cartilla de refuerzo

ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA
RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ
NIT. 819.003.773-1
Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta
CARTILLA
EL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO
Responsables:
Lic. MARTHA LINERO GARCIA
Lic. MALENA TOLOZA GUTIERREZ
2015
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ACTIVIDADES DE REFUERZOS
Duración : Julio a Diciembre.
Cronograma: sábados y Jornadas contrarias
Destinatarios: Estudiantes de grados 0 a 5 de primaria
Diagnóstico: Estas actividades se realizan por los estudiantes de 0 a 5 grado
que necesitan refuerzo educativo por el calendario escolar de Junio a
Diciembre
En todos los casos se presentarán reglas sencillas para jugar primero
grupalmente y luego en pequeños grupos.
Fundamentación: Educar a través del juego es educar a través de la acción
.Una acción donde se involucran un marco de ideas, de valores y objetivos.
Las enseñanzas de la Educación tienen como finalidad "afianzar el
desarrollo personal y bienestar" de los niños, niñas y adolescentes. "Adquirir
las habilidades culturales básicas relativas a la expresión y comprensión oral, a
la lectura, a la escritura, así como desarrollar habilidades sociales, hábitos de
estudio, sentido artístico, creatividad y afectividad".
“El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo; se vuelve viejo porque
deja de jugar” (George Bernard Shaw).
CASO 1
GRADO 0
Las actividades del CASO 1, del grado 0 serán las mismas para los casos 2 y 3
Objetivo: Afianzar en las cuatros aéreas comunicativas
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CANTI CUENTOS ANIMADOS
1. Letra de la canción de Pinocho
Hasta el viejo hospital de los
muñecos llego el pobre pinocho
malherido, un cruel espantapájaros
bandido lo sorprendió durmiendo y
lo atacó
Llego con su nariz hecha pedazos
una pierna en tres partes astillada
una lesión interna y delicada
que el médico de guardia lo atendió
A un viejo cirujano llamaron con
urgencia y con su vieja ciencia
pronto lo remendó, pero dijo a los
otros muñecos internados todo esto
será en vano le falta el corazón
grave en si de su desmayo no volvía
y el viejo cirujano no sabía
a quien pedir prestado un corazón,
Entonces llego el hada protectora
y viendo que pinocho se moría
le puso un corazón de fantasía
y pinocho sonriendo despertó
Pinocho, pinocho hay pobre
pinocho
Entonces llego el hada protectora
y viendo que pinocho se moría
le puso un corazón de fantasía
y pinocho sonriendo despertó
y pinocho sonriendo despertó.
El caso es que pinocho estaba
COMPETENCIA.
Desarrolla habilidades para comunicarse oralmente, además fortalece un alto
nivel de autoestima
PROCEDIMIENTOS
 Presentar la letra del canti.cuento
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



Leerla en voz alta
Cantar, primero el maestro y luego los estudiantes
Preparar una a representación con el canti cuento
Dramatizarla
EVALUACIÓN
Interrogar a los estudiantes sobre el contenido del canti.cuento
2.
RONDAS
LAS VOCALES
Cuando yo diga a, ustedes dicen o , cuando yo diga e ustedes dicen i , vamos a
ver voy a empezar no me vayan a fallar.
En la ronda se pueden ir nombrando letras, números, colores, movimientos u
otros
COMPETENCIA
Desarrollar habilidades motoras , integración y atención
PROCEDIMIENTO
Cantar con los estudiantes la canción
Presentar cada una de las vocales en forma didáctica, a medida que se van
mostrando los estudiantes van repitiendo
Los estudiantes deben estar atentos a seguir las instrucciones del maestro
EVALUACION
Pídales a los niños que nombren los temas de la canción
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3. EL PUENTE DE AVIÑON
Sobre el puente de Aviñón
todos bailan , todos bailan.
Sobre el puente de Aviñón
todos bailan y yo también.
Sobre el puente de Aviñón
todos bailan , todos bailan
Sobre el puente de Aviñón
todos bailan y yo también.
Hacen así... así las lavanderas;
hacen así… así me gusta a mí.
Hacen así... así los carpinteros
hacen así… así me gusta a mí.
Espacio: Abierto
Tiempo 15 Min
COMPETENCIA
Desarrolla habilidades motoras y de atención
PROCEDIMIENTO
Presentación en forma oral de la letra
Presentación del ritmo
Cantar cada estrofa al unisonó con los estudiantes
Bailar y representar las acciones que se nombran en la canción
EVALUACION
Cantar y representar las acciones que se nombran en la canción
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4.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche
Me quiero casar
Con una señorita
de San Nicolás
Arroz con leche
Me quiero casar
Con una señorita
de San Nicolás
Que sepa coser
Que sepa bordar
Que sepa abrir la puerta
Para ir a jugar
Que sepa coser
Que sepa bordar
Que sepa abrir la puerta
Para ir a jugar
Yo soy la viudita
del barrio del Rey
me quiero casar
y no sé con quien
Yo soy la viudita
del barrio del Rey
me quiero casar
y no sé con quien
Con esta sí
con esta no
con esta señorita
me caso yo
Con esta sí
Con esta no
Con esta señorita
Me caso yo
COMPETENCIA
Desarrollar habilidades motoras, integración y atención
PROCEDIMIENTO
Cantar con los estudiantes la canción
Los estudiantes deben estar atentos a seguir las instrucciones del maestro
EVALUACION
Pídales a los niños que nombren los temas de la canción
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5. ASERRIN ASERRA
¡Aserrín! ¡Aserrán!
Los maderos de San Juan,
piden queso, piden pan,
los de Roque, alfandoque
los de Rique, alfeñique
los de triqui, triqui, tran!
‘Aserrín, aserrán, los maderos de San Juan’. Consiste en cantar una vieja y
popular canción de España, propia de la noche de San Juan (festividad de
origen antiguo relacionada con el fuego)
Mientras se entona, el docente sienta al estudiante sobre sus piernas y,
tomándolo de sus manos, lo balancea hacia atrás y hacia adelante. Este, juego,
simboliza, las distancias: cerca y lejos.
