ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta CARTILLA EL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO Responsables: Lic. MARTHA LINERO GARCIA Lic. MALENA TOLOZA GUTIERREZ 2015 ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta ACTIVIDADES DE REFUERZOS Duración : Julio a Diciembre. Cronograma: sábados y Jornadas contrarias Destinatarios: Estudiantes de grados 0 a 5 de primaria Diagnóstico: Estas actividades se realizan por los estudiantes de 0 a 5 grado que necesitan refuerzo educativo por el calendario escolar de Junio a Diciembre En todos los casos se presentarán reglas sencillas para jugar primero grupalmente y luego en pequeños grupos. Fundamentación: Educar a través del juego es educar a través de la acción .Una acción donde se involucran un marco de ideas, de valores y objetivos. Las enseñanzas de la Educación tienen como finalidad "afianzar el desarrollo personal y bienestar" de los niños, niñas y adolescentes. "Adquirir las habilidades culturales básicas relativas a la expresión y comprensión oral, a la lectura, a la escritura, así como desarrollar habilidades sociales, hábitos de estudio, sentido artístico, creatividad y afectividad". “El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo; se vuelve viejo porque deja de jugar” (George Bernard Shaw). CASO 1 GRADO 0 Las actividades del CASO 1, del grado 0 serán las mismas para los casos 2 y 3 Objetivo: Afianzar en las cuatros aéreas comunicativas ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta CANTI CUENTOS ANIMADOS 1. Letra de la canción de Pinocho Hasta el viejo hospital de los muñecos llego el pobre pinocho malherido, un cruel espantapájaros bandido lo sorprendió durmiendo y lo atacó Llego con su nariz hecha pedazos una pierna en tres partes astillada una lesión interna y delicada que el médico de guardia lo atendió A un viejo cirujano llamaron con urgencia y con su vieja ciencia pronto lo remendó, pero dijo a los otros muñecos internados todo esto será en vano le falta el corazón grave en si de su desmayo no volvía y el viejo cirujano no sabía a quien pedir prestado un corazón, Entonces llego el hada protectora y viendo que pinocho se moría le puso un corazón de fantasía y pinocho sonriendo despertó Pinocho, pinocho hay pobre pinocho Entonces llego el hada protectora y viendo que pinocho se moría le puso un corazón de fantasía y pinocho sonriendo despertó y pinocho sonriendo despertó. El caso es que pinocho estaba COMPETENCIA. Desarrolla habilidades para comunicarse oralmente, además fortalece un alto nivel de autoestima PROCEDIMIENTOS Presentar la letra del canti.cuento ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Leerla en voz alta Cantar, primero el maestro y luego los estudiantes Preparar una a representación con el canti cuento Dramatizarla EVALUACIÓN Interrogar a los estudiantes sobre el contenido del canti.cuento 2. RONDAS LAS VOCALES Cuando yo diga a, ustedes dicen o , cuando yo diga e ustedes dicen i , vamos a ver voy a empezar no me vayan a fallar. En la ronda se pueden ir nombrando letras, números, colores, movimientos u otros COMPETENCIA Desarrollar habilidades motoras , integración y atención PROCEDIMIENTO Cantar con los estudiantes la canción Presentar cada una de las vocales en forma didáctica, a medida que se van mostrando los estudiantes van repitiendo Los estudiantes deben estar atentos a seguir las instrucciones del maestro EVALUACION Pídales a los niños que nombren los temas de la canción ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta 3. EL PUENTE DE AVIÑON Sobre el puente de Aviñón todos bailan , todos bailan. Sobre el puente de Aviñón todos bailan y yo también. Sobre el puente de Aviñón todos bailan , todos bailan Sobre el puente de Aviñón todos bailan y yo también. Hacen así... así las lavanderas; hacen así… así me gusta a mí. Hacen así... así los carpinteros hacen así… así me gusta a mí. Espacio: Abierto Tiempo 15 Min COMPETENCIA Desarrolla habilidades motoras y de atención PROCEDIMIENTO Presentación en forma oral de la letra Presentación del ritmo Cantar cada estrofa al unisonó con los estudiantes Bailar y representar las acciones que se nombran en la canción EVALUACION Cantar y representar las acciones que se nombran en la canción ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta 4. ARROZ CON LECHE Arroz con leche Me quiero casar Con una señorita de San Nicolás Arroz con leche Me quiero casar Con una señorita de San Nicolás Que sepa coser Que sepa bordar Que sepa abrir la puerta Para ir a jugar Que sepa coser Que sepa bordar Que sepa abrir la puerta Para ir a jugar Yo soy la viudita del barrio del Rey me quiero casar y no sé con quien Yo soy la viudita del barrio del Rey me quiero casar y no sé con quien Con esta sí con esta no con esta señorita me caso yo Con esta sí Con esta no Con esta señorita Me caso yo COMPETENCIA Desarrollar habilidades motoras, integración y atención PROCEDIMIENTO Cantar con los estudiantes la canción Los estudiantes deben estar atentos a seguir las instrucciones del maestro EVALUACION Pídales a los niños que nombren los temas de la canción ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta 5. ASERRIN ASERRA ¡Aserrín! ¡Aserrán! Los maderos de San Juan, piden queso, piden pan, los de Roque, alfandoque los de Rique, alfeñique los de triqui, triqui, tran! ‘Aserrín, aserrán, los maderos de San Juan’. Consiste en cantar una vieja y popular canción de España, propia de la noche de San Juan (festividad de origen antiguo relacionada con el fuego) Mientras se entona, el docente sienta al estudiante sobre sus piernas y, tomándolo de sus manos, lo balancea hacia atrás y hacia adelante. Este, juego, simboliza, las distancias: cerca y lejos. 