¿QUÉ ES EL SOFTWARE MULTIMEDIA DE FLUJO Y CÓMO - pacal

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Capítulo 6:
¿QUÉ ES EL SOFTWARE MULTIMEDIA DE
FLUJO Y CÓMO FUNCIONA?
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RealPlayer 8 Plus y RealSystem® G2 con Flash representan un gran
paso hacia adelante en la tecnología de flujo en Internet. RealSystem
G2 es el nombre colectivo de la última generación de servidores y
herramientas de RealNetworks que crean y proporcionan contenido
para RealPlayer. La mayoría de los componentes y piezas de RealSystem
G2 no están a la vista mientras se ven o escuchan los clips. En esta
sección se describe cómo funciona el software multimedia de flujo y de
qué manera encajan en este esquema RealSystem G2 y RealPlayer. Se
trata de una explicación con algunos términos técnicos aunque de fácil
comprensión. Lo que deseamos es que sienta la misma expectación que
nosotros por lo que está sucediendo a nuestro alrededor.
Red
Para comprender cómo funciona RealPlayer
es preciso entender primero el concepto de
red . La red más sencilla está formada por un
sistema que intercambia información con
otro equipo. No existen grandes diferencias
respecto al envío de una carta, por ejemplo.
El primer sistema recopila información que
debe llegar a otro equipo y la envía a través
de un cable (el cable que conecta ambos sistemas). El segundo sistema comprueba
la dirección de todos los mensajes entrantes y lee sólo los que
van dirigidos al mismo.
Por supuesto, cuando existen varios sistemas y el volumen de
información intercambiada es elevado, el proceso es más
complejo. De todos modos, el concepto básico descrito es el
mismo, independientemente del tamaño de la red. Todos los
sistemas tienen una dirección única y todos los bits
(fragmentos de información), cuentan con una dirección a la
que deben ser enviados. Si sabe cómo funciona multicast,
difusión múltiple, se explica en Multicast en la página 53.
Si no conoce el tema, es recomendable que vaya paso a paso.
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
Un fragmento de información puede ser muy pequeño, un simple “sí” como
respuesta, o muy grande como, por ejemplo, su canción favorita. Si todos los
miembros de la red tuvieran derecho exclusivo del uso del cable hasta terminar de
enviar o recibir todo el mensaje, la red no funcionaría correctamente. Imagine que
desea comprobar el correo electrónico y tiene que esperar a que todos los demás
hayan acabado de escuchar la quinta sinfonía de Beethoven. Para evitar este tipo
de problemas, los mensajes se dividen en bloques de pequeñas piezas
denominados paquetes. En la mayoría de las redes habituales, todos los paquetes
tienen el mismo tamaño y se tratan como se acaba de describir.
Aunque parezca que este procedimiento conlleve más trabajo, en realidad ayuda a
mantener un flujo de información más estable y fluido, evitando en la mayoría de
los casos los cuellos de botella. Resulta más sencillo que varios coches del mismo
tamaño converjan en una autopista desde la misma calzada que lo hagan unos
cuantos coches de distinto tamaño y un camión de 18 ruedas. En el último de los
casos, lo que sucederá es que varios de los coches tendrán que esperar a que pase el
camión y, una vez haya pasado, esperar nuevamente a que éste pueda incorporarse
a la autopista.
Gestionar el flujo de información requiere varios agentes de tráfico especializados:
enrutadores, brouters, puentes, servidores, puertas de enlace, etc. Sin embargo,
sólo dos son de interés para usted: los servidores y los enrutadores.
Los servidores son sistemas que almacenan información (por ejemplo, vídeos y
correo electrónico) y, en entornos de empresa, programas (procesadores de texto, por
ejemplo). Estos sistemas proporcionan la información y los programas necesarios a
otros sistemas de la red con los que están conectados. Todas las redes cuentan con
un servidor como mínimo. También existen redes con varios servidores.
Los enrutadores exploran el flujo de información, leen las direcciones de cada
paquete y los envían con la ruta apropiada (es decir, con su nombre) para que
lleguen a su destino final.
Internet
Internet no es una entidad específica única. No puede señalar cualquier cosa y
decir: “Esto es Internet”. Internet es una agrupación de redes interconectadas
que se comunican entre sí, al igual que una red es una conexión de servidores y
sistemas interconectados. La conexión puede ser física, mediante cables o fibra
óptica, o bien vía satélite o microondas. Es posible que estos términos le resulten
familiares. Cuando utiliza el teléfono para llamar a alguien, la señal se transmite
a veces a través de un cable y llega hasta la otra persona. A veces, sin embargo, la
señal se transmite mediante torres de microondas o a través de satélites según la
distancia y la ubicación del destino.
