1 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 2 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 4to. Concurso Matilde Pérez: Arte & Tecnologías Digitales En homenaje a la artista chilena Matilde Pérez (1916-2014), Fundación Telefónica y la Universidad de las Artes, Ciencia y Comunicaciones UNIACC, a través de su Escuela de Artes Visuales, organizan desde el año 2011 el Concurso Matilde Pérez Arte y Tecnologías Digitales, que en su cuarto año propuso como campo a explorar la noción de CRISIS. Esto entendiendo que nuestra sociedad se ha visto enfrentada en los últimos años a múltiples cambios políticos, sociales, culturales y económicos, los cuales han derivado en CRISIS de diversas magnitudes. Diseñadores, artistas, arquitectos, músicos, ingenieros, entre otros, trabajando en red, con innovación colaborativa y creatividad, explorando el saber y el conocimiento, juegan un rol clave para enfrentar estos tiempos de CRISIS. PRESENTACIÓN Enfocado en obras que exploren dicha noción, entendida como coyuntura de cambios de cualquier aspecto de una realidad organizada pero inestable, incierta, mutante, evolutiva, regenerativa, los estudiantes y egresados premiados, dieron cuenta de varias problemáticas e interrogantes. Desde propuestas que trabajan la invisibilidad de los mensajes o la vigilancia en los sistemas de comunicación, hasta la poética del uso de dispositivos para pensar salidas que reflexionen crítica e interactivamente dicha noción con el espectador. Nuestra motivación es seguir apoyando y promoviendo la creación de jóvenes artistas, provenientes de diversas disciplinas, facilitando una plataforma de producción, visibilización y difusión. Esto ha sido posible gracias a la suma de voluntades y colaboraciones que han permitido expandir el radio de acción a regiones, con la realización de cuatro clínicas enfocadas en la producción de procesos que involucran arte+tecnología. Otro aspecto relevante es el acceso gratuito a dichas experiencias, con la exhibición por un mes de los resultados en Espacio Fundación Telefónica y las visitas guiadas a escolares. Todo esto nos impulsa a seguir trabajando. Los invitamos a sumarse leyendo y compartiendo este catálogo. Fundación Telefónica - UNIACC 3 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Timing Daniel Cruz “I’m a loser baby, so why don’t you kill me” Beck administradas o inciertas, zonas borrosas, lo cual es en algún sentido comprender la actividad contemporánea y asumirla sin juicios previos. El concurso de Arte y Tecnologías Digitales Matilde Pérez cumple su cuarto año. El recorrido realizado en este tiempo permite pensar en las definiciones que dan origen a este proyecto; expandir las opciones creativas y el campo de la producción de arte contemporáneo en base a la integración de diversos campos y disciplinas, atendiendo a la interdisciplinariedad como estrategia de refresco de la actividad local. Lo anterior lo vemos reflejado en la exhibición de Matilde vers. 4.0. en el Espacio Fundación Telefónica. Los expositores provienen de diversos campos que incesantemente desbordan hacia otras zonas; Diseño, Arte, Comunicación, Ingeniería y Arquitectura. Ninguno de ellos se estanca en su disciplina, sino que buscan derivar hacia espacios no conocidos, poniendo en tensión lo disciplinar, para iniciar un ejercicio creativo desde una incertidumbre fructífera. Esa es una de las razones del por qué atienden al llamado de esta convocatoria, cuyo marco curatorial busca proponer desde la noción de crisis un frame central, y así levantar un diálogo hacia el interior de la zona de reflexión que proponen los autores, los cuales articulan sus propuestas a manera de contracción discursiva. La crisis es mutación, cambio e inestabilidad, y ésta puede devenir revolución. Matilde es un concurso no tradicional, el cual articula diversos planos que buscan proponer y potenciar «inter»relaciones constructivas del hacer contemporáneo, entendiendo esto desde la interrogante que propone el contexto en el cual nos desenvolvemos; la innegable incorporación de la tecnología a nuestro día a día, gatillando un universo particular, local, que pareciera desprenderse de la contingencia. En efecto, el artista contemporáneo aplica desde las convergencias. Ya no se comprende como un ser ajeno, subjetivo en la penumbra de su taller, el cual cambió por un portátil de 13 pulgadas, o un archivo descargable de la nube. Se informa a partir de base de datos, recopila e investiga, utiliza metodologías de investigación científica, se transforma en comunicador. No habla de la obra, sino del proyecto, atendiendo a que es una figura más elástica y dinámica. Discrimina, subvierte y propone buscando desde el lenguaje que le es pertinente. Entiende que las disciplinas son centros de acción, nodos potenciales que buscan el