El chip experimental (Proyecto de lectura)

PRÓLOGO
El chip experimental cuenta situaciones cotidianas que son reconocibles en muchos hogares: las discusiones entre hermanos por el
ordenador, la fascinación por los videojuegos,
el reparto de tareas en casa —que unos asumen con más ganas y más responsabilidad que
otros—, los malabarismos que hay que hacer
para sacar adelante la economía familiar, el
fantasma del paro laboral, la importancia de
tener una buena formación para conseguir trabajo...
A mí personalmente me preocupa la cantidad de horas que los chavales son capaces de
pasarse ante el ordenador jugando, chateando,
navegando... la necesidad de encontrar estímulos cada vez más intensos en ese mundo de la
realidad virtual. De una realidad ficticia que
amenaza con adquirir más protagonismo que la
realidad tangible, que es aquella en la que nos
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movemos y deberemos movernos a lo largo de
nuestra vida, nos guste o no.
En El chip experimental, dos hermanos
adolescentes —Quique y Teresa— empiezan
obsesionados con esa realidad virtual, parece
que no les interesa la realidad tangible de su
alrededor, en la que su padre, por ejemplo,
está en paro. Pero esos mismos adolescentes
terminarán mucho más concienciados de la
realidad del entorno en el que viven, e incluso
serán capaces de tomar las riendas de las circunstancias para ayudar a hacer más habitable y más solidario ese mundo.
Y es que si por un lado me preocupa esa
tendencia «escapista» de muchos adolescentes
que se dejan absorber por videojuegos y por
toda la gama de productos audiovisuales que
ofrece nuestra sociedad para que se aíslen,
también es cierto que creo en la capacidad de
muchos adolescentes para mirar cara a cara el
mundo que hay a su alrededor, para intentar
comprenderlo y afrontar el gran reto de mejorar aquello que les parece injusto o erróneo.
En resumen: creo que ambas disposiciones
pueden ser compatibles.
En El chip experimental, el choque con el
mundo real les viene impuesto a los protagonistas por un inesperado encontronazo con la rea-
lidad virtual. Porque... ¿Cómo reaccionaríais si
un superhéroe saliera de vuestro videojuego al
mundo real, pensando que tiene que realizar
una importante misión? ¿No os veríais en el
penoso deber de decirle «mira, chico, no sé
cómo decírtelo, pero no eres real, sólo eres un
personaje de ficción», o algo parecido? En El
chip experimental, los dos personajes de videojuego que salen del ordenador no tienen ninguna conciencia de que no son de carne y hueso; así pues, de repente, los dos chavales que
han provocado el incidente deben asumir la
responsabilidad de ser los adultos de la historia y hacerles entender lo que les está pasando.
Pero en El chip experimental también sucede que la realidad virtual y la realidad tangible poco a poco se van mezclando, y se
afectan mutuamente. Al final, resulta que el
personaje del videojuego debe terminar su
misión para salvar al mundo real y que los
dos hermanos protagonistas de la historia
deben ayudarle.
Al margen de todo lo que he contado hasta
ahora, hay algo que me fascina: las historias
donde se descubre que la realidad que conocemos es apariencia, las historias donde se mezcla la realidad con la fantasía. Supongo que
han influido en ello algunas lecturas (Julio
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Cortázar, Michael Ende, Pere Calders...), pero
también algunas películas (La rosa púrpura
del Cairo, Blade Runner, Terminator, Matrix,
Dark City, El último gran héroe...).
Es obvio que nuestra sociedad ha creado
una realidad virtual muy seductora. Una realidad que, si sabemos usarla bien, no sólo nos
puede divertir, también nos puede informar
del mundo en el que vivimos y nos puede dar
pistas sobre cómo mejorarlo. Sería bonito que
esa capacidad que tenemos para cambiar las
circunstancias, el entorno, los paisajes de los
videojuegos, la utilizáramos también para
cambiar las circunstancias, el entorno, los paisajes de nuestra realidad... para mejorarla.