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Una historia (muy) rápida
[Sí. Puede omitir esta sección, pero seguro que le gustará saber que...]
A diferencia del sistema telefónico, nadie se propuso crear Internet tal como la
conocemos hoy en día. De hecho, cuando surgió en 1969, ni siquiera se llamaba
“Internet”, sino ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network, Red de la
agencia de proyectos de investigación avanzada).
Nota
A decir verdad, nadie planeó tampoco crear el sistema de teléfono de
los EE.UU. tal y como lo conocemos ahora. Se trataba de una serie de
pequeñas empresas privadas que se fusionaron con el tiempo,
convirtiéndose en una empresa gigante antes de convertirse de nuevo
en varias compañías pequeñas.
En aquel momento...
El objetivo principal por el que se creó ARPANET no fue otro que servir de
ayuda a las universidades, al ejército norteamericano y a los Estados Unidos. Los
organismos asociados del Departamento de Defensa mantienen una
comunicación interna (incluso en épocas de desastres naturales y guerras) e
intercambian información con gran facilidad. ARPANET se puso en marcha con
cuatro servidores, muy lejos de los más de ocho millones de servidores que
forman Internet en la actualidad.
En 1973, ARPANET pasó a denominarse DARPANET (Defense Advanced
Research Projects Agency Network, Red de la agencia de proyectos de
investigación avanzada de defensa). DARPA se erigió como pionera en la
investigación sobre intercambio de información a través de la “interred”. Los
estudios realizados dieron como fruto el desarrollo del protocolo TCP/IP
(Protocolo de control de transmisión/Protocolo de Internet) que, a efectos de este
tema, es el protocolo estándar utilizado actualmente para enviar los paquetes de
información desde el sistema de origen para que lleguen al destino todos juntos
y en el orden establecido.
Las universidades no tardaron en aprovechar esta excelente infraestructura de
comunicaciones. Basándose en el núcleo del seguro subsistema DARPA, estos
organismos empezaron a agregar servidores y conexiones adicionales. Fue
entonces cuando nació Internet . Durante muchos años, sin embargo, Internet ha
sido sólo un sistema de gran alcance para enviar mensajes de correo electrónico
y publicar información (las personas podían incluso responder a los mensajes
publicados).
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
Hoy en día
En 1990, el CERN (European Laboratory for Particle Physics, Laboratorio europeo
para física de partículas), con la ayuda de Tim Berners-Lee y la colaboración de Ted
Nelson, empezó a crear un prototipo de estandarización para compartir
información que se dio a conocer como World Wide Web.
Información adicional
De hecho, las tres “www.” que aparecen en las direcciones más habituales
de Internet representan las primeras letras de World Wide Web. En la
actualidad, Berners-Lee todavía se encarga de diseñar y supervisar el
desarrollo de la Web a través de W3C (World Wide Web Consortium,
http://www.w3c.org/).
Aunque Internet se compone de entidades físicas, la WWW es una agrupación
consensuada de estándares (o reglas ) sobre cómo dirigir paquetes y cómo crear
páginas Web con el lenguaje de marcas de hipertexto (HTML). Antes de que
existieran estos estándares, se utilizaban diversos códigos de formato, tan
diferentes unos de otros como podían ser los que permitían crear los
procesadores de texto, que luego otros procesadores de texto podían reconocer o
no. El lenguaje HTML hizo posible compartir la información de manera
sencilla, lo que permitió acelerar el flujo de información.
Información adicional
Quizás haya observado que las direcciones de Internet empiezan con
http://. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol, Protocolo de transferencia
de hipertexto) es otro tipo de estándar, o protocolo . Este protocolo
informa al navegador y al sistema de que han recibido datos en formato
HTML y que, por tanto, ya pueden empezar a leer la información
entrante. Asimismo, el protocolo HTTP proporciona al servidor y al
sistema un diccionario común de manera que la información entrante
tenga sentido.
En el caso de RealPlayer, las direcciones empiezan por PNM://
(Progressive Networks Media) o RTSP:// (Real-Time Streaming
Protocol), protocolos que RealPlayer reconoce y sabe utilizar. PNM es un
protocolo más antiguo, pero todavía hay muchos clips que lo utilizan. El
contenido más reciente de RealSystem G2, en cambio, aparecerá con
RTSP:// delante de la dirección del clip. Edite un Favorito para ver la
dirección (URL). Debido a los cortafuegos existentes, estos protocolos
revisten de importancia si utiliza RealPlayer en el trabajo (consulte la
sección en la página 54 Cortafuegos y seguridad).