6. JUGUEMOS EN EL BOSQUE Juguemos en el bosque mientras que el lobo no está, si el lobo aparece pronto nos comerá. ¿El lobo está? Se elige a un participante para que desempeñe el rol de lobo y se ubica en el centro de la ronda que va girando mientras todos cantan: El lobo va respondiendo: “me estoy levantando”, “me estoy bañando”, “estoy desayunando” y así sucesivamente hasta que esté listo para salir a atrapar al ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta resto de los integrantes del juego, aquel que primero sea atrapado tomará el papel del lobo., reforzando los hábitos que todos debemos tener al levantarnos, al mismo tiempo desarrolla habilidades como la agilidad y la astucia al correr para no dejarse atrapar. Espacio Abierto Tiempo Media Hora COMPETENCIA Desarrollar habilidades sicomotoras , atención e integración PROCEDIMIENTO Organizar los niños en el patio , en forma de circulo Explicar que hay un niño que representa al lobo Presentar la letra del juego Indicar la acciones que se van 7. MAMBRU Mambrú se fué a la guerra,que o por la trinidad dolor, que dolor, que pena,mambrú se fue la t trinidad se pasa, a la guerra, que dolor, que dolor, que no se cuando vendrá guasa,la trinidad se pasa, do, re, mi, do, re, fa, mambrú no viene ya, no se cuando vendrá do, re, mi, do, re, fa, mambrú no viene ya. Si vendrá por la pascua, que dolor, que dolor, que gracia, por allí viene un paje si vendrá por la pascua que dolor, que dolor, que traje, o por la trinidad. por allí viene un paje do, re, mi, do, re, fa, ¿que no noticias traera? ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta do, re, mi, do, re, fa, ¿que no noticias traera? las noticias que traigo de dolor, de dolor me caigo, son tristes de contar, do, re, mi, do, re, fa, son tristes de contar. que mambrú ya se ha muerto, que dolor, que dolor, que entruerto que mambrú ya se ha muerto, lo llevan a enterran do, re, mi, do, re, fa lo llevan a enterrar. en caja de terciopelo, que dolor, que dolor, que duelo, en caja de terciopelo y tapa de cristal do, re, mi, do, re, fa y tapa de cristal y detrás de la tumba que dolor, que dolor, que túmba dos pajaritos ván do, re, mi, do, re, fa, dos pajaritos ván. cantando el pío, pío, que dolor, que dolor, que trío cantando el pío, pío, cantando el pío, pá do, re, mi, do, re, fa cantando el pío, pá. 8. "LOS POLLOS DE MI CAZUELA" Los pollos de mi cazuela, no sirven para comer, sino para las viuditas, que los saben componer. Se les echa agua y cebolla y hojitas de laurel, se sacan de la cazuela cuando se van a comer. Componte niña componte que ahí viene tu marinero, ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta con ese bonito traje que parece un camisero. Anoche yo te vi, bailando el chiquichá, con la mano en la cintura, me sacaste a bailar chiquichá, chiquichá, chiquichá. 9.LA FAROLERA La Farolera tropezó y en la calle se cayó y al pasar por un cuartel se enamoró de un coronel. Alcen las barreras para que pase la Farolera de la puerta al sol Subo la escalera y enciendo el farol. A la media noche me puse a contar y todas las cuentas me salieron mal. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho dieciséis, y ocho veinticuatro, y ocho treinta y dos. Ay, niña bendita, me arrodillo en vos. ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta 10. ANDON ANDON PIRULERO Andon pirulero, cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda, y el que no lo entienda pagara una prenda bis. Andon pirulero, cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda , y el que no lo entienda pagara una prenda bis. COMPETENCIAS Desarrollar habilidades sicomotoras PROCEDIMIENTOS Presentar la letra del juego, luego indicarles cada de las acciones que deben ir desarrollando Pagara penitencia , quitándose una prenda , el niño que este distraído y no responda a la indicación EVALUACION El estudiante estará muy atento para no pagar penitencia 11. "EL AGUACERITO" Es un juego en ronda cantado con diferentes acciones mímicas propuestas por cada uno de los participantes, quienes se colocan en círculo con las manos sueltas y giran saltando mientras cantan: "Ay, ay, el aguacerito ¿por qué me querés mojar? ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta sabiendo que soy tan pobre, no tengo con que mudar la camisa que tenía me la echaron a lavar" A continuación se detienen y uno de los niños indica una acción. Los niños la realizan y el canto vuelve a empezar. COMPETENCIAS PROCEDIMIENTOS AQUI SE DESCRIBEN ALGUNAS DE LAS RONDAS MAS CLASICAS 12. LA RONDA DE SAN MIGUEL Esta es la ronda de san miguel El que se rie se va al cuartel por uno por dos y por tres... El patio de mi casa Es muy particular Cuando llueve se moja Igual que los demas Agachate, y vuélvete a agachar Con una agachadita no bastará 13.ALICIA VA EN EL COCHE Bate, Bate, chocolate Con harina, con tomate El demonio es.... Alicia va en elcoche Carolin, Alicia va en elcoche Carolin, A ver a su papá Carolin cacao leo leo A ver a su papá Carolin cacao leo leo. 15.BUENAS NOCHES LOS PASTORES Que lindo pelo lleva Carolin:/ Quien se lo peinará Carolin cacao leo lao, Quien se lo peinará Carolin cacao leo lao. 14.EL PATIO DE MI CASA Buenas noches los pastores bom, bom, bom, Fueron a picar las leña bom, bom, bom, Para calentar al niño bom, bom, bom, Que nació en noche buena bom, bom, bom. /: Hecerle bombito y hacele bom, bom, con el zapatito con el zapatón:/ En el portal de Belen bom, bom, bom, ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Habían muchos ratones bom, bom, bom, Y a mi padre San Jose bom, bom, bom, Le comieron los calzones bom, bom, bom. 16. YO SOY LA GATITA CARLOTA 17. TITERES APRENDIENDO A CANTAR ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta COMPETENCIA Desarrollar expresión corporal y actitudinal PROCEDIMIENTOS Los