Cómo crear un guión de videojuego y que no nos abucheen al leerlo

Cómo crear un guión de videojuego y que no nos
abucheen al leerlo
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ VIERNES 28 DE DICIEMBRE DE 2007 21:02
ETIQUETAS: GUIÓN DE VIDEOJUEGO
Introducción:
En este pequeño tutorial voy a intentar dar las pautas básicas para que cualquier persona creativa y con ganas pueda
empezar a crear un videojuego desde la parte más importante, el guión.
Por cierto, el guión es la parte narrativa de un videojuego, es decir, la historia, sí, eso que ya casi no aparece por ningún
videojuego…bueno eso, es un guión.
Un guión de videojuego se divide en dos partes, lo que llamaríamos “storyline” que sería un resumen de unas 5 u 8
páginas y el guión detallado que, si lo hacemos bien, debería tener entre 90 y 120 páginas. Nosotros nos vamos a
centrar en el alma del proyecto, que es el “storyline” y para eso vamos a seguir 5 pasos, que van a ser como los de Neil
Armstrong, un pequeño paso para nosotros pero un gran paso para la humanidad, perdón, quiero decir para el
videojuego.
Paso 1
El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guión de videojuego. La novela es
una estructura narrativa cerrada, un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle
a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas.
Tenemos que definir de qué género va a ser nuestro videojuego. Cada género tiene una estructura narrativa distinta y
unos elementos de juego que van a hacer que tengamos que escribir el guión de una determinada manera, por ejemplo:
Acción en 3 persona y shooters: Hay que escribir una trama sólida muy parecida a la de una novela ya que tenemos
que conseguir que el jugador se identifique con una persona y haga suya esa historia. Al ser solo un jugador podemos
tener una estructura más lineal.
Estrategia: En estrategia lo que prima es el universo por encima de los personajes. Si es histórico hay que describir
bien la civilización y su entorno y si es futurista hay que crear la ambientación, los planetas, las naves y después
desarrollar una historia con un personaje o ejército concreto para crear lo que se denominan “campañas”.
Rol, cooperativos y online: Son los más complicados porque necesitan una profundidad de historia más extensa, ya
que se apoyan mucho en la trama. Este género sería una mezcla de los dos anteriores, pero con algo que lo complica
aún más, hay muchos jugadores al mismo tiempo y necesitas crear una trama con multitud de ramificaciones y de
personajes que te pueden interferir en la trama principal.
Guild Wars nightfall - © NCsoft
Si quieres escribir una historia para este tipo de videojuegos es mejor que te prepares un buen café cargadito, lo
necesitarás.
Deportes: Qué os puedo decir de esto, compraros un libro de reglamento, no seáis tacaños
Combate: Lo más sencillo, al ser un combate por rondas es definir muy bien a cada personaje y luego escribir la historia
y reglas del torneo…la trama la escribe el jugador en cada partida.
Mortal Combat Deception - © Midway
No os confundáis, la sangre no es un elemento narrativo, sí lo es la forma en que se mueve o ataca Scorpion. Un
personaje no es más chulo porque sea sangriento si no por su carácter, mira que os gusta el gore…
Una vez decidido el género, empezamos a escribir. Nosotros en este tutorial nos centraremos en los juegos más
comunes, Shooter y juegos de acción en tercera persona.
Paso 2:
Enfrentarse a una hoja en blanco es muy difícil, aunque se lleven varios años escribiendo tiene algo de titánico, algo de
David contra Goliat, Teseo contra el Minotauro (esa si que sería una buena historia para un videojuego)
Lo que os recomiendo para ese duro trauma es que os fijéis en otros juegos, por ejemplo el Príncipe de Persia, y no
digo para que lo fusiléis, que os veo las intenciones, si no para que los destripéis y analicéis: la historia de cada
personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porqué de cada misión y, sobretodo, su unión con las
mecánicas de juego.
La gran diferencia de escribir una novela es a la vez que escribimos el guión estamos trabajando en definir los entornos,
los personajes, el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo tendrá que hacer para crear un videojuego.
Yo os recomiendo crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribís la trama
principal.
Lo primero que empezamos es con nuestro héroe, no vale con poner cómo se llama, que es super fuerte y atractivo y
que da tortas como panes.
Hay que definir el carácter, solitario, atormentado, audaz… su historia de fondo, quien es, que ha hecho antes de llegar
a esa historia, por qué se involucra en la trama.
