Perspectiva 2.5D - Curso en linea de Desarrollo de Videojuegos

Como aplicar Perspectivas 3D con imágenes en 2D O la
famosa 2.5D
Este punto lo voy a poner como un súper extra, dado que vi 2 o 3 propuestas de videojuegos en
las cuales imagine que las aplican. Así que vamos con lo siguiente, esto se hará para explicar cómo
funciona el diseño (y la cámara) de juegos como Súper Mario Kart, Pepsi-Man, Doom 2 .Y algunos
otros donde se exploraba un mundo desde la perspectiva dentro del mismo y no lateralmente.
Tampoco hare el ejemplo totalmente funcional solo explicare la teoría, luego de la creación
del mundo (que llevara su tiempo) la cámara funcionara como en los otros juegos pero con
movimiento en el eje de las Z (Si acaso)
Me voy a enfocar en el ejemplo usando a Súper Mario Kart y una pista de HotWheels
Bueno creemos una Escena en unity y vamos a tener una gran área casi infinita donde vamos a
empezar a colocar pieza por pieza de la pista ¿cierto?
Entonces imaginemos que estos elementos serán nuestra piezas de pista
Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-CompartirIgual
4.0 Internacional.
PistaRecta Elaborada Por Moises Chirinos
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Curva Horrible elaborada por Moises Chirinos
Entonces sucede lo siguiente, esto se considera nuestro TERRENO. y si los agregamos en unity
podemos lograr lo siguiente.
Utilicé 3 CurvasHorribles y 2 PistasRectas. Para lograr esto (Colocando las mismas con una rotación
en el eje de las X de 90 grados. Y Utilizando la visión de Perspectiva moviendo el ángulo de la
cámara para que fuera TOP (La cámara de la escena)
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Pista Elaborada por Moises Chirinos
Esto que acabo de construir ¿no se les asemeja a lo siguiente?
Imagen tomada de http://www.mario-kart.net
Pues yo diría que SI!.
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¿Qué sucede?
Estamos viendo la pista desde Arriba, que es lo que ocurre normalmente en los juegos se
visualiza el mundo desde el cielo y cada sección es como una pista de HotWheels. ¿Que pasaría si
utilizando la técnica de SkyBoxes (La cual consiste en llenar los limites del mundo con Imagenes de
un fondo plano, como cuando Colocamos fondos del mar en la pescera junto con los peces) de la
siguiente forma?
Terreno Sin Referencia
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Y agregamos muchas a una distancia prudencial
Imagen Elaborada por Moises Chirinos
Ahora la pista esta sobre agua. Pero vean lo siguiente
Existe una obvia diferencia entre los planos que nos era imposible apreciar.
Imagen elaborada por Moises Chirinos
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Podemos acercar o volver cúbicos una imagen con esta proyección del mundo. Como cuando
armamos un cubo de papel, y coliden las secciones.
A pesar de poder crear SkyBoxes manuales y propios con paciencia y dedicación es mejor utilizar
los del motor,Y Unity nos facilita la creación, en este momento realmente no explicare como, pero
les colocare la referencia (Es bastante sencillo)
http://docs.unity3d.com
Luego de terminar de agregar el Skybox y acercar las imágenes a un plano mas cercano, armarlas
como un rompecabezas etc., tendrán algo como lo siguiente
Pista + SkyBox Perspectiva Diagonal Elaborada por Moises Chirinos
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Pista + Skybox Elaborada por Moises Chirinos
De esta forma que pasaría Si colocáramos la cámara JUSTO al inicio de la meta en el punto
marcado con la flecha roja en la imagen arriba. Obtendríamos la siguiente visión
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Cámara cercana Diagonal Elaborada por Moises Chirinos
Vista de Cámara en pista Elaborada por Moises Chirinos
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Y con la proyección Ortográfica se vería así (tras un poco de tuneo)
Cámara Ortogonal Diagonal Elaborado por Moises Chirinos
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Vista de Cámara en pista Elaborada por Moises Chirinos
Como pueden ver es mejor la cámara en proyección de perspectiva para este tipo de
experimentos.
¿Que sucedería si con la proyección en
perspectiva agregáramos un personaje y
ajustáramos la cámara sobre el?
Lo siguiente, ¿recuerdan a Gohan?
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Gohan en cámara. Diagonal Elaborada por Moises Chirinos
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Gohan en Cámara Sin Rotación. Elaborada por Moises Chirinos
Gohan en Cámara con retoques Elaborada por Moises Chirinos
Esas últimas imágenes, son muy similares a
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Super Mario Kart
Imagen tomada de https://images.duckduckgo.com
Repito sin considerar las horribles imágenes de último momento que configure.
Que seguiría luego de armar nuestro escenario de esta manera, tendríamos que configurar el
movimiento angular de la cámara sobre el personaje (que es igual en los sidescroller y veremos
con los scripts). Esta misma técnica de creación de niveles y/o ambientes, es la utilizada por los
juegos en 3D. La gran diferencia, es la calidad de cada elemento en el nivel. Normalmente un
Mesh un polígono de 3D es la composición de cientos de texturas. Mientras que las imágenes de
este mario Kart Carecen de profundidad, como la de PepsiMan que se encuentra al final. Y eso
causa cierta incomodidad visual.
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Y por cierto, ven el ejemplo Super Mario Kart arriba, es el ejemplo perfecto de Un ViewPort, y 2
Camaras ;)
Pepsi Man
Imagen tomada de https://images.duckduckgo.com
Acá muchos objetos son 3D, pero otros son meras imágenes planas como el peatón.
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