuerzo realizado en la
asignatura. Tendrá una consideración mixta ya que se aplicará de manera constante a lo largo
de toda la duración de la asignatura y se evaluará los conocimientos y competencias
genéricas, otras competencias específicas así como el razonamiento crítico, la capacidad de
análisis y síntesis y la capacidad de resolución de problemas adquiridos por el alumno.
-Además, dada la naturaleza singular de esta asignatura –que pretende inculcar al alumno un
atractivo positivo por los negocios digitales- se valorarán positivamente también la
adquisición de competencias transversales como el gusto por el riesgo y los negocios, la
capacidad de innovación, la orientación al logro y el espíritu emprendedor como
características esencial del perfil del emprendedor en la era digital.
-Junto a los criterios establecidos por el Área académica de U-tad, en la valoración particular
de los alumnos de esta asignatura, se tendrán en cuenta los siguientes indicadores
cuantificables:
• Asistencia participativa a clase: la superación del 20% en faltas de asistencia supondrá la
pérdida de la evaluación continua de los alumnos.
• Intervención en la discusión de las cuestiones y ejercicios.
• Participación activa en la realización de trabajos prácticos y simulaciones.
• La realización del Proyecto de Modelo de Negocio y del Cuestionario final tendrá carácter
obligatorio.
-La evaluación global de la asignatura se realizará atendiendo a la ponderación de las distintas
actividades puntuables según el esquema básico de actividades de evaluación tanto de forma
cualitativa como cuantitativa según se establece en este apartado, siempre en una escala
total de 0-10 puntos (con hasta dos decimales).
-El Proyecto de Modelo de Negocio (en adelante PmN) es uno de los ejes fundamentales de la
evaluación de la asignatura en su conjunto, de ahí su peso porcentual en dicha evaluación. El
PmN podrá ser individual o colectivo, según el número de alumnos, en este último caso, la
evaluación total tendrá dos partes, la del grupo y la propia del alumno. La puntuación del
PmN se realizará mediante la valoración de los siguientes elementos: 1. Contenidos básicos
del Modelo según metodología Canvas, 2. Formato y redacción, 3. Originalidad y realismo de
la idea y modelo de negocio y 4. Viabilidad técnica y económica del modelo. El otorgamiento
de una nota final se realizará utilizando la media aritmética entre la puntuación de 0 a 10 (con
dos decimales) de cada uno de los elementos mínimos obligatorios antes citados junto a una
estimación cualitativa del Proyecto en general en tanto que simulación de aquel que pudiera
ser más posible en términos reales.
-Los trabajos o actividades que sean requeridos a los alumnos deberán estar redactados y
presentados correctamente. Los trabajos que no cumplan un mínimo en cuanto a
presentación acorde con el tipo de estudios que los alumnos están cursando, podrán ser
suspendidos automáticamente.
-Tanto en el caso de trabajos, simulaciones o ejercicios como, especialmente, en el PmN, se
valorará la correcta expresión escrita, puntuándose negativamente las faltas de ortografía
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con un valor de 0,5 puntos por cada falta y 0,1 por cada falta o error en tildes hasta un
máximo de 4 puntos.
-Se entenderá que el alumno ha superado con éxito la asignatura si presenta las actividades
obligatorias y obtiene una puntuación mínima total de 5 puntos básicos, aplicando la
calificación final según la siguiente escala:
Calificación cuantitativa Calificación Cualitativa
0 – 4,99
Suspenso (SS)
5,0 – 6,99
Aprobado (AP)
7,0 – 8,99
Notable (NT)
9,0 – 9,99
Sobresaliente (SB)
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Matrícula de Honor
No presentado
No presentado (NP)
-Uno de los rasgos de nuestro Centro universitario estriba en la búsqueda de la excelencia, lo
cual conlleva que en la evaluación también se recoja este tipo de evaluación. Para ello, entre
los alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,7 puntos y concurran en
estos los criterios transversales y otras competencias específicas antes citadas, demostrando
una especial dedicación a esta asignatura, podrán recibir la mención de «Matrícula de
Honor». El número total de estas menciones no podrá exceder de una por Grupo en el
correspondiente curso académico.
CONVOCATORIA ORDINARIA.
EVALUACIÓN CONTINUA.Este es el régimen natural de evaluación de la asignatura.
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA.
