. CREANDO ESPACIOS .-¡

170 h. – 5.495 €
Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de
entender. Haz feliz a la gente.
PRESENTACIÓN
“Hay quien siempre tendrá una excusa para ignorar a sus clientes”.
Jakob Nielsen.
DIRECTOR DEL MASTER:
Ivan Serrano Regol (@ivoserrano) Diseñador creativo multiplataforma en @tv3cat |
Board member @adgfad
¿Te has sentido alguna vez frustrado por no encontrar lo que quieres en una página web? ¿Y
con tu móvil? ¿Has intentado alguna vez configurar alguna funcionalidad sin éxito
manteniendo la calma? ¿Eres de los que se para a pensar cómo pueden ser tan complicados
los grifos de los aseos de los restaurantes?
El origen de todos estos problemas reside en que muchos de estos productos están definidos
y desarrollados por y para ingenieros. Nuestra relación con la tecnología falla porque no hay
nadie que piense desde el punto de vista humano y racional.
Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda por profesionales que
humanicen los productos, que se preocupen porque sean sencillos y fáciles de utilizar, que no
nos irriten. Actualmente estos profesionales ocupan puestos de trabajo más relacionados con
la tecnología, sobre todo Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades
relacionadas con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la
televisión, automoción, etc.
OBJETIVO
Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en este Máster
queremos que salgas con las nociones básicas para pienses y actúes como tal.
Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto esté bien
definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar soluciones, a
comunicarlas y a defenderlas.
Queremos practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo “ponte con”. Para eso,
hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por el máster van a pasar profesionales de
importantes empresas para que conozcas diferentes casos y formas de hacer las cosas.
INFORMACIÓN DE INSCRIPCIÓN

HORARIO y MODALIDADES
o Fecha de inicio: 24/10/2014
o Fecha de fin: 14/03/2015
o Viernes de 17 a 22h. y sábados de 9 a 14h.

DURACIÓN: 4 meses
o HORAS PRESENCIALES: 170h.

LUGAR:
o Aula KSchool >> C/ Francesc Cambó nº10 08003 Barcelona

PLAZAS: Fin de semana: 20

PRECIO: 5.495€

DEDICACIÓN: Presencial y compatible con otra actividad.
CONTACTO





Julio García ([email protected])
Mail: [email protected]
Telf: 93 255 31 91
Dirección: Aula KSchool >> Francesc Cambó nº10 08003 Barcelona
Oficina Kschool >> Passeig de Gràcia 118 Principal
RESERVA DE PLAZA, MATRÍCULA Y FORMA DE PAGO
Para reservar plaza en el Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario necesitamos que nos
envíes el formulario disponible en la página de inscripción del curso. Nosotros te confirmamos
por email la disponibilidad o no, de plaza. A partir de ese momento dispones de SIETE DIAS
naturales para realizar el pago de la reserva.
Si te apuntas al CURSO DE FIN DE SEMANA debes saber que las clases son los viernes de 17h a
22h y los sábados de 9h a 14h. Hemos puesto este horario para que interferir lo menos
posible en tu vida diaria. Para que te sea lo más cómodo posible, hemos diseñado varias
modalidades de pago:
PAGO ÚNICO
PAGO APLAZADO
SIN reserva de plaza
Precio Master: 5.495 €
Descuento 5%: -275 €
Total a pagar 5.220 €
CON reserva de plaza (2 plazos)
Reserva plaza: 500 €
Inicio del curso: 2.500 €
Plazo 2: 2.495 €
Total a pagar 5.495€
CON reserva de plaza
Reserva plaza: 500 €
Pago único: 4.720 €
Total a pagar 5.220 €
CON reserva de plaza (3 plazos)
Reserva plaza: 500 €
Inicio del curso: 1.665 €
Plazo 2: 1.665 €
Plazo 3: 1.665 €
Total a pagar 5.495 €
Nota: los plazos son mensuales, a partir del comienzo del curso.
CALENDARIO
2014
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NOVIEMBRE
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2015
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MARZO
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BONIFICACIÓN DE LOS CURSOS
Todos nuestros cursos son bonificables a través de la Fundación Tripartita. Además,
disponemos de una gestoría que se puede encargar de los trámites necesarios sin ningún tipo
de coste adicional.
FINANCIACIÓN
Además, si estás interesado, también puedes financiar tu inscripción en cualquiera de
nuestros cursos con el Banco Popular. Este préstamo está destinado a sufragar los gastos de
estudios de formación (Master, programas etc.) y sus condiciones son:
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Importe máximo: Coste de los estudios.
Plazo máximo: 5 años.
Tipo de interés: 6%.
Carencia opcional: 2 años.
Comisión de apertura: 1,00%
Comisión de reembolso anticipado: 1,50%
Garantías: Se estudiaría la situación de cada solicitante.
Intervención: Es obligatoria la intervención de los contratos de préstamo (firma en el
notario).
Obligatorio: Seguro Europréstamo, Europréstamo Mixto o Europréstamo Integrado.
La concesión del préstamo está condicionada a la aprobación del mismo por el departamento
de riesgos del Banco Popular.
PROGRAMA
Esta nueva edición del Master se estructura proporcionando a los alumnos lo conocimientos
que requiere un Diseñador de experiencia de usuario organizados de forma cronológica en
relación con un proceso estándar de trabajo en el proyecto de UX, de este modo, cada
profesor impartirá su materia apoyándose sobre los conocimientos obtenidos del ponente
anterior.
Los alumnos podrán utilizar la información que aprendan en cada nueva ponencia, en su
propio proyecto de Fin de master que se realizará de forma paralela.
Módulo 1: Introducción a la Experiencia de Usuario