Nuestro ejemplo va a ser un héroe griego, desterrado de su patria y odiado por sus amigos, un extraño secreto le
acompaña por eso decide ocular su rostro tras una máscara
Una vez definido al personaje describimos el universo donde va a estar, si es un héroe griego describiríamos las
ciudades, los paisajes, si trascurre en la costa o en las montañas, si hay cuevas mágicas o grandes templos.
TitanQuest - © THQ
Parece un escenario sacado de una película clásica de Harryhausen, muchos huesitos, esqueletos con mala leche y
columnas de cartón piedra al estilo hollywood, un escenario perfecto para un juego de ambientación clásica.
En definitiva, estas tablas son cajones desastres donde metemos todo lo que se nos ocurra.
Paso 3:
Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya tenemos una idea mucho más clara sobre lo que hay que
escribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela pero veréis que hay pequeñas diferencias:
Sucesos: Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que de profundidad. En el
Señor de los Anillos todo empieza con un anillo, es un ejemplo muy básico pero muy gráfico.
Implicación: El héroe está paseando con su noble corcel hasta que la historia le abofetea en la cara y tiene que
resolver el misterio es decir, qué le pasa a nuestro prota para implicarse.
Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese
misterio, no hacerlo por simple inercia. Un ejemplo lo tenéis en el Príncipe de Persia, abre las arenas del tiempo sin
saber lo que conlleva y la historia le explota en la cara.
Prince of Persia. Las arenas del tiempo - © Ubisoft
Las arenas del tiempo atrapan al Príncipe de Persia, pero no solo son un elemento para arrancar la historia, si no que
todo gira en torno a ellas, hasta los enemigos están formados por arena. Eso es un gran aprovechamiento de un recurso
narrativo.
Argumento: El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores, como son los episodios o incidentes, lo
que en videojuegos llamamos misiones. Esas misiones afectan a la propia historia principal y el jugador puede
resolverlas de muchas maneras y orden.
Por ejemplo, si el protagonista ha de encontrar una gema que le da un poder increíble para vencer a un ser mitológico,
ha de ser una estructura narrativa completa dentro de la trama, ha de tener su suceso, implicación, argumento y
resolución. Las misiones hay que tratarlas en definitiva como pequeñas historias dentro de una misma historia.
En esta parte nos van apareciendo personajes, en cuanto nos aparezca uno, nos vamos a nuestra tabla de personajes y
hacemos lo mismo que con nuestro héroe, lo destripamos por separado y luego cuando este bien definido, lo metemos
dentro de la trama.
Sorpresa: Esta parte es fundamental en los videojuegos, cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que
cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado.
Esto provocará una sorpresa en el jugador y permitirá comenzar otra historia y añadirle más horas de juego.
Un ejemplo podría ser que nuestro héroe, en lo que él pensaba que eran pesadillas estaba siendo controlado por una
deidad y le ha obligado a hacer cosas horribles, y se da cuenta que el enemigo que estaba buscando desde hace tanto
tiempo en realidad es él mismo y ahora ha de buscar a un nuevo enemigo, la deidad que lo controla.
Desenlace: Si alguien es capaz de decirme 10 videojuegos que tengan unos finales sorprendentes le consideraré un
genio, por que yo no soy capaz de juntar más de 5.
Esta parte ha de ser sencillamente genial, toda tu imaginación déjala para el final, porque lo último es lo que la gente
recuerda, deja un buen sabor de boca y tu proyecto será un éxito.
Para esto hay dos trucos, el final Hitchcock, que lo dejas abierto y sin resolver el misterio, lo que te permite hacer
segundas partes o dejar al jugador que se imagine el final o bien crear una confusión para que nadie se imagine el final.
En nuestro caso, el héroe griego desterrado de su tierra, después de encontrar a la divinidad que le ha controlado
durante muchos años, descubre que la única forma de matarla es matándose a si mismo, ya que el lazo que comparten
es tan fuerte que solo con su propia muerte conseguirá derrotarla. El jugador termina muriéndose pero justo al final del
juego, cuando ya esta todo resuelto, nace un niño con la misma mirada que el héroe, que se ha vuelto a reencarnar y de
esta manera ha ganado a los dioses.
Paso 4:
Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas de juego. Si tenemos una trama dentro de un templo griego,
hay que escribir algo como que nuestro héroe para desbloquear una puerta ha de encontrar un trozo de un medallón
que está abandonado en una antigua biblioteca, pero que al llegar allí el techo se desploma sobre él y aparecen en unas
catacumbas repletas de esqueletos de antiguos monjes que le atacan para proteger el medallón.