docentes acompañados con sus estudiantes, gesticulizaran los diferentes estados de ánimos Ej: sorpresas, tristezas, enojos, llantos, hambre, sueño, cansancio. Miedo, ansiedad u otros EVALUACION Los estudiantes realizaran los estados de ánimos que se presentaron en los títeres Espacio, abierto o cerrado Tiempo 30 min Recursos : Bolsas de papel, vinilos, lana, ojitos 18. PINTURA MANCHA MÁGICA COMPETENCIA Desarrollar las habilidades visuales y la creatividad e imaginación PROCEDIMIENTO Se toma una hoja de block en blanco , vinilos de diferentes colores y se les agregan gotas de vinilos a las hojas , luego la hoja se dobla en la mitad y con los dedos se deslizan el vinilo de la hoja ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta 19. BAILE CUMBIA COMPETENCIA Desarrollar habilidades motoras PROCEDIMIENTO Organizar a los niños en un lugar adecuado para bailar Realizar la coreografía de los pasos de la cumbia Cada niño debe imitar e ir llevanado el ritmo de la cumbia EVALUACIÓN Presentar la danza en un acto cultural de la institución 20. CONCURSO DE BAILE CANTO DE PINTURA COMPETENCIA Desarrollar habilidades de solidaridad, convivencia y respeto 21. VACACIONES CREATIVAS Preparación de la fiesta de los niños 31 octubre Dramatización ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Baile Concursos Entrega de dulces Es bueno resaltar que estos juegos no solo dan alegría, , sino que contribuyen a fortalecer destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de un niño. Ejemplos: EXPRESIÓN CORPORAL: Las rondas permiten que los niños conozcan su esquema corporal, lo interioricen. Cuando los niños giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una vuelta entera, están realizando movimientos que exigen equilibrio, coordinación psicomotriz. Al formar una ronda aprenden a relacionar su cuerpo con el espacio físico, a ubicarse, guardar distancia. Exploración de los movimientos del cuerpo. Exploración del espacio. Exploración del vínculo en la interacción con los otros y con los objetos. EXPRESIÓN ORAL: Al cantar, reír y jugar en las rondas el niño expresa de modo espontáneo sus emociones, vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los juegos y rondas tradicionales de su entorno. EXPRESIÓN MUSICAL: Otra de las funciones básicas que el niño desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rítmica. El ritmo es tan importante en el niño porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rítmicamente en el lenguaje ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta oral, que luego será escrito. El ritmo estará presente en el aprendizaje de la lecto-escritura, cuando separe sílabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las sílabas tónicas. RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICAS: Cuando el niño juega a la ronda ejercita y toma conciencia de nociones espaciales básicas: adentro-afuera, cerca-lejos, arriba-abajo, delante-detrás. Al girar hacia la derecha, al girar a la izquierda, está reforzando su noción de lateralidad en relación con su propio cuerpo y con el de los compañeros. IDENTIDAD, AUTONOMÍA PERSONAL Y DESARROLLO SOCIAL: En las rondas el niño está practicando normas de relación y convivencia, aprendiendo a esperar su turno, a compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los más pequeños, Aprende a amar a los demás, porque con ellos ha jugado y reído. PROPÓSITOS: Promover espacios y tiempos de juego dentro y fuera de la sala a partir de múltiples propuestas que permitan a los niños desplegar sus posibilidades lúdicas y dando lugar a su libre expresión. Brindar oportunidades de juego individual, grupal y en pequeños grupos. Generar espacios de juego entre los niños y las familias, considerando las tradiciones culturales y promoviendo la transmisión de los juegos tradicionales de su comunidad. ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta ACTIVIDADES LUDICAS PARA GRADOS PRIMERO A QUINTO CASO 1 Las actividades del CASO 1, de los grado 1 a 5 serán las mismas para los casos 2 y 3 Objetivo: Afianzar en las cuatros aéreas comunicativas CONTENIDOS: EL JUEGO: Integración al grupo de pares. Construcción compartida y aceptación de normas, pautas y límites. Conocimiento de las reglas de juego. Respeto por las reglas de juego. Recreación de las reglas de juego a partir de la apropiación de las mismas. En coche va una niña, En el fondo del jardín, La torre en guardia, La blanca paloma, , entre otras Conocimiento de algunos juegos tradicionales que tienen valor para la cultura del niño, su comunidad y su familia. MATEMÁTICA: Recitado de la sucesión ordenada de números. Lectura de números. ¡Reconocimiento de algunas figuras geométricas: cuadrados, rectángulos y triángulos. EL AMBIENTE NATURAL Y SOCIAL: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Identificación de cambios y permanencias en algún aspecto de sus historias personales. PRÁCTICAS DEL LENGUAJE: PRÁCTICAS VINCULADAS CON HABLAR Y ESCUCHAR: Interpretar el planteo de un juego o de una actividad. Preguntar sobre algún aspecto de la actividad planteada que no se haya comprendido. LENGUAJE DE LAS ARTES Y LOS MEDIOS: LITERATURA : Explorar sonoridades, ritmos y rimas, jugando con las palabras. 