6. JUGUEMOS EN EL BOSQUE
Juguemos en el bosque
mientras que el lobo no está,
si el lobo aparece
pronto nos comerá.
¿El lobo está?
Se elige a un participante para que desempeñe el rol de lobo y se ubica en el
centro de la ronda que va girando mientras todos cantan:
El lobo va respondiendo: “me estoy levantando”, “me estoy bañando”, “estoy
desayunando” y así sucesivamente hasta que esté listo para salir a atrapar al
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resto de los integrantes del juego, aquel que primero sea atrapado tomará el
papel del lobo., reforzando los hábitos que todos debemos tener al
levantarnos, al mismo tiempo desarrolla habilidades como la agilidad y la
astucia al correr para no dejarse atrapar.
Espacio Abierto
Tiempo Media Hora
COMPETENCIA
Desarrollar habilidades sicomotoras , atención e integración
PROCEDIMIENTO




Organizar los niños en el patio , en forma de circulo
Explicar que hay un niño que representa al lobo
Presentar la letra del juego
Indicar la acciones que se van
7. MAMBRU
Mambrú se fué a la guerra,que
o por la trinidad
dolor, que dolor,
que pena,mambrú se fue
la t trinidad se pasa,
a la guerra,
que dolor, que dolor, que
no se cuando vendrá
guasa,la trinidad se pasa,
do, re, mi, do, re, fa,
mambrú no viene ya,
no se cuando vendrá
do, re, mi, do, re, fa,
mambrú no viene ya.
Si vendrá por la pascua,
que dolor, que dolor, que gracia,
por allí viene un paje
si vendrá por la pascua
que dolor, que dolor, que traje,
o por la trinidad.
por allí viene un paje
do, re, mi, do, re, fa,
¿que no noticias traera?
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do, re, mi, do, re, fa,
¿que no noticias traera?
las noticias que traigo
de dolor, de dolor me caigo,
son tristes de contar,
do, re, mi, do, re, fa,
son tristes de contar.
que mambrú ya se ha muerto,
que dolor, que dolor, que entruerto
que mambrú ya se ha muerto,
lo llevan a enterran
do, re, mi, do, re, fa
lo llevan a enterrar.
en caja de terciopelo,
que dolor, que dolor, que duelo,
en caja de terciopelo y tapa de
cristal
do, re, mi, do, re, fa
y tapa de cristal
y detrás de la tumba
que dolor, que dolor, que túmba
dos pajaritos ván
do, re, mi, do, re, fa,
dos pajaritos ván.
cantando el pío, pío,
que dolor, que dolor, que trío
cantando el pío, pío,
cantando el pío, pá
do, re, mi, do, re, fa
cantando el pío, pá.
8. "LOS POLLOS DE MI CAZUELA"
Los pollos de mi cazuela,
no sirven para comer,
sino para las viuditas,
que los saben componer.
Se les echa agua y cebolla y hojitas de laurel,
se sacan de la cazuela cuando se van a comer.
Componte niña componte que ahí viene tu marinero,
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con ese bonito traje que parece un camisero.
Anoche yo te vi, bailando el chiquichá,
con la mano en la cintura, me sacaste a bailar
chiquichá, chiquichá, chiquichá.
9.LA FAROLERA
La Farolera tropezó
y en la calle se cayó
y al pasar por un cuartel
se enamoró de un coronel.
Alcen las barreras
para que pase la Farolera
de la puerta al sol
Subo la escalera
y enciendo el farol.
A la media noche
me puse a contar
y todas las cuentas
me salieron mal.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro,
y ocho treinta y dos.
Ay, niña bendita,
me arrodillo en vos.
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10.
ANDON ANDON PIRULERO
Andon pirulero, cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una
prenda, y el que no lo entienda pagara una prenda bis.
Andon pirulero, cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una
prenda , y el que no lo entienda pagara una prenda bis.
COMPETENCIAS
Desarrollar habilidades sicomotoras
PROCEDIMIENTOS
Presentar la letra del juego, luego indicarles cada de las acciones que deben ir
desarrollando
Pagara penitencia , quitándose una prenda , el niño que este distraído y no
responda a la indicación
EVALUACION
El estudiante estará muy atento para no pagar penitencia
11.
"EL AGUACERITO"
Es un juego en ronda cantado con
diferentes acciones mímicas
propuestas por cada uno de los
participantes, quienes se colocan en
círculo con las manos sueltas y giran
saltando mientras cantan:
"Ay, ay, el aguacerito ¿por qué me
querés mojar?
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sabiendo que soy tan pobre, no
tengo con que mudar
la camisa que tenía me la echaron a
lavar"
A continuación se detienen y uno de los niños indica una acción. Los niños la
realizan y el canto vuelve a empezar.
COMPETENCIAS
PROCEDIMIENTOS
AQUI SE DESCRIBEN ALGUNAS DE
LAS RONDAS MAS CLASICAS
12. LA RONDA DE SAN MIGUEL
Esta es la ronda de san miguel
El que se rie se va al cuartel
por uno por dos y por tres...
El patio de mi casa
Es muy particular
Cuando llueve se moja
Igual que los demas
Agachate, y vuélvete a agachar
Con una agachadita no bastará
13.ALICIA VA EN EL COCHE
Bate, Bate, chocolate
Con harina, con tomate
El demonio es....
Alicia va en elcoche Carolin,
Alicia va en elcoche Carolin,
A ver a su papá Carolin cacao leo leo
A ver a su papá Carolin cacao leo leo.
15.BUENAS NOCHES LOS PASTORES
Que lindo pelo lleva Carolin:/
Quien se lo peinará Carolin cacao leo lao,
Quien se lo peinará Carolin cacao leo lao.
14.EL PATIO DE MI CASA
Buenas noches los pastores bom, bom, bom,
Fueron a picar las leña bom, bom, bom,
Para calentar al niño bom, bom, bom,
Que nació en noche buena bom, bom, bom.