Como Quique y Teresa en esta historia.
ARGUMENTO
Quique y Teresa son dos hermanos que se
pelean continuamente por usar el ordenador.
Un día van al estudio de su padre, un informático en paro que está desarrollando un chip
para hacer que la sensación de realidad de los
juegos de ordenador sea mayor. La situación financiera de la familia, debido a la circunstancia laboral del padre, es muy precaria y en ese
momento casi todo el peso económico recae en
la madre, que es profesora.
El padre de Quique y Teresa, sin embargo,
tiene muchas esperanzas puestas en ese chip
porque piensa que si logra que alguna empresa informática se interese por fabricarlo en serie, volverá a tener trabajo. Sin embargo, el
chip en cuestión aún se encuentra en fase experimental, por lo que no quiere mostrarlo todavía a las empresas del sector ni se atreve a
llevarlo a una cena que esa misma noche man-
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tendrán él y su mujer con unos amigos vinculados al mundo de la informática.
Antes de ir a esa cena, recuerda a Quique y
a Teresa que no deben usar el ordenador del
estudio en su ausencia porque no ha terminado aún de trabajar con el chip que ha instalado en él. Después de aconsejarles que limpien
y ordenen el estudio antes de acostarse, el padre y la madre se retiran a su habitación para
cambiarse de ropa. Pero, como acostumbra a
suceder en estos casos, tan pronto como se
dan la vuelta y dejan solos a sus hijos, los dos
hermanos empiezan a pelearse por jugar con
sus respectivos juegos favoritos en ese ordenador. El juego preferido de Quique es uno cuyo
protagonista, Fredi, es un universitario que no
da ninguna importancia a los estudios y se pasa
todo el día de juerga y ligando con chicas. El
preferido de Teresa es uno cuya protagonista,
Vilma Stronger, es una heroína mitad aventurera mitad agente secreto que lleva a cabo peligrosas misiones para evitar que Murloch, un
cerebro del mal, domine el mundo.
Mientras se pelean por poner en la unidad
lectora de CD-ROM sus respectivos juegos, en
el exterior se desata una tormenta. Debido al
gran forcejeo, ambos cedés terminan, uno encima del otro, en la bandeja de la unidad lec-
tora, y el ordenador se los acaba tragando a la
vez. Al darse cuenta, Quique y Teresa se alarman, porque temen que eso provoque que el
ordenador se estropee. Pero ahí no terminan
los contratiempos: a los pocos segundos, un
rayo desencadena un cortocircuito que activa
accidentalmente el chip experimental.
Y cuál es la sorpresa de Quique y Teresa al
descubrir que, como consecuencia de esa cadena de hechos desafortunados…, ¡Vilma
Stronger y Fredi han salido del ordenador y
yacen inconscientes en el suelo del estudio!
Pero deberán sobreponerse rápidamente a
su estupor, porque a los pocos segundos, alarmado por el ruido, aparece el padre. Quique
y Teresa esconden los cuerpos de Vilma
Stronger y Fredi bajo una manta, logran despistar a su padre y, cuando por fin se quedan
solos, Vilma despierta.
Al verse en un lugar extraño, ante dos individuos que no conoce, se pone en guardia
y amenaza con enfrentarse a ellos, temiendo
que puedan ser agentes enviados por Murloch
para impedir que lleve a cabo su misión. ¿Y
cuál es? Llevar a la Organización Mundial de
la Salud (OMS) la fórmula de la única vacuna
contra la malaria ensayada con éxito en unos
laboratorios. Dichos laboratorios han sido
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destruidos por Murloch, que ha conseguido la
fórmula por su cuenta y pretende expandir la
malaria por todo el mundo para luego ser el
único que proporcione la vacuna a los gobiernos, vendiéndoselo a precios astronómicos.
Quique y Teresa se muestran desconcertados
y, al mismo tiempo, fascinados por tener ante
ellos, en carne y hueso, a sus héroes favoritos.
