Proyecto docente de la actividad con Scratch por Pablo Montero. Dirección del proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38118406/ La actividad consistirá en la introducción por parte del usuario de un numero decimal y la realización por parte del alumnado de la implementación del algoritmo que transforme dicho número decimal en sus correspondientes equivalentes en binario, octal y hexadecimal. En el entorno en el que desarrollo mi actividad docente me he encontrado varios aspectos a los que se podría aplicar el entorno de Scratch para implementar algoritmos. Uno de los que más me interesa porque mis alumnos son de informática es el de cambiar números de decimal a binario, octal y hexadecimal. Mis alumnos ya han realizado estas operaciones en otra aplicación tic como es la hoja de cálculo, así que partimos con ventaja. El principal objetivo es la familiarización del alumnado con otras herramientas tic que están disponibles y que vean que todas las aplicaciones tic tienen mucha relación entre ellas. Por la recursividad de estos procedimientos me parece aconsejable para practicar bucles repetitivos, manejar operaciones sencillas y practicar con estructuras condicionales. La actividad consistirá en la introducción por parte del usuario de un numero decimal y la realización por parte del alumnado de la implementación del algoritmo que transforme dicho número decimal en sus correspondientes equivalentes en binario, octal y hexadecimal. Requerirá los conocimientos previos de la forma en que se transforma un numero decimal a binario, octal y hexadecimal. Por parte del profesorado se requiere, además de los conocimientos previos del alumno, el funcionamiento de la herramienta con la que vamos a trabajar y también controlar las estructuras recursivas y condicionales que vamos a desarrollar. Partiendo de la base de que los alumnos no están familiarizados con el lenguaje Scratch necesitaremos una o dos sesiones para que realicen algún programa sencillo, después familiarizarse con las variables, operaciones y estructuras condicionales que podría llevar otras dos o tres sesiones. Para el manejo de estructuras recursivas necesitaremos otras dos sesiones. El primer ejercicio sería transformar el número decimal a binario que puede llevar 3 sesiones. El estudio de la forma en que vamos a pasar el número decimal a octal y hexadecimal llevará una sesión. La implementación del cálculo de los números octal y hexadecimal que equivalen al número decimal introducido llevaría otras dos sesiones. En total la práctica de la actividad puede llevar unas 13 sesiones. Al finalizar cada una de las partes mencionadas en el apartado anterior, los alumnos deberán entregar una tarea para evaluar su grado de familiarización con las actividades planteadas. Lógicamente, el peso de las primeras actividades sobre la nota de la actividad será inferior al de las actividades finales. Para poder calificar como apto, el alumno debe entregar la tarea de transformación del número decimal en binario correctamente, ya que si esta parte no es correcta, se supone que las actividades posteriores también deberían estarlo. Conclusiones: El proyecto es realizable y los plazos podrían ajustarse a los niveles que se han mencionado anteriormente e incluso para alumnos de ciclos de grado medio y superior de la rama informática que estén interesados en hacer una pequeña incursión en el mundo de la programación con Scratch. Este ejercicio puede aplicarse a cambios de base de decimal a cualquier otra base con unas ligeras modificaciones. Puede que la parte de transformar el número a hexadecimal sea la parte más complicada por la particularidad de la representación de esta base. La falta de estructuras de tipo “case” o similares que asocie a los números 10 al 15 las letras de la “A” a la “F” hace un poco más difícil esta parte al tener que anidar estructuras condicionales. Para usuarios más avanzados yo propondría un programa a la inversa, es decir, que transforme números de binario, octal o hexadecimal a decimal.
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