Esta sencilla trama sería una chorrada en una novela, pero en un videojuego cobra todo el sentido, has creado la
necesidad de encontrar algo, explorar una biblioteca, al caerse el techo has demostrado que hay plataformas y que el
escenario actúa sobre la historia y luego hay acción y peleas contra esqueletos, es decir, ¡tenemos mecánicas de juego!
Paso 5:
Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.
Os recomiendo escribir mucho, y ser autocríticos y por supuesto, leer, ya que los videojuegos lo que hacen en nutrirse
de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc…
Espero que con estos cinco pasos seáis capaces de escribir un guión, si tenéis dudas no tenéis más que escribir a
[email protected] y os contestaré gustosamente.
Cómo crear un personaje para un videojuego y que sea
carismático
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ DOMINGO 13 DE ENERO DE 2008 18:15
ETIQUETAS: CREAR PERSONAJES
Primera parte: El villano
Espero que hayáis practicado cómo hacer un guión de videojuego, y para aquellos que no se hayan desesperado y
tengan ganas de seguir aprendiendo, aquí os escribo unos sencillos pasos para crear a nuestro héroe y por supuesto a
nuestro villano.
Ésta es la parte más crítica de un videojuego, un buen guión es importante, claro está, pero el jugador de nuestro
videojuego necesita identificase con alguien para poder jugar.
A diferencia de en el cine y en la literatura, donde los espectadores o lectores ven como actúa un personaje, en el caso
de los videojuegos el jugador juega con el personaje, es decir, es el propio personaje. Por eso o un personaje es
carismático o el jugador perderá interés en nuestro videojuego.
¿Os imagináis el éxito que hubiera tenido Tomb Raider si Lara Croft hubiera sido una chica normal y corriente con una
historia como la de todo el mundo? Y no me refiero a lo que estáis pensando, si no a que Lara Croft es atractiva en
todos los sentidos.
¿Quién no está enamorado de Lara Croft?
Como os conozco se que queréis empezar por el villano, bueno, está bien, empezaremos por ahí pero solo porque son
lo mejor de un videojuego ;-)
Cómo crear a un villano que se le odie tanto como se le ama. Es así de simple y de complicado porque un malo maloso
tiene que darnos repulsión y ganas de acabar con él enseguida, pero a la vez su historia y su misterio nos tiene que
atraer. Es algo parecido al lado oscuro de la fuerza, siempre tenebrosa y malvada pero tan atractiva.
Bien, lo primero para empezar a describir un personaje desde cero y más cuando no tenemos mucha experiencia
escribiendo, es buscar un modelo a seguir. En este artículo cojo cuatro ejemplos de malos, el primero es Darth Vader, el
segundo es Magneto, el tercero, que es mi preferido, La Momia y por último, el Maestro Li del videojuego Jade Empire.
Simplemente os digo unas pequeñas descripciones que podemos encontrar en estos malos y que son cuatro tipos de
enemigos clásicos. Todos ellos tienen algo en común, nos identificamos con ellos, entendemos por qué son malos, pero
tenemos que derrotarlos y no hay peor enemigo que el que no quieres derrotar
Es malo, pero todos sabemos que es bueno: Darth Vader es el ejemplo. Es malo, es despiadado pero en todo momento
sabemos que tiene un lado bueno. Es un personaje misterioso con un pasado oscuro, su vestimenta es inquietante y no
le podemos ver la cara oculta tras una máscara.
Sencillamente perfecto
Es bueno pero le han hecho ser muy malo: Magneto, no en las pelis, pero sí en los comics, tenemos la sensación de
que nuestro enemigo es poderoso, inalcanzable, cruel… pero conocemos su historia y sabemos que su pasado es tan
duro que entendemos por qué se ha hecho malo.
Magneto tiene la particularidad de contener la esencia de que lo que hace es por una causa muy concreta pero que
nosotros, los buenos, no podemos permitir que la consiga llevar a cabo aunque quisiéramos tenerle de nuestro lado.
Es malo, es inhumano, cruel y egoísta pero, ¿quién no quiere tener esos poderes?:
Hablo por su puesto de La Momia de las últimas películas de Brendan Fraser y compañía.Este malo es perfecto si
queremos tener una historia en la que queramos derrotar al enemigo desde el primer segundo.