Y por ello aún no saben cómo reaccionar.
Unos minutos más tarde, despierta Fredi,
que al ver ante sus ojos a una chica tan atractiva como Vilma Stronger, empieza a poner en
práctica sus dotes de seducción sin darse cuenta de que ha salido del juego y se encuentra en
el mundo real. Pero inicialmente sus estrategias no surten efecto con Vilma, que también
lo toma por un agente enemigo.
Lejos de aclararle la situación, Quique y Teresa empiezan a pelearse, y Vilma, impaciente
por continuar con su misión, decide atarlos a
ellos y a Fredi para que no le impidan salir por
la puerta ni la persigan. Es entonces cuando
los dos hermanos reaccionan e intentan convencer a Vilma y a Fredi de que ambos son
personajes de ficción procedentes del mundo
virtual, y que por lo tanto Vilma, que ahora se
encuentra accidentalmente en el mundo real,
no tiene ninguna misión que cumplir.
Ni Vilma ni Fredi creen sus palabras, y
todo parece indicar que Quique y Teresa terminarán maniatados junto a Fredi hasta que
sus padres vuelvan de la cena y descubran lo
sucedido —con la consiguiente bronca por
haber desobedecido sus instrucciones respecto al uso del ordenador—. Pero, finalmente,
los dos hermanos consiguen convencer a Fredi y a Vilma de que son personajes de ficción,
apelando a los recuerdos que conservan de su
pasado, de sus familiares, de sus amigos. Tanto Vilma como Fredi se dan cuenta de que carecen de todo ello, y Quique y Teresa les hacen comprender que esto se debe a que sus
programadores consideraron irrelevantes esos
datos. Pero el choque definitivo llega cuando
caen en la cuenta de que sus movimientos responden a los que realiza Teresa con el ratón
del ordenador.
El descubrimiento de que no son seres reales, de carne y hueso, supone un golpe muy
duro para ambos, especialmente para Vilma,
que de repente considera absurda su existencia y desiste de su misión. ¿Para qué llevar a
la OMS una vacuna contra la malaria, si esto
no es más que un elemento que forma parte
de un juego de ordenador, y por lo tanto no
afecta al mundo real en el que accidental-
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mente se ha colado? Y a pesar de que tanto
Fredi como Quique y Teresa intentan animarla, Vilma se derrumba anímicamente.
Sin embargo, por alguna extraña razón, el
mundo virtual empieza a invadir el mundo
real: se oyen sirenas de ambulancia en la calle
y la radio empieza a transmitir la noticia de
que se han detectado brotes de malaria en diversos países del mundo, brotes que se expanden y amenazan con convertirse en una epidemia a escala planetaria.
Quique, Teresa, Vilma y Fredi se muestran
desconcertados y no entienden lo que sucede
hasta que Murloch en persona aparece en la
pantalla del ordenador del estudio y les cuenta burlón que ha aprovechado el cortocircuito
del chip experimental para expulsar a Vilma
del juego y, al haberse creado un portal dimensional que pone en contacto el mundo real
con el virtual, expandir la malaria por el mundo real.
Quique y Teresa comprenden que Vilma
sólo puede salvar de la malaria al mundo real
si consigue volver al juego y terminar su misión, y Fredi —que asegura haberse enamorado de Vilma— se ofrece a acompañarla en su
peligrosa e importante aventura. A partir de
ese momento, todos unirán sus fuerzas para
encontrar la manera de que Vilma pueda regresar al entorno virtual, y la encontrarán gracias a unos cascos para juegos de ordenador
con los que el padre de Quique y Teresa está
probando el chip. Gracias a esos auriculares y
a un nuevo cortocircuito provocado por un
rayo que amenaza con desintegrarlos, Vilma y
Fredi consiguen volver al mundo virtual y terminar la misión. Pero no consiguen librar a
Quique y Teresa del castigo que les imponen
sus padres cuando, tras volver de la cena, los
encuentran aún despiertos en medio de un estudio muy desordenado.