A mediados de los años 80 y principios de los 90, el público en general empezó a
adquirir hardware más rápido y barato, lo cual supuso un hecho muy
significativo. Fue entonces cuando Internet experimentó un gran crecimiento,
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
pasando de ser un sistema basado en texto a un sistema con imágenes, sonidos,
vídeos y animaciones. ¿Por qué? El texto simple (palabras y letras) necesita muy
poca información para ser reproducido. Resulta sencillo enviar con rapidez
páginas enteras de información en relativamente pocos paquetes, incluso a
velocidades de conexión inferiores. Los archivos de sonido pueden ser pequeños,
pero el tamaño final depende de la calidad y duración. Lo mismo ocurre con las
imágenes y las animaciones pequeñas. Las animaciones grandes y los vídeos
presentan un problema aparte. Este tipo de información está formado por un
conjunto de imágenes estáticas que deben visualizarse con gran rapidez para dar
la sensación de movimiento.
Hasta hace poco, la mejor manera de garantizar que los vídeos y las animaciones
de larga duración funcionaran correctamente en Internet consistía en descargar
todo el archivo y ejecutarlo desde el equipo de casa. Si se descargaba el archivo
personalmente, el tiempo de descarga resultaba primordial; había que esperar
un buen rato hasta que el archivo terminara de descargarse. Otras veces, había
que esperar mucho tiempo hasta que empezaba el vídeo o la animación.
Durante ese tiempo, el archivo se descargaba a un archivo temporal del disco
duro antes de empezar a ser reproducido.
Flujo
Entre en el mundo de la tecnología de flujo . El flujo toma los archivos, ya sean de
sonido, vídeo, animación o cualquier otro soporte multimedia, los divide en
fragmentos más pequeños y los envía a su destino. Es muy parecido al método
de envío de información por la red que se utiliza en los sistemas o en Internet en
general.
Seguro que ahora se está preguntando, “Si me acaban de decir que la
información se envía en pequeños fragmentos igualmente. ¿Qué diferencia
hay?” Es una buena pregunta.
Figura 6-1: Envío de un libro página a página
Figura 6-2: Recepción de un libro página a
página
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
La respuesta es lo que hace de RealPlayer un producto tan excepcional.
RealPlayer es capaz de leer el flujo de archivos a medida que se recibe y empezar
a reproducir antes de que llegue el resto de archivos. Imagine que está leyendo
una novela mientras alguien le va pasando las páginas una a una.
Contrástelo con el hecho de esperar a que se termine el libro entero para que le
pasen la novela entera de una sola vez.
Naturalmente, si sólo se leyera el archivo y se reprodujera a medida que fuera
llegando, se producirían numerosas interrupciones. Sólo tiene que pensar en el
tiempo que tiene que esperar para ver una página Web en el monitor, teniendo
en cuenta que las páginas Web son mucho más pequeñas que la mayoría de los
archivos multimedia (sonido, vídeo, animación, etc.). RealPlayer combina la
tecnología de flujo con otra tecnología para hacer que la reproducción sea más
fluida: el almacenamiento en búfer.
Este método consiste en recopilar varios paquetes antes de empezar a reproducirlos.
Figura 6-3: Almacenamiento en búfer
Imagine una taza que se vaya llenando
escalonadamente. Un pequeño agujero en la
base permite que haya un flujo constante de
agua saliente. Mientras haya suficiente agua
en la taza, el flujo continuará saliendo a una
velocidad constante (consulte Figura 6-3:
Almacenamiento en búfer).
Del mismo modo, cuando RealPlayer empieza
a reproducir un archivo, continúa recabando
los paquetes que están en reserva. Esto significa
que incluso si se produce algún que otro
retraso al obtener los paquetes de información
en el sistema, la música se escuchará de manera
fluida, sin interrupciones.
¿Qué es el flujo?
Hasta ahora se ha descrito el funcionamiento del flujo, pero no exactamente lo
que es, ni tampoco su importancia para RealPlayer. Cada flujo transporta un
tipo de información específica. En el caso del vídeo, la imagen llega en forma de
un determinado flujo, mientras que el sonido llega en otro tipo de flujo.
Posteriormente, RealPlayer sincroniza ambos flujos para que un presentador de
noticias transmita la información adecuada en el momento oportuno o para
que los crescendos de la música suenen como deberían.
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Figura 6-4: Ancho de banda
Los flujos pueden optimizarse para
distintos anchos de banda . El ancho de
banda es, básicamente, la cantidad de
información que puede pasar a través
de un punto determinado del cable
durante un determinado período de
tiempo. Cuanto mayor sea el ancho de
banda, mayor será la información que
se pueda transmitir (consulte Figura 64: Ancho de banda). La velocidad del
módem, si es éste el dispositivo que
utiliza para conectarse a Internet,
determina el ancho de banda del flujo
que se puede recibir.