desborde hacia zonas no Hoy, las posibilidades que emergen desde las tecnologías, en especial por la naturaleza de las telecomunicaciones, permiten acercarnos a contenidos complejos a la distancia de un par de clics, activando una serie de dimensiones de percepción del mundo que no van necesariamente a la par con el sentido reflexivo, evidenciando una cuestión de timing entre ellas. La proyección temporal de “el hacer” pareciera ser más inmediata, dada la diversidad de voluntades que están en línea bordeando problemas técnicos similares y que comparten sus aproximaciones, errores y aciertos, saltando y acortando los 4 procesos de mediación constructiva. Esto se hace más evidente cuando la base de la enseñanza está a contrapelo del vórtice tecnológico. Un ejemplo de esto lo vemos en la manera de aproximarse al conocimiento por parte de los estudiantes. Ya no requieren escribir en sus cuadernos y tomar notas, en efecto, ya no lo realizan, sino más bien requieren aumentar la memoria de sus smartphones para poder capturar lo que el profesor despliega lentamente en la pizarra. En este sentido, Clay Shirky , en su libro Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age, nos propone una mirada sobre el cómo los usos sociales de las herramientas de comunicación han generado una gran sorpresa. En especial, porque las posibilidades no están implícitas en las herramientas, generalmente pensadas para el uso individual y prestando muy poca atención a la forma en que los deseos de éstas la modelan, rompiendo la unidireccionalidad de consumir cultura de manera pasiva. Esta escena es recurrente hoy, y nos lleva a preguntarnos sobre el modo de aproximarnos al campo de la tecnología desde el nivel de usuario como también desde sus generadores o detractores. El evidenciar esto, es parte del proceso que involucra las diversas capas previas a la exhibición del concurso Matilde Pérez, Arte y Tecnologías Digitales. El sentido programático de proponer instancias de trabajo colaborativo, donde el modelo desjerarquizado se hace patente a través de las clínicas regionales como locales, cuyo primer objetivo es entregar contenidos específicos y hacer CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 visible una actividad creativa vinculada a la reflexión del problema que las tecnologías nos presentan. Preguntarse sobre la actividad cotidiana y el innegable campo tecnológico que nos rodea, buscando una aproximación a los problemas de la cultura y medios. Los ejercicios colaborativos y colectivos; la actividad artística desde acciones remotas, conectadas a la red para conciliar las distancias físicas del mapa; la emergente actitud de la sociedad hacia un nuevo horizonte de discusión tanto social, político como económico, son una pequeña muestra de ello. Este es el contexto desde el que se originan las preguntas sobre el quehacer artístico y de cómo la incidencia en su entorno, en función de lecturas insertas en los contextos particulares del cual emergen, conteniendo un reconocimiento a lo local como raíz productiva y emancipadora frente a los modelos globales instalados. La transversalidad es un ejercicio constante, que se evidencia en diferentes manifestaciones desde el ámbito del pensamiento y la praxis artística, que provoca preguntarse sobre nuevos modelos de acercamiento y comprensión de la creatividad, sus procesos y sistemas constructivos. En consecuencia, las propuestas exhibidas en esta versión del concurso, buscan ahondar en las relaciones inmediatas, como en las capas más complejas del acervo poético de un proyecto medial, para no priorizar el efecto por sobre el contenido de la reflexión. Es así como “Caminar es un objeto” de Gabriela Pérez busca colapsar diversos campos de lo cotidiano sensando el paso a paso y así transducirlo a una escultura cuya dimensión reduce y filtra, haciendo aparecer el territorio recorrido modularmente sobre cartón. En 5 otro campo Nicolás Briceño y su “Hasta que lleguen tiempos mejores” nos evidencia el ocultamiento de la información a través de un ejercicio poético, para insistir sobre la dimensión política de los medios y los dispositivos, subvirtiendo y citando a las estrategias pictóricas como factor de resistencia, estrategia coordinada entre el espectador y su opción de capturar un cuadro embolsado que nos dirige la mirada hacia el objeto tecnológico. La divergencia entre la poesía pura y la escritura. “Línea Negra” de Varinia Barriga, toma elementos domésticos para activar su dimensión sonora en una coreografía objetual, aludiendo a través de la negrura superficial la línea blanca de los electrodomésticos. Daniel Tirado con “ACV. Aparato de control y vigilancia” propone desde una acción comunicacional simple, el llamado telefónico, describir el proceso de pérdida de la información donde el intérprete, en este