Sin embargo, Vilma y Fredi, además de salvar al mundo, logran que la OMS distribuya
la vacuna de la malaria de forma gratuita
para toda África, y que la empresa informática Epsilon se interese por el chip experimental
y dé trabajo al padre de Quique y de Teresa.
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PERSONAJES
EL PADRE
Aparenta unos cuarenta
años y tiene un aspecto desaliñado. Es el típico científico
despistado, sumergido en sus
investigaciones y casi con
tantas ganas de jugar como
sus propios hijos. Es un padre
cariñoso, pero le cuesta un
poco imponerse, no tanto
porque sus hijos no le hagan
caso sino porque no tiene un
carácter autoritario. No lleva
bien estar en paro, pero lo disimula. Ama a su mujer y la
apoya en todo lo referente a
la educación de los hijos,
pero es más permisivo que
ella.
LA MADRE
También aparenta unos
cuarenta años. Aunque quiere mucho a sus hijos, le toca
a ella el desagradable papel
de reñirles cuando hace falta
e imponerles hábitos y disciplina, porque su marido es un
poco blando en ese sentido.
Ama a su marido y es la que
lleva la agenda de su vida social, ya que él se despreocupa
de estos asuntos. Es profesora y, de momento, lleva el
peso de la economía familiar,
dado que su marido está temporalmente en paro.
QUIQUE
Catorce años y tiene aspecto de rapero: gorra, ropa
deportiva ancha, zapatillas
de deporte… Gamberrillo,
pasota y desaliñado. No lleva bien lo de recibir órdenes
y tener que pasar por el aro
con lo que le mandan sus
padres, especialmente su
madre. Apenas colabora en
las obligaciones de casa y se
mete con su hermana por
ser más pequeña y por ser
—a su juicio— una cursi y
una repelente. Los estudios
no le gustan y no le van
muy bien, aplica la ley del
mínimo esfuerzo y trabaja
lo justo para aprobar. Pero
es un forofo de los juegos de
ordenador, del chat y de las
videoconsolas. Aunque va
de duro, tiene buen corazón
y quiere a sus padres y también a su hermana pequeña.
TERESA
Trece años y un poco pija.
Se pelea continuamente con
su hermano porque tienen
una forma de ser muy distinta. Teresa es responsable,
educada, estudiosa, obediente
y un poco sabihonda. Le gusta mucho aprender cosas nuevas y no se conforma solo con
leer lo que dicen los libros de
texto del colegio. También le
gustan los juegos del ordenador, el chat y las videoconsolas, pero no tanto como a su
hermano. Tiene un vocabulario más amplio que él, y le
gusta presumir de saber usarlo y de tener más conocimientos para dejarlo en ridículo.
Quiere a sus padres y, aunque
también quiere a su hermano,
lo negaría en público porque
éste, a su juicio, se pasa mucho con ella.
VILMA STRONGER
Tiene unos veinticinco años, es
atractiva y tiene un cuerpo atlético y fibroso. Lleva una mochila y viste con un top, mallas cortas ajustadas... Vilma
es una chica dura, no se
maneja bien ni con las relaciones sociales ni con las
emociones. Pero bajo su
carácter rudo hay una chica sensible con ganas de
disfrutar de los amigos, de
la familia… Como cualquier ser humano, a veces se siente frágil e indefensa y necesita el calor
del afecto. Se muestra
dura con Fredi, pero
en el fondo no puede
evitar que le gusten
sus piropos.
FREDI
Tiene también unos veinticinco años, viste con ropa informal, pero muy cuidada, y de
forma muy estudiada
para causar buena impresión a las chicas.
Es algo bajito, pero
eso no le acompleja
y siempre que tiene
ocasión intenta ligar
echando mano de su
simpatía, su verborrea
y sus dotes seductoras.