Pasar mil años enterrado en el desierto deja la piel un poco reseca
Y por último, el malo que no nos damos cuenta que es malo: En este acaso pongo un ejemplo que me gustó mucho, el
maestro Li del Jade Empire. Os recomiendo a todos este juego y en él, el maestro Li es nuestro maestro y nos cría, nos
enseña las artes marciales es nuestro mentor y cuando nos descuidamos resulta que es el más malo de todos los
malos.
Ahora tenéis cuatro ejemplos bastantes buenos de qué tipo de malo encaja en vuestra historia. Si nos decantamos por
mi preferido, por alguien como la momia, tendríamos que empezar a hacer lo siguiente:
Imagen: Hay que diseñar cuál va a ser su aspecto, dependiendo del grado de misterio o sobrenatural del proyecto
habrá de darle un aspecto u otro, pero lo que sí hay que hacer es detallarlo al máximo para que cuando un diseñador
tenga que hacerlo a lápiz tenga toda la información.
Para saber si lo que estamos haciendo es diferente e interesante, hay una prueba muy sencilla, si os cuesta imaginaros
a vuestro personaje es que no lo habéis visto nunca antes y eso es una buena señal.Un buen truco para los malos son
las correas y elementos repulsivos.
Además, hay un detalle muy importante que casi nadie tiene en cuenta, la gama de colores del enemigo. Cada enemigo
tiene su propio color que se reconoce a distancia.
Diseño conceptual de uno de los enemigos de The Shadow of Aten
Su personalidad: Una vez definido estéticamente el personaje ahora hay que crear su personalidad. Como hemos
elegido a un enemigo como el de la momia, debería ser mezquino, arrogante, prepotente, un poco sicótico y, sobre todo,
muy violento.
La mejor manera de definirlo es que escribáis un pequeño párrafo en el que haya una situación en la que el personaje
se comporte de todas esas maneras, si conseguís escribir ese párrafo es que tenéis la personalidad odiosa del villano.
Pasado: Me gusta pensar que todas las personas somos buenas al nacer y que es por algo que pasa en la vida por lo
que se hacen malas. Hay que crear ese suceso, ¿por qué se convierte la momia en la momia?, por su amor por una
mujer prohibida, creo que es suficiente motivo para hacerse malo, y si encima es por la concubina del faraón hasta yo
me hago malo ;-)
Armas: todo enemigo tiene armas o poderes, desde cómo los ha conseguido, hasta cómo los usa hay muchas cosas
que podéis describir. Por ejemplo, tiene un poder que congela a la gente, y ese poder solo lo puede usar cuando está en
contacto con un talismán que lleva encima y que robo de un templo sagrado. Con esta descripción habéis creado una
mecánica de juego, que es quitarle el talismán al enemigo para que no nos congele, sencillo, ¿verdad?
Diseño conceptual de las armas de los enemigos de The Shadow of Aten
Por qué odia a nuestro protagonista: Esto es esencial, no vale porque intenta detenerle, hay que darle una razón para
odiar a nuestro protagonista, o bien porque comparten un pasado, una opción siempre muy recomendable, o bien
porque nuestro protagonista sin quererlo tiene algo que nuestro enemigo quiere, por ejemplo el libro del padre de
Indiana Jones, donde está apuntado cómo superar las pruebas que conducen al Santo Grial.
Creo que tenéis ya suficiente material como para dar forma a vuestro enemigo, ahora os voy a contar algunos trucos
que no tienen por qué ser los mejores pero que pueden ayudar.
El enemigo debe tener un objetivo muy concreto en la historia, es más, debe ser una obsesión conseguir ese objetivo.
No podemos caer en la tentación de hacer un malo sobrenatural que es el mal en sí y que solo quiere destruir la
humanidad por su propia naturaleza. Hasta ese tipo de enemigos tienen un por qué y una historia de trasfondo, el
mismo diablo fue antes un ángel.
Un argumento muy utilizado en la literatura y cine es la redención del enemigo. Bien si nuestro enemigo dejase de ser
malo, ¿por qué lo haría? Buscaros esa redención para conseguir darle humanidad al personaje, aunque sea una bestia
inhumana.
Su pasión será su mayor debilidad, este truco funciona para crear una sensación de que no es invencible, si el jugador
conoce de algún modo su punto débil le incitará a intentar derrotarlo y si encima ese punto débil es el propio objetivo del
juego hemos conseguido unirlos y hacer la trama más atractiva.
Cómo crear un personaje... El prota!
Bueno, como lo prometido es deuda en este post nos centraremos en el maravilloso e increíble protagonista de nuestro
videojuego.