caso un motor de Google, intenta descifrar lo verbal. Antonieta Clunes con su “Foto-Cassette” rasguña el proceso de lo verbal por medio de la intervención de una cinta de música folclórica para intentar ocultar la operación a través del traspaso de la luz. Una especie de inversión lingüística; lo que se debiera escuchar, se ve. Esto también es asumido parcialmente por la dupla de Vicente Navarrete y Esteban Sandoval con una paradoja en “Locación”. Vistas aéreas de una ruina, son controladas y distorsionadas por la botonera de un juguete. El bending en este caso nos redirige a la dimensión del objeto que recorre y captura desde una visión de doble filo ejecutada por un dron cuya dimensión lúdica ha permitido coordinar ataques militares y seguimientos personales. Finalmente, “Gatopad”, de José Tomás Hosiasson, Alan Ben-Dov y Francisca Eglinton, propone activar un juego simple desde una intervención del espacio de tránsito, el metro de Santiago, evidenciando la fisura suburbana y la poca comunicación que acontece en este medio CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 de transporte. Basta con observar la mirada cabizbaja concentrada en los móviles del usuario del metro que intenta evadir el viaje. En estas propuestas podemos observar la inquietante pregunta sobre lo inmediato de la tecnología y sus soportes, la dimensión política de la velocidad, las alteraciones del lenguaje que nos llevan a decodificar el inevitable avance de las telecomunicaciones para subvertirlas. Esta es la respuesta de autores contemporáneos que desean reescribir los protocolos, haciéndose parte de las dimensiones propias del lenguaje del arte. Daniel Cruz | Artista Visual | masivo.cl 6 Montaje Expo_Ganadores Espacio Fundación Telefónica CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 7 CATEGORÍA ESTUDIANTES CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 8 PRIMER LUGAR CAMINAR ES UN OBJETO Gabriela Pérez CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 9 CAMINAR ES UN OBJETO FICHA TÉCNICA: ESCULTURA DE 5 M CONSTRUIDA CON MÓDULOS DE CARTÓN DE 8 X 18 CM, GPS, ARDUINO. Por medio de un dispositivo de localización GPS programado con Arduino, se obtienen los datos de latitud, longitud y altitud de un recorrido específico de la artista por la ciudad. Estos datos son guardados en una tarjeta microsd, para ubicarlos en un mapa con las coordenadas geográficas específicas. Luego de la obtención de los mapas, se interpretan los datos del recorrido a través de un software de modelación en 3D para la elaboración de una escultura. Debido a que las diferencias de altitud entre recorridos de distancias cortas son pequeñas, los datos de altitud se escalan para dar cuenta de éstas en forma de escultura. El resultado del proceso está conformado por una forma geométrica que se adapta a la forma del recorrido. La obra se articula desde la experiencia de desplazarse por la ciudad, una actividad común que se realiza diariamente. Recorrer un espacio es una forma de obtener información del entorno con el cual nos relacionamos, una experiencia posible de sensar por medio de dispositivos que entregan la posibilidad de interpretar datos y transformarlos. El ser humano no es capaz de dimensionar el total de una experiencia. Al recorrer la ciudad, la percepción se acota solo a lo que tenemos frente a nuestros ojos, de manera que esta experiencia se concibe como aspectos fragmentados en el tiempo de una realidad organizada, la cual a pesar de sus mutaciones y evoluciones, cuenta con la posibilidad de ser observada totalmente mediante los artefactos tecnológicos. La experiencia de recorrer la ciudad generalmente se percibe de manera horizontal. Debido a esto las diferencias de alturas en trayectos de distancias cortas son prácticamente imperceptibles. Los medios tecnológicos crean experiencias a partir de objetos, y también permiten crear objetos a partir de experiencias. CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Gabriela Francisca Pérez Iturra Artes Visuales - Universidad UNIACC En el año 2011 ingresó a la carrera de Artes Visuales en la Universidad UNIACC impulsada por un gran interés en la fotografía digital. Durante su primer año de universidad comienza a investigar diferentes tecnologías Open Source como Arduino y Processing para la producción de diferentes interfaces. En el 2012 participa de la construcción de dispositivos sonoros para la obra de teatro Yerma presentada en el Museo de Arte Contemporáneo Mac en Santiago de Chile. En esa misma fecha es invitada a ser parte del equipo del taller colaborativo STGO. Maker Space, donde realiza diferentes investigaciones en el campo de la neurociencia, arte y tecnología, sistemas de localización GPS y la construcción de diversos dispositivos con tecnologías Open Source. Actualmente dedica su tiempo al