No es buen estudiante y
no tiene mucho interés
por aprender. Si nos remitiéramos al cuento de
La cigarra y la hormiga,
Fredi sería la cigarra. Debajo de su imagen superficial, sin embargo, hay un
buen corazón que hace de
Fredi un buen amigo.
MURLOCH
Es el enemigo acérrimo de Vilma Stronger
en el videojuego. Hombre de mediana edad,
con expresión y voz de malo de película de
espías. Ambicioso y cruel, muy seguro de sí
mismo, no siente ningún respeto por la vida
humana. Puede llevar gafas de sol. A ser posible solo se le verá la cabeza.
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VOZ DE LOCUTOR DE RADIO
Puede ser también una voz de mujer. Bien
modulada. Debe dar la impresión de que las
noticias que da son importantes y graves.
ESCENIFICACIÓN
Para escribir una historia, hace falta visualizarla. Necesitamos imaginar cómo son los
personajes, cómo visten, cómo es el espacio en
el que se mueven, cómo suena su voz… En
este caso, todo lo que he imaginado mientras
escribía esta historia lo he puesto en las acotaciones de la obra. Tomáoslo como un consejo
o como una opinión, pero no como una obligación.
Decorados
La acción transcurre en una sola localización: el estudio donde trabaja el padre de Quique y Teresa. Podéis optar por construir las
paredes de la habitación. En ese caso, os recomiendo usar cartón pluma, que es económico,
ligero y, al mismo tiempo, lo suficientemente
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rígido como para ponerlo en posición vertical
sin que se incline o se doble —eso si lo sujetáis
convenientemente al suelo con unos pies de
madera, claro—. Sea cual sea el material que
escojáis para levantar las paredes, deberéis dibujar en él una ventana o claraboya, o tendréis que hacer un agujero para simular la
ventana, puesto que a través de ella veremos
los rayos de la tormenta y oiremos los truenos. También deberéis ingeniároslas para conseguir una puerta practicable, que es por la
que entran y salen Quique, Teresa y sus padres
y la que se queda atrancada cuando Vilma
Stronger intenta salir para continuar con su
misión.
La CPU del ordenador no hace falta que sea
de verdad, puede ser solamente la carcasa, ya
que sólo la necesitamos para abrir y cerrar la
bandeja de la unidad lectora del CD-ROM donde Quique y Teresa colocan sus respectivos
juegos, y eso podemos hacerlo a mano fingiendo que es el mecanismo automático del
ordenador. La pantalla, sin embargo, tiene su
importancia porque Murloch habla al resto de
personajes desde ella y porque, al final, Vilma
y Fredi saludan a los dos hermanos desde ahí;
no hace falta que sea una pantalla de ordenador, puede ser una pantalla de televisión. Si os
atrevéis con ello, os sugiero que esté conectada
a un aparato reproductor de vídeo o de DVD
en el que hayáis grabado previamente la escena de Murloch y la despedida de Vilma y Fredi, para que aparezcan realmente en el monitor del ordenador. También podéis conectar la
pantalla a una cámara de vídeo que esté situada entre bambalinas, enfocando al actor que
hace de Murloch y luego a Vilma y a Fredi,
que así hablarán en vivo y en directo durante
la función.
Si eso os parece muy complicado, haced
sencillamente que no se vea a Murloch y que
solo se oiga su voz, y buscad algún efecto visual para la pantalla mientras él habla. En el
caso de Vilma y Fredi, podríais poner una fotografía de ambos en el monitor.
Los cascos para juegos de realidad virtual
que aparecen al final pueden ser cascos de motorista o de ciclista o de esquiador a los que se
hayan añadido gafas acuáticas o de esquí o de
soldador.
La radio puede ser un transistor o un equipo de alta fidelidad.
Sea cual sea la opción que escojáis para los
decorados, tened presente la idea central de la
obra: el mundo exterior, a través de la puerta,
la radio y la claraboya, deberá invadir poco a
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poco el mundo cerrado en el que viven Quique y Teresa y al que van a parar Vilma Stronger y Fredi.