Presentaciones
o Tres preguntas clave: ¿Qué es diseñar experiencia de usuario? ¿Para quién es
adecuado este perfil laboral? ¿Cuándo un proyecto requiere un diseñador de
experiencia de usuario?
o Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a realizar y
presentación de los profesores.
Fases del diseño de UX y términos técnicos
o Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una arquitectura de
información.
o Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de interacción,
flujo de navegación, perfil de usuario, proceso, embudo de proceso etc.
o Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de contenido hasta
wireframes de alta fidelidad pasando por los mapas de componentes y las guías
de usabilidad.
o Tipo de equipos implicados en cada fase.
o Documentación real y ejemplos sobre entregables.
Módulo 2: Conocer al cliente

Un primer diseño: Workshop con el cliente
o Introducción: Gadgets, herramientas etc.
o Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX.
o Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso.
o Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado.
Módulo 3: Investigación



Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz.
Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de campo y
análisis, técnicas y entregables.
Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios, consumer journey,
blueprints, inventario C&F, prototipado rápido.)
Módulo 4: Elaborar la propuesta

Diseño estratégico:
o Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del producto/servicio hacia su
público objetivo, dar con el modelo conceptual adecuado.
o La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes con sus
objetivos de negocio.
o Reunir la información disponible acerca de las necesidades y expectativas de
los usuarios, los objetivos de negocio, y las capacidades y limitaciones de la
tecnología y recursos disponibles, para ayudar al cliente a seleccionar una
alternativa estratégica viable.

Storytelling:
o Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de productos
digitales.
 Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto.
 Investigación: use stories.
 Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para
justificar decisiones de diseño.
 Presentación de proyectos.
o Storytelling para marcas, productos, webs, etc.
o Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al cliente como
a los usuarios.
Módulo 5: Diseño de UX

Arquitectura de Información:
o Definir una arquitectura de información adecuada para un proyecto web o
aplicación, es uno de los primeros pasos para que éste tenga éxito, sea
escalable y responda a los objetivos de negocio y necesidades del usuario.
o Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura de
información.

SEO y Analítica para UX
o SEO:
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
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
Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores.
¿Cómo indexa Google el contenido de un site?
Claves del posicionamiento.
Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de
información orientada a SEO.
Cómo diseñar un sitio "SEO friendly".
Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research, keyword
research etc).
Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO.
o Analítica Web:
 Herramientas.
 Objetivos.
 Métricas estándar y calculadas.
 Embudos de conversión.
 Análisis de una landing page.
 Definición de KPI.
 Testing.
 Dashboard.
 El día a día del analista web.
 Análisis completo de una web.
 Ejemplos prácticos.
Módulo 6: Prototipado y diseño de interacción

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


Introducción al Prototipado y Prototipado Físico.
Prototipado Digital.
Diseño Interacción.
Diseño Visual.
Axure:
o Que es Axure y para qué sirve.
o Recorrido por el interfaz general de la aplicación.
o Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes.
o Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap.
o Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario navegue por la
página (links, botones y widgets menús) y realice acciones básicas.
o Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas.
o Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de arquitectura y
desarrollarla creando un prototipo navegable con Axure.

Arquitectura de Información y Tecnología:
o Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la tecnología.
o Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para aplicaciones
destinadas al uso en smartphones y tablets.
o Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa.