desarrollo de proyectos en el STGO. Maker Space, adquiriendo diferentes técnicas en el uso de materiales reciclados y cursando el último ciclo como estudiante de Artes Visuales en la Universidad UNIACC 10 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 11 SEGUNDO LUGAR LINEA NEGRA Varinia Barriga CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 12 LINEA NEGRA FICHA TÉCNICA: FIERRO, ELECTRODOMÉSTICOS, CUERDAS, PANDERO; ARDUINO, SENSORES. El trabajo trata de transformar electrodomésticos en híbridos: entre maquinarias e instrumentos musicales. Todos juntos sostenidos por una estructura negra de fierro, generando una máquina productora de ruido inútil. El funcionamiento de la estructura está sometido a la proximidad e interactividad con el público, a través de un arduino y sensores ultrasónicos. El ruido es sonido y música, por eso la necesidad de establecer una diferenciación. En una casa con su sonar de platos, electrodomésticos, roces, bullicio… ¿por qué aquella cotidianeidad no es música y tampoco ruido? Quizás porque lo doméstico es invisible, no se le presta atención. Entonces el sonido solo existirá en el momento que uno le preste escucha, y el ruido pasará a ser algo incómodo. Sublevarse al programa de obsolescencia, que vuelve inútiles los objetos después de su uso, es sobre lo que se pretende reflexionar. Al rescatar lo sonoro de lo doméstico y su vida temporal, uno se da cuenta de los adelantos tecnológicos que se han insertado en la vida para facilitar el trabajo o aumentar la eficiencia. Esta obra es lo contrario: hacer que los objetos no hagan nada productivo, sino dotarlos de otra sensibilidad para que se conviertan en personajes. Darle productividad al tiempo, para que ellos se vuelvan productores de tiempo inútil o inútiles en el tiempo. La condición de ruido se traspasa a condición de sonido y viceversa, transformando los objetos en otra cosa, en productores de sonido inútil; a modo de crítica al capitalismo y a su cosificación, para que nosotros no nos volvamos máquinas reproductoras de una cultura neoliberal. Existe una dinámica rica en el esfuerzo de lo inútil, que no existe en la cabeza de la sociedad actual. Finalmente lo valioso está en darse cuenta del quehacer diario, ya que sin eso no existiría nada. CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Varinia Andrea Barriga Salgado Artes Visuales, Universidad Diego Portales Actualmente es una estudiante de Artes Visuales de la Universidad Diego Portales. En su corta trayectoria a expuesto tanto internacional como nacionalmente. Además de participar en varias plataformas y acciones, entre las que se destacan: Voluntaria para el programa mundial de reciclaje ‘Rock and Recycler’ en Lollapalooza; La Ratonera, Acción Transdisciplinaria; Festival Internacional de la Imagen, Muestra Monográfica de media Art, Centro Cultural de Convenciones Teatro Los Fundadores, Colombia. Acción Transdisciplinaria; Andamio de Jessica RodríguezLuis Manuel Guzmán- Rolando RodríguezRicardo Salinas- Varinia Barriga/ México- Chile, entre otros. 13 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 14 TERCER LUGAR LOCACIÓN Vicente Navarrete y Esteban Sandoval CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 15 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Vicente Navarrete Arquietectura, Universidad Mayor LOCACIÓN FICHA TÉCNICA: COMPUTADOR, TELEVISIÓN, JUGUETES INTERVENIDOS, TÉCNICA TOY HACKING – CIRCUIT BENDING El proyecto es una invitación a jugar, en medio de un contexto donde la violencia ha pasado a llevar directamente la vida de las personas, modificado sus tiempos y espacios. La instalación consiste en un espacio con un monitor, que reproduce el registro aéreo de una “locación” rural abandonada, y tres juguetes intervenidos sonoramente a través de la técnica “Toy Hacking-Circuit Bendig”, para los que interactúen puedan hacer una “banda sonora” que repercuta visualmente en las imágenes que está observando. El sonido que produce el juguete llega a un computador, dónde a través de un software, se transforma en una malla de líneas y ondas que inciden sobre el clip de la locación, así las intervenciones van al ritmo de la métrica musical emitida por los juguetes. La llegada del neoliberalismo a Chile trae formas de convivencia e interacción que, a través de diversas modificaciones económicas, alejan al sujeto de sus espacios, alterando temporalmente la idea del habitar y las posibilidades de interrupción espaciotemporal en el cotidiano. Nuestra búsqueda es el intento de “volver a jugar en medio de la violencia del neoliberalismo”, en un espacio de experimentación, donde la crisis del abandono espaciotemporal se vuelve tangible por sus consecuencias, evidenciadas en el acto de jugar. En este sentido, la labor del juego es ayudar a pensar otro tipo de relación con los