Lo primero que uno ha de hacer al describir a su personaje es asimilarlo a uno mismo, y eso es perfecto porque lo que
tenemos que conseguir es identificarnos con nuestro héroe. De esta manera lo convertiremos en humano y así el resto
de jugadores se sentirán también identificados con él y querrán ser como nuestro héroe. Los héroes perfectos están
pasados de moda, queremos ser héroes con debilidades, algo que los acerque a nosotros mismos. Por eso nos gusta
tanto Indiana Jones, porque odia las serpientes y porque cobra de lo lindo.
Indiana Jones se ha convertido en el estereotipo de protagonista, y lo es tanto por su indumentaria como por su
personalidad.
Paso 1
Definir el personaje.
¿Cómo va a ser nuestro protagonista? Y no me refiero a la estética, si no a su personalidad. La indumentaria y las
armas han de acompañar al carácter, no al revés. Es un error muy común el empezar a crear un personaje con un
dibujo, y es todo lo contrario.
¿Nuestro héroe será violento o pacífico? ¿estará atormentado por un oscuro pasado o una desgracia le rompió su feliz
existencia?
Yo os recomiendo empezar con un ejercicio muy sencillo, describir qué es lo que le ha llevado a ser el protagonista de
nuestra historia.
Si os fijáis esto funciona siempre muy bien a la hora de dotar de carácter a un personaje. Russell Crowe en Gladiator
sufre la muerte atroz de su mujer e hijo y eso le lleva a tener tanto odio hacia el emperador que se convierte en un
sanguinario en los circos romanos. Sin embargo, como fue general de los ejércitos romanos, es una persona con
temperamento de hielo, acostumbrado a soportar la presión, con lo que ya tenemos un carácter muy interesante, un
héroe violento y desesperado pero con la cabeza bien fría. Y entonces, ¿que mejor arma que una espada que es de
acero frío pero con un filo lleno de sangre?.
¿Veis?, este sencillo ejemplo nos ha dado una historia de fondo, un por qué y un arma y modo de ataque.
Maximus Decimus Meridius es un héroe carismático no por su atuendo o armas, si no por su personalidad y porque
todos nos identificamos con él, bueno… y porque a todos nos gustaría estar igual de cachas.
Ahora nos centramos en su atuendo y su forma de moverse. Si con los enemigos es importante acertar con la estética
del personaje con nuestro protagonista lo es mucho más. ¿Quién no quiere tener el traje de combate del prota del juego
Gears of Wars? El traje va a venir definido por la época en la que estemos, tenemos que ser coherentes con el entorno
del personaje.
Lo siguiente son sus armas. Han de tener una historia con su poseedor. Acordaros de que hasta el látigo de Indiana
Jones tenía una historia. Si es verosímil el arma en cuestión tendrá mucho más peso en la historia.
Ahora lo más divertido es encontrar el objeto identificativo que todos asociamos a nuestro protagonista. Es muy sencillo,
en Indiana Jones es el sombrero, en Han Solo es el chaleco o en Jack Sparrow la cinta del pelo. Debemos estrujarnos
el cerebro para encontrar ese objeto que todo el mundo puede asimilar con nuestro prota. Puede ser cualquier cosa,
pero que tenga utilidad en el juego. Si es un medallón este ha de tener poder para conseguir algún objeto.
El diseño del personaje Solid Snake está perfectamente integrado dentro su entorno, con elementos que le hacen ser
fácilmente reconocible.
Paso 2
Habilidades de nuestro protagonista. Bien, ya tenemos definido a nuestro personaje pero ahora hay que jugar con él. Lo
primero es tener claro que mecánicas de juego principales tiene nuestro videojuego. Si es un juego de plataformas,
nuestro prota tendrá que tener dotes de saltimbanqui para trepar por todas partes, para introducirse por sitios imposibles
y para alcanzar lugares completamente inaccesibles. Si, por el contrario, es un juego de sigilo, tendremos que trabajar
para sus dotes sean de sigilo, que no haga ruido, que tenga un cuerpo ágil y que tenga gran capacidad de observación.
Claro que podemos decantarnos por un juego de disparos, entonces tendremos que proveerle de una buena arma y por,
supuesto de una puntería excepcional. Todo esto parecen obviedades, pero no lo son. Hay veces que nos encontramos
un videojuego de plataformas con un personaje tosco y muy musculoso, en el piensas que es imposible que salte tan
lejos.