/: Hecerle bombito y hacele bom, bom,
con el zapatito con el zapatón:/
En el portal de Belen bom, bom, bom,
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Habían muchos ratones bom, bom, bom,
Y a mi padre San Jose bom, bom, bom,
Le comieron los calzones bom, bom, bom.
16. YO SOY LA GATITA CARLOTA
17. TITERES
APRENDIENDO A CANTAR
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COMPETENCIA
Desarrollar expresión corporal y actitudinal
PROCEDIMIENTOS
Los docentes acompañados con sus estudiantes, gesticulizaran los diferentes
estados de ánimos Ej: sorpresas, tristezas, enojos, llantos, hambre, sueño,
cansancio. Miedo, ansiedad u otros
EVALUACION
Los estudiantes realizaran los estados de ánimos que se presentaron
en los títeres
Espacio, abierto o cerrado
Tiempo 30 min
Recursos : Bolsas de papel, vinilos, lana, ojitos
18. PINTURA
MANCHA MÁGICA
COMPETENCIA
Desarrollar las habilidades visuales y la creatividad e imaginación
PROCEDIMIENTO
Se toma una hoja de block en blanco , vinilos de diferentes colores y se les
agregan gotas de vinilos a las hojas , luego la hoja se dobla en la mitad y con
los dedos se deslizan el vinilo de la hoja
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19. BAILE
CUMBIA
COMPETENCIA
Desarrollar habilidades motoras
PROCEDIMIENTO
Organizar a los niños en un lugar adecuado para bailar
Realizar la coreografía de los pasos de la cumbia
Cada niño debe imitar e ir llevanado el ritmo de la cumbia
EVALUACIÓN
Presentar la danza en un acto cultural de la institución
20. CONCURSO
DE BAILE
CANTO
DE PINTURA
COMPETENCIA
Desarrollar habilidades de solidaridad, convivencia y respeto
21. VACACIONES CREATIVAS
Preparación de la fiesta de los niños 31 octubre
Dramatización
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Baile
Concursos
Entrega de dulces
Es bueno resaltar que estos juegos no solo dan alegría, , sino que contribuyen
a fortalecer destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios
para el desarrollo integral de un niño. Ejemplos:
EXPRESIÓN CORPORAL:
Las rondas permiten que los niños conozcan su esquema corporal, lo
interioricen.
Cuando los niños giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una
vuelta entera, están realizando movimientos que exigen equilibrio,
coordinación psicomotriz. Al formar una ronda aprenden a relacionar su
cuerpo con el espacio físico, a ubicarse, guardar distancia.
Exploración de los movimientos del cuerpo.
Exploración del espacio.
Exploración del vínculo en la interacción con los otros y con los
objetos.
EXPRESIÓN ORAL:
Al cantar, reír y jugar en las rondas el niño expresa de modo espontáneo sus
emociones, vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los
juegos y rondas tradicionales de su entorno.
EXPRESIÓN MUSICAL:
Otra de las funciones básicas que el niño desarrolla al cantar y mover su
cuerpo siguiendo sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud
rítmica. El ritmo es tan importante en el niño porque le permite ejecutar
danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rítmicamente en el lenguaje
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oral, que luego será escrito. El ritmo estará presente en el aprendizaje de la
lecto-escritura, cuando separe sílabas, cuando forme palabras, cuando
reconozca las sílabas tónicas.
RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICAS:
Cuando el niño juega a la ronda ejercita y toma conciencia de nociones
espaciales básicas: adentro-afuera, cerca-lejos, arriba-abajo, delante-detrás.
Al girar hacia la derecha, al girar a la izquierda, está reforzando su noción de
lateralidad en relación con su propio cuerpo y con el de los compañeros.
IDENTIDAD, AUTONOMÍA PERSONAL Y DESARROLLO SOCIAL:
En las rondas el niño está practicando normas de relación y convivencia,
aprendiendo a esperar su turno, a compartir sus juegos con todos, a no
discriminar, a ser paciente con los más pequeños, Aprende a amar a los
demás, porque con ellos ha jugado y reído.
PROPÓSITOS:
Promover espacios y tiempos de juego dentro y fuera de la sala a partir
de múltiples propuestas que permitan a los niños desplegar sus posibilidades
lúdicas y dando lugar a su libre expresión.
Brindar oportunidades de juego individual, grupal y en pequeños
grupos.
Generar espacios de juego entre los niños y las familias,
considerando las tradiciones culturales y promoviendo la transmisión de los
juegos tradicionales de su comunidad.
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ACTIVIDADES LUDICAS PARA GRADOS PRIMERO A QUINTO
CASO 1
Las actividades del CASO 1, de los grado 1 a 5 serán las mismas para los
casos 2 y 3
Objetivo: Afianzar en las cuatros aéreas comunicativas
CONTENIDOS:
EL JUEGO:
Integración al grupo de pares.
Construcción compartida y aceptación de normas, pautas y límites.
Conocimiento de las reglas de juego.
Respeto por las reglas de juego.
Recreación de las reglas de juego a partir de la apropiación de las
mismas.
En coche va una niña,
En el fondo del jardín,
La torre en guardia,
La blanca paloma, , entre otras
Conocimiento de algunos juegos tradicionales que tienen valor para
la cultura del niño, su comunidad y su familia.
MATEMÁTICA:
Recitado de la sucesión ordenada de números.
Lectura de números.
¡Reconocimiento de algunas figuras geométricas: cuadrados,
rectángulos y triángulos.
EL AMBIENTE NATURAL Y SOCIAL:
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Identificación de cambios y permanencias en algún aspecto de sus
historias personales.
PRÁCTICAS DEL LENGUAJE:
PRÁCTICAS VINCULADAS CON HABLAR Y ESCUCHAR:
Interpretar el planteo de un juego o de una actividad.
Preguntar sobre algún aspecto de la actividad planteada que no se
haya comprendido.
LENGUAJE DE LAS ARTES Y LOS MEDIOS:
LITERATURA :
Explorar sonoridades, ritmos y rimas, jugando con las palabras.