Responsive:
o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente.
o ¿Nuestro proyecto lo necesita?
o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos dispositivos influye
en la manera de plantear cada proyecto.
o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil hacia la versión
escritorio.
Módulo 7: Evaluación de la Usabilidad


Técnicas de evaluación de la usabilidad.
Visualización de Datos:
o Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla eficazmente su
función comunicativa.
o Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento.
o Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de uso.
o Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y presentarlos visual e
interactivamente.
Módulo 8: Gestión de proyectos
Gestión íntegra de un proyecto online:






Contactos comerciales.
Presupuestos.
Cierres de alcance.
Organización del proyecto.
Desarrollo y herramientas.
Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva.
Módulo 9: Business Cases
A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en el lado del
cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la experiencia de usuario en las
grandes marcas:


Caso HP / Alessia Rullo
Tuenti / Christopher Grant
Módulo 10: Proyecto fin de Master
A lo largo del master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los alumnos podrán
elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano del consultor UX, preparando
los entregables y presentándolos al cliente en una simulación de Role Play que permitirá
vencer los miedos a argumentar el propio trabajo, hablar en público admitir y enfocar las
críticas y crear en definitiva una presentación ganadora.
DIRECTOR DEL MASTER
Iván Serrano - Diseñador creativo multiplataforma en Televisió de Catalunya
Titulado en Diseño Gráfico por Elisava y Bachelor of Arts in Design por
la Winchester School of Arts de Southampton University.
Tengo una amplia experiencia en todos los aspectos relacionados con
el diseño, en especial en diseño digital multiplataforma.
Con más de 13 años de experiencia en el sector de internet, me gusta
profundizar en el diseño centrado en el usuario, en los conocimientos
transversales en diferentes ámbitos fronterizos con el diseño, en la
metodología de la investigación en diseño y en otras industrias creativas relacionadas.
Llevo 12 años trabajando en Televisió de Catalunya como diseñador, aportando un valor
creativo y centrado en el usuario para los proyectos interactivos.
Soy profesor de Grado y Máster en el ámbito del diseño en ELISAVA Escola Superior de
Disseny, en la UOC, en la UPC-School y en el CITM-UPC.
PONENTES
Alberto Alcaraz Moreno - Fundador y CTO de MakeLean
Alberto es Ingeniero en Telecomunicaciones y en 2006 fundó la
empresa Undefined, una consultora tecnológica para proyectos de
software de la que ha sido el CTO durante 7 años. En ésta ha llevado a
cabo proyectos con clientes como RTVE, CocaCola, Indra o Adobe.
Actualmente se encuentra lanzando MakeLean; una plataforma para
que los emprendedores puedan validar su idea de negocio
proporcionándoles la beta de su producto a un precio reducido.
Es un apasionado de las nuevas tecnologías y aunque su perfil es
principalmente técnico, también le interesan el diseño de experiencias y la visualización.
Karina Ibarra - Diseñadora y directora de Arquinauta
Diseñadora y directora de Arquinauta, un estudio de diseño y
estrategia de productos y servicios digitales fundado hace 10 años.
Previamente trabajé en Infonomia y en IconMedialabBarcelona, una de
las 1eras consultoras en UX experience.
De origen mexicana, vivo desde hace 14 años en España trabajando en
temas de diseño de interacción y experiencia de usuario para web,
móviles y apps.
Los últimos dos años ha estado centrada desarrollando productos digitales para niños, entre
ellos las apps de ABCKit, una de ellas ganadora de premios y reconocimientos a nivel
internacional.
Soy profesora de la asignatura de “Estrategia, experiencia de usuario y arquitectura de la
información” desde hace 4 años el Máster en Diseño de Proyectos Web en ELISAVA Escola
Superior de Disseny.
Christopher Grant - Head of Growth at Tuenti
Christopher Grant lidera el equipo de Growth de Tuenti en Barcelona,
donde diseñan y desarrollan los features que impulsan la expansión de
Tuenti a nuevos mercados.
Ha dirigido equipos de diseño de experiencia de usuario en el Grupo
Credit Suisse, en Emagister y en startups de EE.UU. y Europa. Fue
vicepresidente de Experiencia de Usuario en Sclipo cuando ésta fue
nombrada en la lista de Red Herring como una de las "100 mejores
empresas del mundo en innovación".
Christopher está profundamente interesado en la psicología del usuario y cómo ésta afecta al
comportamiento en línea. Grant desarrolló el concepto de "altruismo digital", y construyó una
comunidad en línea de 2.000 usuarios expertos.
Lander Muruaga - Experience Design Consultant. Interaction Designer. University lecturer
Trabajo como profesional en el sector multimedia desde 1990
ejerciendo diferentes roles siempre dentro del campo de la UX: diseño
de interacción, arquitectura de la información, usabilidad, desarrollo
de conceptos, gestión de proyectos y diseño de interfaz de usuario.
He colaborado para agencias como Barcelona Media, Lost Boys, Bryte,
keepU o Arquinauta y desde hace unos años trabajo como profesional
independiente dando servicio a empresas como Grupo Planeta,
Hewlett-Packard, Simon Holding, Flumotion, Puerto de Barcelona,
Nova Ventus, Telefónica, WorkMeter, Circulo de Lectores, Hiberus y muchos otros.
Nacho Pastor - UX Director en Softonic
Publicista y Master en comunicación empresarial y tecnologías
digitales, trabajo hace casi 10 años en User Experience.
Llevo 5 años como UX Director en Softonic, web que se ha convertido
en uno de los 40 sites más visitados del mundo.
Como profesional enfoco nuestro trabajo en lo estratégico por sobre lo
táctico basándome en 3 principios:



