Como aplicar Perspectivas 3D con imágenes en 2D O la famosa 2.5D Este punto lo voy a poner como un súper extra, dado que vi 2 o 3 propuestas de videojuegos en las cuales imagine que las aplican. Así que vamos con lo siguiente, esto se hará para explicar cómo funciona el diseño (y la cámara) de juegos como Súper Mario Kart, Pepsi-Man, Doom 2 .Y algunos otros donde se exploraba un mundo desde la perspectiva dentro del mismo y no lateralmente. Tampoco hare el ejemplo totalmente funcional solo explicare la teoría, luego de la creación del mundo (que llevara su tiempo) la cámara funcionara como en los otros juegos pero con movimiento en el eje de las Z (Si acaso) Me voy a enfocar en el ejemplo usando a Súper Mario Kart y una pista de HotWheels Bueno creemos una Escena en unity y vamos a tener una gran área casi infinita donde vamos a empezar a colocar pieza por pieza de la pista ¿cierto? Entonces imaginemos que estos elementos serán nuestra piezas de pista Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. PistaRecta Elaborada Por Moises Chirinos Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Curva Horrible elaborada por Moises Chirinos Entonces sucede lo siguiente, esto se considera nuestro TERRENO. y si los agregamos en unity podemos lograr lo siguiente. Utilicé 3 CurvasHorribles y 2 PistasRectas. Para lograr esto (Colocando las mismas con una rotación en el eje de las X de 90 grados. Y Utilizando la visión de Perspectiva moviendo el ángulo de la cámara para que fuera TOP (La cámara de la escena) Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Pista Elaborada por Moises Chirinos Esto que acabo de construir ¿no se les asemeja a lo siguiente? Imagen tomada de http://www.mario-kart.net Pues yo diría que SI!. Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. ¿Qué sucede? Estamos viendo la pista desde Arriba, que es lo que ocurre normalmente en los juegos se visualiza el mundo desde el cielo y cada sección es como una pista de HotWheels. ¿Que pasaría si utilizando la técnica de SkyBoxes (La cual consiste en llenar los limites del mundo con Imagenes de un fondo plano, como cuando Colocamos fondos del mar en la pescera junto con los peces) de la siguiente forma? Terreno Sin Referencia Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Y agregamos muchas a una distancia prudencial Imagen Elaborada por Moises Chirinos Ahora la pista esta sobre agua. Pero vean lo siguiente Existe una obvia diferencia entre los planos que nos era imposible apreciar. Imagen elaborada por Moises Chirinos Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Podemos acercar o volver cúbicos una imagen con esta proyección del mundo. Como cuando armamos un cubo de papel, y coliden las secciones. A pesar de poder crear SkyBoxes manuales y propios con paciencia y dedicación es mejor utilizar los del motor,Y Unity nos facilita la creación, en este momento realmente no explicare como, pero les colocare la referencia (Es bastante sencillo) http://docs.unity3d.com Luego de terminar de agregar el Skybox y acercar las imágenes a un plano mas cercano, armarlas como un rompecabezas etc., tendrán algo como lo siguiente Pista + SkyBox Perspectiva Diagonal Elaborada por Moises Chirinos Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Pista + Skybox Elaborada por Moises Chirinos De esta forma que pasaría Si colocáramos la cámara JUSTO al inicio de la meta en el punto marcado con la flecha roja en la imagen arriba. Obtendríamos la siguiente visión Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Cámara cercana Diagonal Elaborada por Moises Chirinos Vista de Cámara en pista Elaborada por Moises Chirinos Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Y con la proyección Ortográfica se vería así (tras un poco de tuneo) Cámara Ortogonal Diagonal Elaborado por Moises Chirinos Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Vista de Cámara en pista Elaborada por Moises Chirinos Como pueden ver es mejor la cámara en proyección de perspectiva para este tipo de experimentos. ¿Que sucedería si con la proyección en perspectiva agregáramos un personaje y ajustáramos la cámara sobre el? Lo siguiente, ¿recuerdan a Gohan? Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Gohan en cámara. Diagonal Elaborada por Moises Chirinos Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Gohan en Cámara Sin Rotación. Elaborada por Moises Chirinos Gohan en Cámara con retoques Elaborada por Moises Chirinos Esas últimas imágenes, son muy similares a Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Super Mario Kart Imagen tomada de https://images.duckduckgo.com Repito sin considerar las horribles imágenes de último momento que configure. Que seguiría luego de armar nuestro escenario de esta manera, tendríamos que configurar el movimiento angular de la cámara sobre el personaje (que es igual en los sidescroller y veremos con los scripts). Esta misma técnica de creación de niveles y/o ambientes, es la utilizada por los juegos en 3D. La gran diferencia, es la calidad de cada elemento en el nivel. Normalmente un Mesh un polígono de 3D es la composición de cientos de texturas. Mientras que las imágenes de este mario Kart Carecen de profundidad, como la de PepsiMan que se encuentra al final. Y eso causa cierta incomodidad visual. Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Y por cierto, ven el ejemplo Super Mario Kart arriba, es el ejemplo perfecto de Un ViewPort, y 2 Camaras ;) Pepsi Man Imagen tomada de https://images.duckduckgo.com Acá muchos objetos son 3D, pero otros son meras imágenes planas como el peatón. Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
© Copyright 2024