Paso 3
Lo que le convierte en único.
Esta claro, hacer lo que ya hace otro personaje no tiene gracia, porque para trepar por paredes ya tengo el Príncipe de
Persia y para moverme com sigilo ya tengo a Solid Snake. Entonces, ¿por qué nuestro personaje es más interesante?
Esto es lo más difícil, tendremos que ser muy creativos para inventarnos una mecánica de juego. Podría ser algo muy
complicado, como que nuestro personaje puede invocar efectos climatológicos sobre los enemigos. Puede hacer que
nieve hasta convertirles en estatuas de hielo, o puede secarlos como barro.
Aunque lo sencillo podría ser que nuestro personaje haga lo mismo que los demás pero con algo más, que puede ser
dar golpes más contundentes, puede convertirse en invisible por unos segundos ante los radares o lo que se nos ocurra.
Lo primero es tener la idea, luego nos preocuparemos de si es posible hacerlo técnicamente, pero hemos de innovar,
proponer cosas nuevas.
El Jefe Maestro es perfecto porque nunca le vemos el rostro, con lo que podemos imaginarnos que somos nosotros los
que estamos dentro de ese traje. ¡Yo quiero un casco como el suyo!
Paso 4
¿Cómo se relaciona nuestro personaje?
Bueno, esto es un poco más difícil de definir porque está más ligado al guión que el diseño pero me ha parecido
importante meterlo aquí para que lo tengáis bien definido antes de empezar a escribir el guión. Si nuestro protagonista
es un personaje chulesco y un poco barriobajero debería tener una serie de expresiones que le caractericen, esto dará
mayor profundidad al personaje.
Si nuestro protagonista es un héroe de la mitología griega tendremos que buscar expresiones que nos sitúen en ese
contesto histórico, tendrá que hacer referencias a los dioses griegos o podría citar alguna cita histórica.
Daros cuenta que en todo juego hay muchos diálogos y estos han de ser atractivos al jugador. Además, cada vez hay
más videojuegos que incorporan los pensamientos del personaje. Imaginaos que nuestro protagonista cada vez que
coge un objeto importante para la misión dice una frase divertida que va con su carácter. Esto hará que el jugador esté
deseando coger otro objeto para volver a escuchar un comentario jocoso y, sin darte cuenta, has creado un vínculo
entre jugador y personaje a través de cómo se relaciona con el entorno.
Paso 5
Creando una franquicia
Para terminar este artículo, lo que debemos preguntarnos es si nuestro protagonista va a ser un personaje sobre el que
hacer muchas historias o si es solamente un personaje circunstancial para un videojuego y después de la historia no
tiene más continuidad.
A todos nos gustan las sagas y esperamos con ansia que salga la peli o videojuego de nuestro personaje favorito.
Aprovecho este artículo para reivindicar algo: ¡por favor, que salga ya la 4 película de Indina Jones!
Si queremos que nuestra personaje tenga nuevas aventuras debemos saber qué hacer con él una vez terminemos el
juego. Y esto va ligado a la definición del personaje, porque si está muy unido a una trama será muy difícil separarle de
esa trama. Eso lo resolvieron perfectamente los creadores de Lara Croft: es aventurera por naturaleza, con lo que
mientras haya aventura Lara esta ahí. Si nuestro personaje es un caza vampiros, mientras sigan existiendo vampiros
podremos seguir utilizando.
Crear el alma de un videojuego - 1º parte
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ VIERNES 7 DE MARZO DE 2008 15:15
ETIQUETAS: DOCUMENTO DE DISEÑO
Este post esta dedicado a crear la parte esencial del videojuego. El documento de diseño.
Un documento de diseño es la piedra angular de un videojuego. En él reside toda la información que luego se
transformará en divertidas horas de juego.
Ahora que ya hemos visto ciertos aspectos de un videojuego, como crear el guión o crear nuestros personajes, estamos
capacitados para realizar la tarea más divertida, más apasionante y más complicada de un videojuego, el documento de
diseño
Lo primero, ¿Qué es un documento de diseño? ¿para qué sirve?.
Pues muy sencillo, hacer un videojuego como Zelda, Prince of Persia, Halo o cualquiera a los que jugáis habitualmente
no es sentarse delante de un ordenador y empezar a trabajar que ya veremos que sale y como es algo sencillo de hacer
pues en unos meses lo tendremos listo. Esto, aunque parezca una tontería, me lo han dicho muchos amigos y familiares
que son jugadores habituales y se piensan que hacer un juego es un “entretenimiento”, ¡qué suerte que viven en la
ignorancia!.