1. MARTÍN EL PESCADOR Y EL DELFÍN DOMADOR (María Elena Walsh) Había una vez un pescador que, como todos los pescadores, se llamaba Martín. Pescaba unos peces que, como todos los peces, andaban haciendo firuletes bajo el agua. Y el agua era de mar, de un mar que, como todos los mares, estaba lleno de olas. Unas olas que, como todas las olas, se empujaban unas a otras diciendo patatrún, patatrún, patatrún. Un día Martín arrojó el anzuelo y, ¡zápate!, sintió que había picado un pez muy grande. Trató de enrollar el hilo, pero el pez era fuerte y tironeaba como un camión. Tanto, tanto tironeó que arrastró a Martín por la arena de la playa. Pero Martín era muy cabeza dura. No iba a dejarse pescar así nomás, y mucho menos por un pez. De modo que con una mano se sujetó el gorro y con la otra siguió prendido de su caña. Cuando Martín quiso acordar, ya estaba metido en el agua, arrastrado a toda velocidad hacia el fondo del mar. –¡Qué raro!, dijo Martín, yo debería tener miedo, y sin embargo este paseo me gusta... y lo más gracioso es que no me ahogo... Lo que sucede es que, de ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta tanto pescar, estoy “pescadizado” y puedo respirar bajo el agua. Así pensaba cuando de pronto, ¡zápate!, su vehículo se detuvo en seco. Es decir, no tan en seco porque el mar está siempre bien mojado. –Parece que hemos llegado, pero ¿adónde?, se preguntaba Martín muerto de curiosidad. Había llegado a una enorme gruta llena de peces de colores que tocaban el saxofón, de langostinos vestidos de payasos, de pulpos con bonete y otras cosas rarísimas y marítimas. Sobre la gruta había un gran cartel escrito en pescadés, que decía: “Gran Circo del Delfín Pirulín.” –¡Esto sí que está bueno!, pensó Martín, ¡un circo en el fondo del mar! Inmediatamente llegaron un montón de pescadotes y arrastraron a Martín hasta la pista, en el fondo de la gruta. Y un tiburón vestido de locutor anunció: –¡Pasen señores, pasen a ver la maravilla del siglo, pasen a ver el fenómeno! ¡Por primera vez, en el fondo del mar, un auténtico Martín Pescador pescado! ¡Pasen, señores, y vean como el gran Delfín Domador Pirulín va a domar a este pescador salvaje! –Eso sí que no, protestó Martín, yo quiero ver la función pero a mí no me doma nadie. Los peces pekineses, los langostinos finos, los camarones cimarrones, el pulpo con la señora pulpa y los pulpitos, todos hicieron cola para sacar entradas y ver al fenómeno. A Martín, claro, no le gustaba que lo miraran con ojos de pez, y forcejeaba para escaparse, pero dos enormes tiburones disfrazados de mamarrachos lo agarraron con sus aletas y no lo dejaron ni respirar, a pesar de que Martín respiraba bastante bien bajo el agua. Por fin, entre grandes aplausos, entró el Domador, un Delfín gordo como tres buzones, con chaqueta colorada, charreteras de alga y botones de nácar. Martín ya estaba enfurecido, y el Delfín se disponía a domarlo nada más que con una ballenita para cuellos de camisa, porque en el mar no hay sillas. Y no ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta hay sillas, parece, porque los peces nunca se sientan. Desfilaron cientos de miles de millones de milloncitos de millonzotes de peces y bicharracos de toda clase para ver el gran número del Circo. Martín no se dejaba domar así nomás, pero ya se estaba cansando y tenía mucha sed, es decir, ganas de tomar un poco de aire. Peleaban duro y parejo, y Martín ya iba a darse por vencido cuando de pronto se oyó en el Circo la siguiente palabra mágica: –¡Pfzchztt! A pesar de que esta palabra mágica había sido pronunciada muy bajito, su tono fue tan autoritario que el público hizo un silencio impresionante. Las ostras se quedaron con la boca abierta, y todos miraron hacia la entrada. El Delfín Domador Pirulín se quedó quieto, dejó de domar a Martín, se quitó la gorra e inclinó la cabeza. Martín se preguntó: –¿Y ahora qué pasa? ¿No me doman más? Se escuchó otra vez una voz muy suave y chiquita que dijo: –¡Pfzchztt! Y todos, silenciosa y respetuosamente, le abrieron paso a la dueña de la voz. Martín, que era muy educado, también se quitó el gorro y saludó. Entraba en la gruta, lenta y majestuosa, una Mojarrita con corona de malaquita y collar de coral. –¿Quién será ésta, que los deja a todos con la boca abierta?, se preguntó Martín. El Delfín Domador Pirulín le adivinó el pensamiento y le dijo al oído: –Es Su Majestad Mojarrita V, Reina del Mar, el Agua Fría y el Río Samborombón. –Ah, comentó Martín, ...me parece cara conocida. La Reina Mojarrita se acercó a Martín y le dio un besito, ante el asombro y la envidia de todos. Martín se puso colorado y no supo qué pensar de todo esto. Después de un largo y misterioso silencio, la Reina habló, con una voz tan chiquita que tuvieron que alcanzarle un caracol como micrófono. Y dijo así: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta –¡Pfzchzit! Yo, Mi Majestad Mojarrita V, Reina del Mar, el Agua Fría y el Río Samborombón, ordeno: ¡Basta de domar al Martín Pescador! ¡Basta, requetebasta, y el que lo dome va a parar a la canasta, y el que sea domador va a parar al asador! –Gracias, Majestad, tartamudeó Martín emocionado. –¡Pfzchztt!, prosigo, interrumpió la Reina; Martín me pescó una vez, hace un mes o cinco o tres, cuando yo era chiquita y me bañaba en camisón en el Río Samborombón. –Claro, dijo Martín, ya me acuerdo, con razón me resultaba cara conocida, Majestad... –¡Pfzchztt!, prosigo, interrumpió la Reina; Martín me pescó, pero le di lástima y, sin saber que yo era Princesa, volvió a tirarme al agua. Ahora yo quiero devolverlo a la tierra, y lo enviaré en mi propia carroza lleno de regalos y paquetitos. Y así fue como Martín volvió a su playa en una gran carroza tirada por 25.000 tiburones disfrazados de bomberos, mientras la banda de langostinos tocaba un vals, las ostras le tiraban perlas y el Delfín Domador Pirulín le hacía grandes reverencias. Martín volvió a su casa y, como no era mentiroso, todo el mundo creyó en su aventura. Lo único que no le creyeron del todo fue que Su Majestad Mojarrita V, Reina del Mar, el Agua Fría y el Río Samborombón no sólo le hubiera dado un besito al reconocerlo, sino que le había dado otro besito al despedirlo. Y así llegamos al fin de la historia de Martín con el Delfín Pirulín. 