Un módem a 28,8 Kbps puede recibir, aproximadamente, 28.800 bits por segundo.
Un módem a 56 K, puede recibir unos 56.000 bits por segundo, casi el doble que
un módem a 28,8 (recuerde que un bit es un único número binario). Estos datos se
proporcionan asumiendo que las conexiones telefónicas son perfectas, lo que no
siempre ocurre. En otras palabras, el rendimiento real puede variar.
Es habitual referirse equivocadamente a estas velocidades como velocidad en
baudios . No obstante, el término baudio hace referencia a los cambios de sonido
base que se producen por segundo (lo que suele denominarse onda portadora ). La
información se interpreta en función de los cambios de sonido. Al principio, un
solo cambio, de un tono agudo a uno grave, por ejemplo, constituía un único bit
de información. Gracias a las mejoras realizadas en las técnicas de compresión,
ahora es posible transmitir mucha más información que un solo bit por cada
cambio efectuado en la frecuencia portadora. Lo importante es que cuanto
mayor sea el ancho de banda que se puede recibir, mejor será la calidad del
sonido o de la imagen de vídeo.
Información adicional
El término baudio proviene del inventor francés Jean-Maurice Emille
Baudot (1845-1903). Entre sus muchos logros, Baudot patentó en 1874
el código de telégrafo que sustituyó al código Morse, que dejó de usarse
en 1920. El nuevo código de Baudot era una combinación de 5 unidades
de señales activado/desactivado de igual duración, a diferencia del
código largo/corto, guión/punto de Morse. Estaba formado por 32
caracteres de cinco unidades para cada letra del alfabeto, los signos de
puntuación y otros controles para equipos. La versión moderna de este
código utiliza 7 u 8 señales de activado/desactivado o “bits” con 128
caracteres, y se conoce actualmente como código ASCII. No contento
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
simplemente con mejorar la velocidad y la precisión de transmisión,
Baudot inventó en 1894 un sistema de distribución para la transmisión
simultánea (multiplex) de varios mensajes telegráficos en el mismo
circuito, práctica habitual hoy en día en la comunicación en Internet.
¿De dónde provienen los flujos?
Los flujos deben crearse para que se puedan ver con RealPlayer. Esto significa
que una representación o retransmisión original se graba y se convierte en flujo .
Pero... ¿cómo sucede exactamente? En Figura 6-5: Crear un flujo de sonido se
muestran los cuatro pasos necesarios para crear cualquier tipo de contenido.
Figura 6-5: Crear un flujo de sonido
Paso 1
Se captura la representación. Capturar significa simplemente registrar o crear de
modo que se pueda convertir posteriormente en flujo. Existen algunos tipos
de contenido (la animación, por ejemplo) en los que no hay representación,
únicamente los dibujos que crea el artista. La idea, sin embargo, es la misma.
Los originales se capturan en el sistema de modo que puedan convertirse
posteriormente en flujo.
Paso 2
La representación capturada se edita para que la presentación que se reciba más
tarde sea lo que el proveedor del contenido desea mostrar.
Paso 3
La presentación editada se codifica (véase Codificación más adelante) como
flujo. Una vez codificado, el archivo está preparado para ser enviado por flujo.
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Paso 4
El archivo codificado se coloca en RealServer (consulte la sección ¿Cómo se
producen los flujos? en la página 49) para que RealPlayer pueda reproducirlo.
Información adicional
Las emisiones en vivo se tratan de la misma manera. Al igual que la
televisión en directo, las representaciones o los eventos se retransmiten
mediante cámaras y/o micrófonos y se convierten en directo a un
formato que se puede enviar tan sólo unos segundos más tarde.
Codificación
El proceso por el que un archivo se prepara para ser enviado por flujo se
denomina codificación . La codificación se encarga de fragmentar los archivos en
paquetes que se puedan leer para poder enviarlos “al momento” (¿recuerda la
Figura 6-1: Envío de un libro página a página? en la página 43). Cada clip, o cada
flujo de un clip, se codifica para una velocidad específica (consulte también
SureStream en la página 51). Cuanto mayor sea la resolución del flujo (cuanta
más información), mayor ancho de banda (canal) necesitará para ofrecer la
información a una velocidad adecuada.
Información adicional
La codificación se lleva a cabo mediante herramientas especiales
como RealProducer® de RealNetworks disponible en
http://www.realnetworks.com (http://www.spain.real.com).
RealPlayer puede leer estos archivos y codificar nuevos archivos
mientras graba.