1. MARTÍN EL PESCADOR Y EL DELFÍN DOMADOR
(María Elena Walsh)
Había una vez un pescador que, como todos los pescadores, se llamaba
Martín. Pescaba unos peces que, como todos los peces, andaban haciendo
firuletes bajo el agua. Y el agua era de mar, de un mar que, como todos los
mares, estaba lleno de olas. Unas olas que, como todas las olas, se empujaban
unas a otras diciendo patatrún, patatrún, patatrún.
Un día Martín arrojó el anzuelo y, ¡zápate!, sintió que había picado un pez
muy grande. Trató de enrollar el hilo, pero el pez era fuerte y tironeaba como
un camión. Tanto, tanto tironeó que arrastró a Martín por la arena de la playa.
Pero Martín era muy cabeza dura. No iba a dejarse pescar así nomás, y mucho
menos por un pez. De modo que con una mano se sujetó el gorro y con la otra
siguió prendido de su caña.
Cuando Martín quiso acordar, ya estaba metido en el agua, arrastrado a toda
velocidad hacia el fondo del mar.
–¡Qué raro!, dijo Martín, yo debería tener miedo, y sin embargo este paseo me
gusta... y lo más gracioso es que no me ahogo... Lo que sucede es que, de
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tanto pescar, estoy “pescadizado” y puedo respirar bajo el agua.
Así pensaba cuando de pronto, ¡zápate!, su vehículo se detuvo en seco. Es
decir, no tan en seco porque el mar está siempre bien mojado.
–Parece que hemos llegado, pero ¿adónde?, se preguntaba Martín muerto de
curiosidad.
Había llegado a una enorme gruta llena de peces de colores que tocaban el
saxofón, de langostinos vestidos de payasos, de pulpos con bonete y otras
cosas rarísimas y marítimas.
Sobre la gruta había un gran cartel escrito en pescadés, que decía:
“Gran Circo del Delfín Pirulín.”
–¡Esto sí que está bueno!, pensó Martín, ¡un circo en el fondo del mar!
Inmediatamente llegaron un montón de pescadotes y arrastraron a Martín
hasta la pista, en el fondo de la gruta.
Y un tiburón vestido de locutor anunció:
–¡Pasen señores, pasen a ver la maravilla del siglo, pasen a ver el fenómeno!
¡Por primera vez, en el fondo del mar, un auténtico Martín Pescador pescado!
¡Pasen, señores, y vean como el gran Delfín Domador Pirulín va a domar a
este pescador salvaje!
–Eso sí que no, protestó Martín, yo quiero ver la función pero a mí no me
doma nadie.
Los peces pekineses, los langostinos finos, los camarones cimarrones, el pulpo
con la señora pulpa y los pulpitos, todos hicieron cola para sacar entradas y
ver al fenómeno.
A Martín, claro, no le gustaba que lo miraran con ojos de pez, y forcejeaba
para escaparse, pero dos enormes tiburones disfrazados de mamarrachos lo
agarraron con sus aletas y no lo dejaron ni respirar, a pesar de que Martín
respiraba bastante bien bajo el agua.
Por fin, entre grandes aplausos, entró el Domador, un Delfín gordo como tres
buzones, con chaqueta colorada, charreteras de alga y botones de nácar.
Martín ya estaba enfurecido, y el Delfín se disponía a domarlo nada más que
con una ballenita para cuellos de camisa, porque en el mar no hay sillas. Y no
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hay sillas, parece, porque los peces nunca se sientan.
Desfilaron cientos de miles de millones de milloncitos de millonzotes de peces
y bicharracos de toda clase para ver el gran número del Circo.
Martín no se dejaba domar así nomás, pero ya se estaba cansando y tenía
mucha sed, es decir, ganas de tomar un poco de aire.
Peleaban duro y parejo, y Martín ya iba a darse por vencido cuando de pronto
se oyó en el Circo la siguiente palabra mágica:
–¡Pfzchztt!
A pesar de que esta palabra mágica había sido pronunciada muy bajito, su
tono fue tan autoritario que el público hizo un silencio impresionante. Las
ostras se quedaron con la boca abierta, y todos miraron hacia la entrada.
El Delfín Domador Pirulín se quedó quieto, dejó de domar a Martín, se quitó
la gorra e inclinó la cabeza. Martín se preguntó:
–¿Y ahora qué pasa? ¿No me doman más?
Se escuchó otra vez una voz muy suave y chiquita que dijo:
–¡Pfzchztt!
Y todos, silenciosa y respetuosamente, le abrieron paso a la dueña de la voz.
Martín, que era muy educado, también se quitó el gorro y saludó.
Entraba en la gruta, lenta y majestuosa, una Mojarrita con corona de malaquita
y collar de coral.
–¿Quién será ésta, que los deja a todos con la boca abierta?, se preguntó
Martín.
El Delfín Domador Pirulín le adivinó el pensamiento y le dijo al oído:
–Es Su Majestad Mojarrita V, Reina del Mar, el Agua Fría y el Río
Samborombón.
–Ah, comentó Martín, ...me parece cara conocida.
La Reina Mojarrita se acercó a Martín y le dio un besito, ante el asombro y la
envidia de todos. Martín se puso colorado y no supo qué pensar de todo esto.
Después de un largo y misterioso silencio, la Reina habló, con una voz tan
chiquita que tuvieron que alcanzarle un caracol como micrófono.
Y dijo así:
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–¡Pfzchzit! Yo, Mi Majestad Mojarrita V, Reina del Mar, el Agua Fría y el
Río Samborombón, ordeno: ¡Basta de domar al Martín Pescador! ¡Basta,
requetebasta, y el que lo dome va a parar a la canasta, y el que sea domador va
a parar al asador!
–Gracias, Majestad, tartamudeó Martín emocionado.
–¡Pfzchztt!, prosigo, interrumpió la Reina; Martín me pescó una vez, hace un
mes o cinco o tres, cuando yo era chiquita y me bañaba en camisón en el Río
Samborombón.