lugares y las cosas a través de la experiencia. En 2009 inicia sus estudios de Arquitectura en Santiago. Su producción se orienta principalmente en las áreas de la arquitectura y el diseño, llevando de temprana edad un interés por las artes y el cual en paralelo desarrolla en la actualidad. Sus proyectos van desde concursos públicos de arquitectura de los cuales ha logrado conseguir un primer lugar (Agosto 2013) y una mención honrosa (Enero 2014) junto a la Oficina Soza + Atanacio Arquitectos. Además de instalaciones en el espacio público tanto como investigaciones sobre arte y arquitectura; sobre temáticas como espacio público, paisajes culturales, patrimonio, entre otros. El desarrollo de su trabajo toma como referencia obras u objetos existentes, situaciones y territorios particulares, tanto locales como globales, haciendo más que una vinculación figurativa y tipológica, generando vinculaciones en particular a cada caso y problemática con el territorio a intervenir o a investigar. Junto a Esteban forman parte del Colectivo Pasta, el cual se desarrolla entre las áreas de las Artes Mediales, el Cine, Música, Diseño y Arquitectura, junto a otros integrantes, trabajando actualmente en “Krudo” (seríe web: https://vimeo.com/68209787). Esteban SAndoval Cine y Televisión, Universidad de Chile Licenciado en comunicación audiovisual, estudiante de Cine y Tv, UCh, 5to año. Ha desarrollado acercamientos desde diversas disciplinas del cine y las artes visuales; en lo académico ha estado involucrado en dirección y producción; como en el cortometraje documental MORADORES, trabajando el tema del habitar un espacio intervenido por modificaciones económicas; fue estrenando en el 1er Festival de Cine Latinoamericano Independiente de Bahía Blanca, Argentina. En proyectos personales ha participado en el registro del artista brasilero Floriano Romano en las calles de Santiago y MAVI. Ha asistido y colaborado en diversos cursos, talleres y seminarios: Seminario “Cine, Realidad y Sociedad”, Dr. Paulo Menezes, IX Bienal Iberoamericana de comunicación, seminario Documental Creativo, Doctora Carmen Ávalos; Seminario de Cine Documental, Patricio Guzmán, y escuela FIDOCS. A trabajado y Colaborado desde su 1ra versión hasta la fecha con FEMCINE. Es ayudante del profesor Leonardo Medel en ramo “Taller Inicial” en la carrera de Cine y TV de la Universidad de Chile. Actualmente se encuentra en proceso de titulación para optar a al grado de Realizador en cine y TV. Junto a Vicente forman parte del Colectivo Pasta. 16 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 17 CATEGORÍA EGRESADOS CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 18 PRIMER LUGAR HASTA QUE LLEGUEN TIEMPOS MEJORES Nicolás Briceño CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 19 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 HASTA QUE LLEGUEN TIEMPOS MEJORES Nicolás Briceño Artes Visuales - Universidad de Chile FICHA TÉCNICA: Estudie Ingeniería Informática en INACAP por un año, luego me radique en Santiago para ingresar a Licenciatura en Artes en la Universidad de Chile, mi especialidad fue dos años de escultura y tres de pintura. Trabajo normalmente como técnico computacional en varias empresas; en imprenta y diseño, además hago clases de 3D en la facultad de artes donde estudié. He participado en varios proyectos grupales, solo una exposición individual. BASTIDOR DE MADERA DE 2.40 X 0.90 MT., BOLSAS DE BASURA, PANTALLA DE LEDS, 40 CARACTERES. Un bastidor envuelto en bolsas de basura de color negro que forman una superficie irregular, debido a la superposición de capas o “veladuras”, montado en el muro, de la misma forma que cualquier cuadro tradicional, solo que manteniendo su envoltorio. La obra esconde dentro de su estructura un sistema de 40 módulos de led infrarrojos y un micro controlador. Estos módulos permiten representar caracteres, similares a las calculadoras, relojes digitales, etc. En su conjunto, presentan palabras y oraciones. El programa del micro controlador almacena párrafos de poemas de Jorge Teillier y los muestra alternadamente en el sistema de leds infrarrojos. Este proyecto utiliza la tecnología de fácil acceso para generar un diálogo contemporáneo, en donde el interés está puesto en la contemplación y la interactividad con el espectador. El punto de partida es posibilitar el acceso a otras imágenes y realidades, mediante el uso, para otros propósitos, de dispositivos portátiles comunes. La imagen a la que se accede no corresponde al canon esperado, y aquí es donde se plantea una vuelta a la tradición más críptica de la imagen: la poesía. Esto, con la idea de generar imágenes a través del lenguaje como código de la razón, reconociendo un quiebre en el arte, presintiendo una pérdida del rumbo original (y desconocido) e intentando reclamar esa nostalgia, a través de la obra de Jorge Teillier, comenzando con sus palabras: el poeta es el guardián del mito y de la imagen hasta que lleguen tiempos mejores. 