Al reproducir un clip es posible ver el ancho de banda al que se ha codificado el
flujo. Para ello, mire la Barra de estado (consulte Figura 3-11: Barra de estado en
la página 15). El número que se muestra es el ancho de banda de flujo de la
recepción actual. Cuando se trata de un solo flujo de sonido, es muy sencillo
conocer el ancho de banda: si recibe el flujo de sonido a 20 Kbps (kilobits por
segundo), esta cifra es la que aparecerá en la barra de estado. ¿Qué sucede
cuando se reciben diversos flujos? Muy simple: el ancho de banda de flujo es
acumulativo. Por ejemplo, si visualiza una animación de Macromedia Flash a 12
Kbps que también tenga un flujo de sonido codificado a 10 Kbps, el ancho de
banda que aparecerá en la barra de estado será de 22 Kbps (consulte Figura 6-7:
Múltiples flujos la sección en la página 51).
La canalización (ancho de banda disponible) del módem tiene un límite definido,
por lo que no es posible hacer funcionar este dispositivo más rápido de lo
establecido. Los proveedores de contenido suelen codificar los flujos para
gestionar una gran variedad de anchos de banda. Cuanto mayor sea el ancho de
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
banda, más información se podrá transmitir y, como consecuencia, mejor será el
rendimiento. RealPlayer utiliza el almacenamiento en búfer (RealPlayer Plus
también puede utilizar PerfectPlay, consulte PerfectPlay en la página 37) para
superar las pequeñas disminuciones de velocidad de Internet. Si desea ver un
flujo codificado como flujo de 56 K con un módem a 28,8 K, deberá almacenar
en el búfer una gran cantidad de información. Almacenar en el búfer supone
esperar y utilizar gran cantidad de memoria.
Codec
Si el contenido está codificado , es preciso descodificarlo para leerlo. Para
descodificar información en el sistema se utilizan los codecs. Codec, al igual que
‘módem’, es una palabra formada mediante la combinación de dos acciones de
un proceso
• Módem:
• Codec:
modulador/demodulador
codificador/descodificador
Los módems convierten la información digital del sistema en información
analógica (ondas de sonido) que se pueden enviar a través de líneas telefónicas
convencionales. Los codec leen la información digital y la procesan en
información analógica para que se pueda escuchar con el reproductor. Los
reproductores de CD utilizan codec que convierten la información digital de un
CD en ondas de sonido que se escuchan a través de los altavoces o los auriculares.
RealPlayer descodifica todos los tipos de archivo (vídeo, texto, etc.) con un codec
determinado o plug-in .
Información adicional
Si desea ver los plug-ins y complementos disponibles, consulte la
información que aparece en la ficha Actualización de Preferencias...
(consulte en la página 63 Preferencias de Actualización).
Cuando instale RealPlayer por primera vez, dispondrá de varios plug-ins:
RealAudio, RealVideo, RealPix, RealText y RealG2 con Flash. Cada uno de estos
tipos de soporte multimedia se codifica y envía en flujos separados que
RealPlayer puede descodificar, sincronizar y reproducir.
Estos plug-ins se actualizan periódicamente e incluso se crean algunos nuevos a
fin de mejorar el funcionamiento de RealPlayer.
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Sugerencia
Podrá obtener las últimas versiones de los plug-ins mediante la función
Actualización automática. Sólo tiene que seleccionar Buscar
actualización... en el menú Ayuda. Asimismo, si intenta reproducir un
clip que necesite un plug-in actualizado, RealPlayer Plus le informará al
respecto y le ofrecerá la posibilidad de actualizarlo.
¿Cómo se producen los flujos?
Hasta ahora se ha descrito el proceso de codificación y descodificación de flujos
llevado a cabo por los plug-ins y cómo RealPlayer convierte esta información en
excepcionales presentaciones. Sin embargo, no se ha explicado de dónde
provienen los flujos ni cómo los encuentra RealPlayer.
Internet es simplemente un conjunto de servidores conectados que proporcionan
información a otros sistemas. Es una definición algo general, pero útil. Un clip es
cualquier conjunto de flujos que forma una presentación. Tal como se ha
descrito anteriormente, un clip puede estar formado por más de un flujo, como
los flujos de vídeo y de sonido, por ejemplo. Los mismos clips pueden ser una
sola entidad o varios clips sucesivos. Así, se puede hablar de clip o, en caso de
varias presentaciones, de clip múltiple .
¿Qué sucede al hacer clic en un enlace de una página Web para escuchar un clip
o un clip múltiple?