–Claro, dijo Martín, ya me acuerdo, con razón me resultaba cara conocida,
Majestad...
–¡Pfzchztt!, prosigo, interrumpió la Reina; Martín me pescó, pero le di lástima
y, sin saber que yo era Princesa, volvió a tirarme al agua. Ahora yo quiero
devolverlo a la tierra, y lo enviaré en mi propia carroza lleno de regalos y
paquetitos.
Y así fue como Martín volvió a su playa en una gran carroza tirada por 25.000
tiburones disfrazados de bomberos, mientras la banda de langostinos tocaba
un vals, las ostras le tiraban perlas y el Delfín Domador Pirulín le hacía
grandes reverencias.
Martín volvió a su casa y, como no era mentiroso, todo el mundo creyó en su
aventura.
Lo único que no le creyeron del todo fue que Su Majestad Mojarrita V, Reina
del Mar, el Agua Fría y el Río Samborombón no sólo le hubiera dado un
besito al reconocerlo, sino que le había dado otro besito al despedirlo.
Y así llegamos al fin de la historia de Martín con el Delfín Pirulín.
2. POESIA-SANTA TERESA
1. Mi vida es un instante, una
efímera hora,
momento que se evade y que huye
veloz.
Para amarte, Dios mío, en esta
pobre tierra
no tengo más que un día:
¡solo el día de hoy!
2 ¡Oh, Jesús, yo te amo! A ti tiende
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mi alma.
Sé por un solo día mi dulce
protección,
ven y reina en mi pecho, ábreme tu
sonrisa
¡nada más que por hoy!
3 ¿Qué me importa que en sombras
esté envuelto el futuro?
Nada puedo pedirte, Señor, para
mañana.
Conserva mi alma pura, cúbreme
con tu sombra
¡nada más que por hoy!
4 Si pienso en el mañana, me asusta
mi inconstancia,
siento nacer tristeza, tedio en mi
corazón.
Pero acepto la prueba, acepto el
sufrimiento
¡nada más que por hoy!
5 ¡Oh, Piloto divino, cuya mano me
guía!,
en la ribera eterna pronto te veré yo.
Por el mar borrascoso gobierna en
paz mi barca
¡nada más que por hoy!
6 ¡Ah, deja que me esconda en tu
faz adorable,
allí no oiré del mundo el inútil
rumor.
Dame tu amor, Señor, consérvame
en tu gracia
¡nada más que por hoy!
7 Cerca yo de tu pecho, olvidada de
todo,
no temo ya, Dios mío, los miedos
de la noche.
Hazme un sitio en tu pecho, Jesús
mío,
¡nada más que por hoy!
8 Pan vivo, Pan del cielo, divina
Eucaristía,
¡conmovedor misterio que produjo
el amor!
Ven y mora en mi pecho, Jesús, mi
blanca hostia,
¡nada más que por hoy!
9 Úneme a ti, Dios mío, Viña santa
y sagrada,
y mi débil sarmiento dará su fruto
bueno,
y yo podré ofrecerte un racimo
dorado,
¡oh Señor, desde hoy!
10 Es de amor el racimo, sus granos
son las almas,
para formarlo un día tengo, que
huye veloz.
¡Oh, dame, Jesús mío, el fuego de
un apóstol
nada más que por hoy!
11 ¡Virgen inmaculada, oh tú, la
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dulce Estrella
que irradias a Jesús y obras con él
mi unión!,
deja que yo me esconda bajo tu
velo, Madre,
¡nada más que por hoy!
sin nubes.
Mientras tanto, aquí abajo muy
cerca de él estoy.
Su adorable semblante se
mantendrá escondido
¡nada más que por hoy!
12 ¡Ángel de mi guarda, cúbreme
con tus alas,
que iluminen tus fuegos mi
peregrinación!
Ven y guía mis pasos, ayúdame,
ángel mío,
¡nada más que por hoy!
14 Yo volaré muy pronto para
cantar su gloria,
cuando el día sin noche se abra a mi
corazón.
Entonces, con la lira de los ángeles
puros,
¡yo cantaré el eterno, interminable
hoy!
13 A mi Jesús deseo ver sin velo,
PROCEDIMIENTO
A continuación se detienen y uno de los niños indica una acción. Los niños la
realizan y el canto vuelve a empezar.
3. LA CADENA
Descripción:
Un jugador persigue a los demás. El resto de los estudiantes se moverán
libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que
persigue intenta tocar o atrapar al resto de los compañeros ; cuando lo
consigue el jugador toca doce coge de la mano del perseguidor y juntos
intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando a los
jugadores, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez más grande o
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dividirse en cadenas más pequeñas) que irá persiguiendo a los jugadores
hasta que no quede ningún jugador libre.
Reglas:
Las capturas no son válidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se
sueltan de las manos) y si un jugador sale de los límites queda eliminado (se
suma a la cadena)
Competencia que desarrolla:
DESARROLLA: la creatividad y la imaginación
EVALUACION: Aprende a distinguir nociones de sucesión: antes, después
primero ,ultimo.
5 - BLANCO Y NEGRO
Descripción:
Los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas trazadas previamente,
formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el
blanco y el otro el negro. El entrenador nombrará al azar ¡blanco! o ¡negro!.
Al oír el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea de fondo
mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella.
Cada jugador tocado supone un punto para el equipo.
Reglas:
Se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posición
de cuclillas sin poder moverse.
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Variantes:
Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones.
COMPETENCIA QUE DESARROLLA:
6 - LAS LIEBRES, LOS PERROS Y ELCAZADOR
Descripción:
Se eligen 3 participantes (2 perros y 1 cazador) que se situaran en la zona
central de campo. Todos los demás (liebres) se colocan a lo largo de la línea
de salida A. Cuando el entrenador de la señal, las liebres trataran de alcanzar
la línea de llegada Z, sin salir de los límites del terreno de juego y sin que el
cazador llegue a tocarlos. Los perros deben moverse con las manos entre
lazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder
atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A
hacia Z durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo (cazador +
liebres) consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. Ganará el equipo
que obtenga más puntos.