En el caso de convocatoria extraordinaria, la evaluación se realizará bajo los criterios
generales de todas las consideraciones de la evaluación, pero con las siguientes
particularidades de este tipo de convocatoria:
• La realización del Proyecto de Modelo de Negocio y del Cuestionario final siguen
teniendo un carácter obligatorio y entre las dos formas de evaluación se aplicará la
escala de 0-10 puntos.
• La valoración de este Cuestionario final corresponderá a un 40% de la nota final.
• La realización del Proyecto de Modelo de Negocio equivaldrá al 60% de aquella, que
se repartirá en forma de media ponderada de cada uno de los apartados del
documento, al no haber una presentación oral, aunque se tratará de evaluar que
haya un equilibrio general entre todo el Proyecto que dé una idea sobre lo que ha
podido aprender el alumno con la asignatura en tu totalidad.
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9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía básica
BERENGUER, J. Mª. & RAMOS-YZQUIERDO, J. A. (2003). Negocios digitales: competir usando
tecnologías de la información. EUNSA. EDICIONES UNIVERSIDAD DE NAVARRA, S.A.
OSTERWALDER, A. y PIGNEUR. Y. (2011). Generación de modelos de negocio. PLANETA.
PIÑEDO ESTRADA, E. (2015). Estrategias y modelos de negocio. EDITORIAL UNIVERSITARIA
RAMON ARECES.
Bibliografía recomendada
CASTELLS, M. (2005). La era de la información (vol.1): economía, sociedad y cultura. La
sociedad red. ALIANZA EDITORIAL
CELAYA, J. (2011). La empresa en la web 2.0: el impacto de las redes sociales y las nuevas
formas de comunicación en la estrategia empresarial. EDICIONES GESTION 2000
CHATFIELD, T. (2012). 50 cosas que hay que saber sobre mundo digital. ARIEL
CORDON GARCIA, J. A. y CARBAJO CASCON, F. (2012). Libros electrónicos y contenidos digitales
en la sociedad del conocimiento. PIRAMIDE
DE HARO DE SAN MATEO, V. y SAORIN PEREZ, T. (2011). Contenidos digitales locales: modelos
institucionales y participativos. ANABAD
LASO, I. e IGLESIAS, M. (2012). Internet, Comercio Colaborativo y mcomercio. MUNDIPRENSA.
OSTERWALDER, A. y CLARK, T. (2012). Tu modelo de negocio. DEUSTO, S. A. EDICIONES
PEREZ-TOME, J. & SMITH, C. (2005). Beautiful PYME: ideas prácticas de marketing y
comunicación para pequeñas y medianas empresas. MCGRAW-HILL. INTERAMERICANA DE
ESPAÑA, S.A.
PIMENTEL, D., GROISMAN, M. y MONTAGU, A. (2005). Cultura digital: comunicación y
sociedad. PAIDOS IBERICA.
SEMPERE, P. (2007). Mcluhan en la era de google: memorias y profecías de la aldea global.
POPULAR
SIERRA SANCHEZ, J. (2014). Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada. FRAGUA
VV.AA. (2002). Comunicación y cultura en la era digital: industrias, mercados y diversidad en
España. GEDISA.
Webgrafía
http://www.emprendedores.es/ideas-de-negocio/100-ideas-de-negocio
http://crearmiempresa.es/article-100-personas-a-seguir-en-2014-si-eresemprendedor-121607071.html
http://www.gestiopolis.com/innovacion-emprendimiento/
http://www.leanstart.es/
http://emprenderesposible.org/modelo-canvas
http://blog.thinkandcloud.com/modelo-canvas-un-lienzo-para-crear-tu-plan-de-empresa-2/
http://www.emprenderalia.com/aprende-a-crear-modelos-de-negocio-con-businessmodel-canvas/
http://javiermegias.com/blog/2012/10/lean-canvas-lienzo-de-modelos-de-negociopara-startups-emprendedores/
http://emprendedoresunimooc.blogspot.com.es/2013/03/100-ideas-para-emprendernegocios-en.html
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http://www.marketingyfinanzas.net/2013/03/modelo-canvas-una-herramienta-paragenerar-modelos-de-negocios/
http://advenio.es/crea-tu-business-model-canvas-con-google-docs/
10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS
NECESARIAS
TIPOLOGÍA DEL AULA:
El aula a utilizar en la impartición de las clases dependerá del modelo organizativo de que se
trate. En general, un aula “teórica” con disponibilidad mínima de pizarra clásica y proyección
de diapositivas en power point será suficiente para esta parte del temario aunque en algunas
Unidades Didácticas se necesitará un aula específica con ordenadores para alumnos.
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