Un videojuego, por pequeño que sea, es una producción. Pueden ser fácilmente 2, 3 o incluso 5 años de desarrollo,
donde trabajan 25, 50, 75 o 200 personas en un solo proyecto. Pues para que todo eso llegue a buen puerto solo se
puede hacer teniendo una base muy sólida, sabiendo de antemano qué tiene que hacer todo el mundo, cuanto va a
costar el proyecto y cuánto tiempo vamos a necesitar para desarrollarlo y, si alguna idea no se ha quedado
perfectamente desarrollada en papel antes de hacerla en 3D o programarla, todo el proyecto se irá al traste. Y todo esto
que os comento es lo que hace un documento de diseño.
El documento de diseño es la extensión natural de un guión de videojuego, Una vez que lo tengamos terminado, y
espero que alguno de vosotros ya haya hecho algún guión, hay que transformarlo en un documento de diseño y para
eso nos va a ayudar que tengamos muy detallado el guión.
El equipo de desarrollo de Halo 3 lo formaron más de 120 personas. ¿Os imagináis cómo son las colas en la cafetería
de ese proyecto?
Paso 1
¿Qué ha de contener un documento de Diseño?
Lo primero va a ser deciros que tiene qué tener y luego veremos como lo vamos rellenando.
Pues la receta es como el cocido madrileño, que en cada casa lo hacen de manera distinta, unos le ponen morcilla otros
chorizo, pues en videojuegos pasa lo mismo. Lo que voy a intentar es deciros lo básico que ha de tener un documento
para un proyecto reducido, porque si os digo todo os puede entrar dolor de cabeza. Así que poneros cómodos porque
este viaje apasionante va a durar unas cuantas entregas.
Descripción del proyecto
Lo primero que ha de tener es una descripción del proyecto, se entiende, ¿no? De entorno a unas 5 paginas de
duración, explicando qué tiene de bueno el proyecto, de que trata y, en definitiva, sacando pecho de lo que
presentamos, que para eso nos lo hemos currado.
Puntos clave de venta
Esto se pone interesante, es como cuando le pones pimienta a una receta, que como no tengas cuidado o no sabe a
nada o pica mucho. En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de único o de realmente
interesante. Si habéis inventado una nueva tecnología, si habéis creado una nueva mecánica de juego nunca vista es
aquí donde hay que ponerla, pero claro, no me vale poner cosas sin una buena argumentación porque entonces el
guisado picara mucho y no hay quien se lo coma y no escribáis que lo bueno que tiene vuestro proyecto es que es un
juego de Rol en plan Tolkien porque entonces no sabrá a nada. Espero que entendáis bien la comparación, Dios, que
hambre me está entrando.
Tecnología
Con qué motor lo vais a hacer, con uno desarrollado por vosotros, uno comprado, para qué plataformas, PC, PSP, Xbox
360…
Si hay algo particular de tecnología, aquí debería estar, por ejemplo, los personajes se convierten en espectros y dejan
un halo de luz al pasar, pues con qué tecnología contáis para poder hacerlo.
Un ejemplo de explicar tecnología es el efecto de creación de portales del videojuego Prey.
Crear el alma de un videojuego - 2º parte
continuamos con el Storyline.
http://www.youtube.com/watch?v=KV9JXO_n3D8&feature=player_embedded
Antes de continuar me gustaría que vierais este vídeo de gameplay del ultimo prince of persia para analizar la
jugabilidad, los escenarios, el ritmo, etc. es un buen ejemplo para explorar un documento de diseño.
Storyline
También sencillo de entender, tendremos que resumir nuestro guión en unas 10 páginas, haciendo un ejercicio para
quedarnos con la verdadera esencia, algo que al leerlo la gente comprenda de qué va nuestro videojuego y que hay que
hacer para finalizarlo.
Modos de Juego
Aquí explicaríamos si tenemos modo de single player, modo cooperativo con varios jugadores, juego en red, juego
basado en un sistema online, si hay modo entrenamiento…
No solo hay que decir que tiene si no explicarlo. Si tenemos un videojuego que es solo single player, pues habrá que
hacer un organigrama de cómo son las misiones. Si hay principales, secundarias y hacer un resumen de esas misiones.
Esta parte empieza a ser ya más complicada, ya que nos supone tener muy clara la estructura de nuestro videojuego.