Reglas:
Está prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie
ni soltarse de las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona
central.
7 - BALÓN CORREDOR
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Descripción:
Un jugador la liga (para, atrapa) y le denominaremos el gato, que lleva una
pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocándolos con ella,
pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte también en gato, a
partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelota entre ellos para
tocar a otro jugador. El juego termina cuándo quede un solo ratón.
Reglas:
Los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador deben llevarla
siempre en las manos.
8.
CARRERAS DE EN COSTALADOS:
Descripción:
9.
Juego “ME PICA AQUÍ”:
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”:
Las reglas del juego son: Empieza el monitor y los demás Irán respondiendo
en sentido de las agujas del reloj.
Desarrollo: Se dispone todo el grupo en círculo. Cada miembro tiene que decir
su nombre y una parte del cuerpo que le pica. Después de forma ordenada
cada uno dice su nombre, el de su compañero y la parte del cuerpo que le pica
a su compañero
La duración: Un máximo de este juego será de 5 a 10 minutos.
Número de participantes: todo el grupo
Grados: se puede aplicar a todos los grados de primero a quinto de primaria
10. JUEGO “LA BARAJA HUMANA”:
Símbolo
Espadas Copas
Oros
Bastos
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Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un número ilimitado de
cartas hasta él número que el crea conveniente.
Si un jugador se pasa del número ya no puede pedir más cartas.
El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en
enseñar la carta
Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con otros
voluntarios
Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen
todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja española que se utilice. Se
reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma
aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar
veinticinco puntos o aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello
cada voluntario pedirá una carta diciendo el nombre del compañero.
La duración: La duración de este juego será de 15 a 20 minutos.
Número de participantes: será todo el grupo.
11.JUEGO DE LOS GLOBOS:
Las reglas del juego son: Cada uno cogerá un globo.
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Desarrollo: con los globos lo que haremos será inflarlos y poner en cada globo
el nombre de cada uno. Después los juntaremos y cada uno cogerá un globo y
deberá de conocer más a fondo a su dueño para luego contárselo a los demás
del grupo. La duración: 50 a 60 minutos. Número de participantes: Todo el
grupo.
12.JUEGO DEL DIBUJO INVISIBLE:
COMPETENCIA: Imaginación y creatividad
Las reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por nadie. Excepto por
la persona que van a describirlo.
DESARROLLO: Una persona hace un dibujo con figuras geométricas y
después debe describirlo de tal forma que los demás intentaran hacer una
copia igual.
La duración: De 30 a 35 minutos
Número de participantes: Todo el grupo.
EVALUACION: Estudiar las diferentes figuras geométricas desde un punto
de vista más lúdico
13.
JUEGO”LA MAYOR PALABRA”
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Espacio: salones de clases lugares amplios
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA Comunicativas, imaginación
Las reglas del juego son: No vale plural, tiempos verbales, ni adverbios
acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar las palabras
más largas. Palabras en español. No se puede decir ninguna palabra después
de que uno haya dicho “acabé”.
DESARROLLO: uno de los participantes dice una palabra sobre temas como:
ciudades, nombres, comidas... Cada uno apunta la palabra en su cuaderno y
debe escribir seis palabras más que empiecen por dicha letra. El primero que
acabe dirá “acabé” y todos dejaran de escribir y pensar. Se cuentan las
palabras y las letras y se anota de la siguiente forma 10 puntos al que primero
haya acabado 5 puntos por cada palabra adivinada y 1 punto por cada letra de
la palabra. Se puede hacer una o más rondas.
La duración: de 30 a 60 minutos.
Número de participantes: todos los componentes del grupo.
EVALUACION: Se pueden hacer preguntas sobre las diferentes contenidos
expuestos en el cuaderno
GRADOS: Todos los grados básica primaria
14.
JUEGOS CREATIVOS.
1º JUEGOS INTERPRETATIVOS CON PAPELES:
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Número de participantes: 6 o 7 alumnos por grupos
Edad: a partir de los 6 años en adelante
Espacio: lugar libre de obstáculos y amplio.
COMPETENCIAS: juegos colectivos participación liderazgo creatividad
imaginación coordinación.
Las reglas del juego son: No podrán interrumpir las actuaciones los demás
grupos a no ser que sea requerido por los representantes
DESARROLLO: cada grupo tiene que formar una tribu, el atuendo será
formado con papel de periódico . Tienen que preparar un canto coreografía o
danza que los identifique en un tiempo de 50 minutos. También tienen que
buscar un nombre para la tribu. En este periodo deben preparar todo y
disfrazarse. Más tarde representaran el trabajo hecho. Terminada la función de
todos los grupos, las tribus unas a otras se tendrán que quitar los atuendos. Y
para recogerlo todo deberán hacer pelotas de papel que más tarde intentaran
encestar en las papeleras con los ojos cerrados.
La duración: 2 horas.
EVALUACION:
La docente evaluara sobre las técnicas usadas, expresión corporal, destreza
GRADOS: Todos los grados de básica primaria.
15.TITULO: “EL GATO Y EL RATON”
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.
Número de participantes: Todo el nivel.
Edad: A partir de 6 años en adelante.
Espacio físico: Lugar libre de obstáculos.
OBJETIVOS:
Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y
el grado de participación y colaboración con otros
Relacionarse con los compañeros y adultos que sean significativos, para ellos.
COMPETENCIAS: Juego colectivo, participación, liderazgo, colaboración.
DESCRIPCION:
Los jugadores hacen un círculo tomados de las manos. Un jugador dentro del
círculo, será el ratón y un Jugador ubicado fuera del círculo será el gato.
El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratón.
Los jugadores que forman el círculo ayudan al ratón e impiden la entrada al
gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el círculo. Si
el gato logra agarrar al ratón, otros Jugadores saldrán a participar,
representando estos roles.
EVALUACION: Preguntar sobre todo el contenido significativo que expresa
esta actividad.