2. POESIA-SANTA TERESA 1. Mi vida es un instante, una efímera hora, momento que se evade y que huye veloz. Para amarte, Dios mío, en esta pobre tierra no tengo más que un día: ¡solo el día de hoy! 2 ¡Oh, Jesús, yo te amo! A ti tiende ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta mi alma. Sé por un solo día mi dulce protección, ven y reina en mi pecho, ábreme tu sonrisa ¡nada más que por hoy! 3 ¿Qué me importa que en sombras esté envuelto el futuro? Nada puedo pedirte, Señor, para mañana. Conserva mi alma pura, cúbreme con tu sombra ¡nada más que por hoy! 4 Si pienso en el mañana, me asusta mi inconstancia, siento nacer tristeza, tedio en mi corazón. Pero acepto la prueba, acepto el sufrimiento ¡nada más que por hoy! 5 ¡Oh, Piloto divino, cuya mano me guía!, en la ribera eterna pronto te veré yo. Por el mar borrascoso gobierna en paz mi barca ¡nada más que por hoy! 6 ¡Ah, deja que me esconda en tu faz adorable, allí no oiré del mundo el inútil rumor. Dame tu amor, Señor, consérvame en tu gracia ¡nada más que por hoy! 7 Cerca yo de tu pecho, olvidada de todo, no temo ya, Dios mío, los miedos de la noche. Hazme un sitio en tu pecho, Jesús mío, ¡nada más que por hoy! 8 Pan vivo, Pan del cielo, divina Eucaristía, ¡conmovedor misterio que produjo el amor! Ven y mora en mi pecho, Jesús, mi blanca hostia, ¡nada más que por hoy! 9 Úneme a ti, Dios mío, Viña santa y sagrada, y mi débil sarmiento dará su fruto bueno, y yo podré ofrecerte un racimo dorado, ¡oh Señor, desde hoy! 10 Es de amor el racimo, sus granos son las almas, para formarlo un día tengo, que huye veloz. ¡Oh, dame, Jesús mío, el fuego de un apóstol nada más que por hoy! 11 ¡Virgen inmaculada, oh tú, la ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta dulce Estrella que irradias a Jesús y obras con él mi unión!, deja que yo me esconda bajo tu velo, Madre, ¡nada más que por hoy! sin nubes. Mientras tanto, aquí abajo muy cerca de él estoy. Su adorable semblante se mantendrá escondido ¡nada más que por hoy! 12 ¡Ángel de mi guarda, cúbreme con tus alas, que iluminen tus fuegos mi peregrinación! Ven y guía mis pasos, ayúdame, ángel mío, ¡nada más que por hoy! 14 Yo volaré muy pronto para cantar su gloria, cuando el día sin noche se abra a mi corazón. Entonces, con la lira de los ángeles puros, ¡yo cantaré el eterno, interminable hoy! 13 A mi Jesús deseo ver sin velo, PROCEDIMIENTO A continuación se detienen y uno de los niños indica una acción. Los niños la realizan y el canto vuelve a empezar. 3. LA CADENA Descripción: Un jugador persigue a los demás. El resto de los estudiantes se moverán libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto de los compañeros ; cuando lo consigue el jugador toca doce coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando a los jugadores, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez más grande o ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta dividirse en cadenas más pequeñas) que irá persiguiendo a los jugadores hasta que no quede ningún jugador libre. Reglas: Las capturas no son válidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si un jugador sale de los límites queda eliminado (se suma a la cadena) Competencia que desarrolla: DESARROLLA: la creatividad y la imaginación EVALUACION: Aprende a distinguir nociones de sucesión: antes, después primero ,ultimo. 5 - BLANCO Y NEGRO Descripción: Los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador nombrará al azar ¡blanco! o ¡negro!. Al oír el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea de fondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el equipo. Reglas: Se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posición de cuclillas sin poder moverse. ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Variantes: Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones. COMPETENCIA QUE DESARROLLA: 6 - LAS LIEBRES, LOS PERROS Y ELCAZADOR Descripción: Se eligen 3 participantes (2 perros y 1 cazador) que se situaran en la zona central de campo. Todos los demás (liebres) se colocan a lo largo de la línea de salida A. Cuando el entrenador de la señal, las liebres trataran de alcanzar la línea de llegada Z, sin salir de los límites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos. Los perros deben moverse con las manos entre lazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia Z durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo (cazador + liebres) consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. Ganará el equipo que obtenga más puntos. Reglas: Está prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central. 7 - BALÓN CORREDOR ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Descripción: Un jugador la liga (para, atrapa) y le denominaremos el gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocándolos con ella, pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte también en gato, a partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelota entre ellos para tocar a otro jugador. El juego termina cuándo quede un solo ratón. Reglas: Los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador deben llevarla siempre en las manos. 