Figura 6-6: Conexión de RealPlayer con RealServer
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
Paso 1
Todas las páginas Web se almacenan en servidores especiales denominados
servidores Web. Al hacer clic en un enlace de una página Web para escuchar un
clip (ya sea en vivo o pregrabado), el servidor Web envía al navegador que utiliza
el usuario un archivo indicador de pequeño tamaño asociado a dicho enlace.
Paso 2
El navegador detecta que el archivo simplemente no es otra página e inicia un
proceso de comprobación para identificar el programa que lo pueda leer.
Cuando detecta que se trata de un archivo de RealPlayer, inicia la aplicación y lo
transmite al programa.
Pasos 3 y 4
El archivo es muy pequeño y sólo contiene el nombre y la ubicación del clip en
RealServer. RealPlayer se pone en contacto con RealServer, que envía el flujo real
y permanece en contacto con él para que sea posible avanzar y rebobinar
rápidamente o navegar por el clip. En el caso de los Canales y las Emisoras en
vivo, RealPlayer se comunica directamente con RealServer sin necesidad de un
archivo indicador anterior.
Los servidores RealServer son similares a los servidores Web con la diferencia
que, en vez de proporcionar páginas a los navegadores, proporcionan flujos a los
reproductores RealPlayer. Los RealServers trabajan conjuntamente con los
servidores Web para proporcionar software multimedia a entornos de red como,
por ejemplo, Internet.
Nota
¿Por qué “entornos de red” en vez de Web o Internet? Porque los
RealServers™ también se utilizan en redes de empresas con objeto de
poner a disposición de todos los empleados direcciones, cursos de
formación y cualquier otro tipo de información. Los RealServers
pueden descargarse desde http://www.realnetworks.com
(http://spain.real.com).
RealPlayer y los RealServers pueden comunicarse entre sí y, por tanto, los
RealServers pueden seleccionar los flujos apropiados y enviarlos al usuario. Si
un RealServer intenta enviar un flujo codificado a gran velocidad (por ejemplo
vía T1 [una conexión muy rápida]) y se utiliza un módem a 28,8 K, el resultado
no será satisfactorio.
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
SureStream
Como se puede deducir de lo expuesto, es importante que RealPlayer obtenga el
flujo correcto para reproducir un clip. RealPlayer, como ya se ha explicado, puede
comunicarse con el RealServer que envía el flujo. Así es como funciona el proceso:
1. RealPlayer envía la configuración de ancho de banda Normal y Máximo de la
ficha Conexión en Preferencias... al RealServer que proporciona el clip.
2. A continuación, el RealServer selecciona automáticamente los flujos que se
hayan codificado a la velocidad más cercana a su parámetro Normal, sin llegar
a superarlo. Si la conexión que se utiliza es superior a la Normal, el servidor
cambiará de manera automática a una velocidad superior, si existe.
Esta capacidad de aumentar la velocidad es una característica de RealSystem G2
denominada: SureStream .
Con los productos anteriores a RealSystem G2, la velocidad de conexión inicial
era la que se utilizaba para todo el clip, incluso si la conexión era más rápida o
más lenta. Ahora, gracias a que los flujos del nuevo RealSystem G2 pueden
codificarse a distintas velocidades en un mismo archivo, RealServer es capaz de
seleccionar de modo inteligente el flujo que mejor se adapte a su conexión actual.
SureStream también se encarga de supervisar la conexión. Así, si detecta un
elevado grado de congestión, reducirá la velocidad de determinados flujos. Los
proveedores de contenido pueden elegir los flujos que consideren más
importantes (pueden primar la calidad de la voz sobre la animación, por
ejemplo). Por otra parte, si SureStream detecta que la conexión es mejor de lo
esperado, aumentará el ancho de banda de todos o de algún flujo a fin de
proporcionar una presentación de mayor calidad. El aumento y la reducción de
la velocidad se producen de forma automática.
Figura 6-7: Múltiples flujos
La característica SureStream cobra especial
relevancia al visualizar alguna de las
presentaciones más nuevas que se pueden
reproducir con RealPlayer. Al reproducir una
presentación SMIL (consulte SMIL más
adelante) cada uno de los flujos existentes
para los componentes de la presentación
tiene asociada una velocidad específica. El
total de velocidades es la velocidad mínima
de conexión necesaria para reproducir el clip
sin que se produzca un almacenamiento
excesivo en búfer. Por ejemplo, una
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
presentación con voz en off a 8 Kbps, un componente de animación
Macromedia Flash a 12 Kbps y un componente de RealText a 5 Kbps necesitan
una conexión mínima de 25 Kbps (8+12+5=25) para poder ser reproducida sin
almacenamiento en el búfer y de forma fluida. Cada flujo fluye por el mismo
“río” y se incorpora a la totalidad de la presentación que reproduce RealPlayer
(consulte Figura 6-7: Múltiples flujos).