GRADOS: desde primero hasta quinto grado respectivamente
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16.TITULO: “BAILANDO Y CANTANDO NOS
MOVEMOS”.
Número de participantes: Todo los niveles
Edad: A partir de 6 años en adelante
Espacio físico: Lugar libre de obstáculos.
MATERIALES: Música, sonido.
OBJETIVOS: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un
leguaje de comunicaron verbal, desarrollando a la vez el canto, y la
psicomotricidad de los estudiantes.
COMPETENCIAS: Espontaneidad, comunicación, creatividad.
DESCRIPCION:
La Docente invita a los estudiantes a realizar movimientos de libre elección,
según la música que están escuchando, realizando una espacie de coreografía
para luego socializar cantando como se realizaron los movimientos, como se
sintió cada estudiante con la actividad lúdica.
EVALUACION: la educadora preguntara sobre el estado de los niños al
momento de realizar la actividad lúdica
GRADOS: todos los grados de básica primaria
17.TITULO: “JUGUEMOS A LOS MEDIOS DE
TRANSPORTE.”
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Número de participantes: Todos los estudiantes
Edad: A partir de los 6 años en adelante.
Espacio físico: Salón de clases, espacio amplio.
MATERIALES: Música sonido
OBJETIVOS: Estimular la creatividad e imaginación de los educandos,
representando roles, desde su visión personal de las cosas.
COMPETENCIA: Creatividad, imaginación,
DESCRIPCION:
La docente incentivara por medio de una canción a los niños y niñas para
jugar a realizar diferentes medios de transporte, cantando con alegría,
preguntando a los estudiantes, ¿vamos a ser un tren?,¿un auto? ¿Una
bicicleta?, ¿lo representamos?,¿qué ruido hacemos?, decimos alguna
característica de este medio de transporte.
EVALUACION:
La docente le hará preguntas sobre la importancia de los medios de transporte
y su importancia en el medio.
GRADOS: todos lo grados respectivamente, a mayor grados mayor dificultad
en las preguntas.
18.TITULO: ¿QUE COLOR ES ESTE?
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Número de participantes: Hasta 15 jugadores.
Edad: A partir de 6 años.
Espacio físico: Salón de clases.
MATERIALES: Cartulinas de colores básicos cortadas en trozos medianos,
como tarjetas.
OBJETIVOS: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo
estos lo básicos, obtener una mayor atención y concentración dentro del
grupo, relacionando objetos del cuento con los colores expuestos.
COMPETENCIAS:
Atención, competencias cognitivas conocimiento y habilidades.
DESCRIPCION:
Estando sentados en círculo, la docente, saludaran con alegría a los estudiantes
luego les cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con
cartulinas, que se encuentran encima de una mesa.
Como por ejemplo: Iba, una niña un día caminando por el pasto, ¿de qué color
es el pasto niños y niñas?, o también la niña llevaba puesto un vestido de color
amarillo, ¿dónde está la cartulina amarilla? Reconociendo y nombrando los
colores que están en la mesa.
Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una canción, preguntando al
inicio del juego, si quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del
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interés de los estudiantes. Incluso el cuento también puede ser realizado por
un niño o niña que quiera participar contándoselo a sus compañeros/as.
EVALUACION:
Se harán preguntas sobre los diferentes colores que existen.
GRADOS : Primero a quinto grado respectivamente.
19.TITULO: “¡LA EPIDEMIA! ¡CORRAN!”
Nº de participantes: Todos
Edad: 6 años en adelante
Espacio físico: Patio
OBJETIVO: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y perfeccionando las
habilidades motoras físicas.
MATERIAL: 4 Colchonetas
COMPETENCIA QUE DESARROLLA:
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Agilidad, trabajo en equipo, habilidades motoras y físicas.
DESARROLLO:
Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas serán "Los
Hospitales".
Se designa a uno o dos jugadores (as) que será (án) "La Epidemia" y el resto
de los participantes dispuestos por todo el espacio.
El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores

Se contagian solo con el hecho de ser tocados

Cada jugador contagiado debe caer al suelo

Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores
(que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los
transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para
llevarlos al hospital más cercano donde quedan liberados de la epidemia
y pueden continuar jugando
La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del guía del
juego)
El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado
EVALUACION:
Se pregunta sobre los beneficios que conlleva trabajar en equipo.
 GRADOS:Todos los grados.
20.TITULO: “EL PASEO DE LA FAMILIA CONEJO”
Nº de participantes: todo el grupo
Edad: -6 años en adelante
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Espacio físico: Patio
OBJETIVO: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse
libremente, coordinando el oído con los movimientos.
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA:
Coordinación, agilidad.
DESARROLLO:
La docente camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mamá
coneja y pasea con sus conejitos (niños y niñas) esta mama, teme que sus
conejitos se pierdan, y cada vez que oigan una palmada, los niños, deberán
correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.
EVALUACION: Preguntarle a los alumnos sobre las diferentes formas que
tienen los seres vivos de proteger sus crías
GRADOS: Actividad para grados de primero a quinto de primeria.
21. TITULO: “COMPARTIENDO NUESTRAS
HISTORIAS”.
Nº de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 6 años en adelante
Espacio físico: Salón de clases
MATERIALES: Lápices y Tarjetas de cartulina u otro papel.
OBJETIVO: Expresar y comunicar características propias y comunes, en
relación a otros niños mediante distintas formas de representación.
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA:
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Comunicación, expresión, imaginación y creatividad
Descripción:
Los niños y niñas se dividen en grupos de 6 integrantes aproximadamente.
A cada participante se le entregan cinco tarjetas y se les pide que dibujen
libremente en ellas (objetos animales, vegetales, lo que a ellos se les ocurra)
Por cada grupo. Uno de los integrantes, comienza contando una historia a
partir de su dibujo, luego sigue el de al lado con la historia, incluyendo el
contenido de su tarjeta, y así sucesivamente hasta que se terminen las tarjetas.
Cada grupo debe realizar este acto frente a los demás grupos.
EVALUACION:
Se le pide al niño que realice una historia a partir de la historia gráfica que
realizo.