20 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 21 SEGUNDO LUGAR ACV Daniel Tirado CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 22 ACV FICHA TÉCNICA: TELÉFONOS ANÁLOGOS, COMPUTADOR, SOFTWARE PERSONALIZADO, IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTO, CABLES. El visitante puede realizar llamadas de un teléfono a otro, discando el anexo que corresponda a cada uno de los seis teléfonos. Todas las llamadas generadas son gestionadas y grabadas por medio de una distribución de GNU/Linux. El audio es procesado para transcribir las palabras en texto escrito que luego es impreso. La impresión muestra los metadatos obtenidos: hora, fecha, duración y en qué teléfono se realizó la llamada, más el texto obtenido por el software de reconocimiento de voz. El uso cotidiano de dispositivos de telecomunicación produce la ilusión de una comunicación directa entre quienes se conectan. En todo momento se aprecia el fluido ir y venir de información, sin conciencia de la infraestructura técnica y económica que permite esta conexión. Las relaciones de poder que se desarrollan en dichas redes están determinadas en gran medida por quien es dueño de las vías de comunicación. El propietario de una red podrá ejercer su poder sobre los usuarios a través del control y la vigilancia del sistema de comunicación. El objetivo de la central telefónica es interceptar las llamadas que son realizadas dentro del sistema, grabarlas y traducir el audio a texto, para luego ser impreso. Aunque su primera función es administrar las llamadas, en la obra la central telefónica pasa a ser un aparato de control y vigilancia que intercepta la comunicación, explicitando ciertos aspectos de la tecnología como sistema de dominación. CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Daniel Tirado Ingeniería en sonido. Universidad Tecnológica de chile - inacap Egresado de ingeniería en sonido. Sus intereses principales están orientados a la defensa de la cultura libre y la creación de espacios de colaboración colectiva y empoderamiento tecnológico. Se desarrolla en el ámbito de la tecnología y nuevos medios desde hace 3 años, experimentando con nuevas interfaces de interpretación musicales, y tecnologías libres. El 2012 cofunda un colectivo de investigación y desarrollo Hackeria, que busca difundir la electrónica y tecnologías libres, a través de talleres y desarrollo de proyectos. 23 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 24 TERCER LUGAR FOTOCASSETTE Antonieta Clunes CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 25 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 FOTOCASSETTE Antonieta Clunes Diseño Gráfico - Universidad de Antofagasta FICHA TÉCNICA: Diseñadora gráfica con estudios en fotografía, ha desarrollado proyectos de diseño editorial, ilustración, museología e imagen corporativa. También ha ejercido como profesora en colegios públicos en la ciudad de Antofagasta. Actualmente realiza estudios de Magíster en Artes Mediales, en la Universidad de Chile. CINTA DE CROMO INTERVENIDA, WALKMAN, LED, ARDUINO, SENSOR ULTRASÓNICO. Foto-cassette es un dispositivo auto fabricado que replantea el uso de los medios, invitando al espectador a moverse en un espacio de especulación, en tanto que el cassette es una tecnología obsoleta. Su simple mecánica es reinterpretada y sus componentes magnéticos, donde reside la información sonora, son intervenidos y reutilizados con la intención de crear una imagen en movimiento. Si bien es cierto que el funcionamiento de este proyecto apela a una tecnología precaria, refleja la relación obra-contexto y funciona como crítica al consumismo, la obsolescencia y la presuntuosa sofisticación a la que aspiran algunas obras de arte contemporáneo. Otro aspecto importante es lo que concierne al audio. La cinta intervenida es una pieza de Violeta Parra, que habla del paso del tiempo y cuan rápido cambian las cosas. Sólo revela una parte de la información, creando una nueva lectura a modo de archivo fragmentado. Asumiendo que el diálogo que se establece en nuestro país con la tecnología se genera en torno a cómo los avances tecnológicos nos afectan y cambian la manera en cómo nos definimos, pero no se caracteriza por producir y pensar nuevas tecnologías, lo que se propone es reconocer aquello, aceptarlo y -a partir de ahí- construir plataformas que permitan crear vanguardia en las artes mediales; sobre todo hoy en día, en donde el contexto socioeconómico y cultural es determinante para entender que la tecnología es parte intrínseca de nuestra sociedad, parte fundamental de nuestra identidad. Lo que se quiere plantear con este objeto, es que las carencias también definen, son parte de un estilo. La innovación no es sólo la creación de un dispositivo nuevo, sino también se puede innovar con ideas, maneras de pensar, ver, apropiarse del medio. 