UX Strategy: Si quieres gestionar experiencias primero las has de definir.
Monitorización: Si quieres optimizar la experiencia debes medirla siempre.
Metodologías: Como fuente de información y trabajo colaborativo.
En mi trayectoria he tenido la oportunidad de trabajar en consultoras como Xperience
Consulting y Usolab donde he colaborado con una amplia gama de clientes utilizando
diferentes metodologías, entre ellas: Remote testing, Eyetracking, Think Aloud, Cardsorting,
Personas, Experience maps, Co-creation etc.
Víctor Solà - UX Designer & CRO
Diplomado en Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones por la UPC y
Máster Oficial en Gestión de Contenidos Digitales por la UB/UPF. Ha
trabajado en el ámbito del diseño de interacción y la UX durante más
de 8 años. Primero como consultor de UX en la consultora de
estrategia digital Multiplica y después como UX&Design Manager en
Atrapalo.com.
Experto en hacer convivir los objetivos de negocio con los objetivos de
los usuarios, siempre con un ojo puesto en los KPIS, la analítica web y
la optimización de la conversión. Durante los últimos años se ha especializado en CRO y test
de optimización.
Ha colaborado como docente en el Máster de Diseño y Dirección de Proyectos para Internet
en la escuela de diseño ELISAVA y en el Grado de Multimedia y el Postgrado de Diseño de
Interacción de la UOC.
Jordi Galobart - Consultor UX (SEO+IA+Usabilidad+Accesibilidad). Desarrollador web y
emprendedor
Ingeniero de telecomunicaciones y consultor de usabilidad y
accesibilidad digital. Colaboro como freelance con varias consultoras
en varios proyectos de e-commerce, aplicaciones móviles, startups,
administración pública, banca, seguros, industria, universidades,
editoriales, viajes y ocio,… ayudando a mejorar su presencia digital y
sus resultados, analizando las necesidades de los usuarios, diseñando
propuestas y evaluando los resultados.
He trabajado para empresas como Grupo Intercom, Mapfre,
DirectSeguros, HP, Grupo Santander, La Caixa, Camper, Gobierno de Asturias, Privalia,
Mecalux, Desigual, Endesa, UOC, MuchoViaje, Grandvalira, … También colaboro comio
profesor de usabilidad, accesibilidad y márketing digital en varios programas de formación
académicos y a empresas.
Me preocupo de que las personas tengan una buena experiencia cuando usan internet o las
aplicaciones móviles para conseguir sus objetivos.
Marta Armada - Web & interface designer, copywriter y Cofundadora de Swwweet
Marta es una diseñadora web de Barcelona. Le interesa la tipografía, el
diseño web responsive, CSS, UX o el diseño en general: cualquier cosa
que ayude a hacer una web mejor.
En 2009 fundó junto a Javier (su marido) Swwweet, un pequeño
estudio de diseño web, donde trabajan creando páginas web para
negocios pequeños y startups.
Marta ha dado varias charlas y workshops tanto en eventos locales
como en conferencias de ámbito internacional, y es profesora de diseño web en ELISAVA
Escuela Superior de Diseño.
Javier Usobiaga - Front-end developer, UX designer & speaker y Cofundador de Swwweet
Javier es diseñador web y desarrollador front-end desde 2005, y vive
en Barcelona. En 2009 fundó junto a Marta (su mujer) Swwweet, un
pequeño estudio de diseño web, donde trabajan creando páginas web
para negocios pequeños y startups.
Javier ha dado varias charlas y workshops tanto en eventos locales
como en conferencias de ámbito internacional, y es profesor de diseño
web en ELISAVA Escuela Superior de Diseño.
Víctor Pascual Cid - Data analysis and Visualization Consultant
Soy ingeniero y doctor por la Universidad Pompeu Fabra en
Informática y Comunicación Digital. Des del 2004 mi trabajo y mi
investigación se han centrado en el uso de técnicas de Visualización de
la Información para facilitar el entendimiento de grandes conjuntos de
datos abstractos.
Co-director y profesor del primer postgrado en Visualización de