8. CARRERAS DE EN COSTALADOS: Descripción: 9. Juego “ME PICA AQUÍ”: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta ”: Las reglas del juego son: Empieza el monitor y los demás Irán respondiendo en sentido de las agujas del reloj. Desarrollo: Se dispone todo el grupo en círculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una parte del cuerpo que le pica. Después de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su compañero y la parte del cuerpo que le pica a su compañero La duración: Un máximo de este juego será de 5 a 10 minutos. Número de participantes: todo el grupo Grados: se puede aplicar a todos los grados de primero a quinto de primaria 10. JUEGO “LA BARAJA HUMANA”: Símbolo Espadas Copas Oros Bastos ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un número ilimitado de cartas hasta él número que el crea conveniente. Si un jugador se pasa del número ya no puede pedir más cartas. El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en enseñar la carta Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con otros voluntarios Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja española que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedirá una carta diciendo el nombre del compañero. La duración: La duración de este juego será de 15 a 20 minutos. Número de participantes: será todo el grupo. 11.JUEGO DE LOS GLOBOS: Las reglas del juego son: Cada uno cogerá un globo. ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Desarrollo: con los globos lo que haremos será inflarlos y poner en cada globo el nombre de cada uno. Después los juntaremos y cada uno cogerá un globo y deberá de conocer más a fondo a su dueño para luego contárselo a los demás del grupo. La duración: 50 a 60 minutos. Número de participantes: Todo el grupo. 12.JUEGO DEL DIBUJO INVISIBLE: COMPETENCIA: Imaginación y creatividad Las reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por nadie. Excepto por la persona que van a describirlo. DESARROLLO: Una persona hace un dibujo con figuras geométricas y después debe describirlo de tal forma que los demás intentaran hacer una copia igual. La duración: De 30 a 35 minutos Número de participantes: Todo el grupo. EVALUACION: Estudiar las diferentes figuras geométricas desde un punto de vista más lúdico 13. JUEGO”LA MAYOR PALABRA” ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Espacio: salones de clases lugares amplios COMPETENCIAS QUE DESARROLLA Comunicativas, imaginación Las reglas del juego son: No vale plural, tiempos verbales, ni adverbios acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar las palabras más largas. Palabras en español. No se puede decir ninguna palabra después de que uno haya dicho “acabé”. DESARROLLO: uno de los participantes dice una palabra sobre temas como: ciudades, nombres, comidas... Cada uno apunta la palabra en su cuaderno y debe escribir seis palabras más que empiecen por dicha letra. El primero que acabe dirá “acabé” y todos dejaran de escribir y pensar. Se cuentan las palabras y las letras y se anota de la siguiente forma 10 puntos al que primero haya acabado 5 puntos por cada palabra adivinada y 1 punto por cada letra de la palabra. Se puede hacer una o más rondas. La duración: de 30 a 60 minutos. Número de participantes: todos los componentes del grupo. EVALUACION: Se pueden hacer preguntas sobre las diferentes contenidos expuestos en el cuaderno GRADOS: Todos los grados básica primaria 14. JUEGOS CREATIVOS. 1º JUEGOS INTERPRETATIVOS CON PAPELES: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Número de participantes: 6 o 7 alumnos por grupos Edad: a partir de los 6 años en adelante Espacio: lugar libre de obstáculos y amplio. COMPETENCIAS: juegos colectivos participación liderazgo creatividad imaginación coordinación. Las reglas del juego son: No podrán interrumpir las actuaciones los demás grupos a no ser que sea requerido por los representantes DESARROLLO: cada grupo tiene que formar una tribu, el atuendo será formado con papel de periódico . Tienen que preparar un canto coreografía o danza que los identifique en un tiempo de 50 minutos. También tienen que buscar un nombre para la tribu. En este periodo deben preparar todo y disfrazarse. Más tarde representaran el trabajo hecho. Terminada la función de todos los grupos, las tribus unas a otras se tendrán que quitar los atuendos. Y para recogerlo todo deberán hacer pelotas de papel que más tarde intentaran encestar en las papeleras con los ojos cerrados. La duración: 2 horas. EVALUACION: La docente evaluara sobre las técnicas usadas, expresión corporal, destreza GRADOS: Todos los grados de básica primaria. 15.TITULO: “EL GATO Y EL RATON” ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta . Número de participantes: Todo el nivel. Edad: A partir de 6 años en adelante. Espacio físico: Lugar libre de obstáculos. OBJETIVOS: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el grado de participación y colaboración con otros Relacionarse con los compañeros y adultos que sean significativos, para ellos. COMPETENCIAS: Juego colectivo, participación, liderazgo, colaboración. DESCRIPCION: Los jugadores hacen un círculo tomados de las manos. Un jugador dentro del círculo, será el ratón y un Jugador ubicado fuera del círculo será el gato. El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratón. Los jugadores que forman el círculo ayudan al ratón e impiden la entrada al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el círculo. Si el gato logra agarrar al ratón, otros Jugadores saldrán a participar, representando estos roles. EVALUACION: Preguntar sobre todo el contenido significativo que expresa esta actividad. GRADOS: desde primero hasta quinto grado respectivamente ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta 16.TITULO: “BAILANDO Y CANTANDO NOS MOVEMOS”. Número de participantes: Todo los niveles Edad: A partir de 6 años en adelante Espacio físico: Lugar libre de obstáculos. MATERIALES: Música, sonido. OBJETIVOS: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de comunicaron verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los estudiantes. COMPETENCIAS: Espontaneidad, comunicación, creatividad. DESCRIPCION: La Docente invita a los estudiantes a realizar movimientos de libre elección, según la música que están escuchando, realizando una espacie de coreografía para luego socializar cantando como se realizaron los movimientos, como se sintió cada estudiante con la actividad lúdica. EVALUACION: la educadora preguntara sobre el estado de los niños al momento de realizar la actividad lúdica GRADOS: todos los grados de básica primaria 17.TITULO: “JUGUEMOS A LOS MEDIOS DE TRANSPORTE.” ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Número de participantes: Todos los estudiantes Edad: A partir de los 6 años en adelante. Espacio físico: Salón de clases, espacio amplio. MATERIALES: Música sonido OBJETIVOS: Estimular la creatividad e imaginación de los educandos, representando roles, desde su visión personal de las cosas. COMPETENCIA: Creatividad, imaginación, DESCRIPCION: La docente incentivara por medio de una canción a los niños y niñas para jugar a realizar diferentes medios de transporte, cantando con alegría, preguntando a los estudiantes, ¿vamos a ser un tren?,¿un auto? ¿Una bicicleta?, ¿lo representamos?,¿qué ruido hacemos?, decimos alguna característica de este medio de transporte. EVALUACION: La docente le hará preguntas sobre la importancia de los medios de transporte y su importancia en el medio. GRADOS: todos lo grados respectivamente, a mayor grados mayor dificultad en las preguntas. 18.TITULO: ¿QUE COLOR ES ESTE? ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Número de participantes: Hasta 15 jugadores. Edad: A partir de 6 años. Espacio físico: Salón de clases. MATERIALES: Cartulinas de colores básicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas. OBJETIVOS: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo básicos, obtener una mayor atención y concentración dentro del grupo, relacionando objetos del cuento con los colores expuestos. COMPETENCIAS: Atención, competencias cognitivas conocimiento y habilidades. DESCRIPCION: Estando sentados en círculo, la docente, saludaran con alegría a los estudiantes luego les cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran encima de una mesa. Como por ejemplo: Iba, una niña un día caminando por el pasto, ¿de qué color es el pasto niños y niñas?, o también la niña llevaba puesto un vestido de color amarillo, ¿dónde está la cartulina amarilla? Reconociendo y nombrando los colores que están en la mesa. Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una canción, preguntando al inicio del juego, si quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta interés de los estudiantes. Incluso el cuento también puede ser realizado por un niño o niña que quiera participar contándoselo a sus compañeros/as. EVALUACION: Se harán preguntas sobre los diferentes colores que existen. GRADOS : Primero a quinto grado respectivamente. 19.TITULO: “¡LA EPIDEMIA! ¡CORRAN!” Nº de participantes: Todos Edad: 6 años en adelante Espacio físico: Patio OBJETIVO: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y perfeccionando las habilidades motoras físicas. MATERIAL: 4 Colchonetas COMPETENCIA QUE DESARROLLA: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Agilidad, trabajo en equipo, habilidades motoras y físicas. DESARROLLO: Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas serán "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores (as) que será (án) "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores Se contagian solo con el hecho de ser tocados Cada jugador contagiado debe caer al suelo Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital más cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del guía del juego) El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado EVALUACION: Se pregunta sobre los beneficios que conlleva trabajar en equipo. GRADOS:Todos los grados. 20.TITULO: “EL PASEO DE LA FAMILIA CONEJO” Nº de participantes: todo el grupo Edad: -6 años en adelante ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Espacio físico: Patio OBJETIVO: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse libremente, coordinando el oído con los movimientos. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: Coordinación, agilidad. DESARROLLO: La docente camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mamá coneja y pasea con sus conejitos (niños y niñas) esta mama, teme que sus conejitos se pierdan, y cada vez que oigan una palmada, los niños, deberán correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. EVALUACION: Preguntarle a los alumnos sobre las diferentes formas que tienen los seres vivos de proteger sus crías GRADOS: Actividad para grados de primero a quinto de primeria. 21. TITULO: “COMPARTIENDO NUESTRAS HISTORIAS”. Nº de participantes: Todo el grupo curso Edad: 6 años en adelante Espacio físico: Salón de clases MATERIALES: Lápices y Tarjetas de cartulina u otro papel. OBJETIVO: Expresar y comunicar características propias y comunes, en relación a otros niños mediante distintas formas de representación. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Comunicación, expresión, imaginación y creatividad Descripción: Los niños y niñas se dividen en grupos de 6 integrantes aproximadamente. A cada participante se le entregan cinco tarjetas y se les pide que dibujen libremente en ellas (objetos animales, vegetales, lo que a ellos se les ocurra) Por cada grupo. Uno de los integrantes, comienza contando una historia a partir de su dibujo, luego sigue el de al lado con la historia, incluyendo el contenido de su tarjeta, y así sucesivamente hasta que se terminen las tarjetas. Cada grupo debe realizar este acto frente a los demás grupos. EVALUACION: Se le pide al niño que realice una historia a partir de la historia gráfica que realizo. GRADOS: Primero a quinto de primaria 22. Vamos a sembrar maíz Nºde participantes: Todo el grupo curso Edad: 6 años en adelante Espacio físico: Salón de clases o espacios libres. OBJETIVO: Expresar las distintas impresiones que por medio, de la audición le generan movimientos, predeterminados. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Integra social y culturalmente al niño Logra que el niño cree y exprese más fácilmente. DESCRIPCION: Todos en un círculo girando al compás de la música y sembrando con la parte del cuerpo que se indique, codo, rodilla u otros. Vamos a sembrar maíz, a la moda a la moda Vamos a sembrar maíz, a la moda del país. Y se planta con el dedo, a la moda a la moda… a la moda del país. Vamos a sembrar maíz, a la moda a la moda Vamos a sembrar maíz, a la moda del país. Y se planta con el codo, a la moda a la moda… a la moda del país. Continuar con rodillas, pies, manos y otras partes del cuerpo. EVALUACION Se hacen preguntas sobre las partes del cuerpo. GRADOS: Se utiliza en grados primero y segundo respectivamente 23. TITULO: “MARIPOSA DE COLORES” (Ronda) Nº de participantes: Todo el grupo curso Edad: 6 años en adelante Espacio físico: Salón de clases o patio OBJETIVO: Distinguir las diferentes partes del cuerpo que indique, la canción .DESCRIPCION: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Mariposa, mariposa de colores, que vienen de Paris a saludarme a mí. Si por allá viene papito, y me hace así (con un ojo) Y me dice muy feliz, vámonos los dos de aquí. Si por allá viene mamita, y me así (con la mano) Y me dice muy feliz vámonos los tres de aquí. Si por allá viene una araña, y me hace así (con las pestañas) Y me dice muy feliz vámonos los dos de aquí. Variables: A la canción uno le puede ir agregando lo que uno desee. O lo que se le ocurra a los educandos. 24. TITULO: MATERILERILERO” (RONDA) Nº de participantes: Todo el grupo curso Edad: 6 años en adelante Espacio físico: Espacios abiertos OBJETIVOS: Interactuar y relacionarse, con sus pares. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: El juego cooperativo entre pares ocupa un papel relevante en este camino porque la interacción con otros niños de la misma edad y la adopción de múltiples roles, favorece la definición de su personalidad, el crecimiento de su auto-estima, el fortalecimiento de sus valores y la formación de un criterio propio. Descripción: ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Se juega entre varias niñas o niños. Forman una fila tomadas de las manos frente a una niña solitaria, la cual da comienza al diálogo cantando y las otras contestan: Yo tengo un castillo, matarile rilerón. ¿Dónde están las llaves?, matarile rilerón. -En el fondo del mar, matarile rilerón. ¿quién irá a buscarlas?, matarile rilerón. -Que vaya María Teresa, matarile rilerón (puede nombrar a cualquiera de las integrantes de la fila). ¿Qué oficio le pondremos?, matarilerilerón. -La pondremos barrendera, matarilerilerón. -Ese oficio no le gusta, matarilerilerón. -La pondremos saca piojos, matarilerilerón. -Ese oficio no, le gusta, matarilerilerón. -La pondremos bordadora, matarilerilerón. -Ese oficio, si le gusta, matarilerilerón. Luego, la solitaria, una vez que ha asignado un bonito trabajo a la muchacha y que ésta lo ha aceptado, va hasta la fila y canta: Aquí vengo por mi niña, matarile rilerón Y las de la fila llegan hasta ella y le contestan, entregándole la niña: -Aquí está su niña, matarile rilerón. Después empieza de nuevo el diálogo, cantando hasta que queda una sola niña, a la cual no se llevan y será esta la que va a empezar el matarile rilerón, es decir, la dueña del castillo Generalmente alguna de las niñas pide que la dejen para ella iniciar el juego. GRADOS: Generalmente se puede utilizar en los todos los grados de básica primaria Evaluaciones hacen preguntas sobre los diferentes roles que son planteados en la ronda ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Es bueno resaltar que estos juegos no solo dan alegría, que de por sí es ya suficiente justificativo, sino que contribuyen a fortalecer destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de un niño, sobre todo en los primeros siete años de vida. Veamos cuáles son éstos: ACTIVIDADES: Indagación de saberes previos sobre juegos y rondas que conocen. Elaborar con los nenes una encuesta para enviar a las familias sobre los juegos y rondas que jugaban cuando eran niños. Observación de imágenes de juegos tradicionales: charlamos sobre que vemos, si conocen dichos juegos, etc. Jugamos juegos tradicionales: - Rayuela: con números, con colores y un dado, con imágenes, forma tradicional y otras variantes. - Gallito ciego. - Escondida. - Pato ñato. - Manchas: congelada, pared, tradicional y otras variantes que surjan. - Juegos de emboque con pelotas de papel o trapo, con pelotas de colores. - Bowling. - El veo-veo: con objetos de la sala, con colores. - Las estatuas. Jugamos juegos tradicionales de mesa: - Loterías: colores, formas geométricas, con números. Memotest: Animales, formas varias. Rompecabezas. Dominós. Juego de cartas. ASOCIACION PARA EL ENCUENTRO, LA RECONCILIACION Y LA PAZ – ASERPAZ NIT. 819.003.773-1 Personería Jurídica No. 1418 de diciembre de 1999 Cámara de Comercio de Santa Marta Producto: Se invitará a las familias a jugar con sus hijos un día en el jardín. Se realizarán algunos juegos que fuimos aprendiendo a lo largo de este proyecto. Recursos y materiales: Imágenes. Grabador, CD con rondas. Pelotas de colores. Pelotas de trapo y de papel. Dado. Juegos de cartas, etc. Evaluación: Se realizará durante la ejecución del proyecto para ajustar actividades, intereses de los niños y cambios producidos en el transcurso del mismo. Bibliografía: Diseño curricular de la provincia de Buenos Aires. Distintos sitios de Internet referidos al juego infantil. ¡Anexo sobre algunos juegos.
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