Proyecto scratch pasar d

Proyecto docente de la actividad con Scratch por
Pablo Montero.
Dirección del proyecto en Scratch:
http://scratch.mit.edu/projects/38118406/
La actividad consistirá en la introducción por parte del usuario de un
numero decimal y la realización por parte del alumnado de la
implementación del algoritmo que transforme dicho número decimal en sus
correspondientes equivalentes en binario, octal y hexadecimal.
En el entorno en el que desarrollo mi actividad docente me he encontrado
varios aspectos a los que se podría aplicar el entorno de Scratch para
implementar algoritmos. Uno de los que más me interesa porque mis
alumnos son de informática es el de cambiar números de decimal a binario,
octal y hexadecimal. Mis alumnos ya han realizado estas operaciones en
otra aplicación tic como es la hoja de cálculo, así que partimos con ventaja.
El principal objetivo es la familiarización del alumnado con otras
herramientas tic que están disponibles y que vean que todas las
aplicaciones tic tienen mucha relación entre ellas. Por la recursividad de
estos procedimientos me parece aconsejable para practicar bucles
repetitivos, manejar operaciones sencillas y practicar con estructuras
condicionales.
La actividad consistirá en la introducción por parte del usuario de un
numero decimal y la realización por parte del alumnado de la
implementación del algoritmo que transforme dicho número decimal en sus
correspondientes equivalentes en binario, octal y hexadecimal. Requerirá
los conocimientos previos de la forma en que se transforma un numero
decimal a binario, octal y hexadecimal. Por parte del profesorado se
requiere, además de los conocimientos previos del alumno, el
funcionamiento de la herramienta con la que vamos a trabajar y también
controlar las estructuras recursivas y condicionales que vamos a
desarrollar.
Partiendo de la base de que los alumnos no están familiarizados con el
lenguaje Scratch necesitaremos una o dos sesiones para que realicen algún
programa sencillo, después familiarizarse con las variables, operaciones y
estructuras condicionales que podría llevar otras dos o tres sesiones. Para el
manejo de estructuras recursivas necesitaremos otras dos sesiones. El
primer ejercicio sería transformar el número decimal a binario que puede
llevar 3 sesiones. El estudio de la forma en que vamos a pasar el número
decimal a octal y hexadecimal llevará una sesión. La implementación del
cálculo de los números octal y hexadecimal que equivalen al número
decimal introducido llevaría otras dos sesiones. En total la práctica de la
actividad puede llevar unas 13 sesiones.
Al finalizar cada una de las partes mencionadas en el apartado anterior, los
alumnos deberán entregar una tarea para evaluar su grado de
familiarización con las actividades planteadas. Lógicamente, el peso de las
primeras actividades sobre la nota de la actividad será inferior al de las
actividades finales. Para poder calificar como apto, el alumno debe entregar
la tarea de transformación del número decimal en binario correctamente, ya
que si esta parte no es correcta, se supone que las actividades posteriores
también deberían estarlo.
Conclusiones:
El proyecto es realizable y los plazos podrían ajustarse a los niveles que se
han mencionado anteriormente e incluso para alumnos de ciclos de grado
medio y superior de la rama informática que estén interesados en hacer una
pequeña incursión en el mundo de la programación con Scratch.
Este ejercicio puede aplicarse a cambios de base de decimal a cualquier
otra base con unas ligeras modificaciones.
Puede que la parte de transformar el número a hexadecimal sea la parte más
complicada por la particularidad de la representación de esta base. La falta
de estructuras de tipo “case” o similares que asocie a los números 10 al 15
las letras de la “A” a la “F” hace un poco más difícil esta parte al tener que
anidar estructuras condicionales.
Para usuarios más avanzados yo propondría un programa a la inversa, es
decir, que transforme números de binario, octal o hexadecimal a decimal.