Información impartido en España dentro del Idec, también colaboro en
el Master en Comunicación y Marketing Online y en el postrado del
mismo tema en la UAB.
Silvia Calvet - Experience Designer & Strategist 4 Happy people & Better world
Licenciada en Biblioteconomía y Documentación por la UB y, Master eBusiness por la UPC.
Trabajo como consultora y coach para que las personas y los negocios
sean felices. En mis raíces y mi corazón se halla el Diseño centrado en
las personas. Sumo Agile por su aproximación productiva, iterativa y de
trabajo en equipo. LeanStartup cierra el círculo por su aproximación de
aprender haciendo y hablar con los clientes.
En estos últimos 15 años he trabado para todo tipo de organizaciones e industrias para
diseñar servicios y soluciones, mejorar la forma en que comparten conocimientos y trabajan,
así como para crear más valor para sus clientes.
Me apasiona compartir, aprender y colaborar por un cambio real que mejore el mundo y la
vida de las personas.
Comparto con la comunidad de forma activa en EuroIA. Leancamp. Webvisions, IxDA, UXBook
club Barcelona.
Alexis Roqué - Director general de <Undefined>, y co-fundador de Testabit
Director general de <Undefined>, y co-fundador de Testabit. Cuenta
con más de 10 años de experiencia diseñando y desarrollando
proyectos para startups y emprendedores.
En los últimos años ha compaginado sus labores como director general
con las labores de product manager de los proyectos que han creado.
Con un especial foco en el área de la experiencia de usuario, y
especialmente en las fases iniciales del ciclo de vida de un producto de
software, desde su conceptualización y toma de requisitos, hasta su
definición final.
Alexis ha compaginado sus labores en <Undefined> impartiendo cursos y ponencias sobre
“diseño de experiencia de usuario”, “el método lean startup” y “metodologías ágiles de
desarrollo” en escuelas de negocio como La Salle Technova, el IESE y el IE."
José Vittone - Diseñador de interacción y visual en Telefónica I+D
Diseñador de interacción y visual en Telefónica I+D
Diseñador en Comunicación Visual por la Universidad Nacional de La
Plata (Argentina) y master en Diseño Multimedia por Elisava (UPF).
José trabaja diseñando interfaces desde hace unos 9 años,
participando tanto en la conceptualización cómo en la producción de
nuevos proyectos. De un tiempo a esta parte, se ha focalizado en el
diseño de aplicaciones móviles para múltiples plataformas.
Le apasiona trabajar cuidando los pequeños detalles que hacen la diferencia, curioso por
saber cómo funcionan las cosas y le gusta estar al día de las nuevas tecnologías.
Junto a Javier Cuello es autor del libro "Diseñando apps para móviles" (http://bit.ly/J2adHi),
donde cuentan el proceso de diseño y desarrollo de una aplicación —para Android, iOS y
Windows Phone— desde la idea hasta la publicación en las tiendas.
Es cofundador de UXPLORA (http://bit.ly/1bc3TUL), la bolsa de empleos especializada en
perfiles de UX y relacionados en España y Colombia.
Recientemente, por su vinculación a Telefónica I+D, se ha incorporado al equipo de
experiencia de usuario de Firefox OS, el sistema operativo móvil de Mozilla.
Daniel Armengol - Consultor independiente de usabilidad e interfaces de usuario
Licenciado en Ingeniería Informática por la Universidad Politécnica de
Cataluña. Ejerzo de consultor independiente de usabilidad e interfaces
de usuario; con 7 años de experiencia, 6 de ellos trabajando en Usolab.
He impartido formación sobre usabilidad y diseño de interfaces en
empresas como Anuntis, Applus+, Atrápalo, Bankia, Ineco, ING,
Mediaset o Thomson Reuters entre otras.
Estuve un año como consultor docente en la UOC y actualmente soy
profesor colaborador de postgrados en ELISAVA y UAB.
Soy cofundador del servicio de ofertas de empleo de usabilidad y experiencia de usuario
UXPLORA.
Eva Snijders - CEO. Storyteller en Química visual
Shaping the World, one Story at a Time