26 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 27 MENCIÓN ESPECIAL #GATOPAD Alan Ben-Dov, Francisca Eglinton y José Tomás Hossiason CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 28 #GATOPAD FICHA TÉCNICA: MADERA, ARDUINO, XBEE, CIRCUITOS ELECTRÓNICOS. La instalación consiste en dos módulos de juego #GatoPad, los que sirven para jugar ‘Gato’ o ‘Tres en raya’. Estos módulos están posicionados frente a frente. Los usuarios juegan a través de la presión de botones con luces de colores que transmiten información a través de frecuencia de radioemisión. El objetivo es generar un momento de conexión presencial entre desconocidos, facilitado por la interacción con los artefactos. Vivimos un presente de contradicciones: mientras por un lado tenemos un nivel de conexión tecnológica sin precedentes, estamos en una crisis de conexión humana igualmente inédita. La apatía con la que vivimos nuestra cotidianidad urbana nos vuelve ciegos frente a nuestros pares. ¿Es esto culpa de un exceso de desarrollo tecnológico? ¿O es este desarrollo tecnológico solamente un reflejo más de nuestro desarraigo con la vida en comunidad? «Tecnología es aquello que designa a los variados medios artificiales mediante los cuales las personas deliberadamente resolvemos nuestros problemas prácticos». Si la tecnología que empleamos hoy es alienante, emplearemos nueva tecnología para volver a conectarnos presencialmente con nuestros pares. #GatoPad es una reflexión sobre el uso de la tecnología digital y el contacto humano que se da a través de un juego posicionado en el espacio público. #GatoPad detiene, al menos por algunos segundos, el frenético ritmo de nuestra cotidianidad. Los usuarios están en el presente, pero además, están presentes. Estimula la empatía de quienes encuentran a través del juego una razón para compartir. Todo esto transforma a #GatoPad en una interfaz social y presencial, una prótesis para nuestra empatía. CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Alan Ben-Dov Francisca Eglinton José Tomás Hossiason Ingeniería Comercial. Universidad Adolfo Ibáñez El año 2013 fuimos estudiantes del Master de Innovación y Diseño de la Universidad Adolfo Ibáñez, parte de la recién formada Escuela de Diseño. Ahí aprendimos a trabajar con herramientas de Diseño y Fabricación Digital, y a través del año desarrollamos varios proyectos colaborativos. Cada uno de nosotros ha estado involucrado en diferentes proyectos que involucran elementos de diversa índole. Los LED como elemento comunicativo, la conexión entre desconocidos a través de lo cotidiano y la generación de redes inalámbricas locales. Esta experiencia nos sirvió para finalmente confluir en nuestro proyecto de tesis, el cual tuvo como prototipo a #GatoPad. 29 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 30 CLÍNICAS 2014 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 31 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 ATALab14 : Arte Y Tecnología en el Aula En el marco de la cuarta versión del concurso, se realizó en enero de 2014 un Laboratorio de actualización docente “ATAlab: Arte y Tecnología en el Aula”, para profesores de Enseñanza Básica y Media. En esta iniciativa participaron profesores de diversas instituciones educacionales y regiones del país, los cuales fueron guiados por la Actriz y Docente, Yasna Pradena y el Artista Visual y académico Daniel Cruz. Al finalizar ATALab14, los participantes propusieron proyectos en los cuales observaron la noción de “energías perdidas” por medio de la comprensión del comportamiento de elementos del mundo físico, natural y digital. Todo esto sirvió como material expresivo para proponer un proyecto colectivo y colaborativo. Los especialistas de reconocida trayectoria, Daniel Cruz, Ian Hughes y Boris Cofré, junto a ingenieros del equipo MCI Electronics, presentaron contenidos que incentivaran la exploración y puesta en práctica del cruce disciplinar entre arte y tecnología digital, aplicados a diversas especialidades: programación, música, arte, arquitectura, matemáticas, diseño, comunicaciones, educación, ciencias, etc. CLÍNICAS EN REGIONES Este año, gracias a la colaboración del Área de Nuevos Medios del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes y de MCI Electronics, se realizaron cuatro clínicas en regiones. La primera sesión se realizó en Valparaíso en el estudio de Innervycs, empresa de ingeniería dedicada a la investigación y desarrollo en tecnologías. Se sumaron a esto la ciudad de Concepción por medio del proyecto Museo sin Muros, Galería Plaza el Trébol del Museo Nacional de Bellas Artes. En la ciudad de Valdivia se realizó