El humo que aparece tras el cortocircuito
podéis hacerlo con una máquina de fabricar
humo artificial. Si no podéis conseguirla, con
el apagón de luz posterior al cortocircuito ya
hay más que suficiente. También podéis hacer
que las luces de escena parpadeen con sonido
de chisporroteo antes de apagarse para subrayar la idea de que se ha producido un fuerte
cortocircuito.
Música y sonido
En las acotaciones no se sugiere ningún tratamiento específico en ese sentido, pero podéis
buscar una música marcial o épica para los
momentos más heroicos de Vilma, y otra música más festiva y ligera para el despertar de
Fredi y para los momentos en los que intenta
ligar con Vilma. Será una forma de diferenciar
las personalidades de cada uno. Sería interesante que buscaseis también una música inquietante que acompañara la aparición de
Murloch en la pantalla. También podéis subrayar los momentos más emotivos de la obra,
principalmente cuando Vilma descubre que es
un personaje de ficción y se derrumba; cuando Fredi decide acompañar a Vilma de regreso al videojuego arriesgándose a ser desintegrado, y al final, justo después de que Quique
y Teresa salgan del estudio y antes de que Fredi y Vilma se despidan.
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SUGERENCIAS: LECTURA
E INTERPRETACIÓN
Hay dos tipos de trabajo que, a mi juicio,
deben hacerse con cualquier obra de teatro. Y,
a ser posible, no de forma consecutiva sino de
forma paralela: por un lado, el trabajo con el
texto para comprender lo que se dice, cómo se
dice y por qué se dice. Y, por otro lado, el trabajo de interpretación para favorecer la integración del actor en el personaje (o del personaje en el actor). Ambas actividades se
alimentan mutuamente.
Antes de hacer mis propuestas para uno y
otro trabajo, un consejo: no hay que obcecarse en que los actores se aprendan rápidamente
el texto, porque casi nunca sucede. Y si se
basa el sistema de trabajo en eso, se pasará
mal. El teatro es un juego (los ingleses usan el
término play —jugar— para referirse a la interpretación de una obra de teatro). Y, aunque
el juego tiene sus normas y es fundamental
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que los jugadores las conozcan, lo más importante es disfrutar haciendo teatro.
Ejercicios de lectura
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Aparte de la lógica comprensión del texto,
hay una serie de parámetros narrativos que es
interesante buscar y debatir con los actores.
Por ejemplo, el objetivo del personaje: ¿qué
quiere conseguir o qué quiere hacer?; su razón secreta: ¿por qué quiere conseguirlo o por
qué quiere hacerlo?; su conflicto, que puede
ser interno y/o externo: ¿qué le impide conseguir su objetivo?, ¿ese impedimento procede
de otro personaje, o procede de alguna limitación o algún complejo del propio personaje?;
su urgencia: ¿hay alguna razón por la que le
corra prisa conseguir su objetivo?; su perfil y
su biografía: ¿cómo es el personaje?, ¿por
qué es así?, ¿cómo le va en la vida?, ¿cómo le
ha ido hasta ahora? Todo ello nos dará herramientas para entender y analizar por qué
hacen lo que hacen y por qué dicen lo que dicen en cada momento. Y cuando se detecta
que un actor dice una frase sin saber por qué
la dice su personaje, hay que detenerse y aclararlo.
Así, reflexionando y debatiendo sobre estos
aspectos, los actores van haciendo suya la situación, suyos los personajes. En definitiva,
profundizan en su humanidad y en sus motivaciones, estableciendo de forma inconsciente
e imperceptible diversos paralelismos y complicidades con su propia situación personal. Y,
poco a poco, van haciendo suya la obra.