Eva Snijders nació en una familia de contadores de historias y creció en
una casa repleta de libros. Desde muy pequeña, observa el mundo y se
pregunta cuántos mundos habitan en él. Los descubre a través de los
ojos de las personas que cruzan su camino, a las que escucha y lanza
miles de preguntas. Tiene ese don: la gente le cuentan sus historias.
Su incesante búsqueda por la relación entre la forma y el significado de
las cosas le llevó a estudiar diseño y aprender a hablar 7 idiomas distintos. Y su curiosidad por
la tecnología le hace descubrir nuevos atajos de teclado a diario.
Cuando su socio, hace ya años, le habló de los bardos (shapers, en su voz inglesa), comprendió
que era esta su identidad: la de creadora de realidades. Desde entonces, se dedica a ello:
ayuda a personas y organizaciones a rediseñar a su mundo a través de sus historias.
Alessia Rullo - UX Team Lead at Hewlett-Packard Barcelona
Alessia Rullo works as UX team Lead in the Customer Experience Team
at Hewlett-Packard Espanola, Large Format Printing Division
(Barcelona, Spain), where she is in charge for Experience Design
Strategy worldwide.
Alessia has previously worked as Post-Doc Researcher in different
European and Italian projects concerning the design of ambient
computing systems, development of creative approaches to interaction
design, investigation of wearable technologies and new materials, the
use of robotics applications as therapeutic aids, development of web 2.0 concepts and
services. She is author and co-author of several scientific papers in the field of Human
Computer Interaction, Ambient Computing, Pervasive Health and Human Robot
Interaction.She hold a PhD in Human Computer Interaction, with the final dissertation:
"Aesthetics of Use: a Methodological Perspective on Ambient Computing".Since 2011 she
teaches Experience & Interaction Design at IED Barcelona, Design Management course.
En Kschool pensamos así:
1. Si el sistema no está preparado para darnos el conocimiento que necesitamos lo
vamos a conseguir por nuestra cuenta.
2. Hoy, en ciertos sectores el valor no lo aporta un título. Lo aporta lo que cada
profesional sabe hacer.
3. Si dependemos de nosotros mismos, vamos a pensar por nosotros mismos.
4. No queremos, ni podemos sentarnos a esperar a que alguien se fije en nosotros.
5. No hay ningún mapa. Debemos hacer nuestro camino, y es un camino que muchas
veces no ha sido explorado, pavimentado, ni señalizado.
6. Nuestro conocimiento es la clave de nuestro desarrollo personal y profesional.
7. Todo el mundo tiene algo que enseñar. Queremos aprender todos de todos.
8. En el mundo del conocimiento, cuanto más se comparte más se tiene.
9. Lo que aprendemos es lo que practicamos.
10. Especializarse es ponerle un apellido a nuestra profesión. Es echarle especias a nuestro
ingrediente principal.
11. Queremos construirnos un futuro fuera del rebaño. Para eso vamos a pensar y hacer
las cosas de forma diferente.
12. No vamos a seguir instrucciones a ciegas, no vamos a ser pelotas, no vamos a
mantener la cabeza agachada. Esas formas no van con nosotros.
13. Vamos a estar siempre en movimiento. No vamos a parar de movernos. Somos
inquietos, y nos gusta ser así.
14. Como queremos resultados diferentes, vamos a hacer las cosas de forma diferente.
15. Las pirámides son monumentos funerarios. Nos divierte verlas en los libros de historia,
no sufrirlas en nuestro trabajo.
16. Nuestro mercado no es el de los empleos. Es el de las oportunidades.
17. Queremos colaborar con nuestras empresas a generar ingresos, no queremos tener un
simple empleo.
18. Queremos avanzar elaborando mejores recetas, no cocinando más.
19. Queremos poner vida a los años, no solo años a la vida.
20. Somos mucho más que un perfil y unas competencias. Somos algo más que las hojas
de nuestro Cv.
21. Queremos levantarnos con ilusión los próximos 40 años. Queremos hacer las cosas con
pasión, cariño y humanidad.