la clínica en la Escuela de Artes Visuales de la Universidad Austral de Chile. Finalmente, las clínicas regionales del concurso Matilde Pérez: Arte y Tecnologías Digitales, visitaron la ciudad de Punta Arenas, generando en la Casa Azul un laboratorio de experimentación en programación y electrónica aplicada a la docencia escolar, como a proyectos artísticos. El objetivo fue impulsar la descentralización de procesos de formación en arte y tecnología, así como estimular la producción de proyectos creativos transversales. Durante las jornadas se exploró en el desarrollo de aplicaciones y la difusión de contenidos contemporáneos, enfocados en la generación de grupos de trabajo locales, proponiendo una metodología colaborativa para la concreción de proyectos tanto colectivos como de autor. CLÍNICAS PARA PROYECTOS PRE-SELECCIONADOS Como se ha hecho desde el inicio del concurso, durante junio de 2014 se realizaron dos clínicas de apoyo a los proyectos en concurso, que contaron con la colaboración de Daniel Cruz, Carolina Pino, Boris Cofré y Mónica Bate. Guiadas por artistas, ingenieros y técnicos de MCI Electronics. Estas instancias contribuyeron al desarrollo y producción de las obras. 32 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Atalab_ Santiago Atalab_ Santiago Clínica_ Concepción 33 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 Clínica_ Valdivia Clínica_ Valparaíso Clínica_ Punta Arenas 34 SEMILLERO_Arte_Ciencia y Tecnología CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 35 Concurso “Semillero, arte y tecnología para el aula” El certamen escolar que organiza Fundación Telefónica y UNIACC, en el marco del Concurso Matilde Pérez Arte y Tecnologías Digitales, tiene como objetivo visibilizar el trabajo que se realiza en la educación escolar en torno al arte, ciencia y tecnología, generando diálogos intergeneracionales y estimulando la creatividad y productividad entre los jóvenes. Proyecto Ganador: MULTICUBO AL CUBO Autoras: Javiera Spoerer y Javiera Zamora Curso: 1º Medio Colegio: Alborada de Curauma, Valparaíso Profesores Guía: Ingrid Miranda, Artes Visuales y Leandro Navarro, Educación Tecnológica. Circuito electrónico conectado a un interruptor que mueve dos piezas colgadas a una estructura de madera. Cada figura tiene el diseño de cuadrados blancos y negros, que al girar forman otro cuadrado en el centro. La obra muestra el movimiento de figuras que generan luz y sombra. Su ubicación provoca un efecto óptico, que produce que ambas figuras giren con una estética propia del arte cinético. CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 36 INAUGURACIÓN en Espacio Fundación Telefónica CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 37 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 38 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 39 Exposición Ganadores Concurso Matilde Pérez Arte y Tecnologías Digitales 4.0 26 de septiembre al 26 de octubre de 2014 ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA Providencia 127, Santiago Chile FUNDACIÓN TELEFÓNICA CHILE Presidente: Claudio Muñoz Vicepresidente Ejecutivo: Andrés Wallis Gerente: Olga Alarcón Coordinadora General: Patricia Hasbún Productor Creativo: Benito Morales Mediadoras Culturales: Marcela Pereda, Pamela Cantillana, Paulina Retamal, Carla Giménez, Michelle Rideau, Lorena Rocco Prensa: Karen Rogers Comunicaciones digitales: Soledad Delgado Diseño educativo: Iris Solórzano Montaje: AMEIS UNIVERSIDAD DE LAS ARTES, CIENCIA Y COMUNICACIÓN UNIACC Rector: José Pedro Labbe Decano: Juan Luis Ramírez Directora Escuela Artes Visuales: Andrea Jösch Docente: Daniel Cruz Secretario Académico: Boris Cofré CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 COMITÉ PRE-SELECCIONADOR DE PROYECTOS Mónica Bate, Artista y académica Boris Cofré, Artista Daniel Cruz, artista y académico. Co-fundador de Duplo Carolina Pino, artista y académica. Co-fundadora de Duplo Claudia Villaseca, Asesora Espacio Fundación Telefónica JURADO: Presidente del Jurado: Enrique Zamudio, artista visual y académico. Decano Arte Universidad Finis Terrae. Vocales: Mónica Bello (desde Madrid), Curadora. Directora del Certamen Internacional Vida Claudia González, Artista Visual chilena Gilberto Esparza, Artista Visual mexicano Ian Hughes, Ingeniero Electrónico. Comisario: Claudia Villaseca CATÁLOGO Textos: Daniel Cruz, Andrea Josch y Artistas Diseño Gráfico: Benito Morales Fotografía: Valentina Rivera, Artistas, Agencia Uno. EDITADO POR FUNDACIÓN TELEFÓNICA EN SANTIAGO DE CHILE, OCTUBRE 2014. Nuestro homenaje y reconocimiento a Matilde Pérez 1916 - 2014 Fotografía: Andrea Jösch 41 Colaboran: Co-organizan: CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0 42 CONCURSO MATILDE PÉREZ, ARTE Y TECNOLOGÍAS DIGITALES 4.0
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