Interpretación
Es bueno usar improvisaciones a modo de
calentamiento para desinhibir a los actores y
prepararlos para el ensayo. Mostraré unas
cuantas para ver cuál es la línea, y, a partir de
ahí, a inventar. Como veréis, en muchos casos
son ejercicios de dinámica de grupos:
—La pelota: nos ponemos en círculo y nos
pasamos una pelota. El jugador que la recibe
dice su nombre y se la pasa a otro. Se puede
variar lo que se dice al recibir la pelota, y
cuando ya se haya hecho el reparto de papeles, los actores, al recibir la pelota, pueden decir una frase de su personaje.
—El espejo: situamos a los actores por parejas, y uno de ellos empieza a moverse lentamente con gestos amplios. El otro debe
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imitarle, como si fuera su imagen en un espejo. A una señal nuestra, el que antes obedecía
ahora manda, y viceversa.
—Pasos: nos ponemos en círculo en un espacio amplio y andamos en fila contando los
pasos hasta 10. Paulatinamente, vamos introduciendo un movimiento en cada uno de los
pasos, hasta terminar con un movimiento asociado a cada paso. Por ejemplo: paso 1, palmada; paso dos, salto a la pata coja; paso 3,
brazos en cruz; paso 4, a cuatro patas, etc.
Este ejercicio va muy bien para trabajar la
concentración y la coordinación corporal y
grupal.
—La cadena de montaje: acordamos crear
una cadena de montaje para fabricar algo sugerente e inmaterial (nubes, rayos, tormentas,
estrellas...). Los actores van saliendo a escena
de uno en uno y simulan ser un mecanismo de
la cadena, aportando un movimiento y un sonido para ello. A medida que los actores van
saliendo a escena, se tienen que ir «ensamblando» a la maquinaria que se va creando
(no pueden situarse de forma independiente
respecto al grupo). Este ejercicio fomenta la
desinhibición y la cooperación.
—Adivíname: colocar a los actores por parejas. Hay que dar al Actor A una consigna
que el Actor B no debe oír. Supongamos que
la consigna es «coge una silla y siéntate junto
a mí». El Actor A debe hacer comprender al
Actor B cuál es su deseo y éste debe estar pendiente para adivinarlo. Pero no se puede hacer
mimo —en este caso, el Actor A no podría, por
ejemplo, señalar una silla al Actor B e indicarle
a continuación que la sitúe junto a él—. Este
ejercicio trabaja el lenguaje corporal y la comunicación no verbal, y hace que ambos actores estén concentrados y pendientes del otro.
Esto es algo fundamental para interpretar una
escena: el actor no puede aislarse y subir a escena solamente para decir su texto, tiene que
estar pendiente de lo que hacen y lo que dicen
los otros actores que están con él. De ahí nace
la credibilidad de su interpretación.
Una vez se realicen algunos de estos ejercicios u otros inventados en esta línea, hay que
proponer improvisaciones de aproximación a
las situaciones y a los personajes de la obra,
para que se entiendan mejor sin necesidad de
tener el texto de la obra en la mano o de memorizarlo.
Por ejemplo: se puede hacer una improvisación en la que Quique y Teresa se pelean por
el ordenador y acuden a sus padres con el ob-
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jetivo de conseguirlo. Así se trabaja la relación
entre ambos hermanos y la de los padres con
los hijos. También se podría proponer una improvisación en la que el padre deba decirle a
la madre que se ha quedado en paro. O hacer
otra en la que Fredi intenta ligar a su manera,
sin usar las palabras del texto, con Vilma
Stronger...
Que sean siempre improvisaciones que establezcan paralelismos con situaciones que aparezcan en la obra, o que ayuden a los actores a
comprender lo que anteriormente hemos llamado sus «antecedentes»: quién soy, cómo soy
y de dónde vengo. Al fin y al cabo, un personaje de teatro, igual que un ser humano, es
como un iceberg: lo que muestra al exterior
solo es una pequeña parte de lo que realmente
es.
Así, con este segundo tipo de improvisaciones, cuando los actores se sepan el texto y se
pueda trabajar con ellos las escenas, ya habrán integrado los personajes y las situaciones.