Esto no quiere decir que RealPlayer no almacene el contenido en el búfer de
manera automática para facilitar la reproducción de flujos codificados a
velocidades superiores. Por tanto, aunque la conexión sea lenta, la calidad del
sonido será siempre excelente. El precio que se paga por ver representaciones de
mayor velocidad utilizando conexiones más lentas es el tiempo empleado en el
almacenamiento en el búfer, que, de hecho, es notablemente inferior al tiempo
total de descarga.
SMIL
Empieza la diversión. RealPlayer puede reproducir varios clips simultáneamente
en una sola presentación. Esto es posible gracias a SMIL (pronunciado como
“smile”, "sonreír" en inglés, Synchronized Multimedia Integration Language o
Lenguaje de integración multimedia sincronizada). SMIL es uno de los grupos
de lenguajes más nuevos de la Web. El lenguaje HTML controla el modo en que
las páginas Web presentan el texto y las imágenes en el monitor del sistema.
SMIL, por otra parte, controla el modo en que las presentaciones multimedia
complejas deberían convertirse en flujo y reproducirse en RealPlayer.
Figura 6-8: Presentación SMIL
El término “complejo” hace referencia a aquellas presentaciones que requieren
que RealPlayer reciba más de un clip. RealPlayer se sincroniza con los clips
presentados en espacios separados. Por ejemplo, ahora es posible ver un vídeo
musical (RealVideo), ver la letra (RealText), escuchar la música (RealAudio) y ver
imágenes del concierto (RealPix) simultáneamente (consulte Figura 6-8:
Presentación SMIL).
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
De hecho, los Tutoriales del nuevo RealPlayer son presentaciones SMIL que
incluyen RealAudio, RealPix y RealText. Cada uno de los elementos de la
presentación se crea y codifica (consulte la sección Codificación en la página 47)
por separado. A continuación, el diseño para RealPlayer se describe mediante el
lenguaje SMIL para poder presentar todos los elementos a la vez.
Información adicional
Si desea obtener más información acerca de SMIL, visite la página:
http://www.w3c.org/AudioVideo/
Multicast
Multicast es, metafóricamente, la química orgánica del flujo. Seguro que en la
clase de química, o en cualquier clase de ciclo superior, le han dicho "Olvide
todo lo que le han enseñado hasta ahora, ya que es mentira".
Aquí no seremos tan severos, aunque sí podemos decir que multicast es un
proceso único en el entorno de red. En los entornos de red, cada paquete de
información se dirige única y exclusivamente a un equipo. Es una técnica
bastante coherente, puesto que los sistemas conectados a Internet suelen llevar a
cabo tareas distintas simultáneamente. Sin embargo, cuando 25.000 personas
deciden ver el mismo concierto o el mismo acontecimiento deportivo, no todo
es tan sencillo. De repente, todas estas personas ven exactamente lo mismo pero
cada una de ellas debe tener su propio flujo. Esto podría ralentizar
notablemente Internet y hacer que las presentaciones perdieran calidad.
Multicast es una solución innovadora a este problema. Imagine que se creara un
solo flujo, o un número limitado de flujos, y que cada reproductor conectado al
acontecimiento leyera el mismo flujo “adentrándose” en él. De este modo, en vez
de tener 25.000 réplicas de cada flujo, existirían sólo unas cuantas,
disminuyendo la congestión y haciendo la conexión más fiable y segura.
Siempre que multicast esté disponible para las emisiones, RealPlayer la
seleccionará automáticamente.
Información adicional
Multicast precisa un hardware especial de Internet que deben
proporcionar los proveedores de servicios de Internet (ISP) y otros
servicios de host que no siempre están disponibles. Asimismo, multicast
no se puede seleccionar si las Preferencias de transporte sólo están
definidas para un tipo específico (consulte la sección Preferencias de
Transporte en la página 66).
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
Cortafuegos y seguridad
La seguridad es una de las mayores preocupaciones de las personas que se
conectan a Internet, lo hagan desde el trabajo o desde casa. Las empresas, por su
parte, también tienen una serie de preocupaciones específicas y, por tanto, han
desarrollado métodos también específicos para enfrentarse a ellas. Se trata de
medidas de precaución que se han convertido ya en algo habitual.
Así, cuando se inicia una sesión en un sistema de la oficina, se debe escribir
siempre el nombre de usuario y una contraseña para poder acceder a toda la red.
Ésta es una de las medidas de seguridad. La seguridad de contraseña tiene como
objetivo principal controlar el acceso al sistema en su ubicación actual. Los
cortafuegos, otra medida de seguridad, están diseñados para proteger al sistema y
la red de influencias externas.