GRADOS: Primero a quinto de primaria
22. Vamos a sembrar maíz
Nºde participantes: Todo el grupo curso
Edad: 6 años en adelante
Espacio físico: Salón de clases o espacios libres.
OBJETIVO: Expresar las distintas impresiones que por medio, de la audición
le generan movimientos, predeterminados.
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA:
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Integra social y culturalmente al niño
Logra que el niño cree y exprese más fácilmente.
DESCRIPCION: Todos en un círculo girando al compás de la música y
sembrando con la parte del cuerpo que se indique, codo, rodilla u otros.
Vamos a sembrar maíz, a la moda a la moda
Vamos a sembrar maíz, a la moda del país.
Y se planta con el dedo, a la moda a la moda… a la moda del país.
Vamos a sembrar maíz, a la moda a la moda
Vamos a sembrar maíz, a la moda del país.
Y se planta con el codo, a la moda a la moda… a la moda del país.
Continuar con rodillas, pies, manos y otras partes del cuerpo.

EVALUACION

Se hacen preguntas sobre las partes del cuerpo.

GRADOS: Se utiliza en grados primero y segundo respectivamente
23. TITULO: “MARIPOSA DE COLORES” (Ronda)
Nº de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 6 años en adelante
Espacio físico: Salón de clases o patio
OBJETIVO: Distinguir las diferentes partes del cuerpo que indique, la canción
.DESCRIPCION:
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Mariposa, mariposa de colores, que vienen de Paris a saludarme a mí.
Si por allá viene papito, y me hace así (con un ojo)
Y me dice muy feliz, vámonos los dos de aquí.
Si por allá viene mamita, y me así (con la mano)
Y me dice muy feliz vámonos los tres de aquí.
Si por allá viene una araña, y me hace así (con las pestañas)
Y me dice muy feliz vámonos los dos de aquí.
Variables: A la canción uno le puede ir agregando lo que uno desee. O lo que
se le ocurra a los educandos.
24. TITULO: MATERILERILERO” (RONDA)
Nº de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 6 años en adelante
Espacio físico: Espacios abiertos
OBJETIVOS: Interactuar y relacionarse, con sus pares.
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA:
El juego cooperativo entre pares ocupa un papel relevante en este camino
porque la interacción con otros niños de la misma edad y la adopción de
múltiples roles, favorece la definición de su personalidad, el crecimiento de su
auto-estima, el fortalecimiento de sus valores y la formación de un criterio
propio.
Descripción:
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Se juega entre varias niñas o niños. Forman una fila tomadas de las manos
frente a una niña solitaria, la cual da comienza al diálogo cantando y las otras
contestan:
Yo tengo un castillo, matarile rilerón.
¿Dónde están las llaves?, matarile rilerón.
-En el fondo del mar, matarile rilerón.
¿quién irá a buscarlas?, matarile rilerón.
-Que vaya María Teresa, matarile rilerón (puede nombrar a cualquiera de las
integrantes de la fila).
¿Qué oficio le pondremos?, matarilerilerón.
-La pondremos barrendera, matarilerilerón.
-Ese oficio no le gusta, matarilerilerón.
-La pondremos saca piojos, matarilerilerón.
-Ese oficio no, le gusta, matarilerilerón.
-La pondremos bordadora, matarilerilerón.
-Ese oficio, si le gusta, matarilerilerón.
Luego, la solitaria, una vez que ha asignado un bonito trabajo a la muchacha y
que ésta lo ha aceptado, va hasta la fila y canta: Aquí vengo por mi niña,
matarile rilerón Y las de la fila llegan hasta ella y le contestan, entregándole la
niña: -Aquí está su niña, matarile rilerón. Después empieza de nuevo el
diálogo, cantando hasta que queda una sola niña, a la cual no se llevan y será
esta la que va a empezar el matarile rilerón, es decir, la dueña del castillo
Generalmente alguna de las niñas pide que la dejen para ella iniciar el juego.
GRADOS: Generalmente se puede utilizar en los todos los grados de básica
primaria
Evaluaciones hacen preguntas sobre los diferentes roles que son planteados en
la ronda
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Es bueno resaltar que estos juegos no solo dan alegría, que de por sí es ya
suficiente justificativo, sino que contribuyen a fortalecer destrezas,
habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo
integral de un niño, sobre todo en los primeros siete años de vida.
Veamos cuáles son éstos:
ACTIVIDADES:
Indagación de saberes previos sobre juegos y rondas que conocen.
Elaborar con los nenes una encuesta para enviar a las familias sobre los
juegos y rondas que jugaban cuando eran niños.
Observación de imágenes de juegos tradicionales: charlamos sobre que
vemos, si conocen dichos juegos, etc.
Jugamos juegos tradicionales:
- Rayuela: con números, con colores y un dado, con imágenes,
forma tradicional y otras variantes.
- Gallito ciego.
- Escondida.
- Pato ñato.
- Manchas: congelada, pared, tradicional y otras variantes que
surjan.
- Juegos de emboque con pelotas de papel o trapo, con pelotas de
colores.
- Bowling.
- El veo-veo: con objetos de la sala, con colores.
- Las estatuas.
Jugamos juegos tradicionales de mesa:
-
Loterías: colores, formas geométricas, con números.
Memotest: Animales, formas varias.
Rompecabezas.
Dominós.
Juego de cartas.
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Producto: Se invitará a las familias a jugar con sus hijos un día en el jardín. Se
realizarán algunos juegos que fuimos aprendiendo a lo largo de este proyecto.
Recursos y materiales:
Imágenes.
Grabador, CD con rondas.
Pelotas de colores.
Pelotas de trapo y de papel.
Dado.
Juegos de cartas, etc.
Evaluación:
Se realizará durante la ejecución del proyecto para ajustar
actividades, intereses de los niños y cambios producidos en el transcurso del
mismo.
Bibliografía:
Diseño curricular de la provincia de Buenos Aires.
Distintos sitios de Internet referidos al juego infantil.
¡Anexo sobre algunos juegos.