Figura 6-9: Cortafuegos
Los cortafuegos son un tema controvertido, pero hay un aspecto de especial
interés para los clientes de RealPlayer. A grandes rasgos, un cortafuegos es una
especie de guardián de la red. Todo el tráfico externo se canaliza a través del
cortafuegos cuando se establece la comunicación con sitios de Internet y
sistemas externos. La mayor parte de este tráfico es unidireccional: el
cortafuegos permite enviar comandos al exterior como, por ejemplo, solicitar
una página Web, pero no permite una comunicación bidireccional que posibilite
que los equipos y los programas externos controlen los equipos y los programas
internos. De este modo, se evitan daños en la red y el robo de información.
Sin embargo, para que RealPlayer funcione correctamente se necesita una
conexión bidireccional. Si no se utiliza una comunicación de este tipo, no es
posible avanzar rápidamente mientras se reproduce un clip o dejar que
RealServer detecte que el sistema puede aceptar un flujo de ancho de banda
superior. RealPlayer puede funcionar con un cortafuegos sin poner en peligro la
red y sin comprometer la seguridad. Para ello, sin embargo, deben cambiarse
algunas de las Preferencias de proxy... (consulte la sección Preferencias de Proxy
en la página 69).
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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Los servicios de proxy, combinados con sus Preferencias de Transporte, permiten
a RealPlayer contactar con Internet mediante una conexión bidireccional
mientras se proporciona protección al resto del sistema. Los servicios de proxy
actúan como intermediarios, realizando solicitudes en nombre de los que se
encuentran tras el cortafuegos. Por ejemplo, un proxy de Web detecta el modo
de recibir solicitudes en lugar de un navegador web. Muchos servidores
proxy/cortafuegos requieren que cada programa que se ejecute tras un
cortafuegos tenga unas opciones especiales de configuración. RealPlayer puede
funcionar utilizando un proxy, pero debe configurarlo previamente (consulte
Preferencias de Proxy en la página 69).
Información adicional
Para obtener una explicación más detallada acerca de los cortafuegos o
sobre cómo solucionar problemas al intentar utilizar RealPlayer desde la
oficina: http://service.real.com/firewall/
Contenido: Cómo encontrarlo
Internet es enorme: más de ocho millones de servidores, actuando cada uno
como host de miles de páginas Web. Encontrar contenido puede parecer difícil,
pero RealPlayer dispone de varias funciones integradas que facilitan esta tarea,
así como el acceso a páginas Web que se encargan de filtrar los contenidos.
Canales y emisoras en vivo
RealPlayer incluye las mejores herramientas existentes: Sintonizador de radio,
Mis canales y Real.com Take5). Ambas cuentan con una serie de enlaces
precargados a clips en vivo y grabados. Además, el Sintonizador de radio puede
buscar Emisoras en vivo según el contenido (consulte Sintonizador de radio en
la página 22).
Barra de acceso a multimedia
El Sintonizador de radio le conecta a la lista actualizada más reciente de radio y
TV de la Web.
La función Buscar permite escribir palabras o frases de interés para encontrar
contenido multimedia de flujo relacionado con dichos temas (consulte Figura
3-10: Barra multimedia de Real.com en la página 15). Buscar devuelve una página
de resultados similar a las que se obtienen al buscar páginas Web. La función
Buscar sólo funciona si está conectado a Internet.
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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?
Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus
Guía le llevará directamente a la Guía Real.com, el centro multimedia más
exhaustivo de software y programación de sonido y vídeo gratuitos de Internet.
Busque programación disponible en Internet y reprodúzcala con un solo clic.
Elija entre una lista exhaustiva de música, calendarios personales y acceso a
programación en primicia que puede descargar. Están disponibles más de 2.500
emisoras de radio y televisión, 8.000 sitios Web y 500 eventos en vivo diarios.
Submenú Sitios Web
El submenú Sitios Web (que aparece en Favoritos) de RealPlayer ofrece toda clase
de contenido, desde música y entretenimiento hasta noticias y deportes.
Además, gracias a la posibilidad de comunicación entre el menú y
RealNetworks, es posible garantizar que las conexiones sean siempre las
correctas. Si el sitio cambia de ubicación, se lleva a cabo un seguimiento para
que no lo tenga que hacer el usuario.
Las selecciones de la Guía de Real.com son de especial interés. La Guía de
Real.com es una recopilación de páginas Web de RealNetworks con enlaces a
programación de Internet. Cubre contenido multimedia de flujo en vivo y
pregrabado de los temas más variados.
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