Opciones de juego
Esta es sencilla a simple vista. Primero, qué opciones tiene el jugador, niveles de dificultad, qué puede modificar desde
la pantalla de opciones, etc.
Lo segundo, los controles, cómo se maneja con teclado y ratón, si es para Xbox como se maneja con el pad, si es para
DS, cómo se controla, etc. Hay que explicar muy bien cómo se maneja el personaje, el botón A es para hacer esto, el
boten B+A hace esto…
Mecánicas de juego
Ufff, solo de pensar el trabajo que tenemos aquí me pongo nervioso de la emoción ésta es la parte más divertida,
describir perfectamente cómo se va a jugar.
Una mecánica de juego es hablar, por ejemplo, otra es explorar andando un escenario, otra es abrir puertas con una
llave, otra es infiltrarse sin ser visto, otra es comprar o vender objetos en una tienda, etc.
Hay que describirlas de modo genérico y luego decir cómo se juegan, por ejemplo, para entrar en modo sigilo éste se
conecta automáticamente al acercase por la espalda a un enemigo, cuando estemos a una distancia muy cercana
apretando la tecla de acción le dará un golpe que le deje inconsciente. Si en el trascurso pisamos una superficie que
hace ruido, corremos, saltamos o algo que alerte al enemigo este se dará la vuelta y nos atacará. Una vez que
tengamos al enemigo inconsciente se lanzará una animación que devuelva al personaje a su estado normal, saliendo
por tanto del estado de infiltración o sigilo.
Además, hay que detallar si las mecánicas de juego influyen en el escenario o no, si podemos lanzar granadas, a qué le
afectan esas granadas, si destruyen el escenario, ¿al romperse un edificio nos permite tener un parapeto que podemos
usar para refugiarnos de los disparos enemigos?.
Como veis hay muchas más mecánicas de juego de lo que normalmente creemos. En definitiva, si puede hacer algo con
el personaje es una mecánica de juego.
En el Príncipe de Persia último había una mecánica de juego de ataque silencioso, su sistema de juego era
tremendamente sencillo y muy interesante desde el punto de vista de diseño de juego.
Crear el alma de un videojuego - 3º parte
Nuevo post en el que continiamos desgranado que es lo que tiene que tener un buen documento de diseño. Espero que
os este pareciendo interesante.
Entornos
También fácil ¿verdad?, un listado de todos los escenarios y subescenarios. Imaginaros que tenemos una ciudad muy
grande y luego hay almacenes enormes a los que podemos entrar, bueno pues un almacén que tiene tres niveles es un
subescenario.
Hay que definir no solo el escenario si no también que contiene ese escenario, si es una ciudad, cuantas calles tiene,
cuántos edificios, si hay coches, si hay transeúntes, si se juega de día, de noche, etc.
Items
Esto requiere un esfuerzo mayor de lo que estáis pensando. Por ejemplo, un item es un arma, pero también lo es una
pista o un botiquín de salud.
Hay que describirlos físicamente y cómo se usan, para qué sirven, si solo son de un escenario o si aparecen en todo el
juego.
¿Los enemigos lo pueden utilizar? ¿Están siempre en el mismo sitio o desaparecen si no los recojo inmediatamente?
Este es un ítem de The Shadow of Aten, el proyecto que diseñe estando en Silicon Garage Arts, el cuchillo de nuestro
protagonista Allan Scott, como veis no es un simple cuchillo.
Personajes
Esto debería ser la parte más sencilla, ya hemos visto en estos meses cómo han de ser nuestros personajes. Ahora hay
que hacer una lista con los principales, con los jefes finales, con los enemigos normales, con los que son habitantes de
una ciudad, con los que podemos interactuar o si jugamos con aliados. Por supuesto también hay que meter si hay
animales o cosas así.
Vehículos
Tabla con su descripción, si son manejables, si se pueden destruir, cómo se conducen, dónde los encontramos, qué
limitaciones tienen, si se necesita algún requisito para conducirlos, etc.
Documento de Diseño de un Videojuego - 4
En este post seguiremos describiendo las partes que componen un documento de diseño, la Biblia de nuestro
videojuego.
Escribir un documento de diseño de un videojuego es una tarea creativa muy próxima a escribir una novela, pero con la
diversión de jugar mentalmente mientras escribes, eso mola ¿verdad?
El guión contiene la historia, la trama principal y la descripción de los personajes y el documento de diseño le añade la
descripción de jugabilidad, todo aquello que el jugador va a disfrutar, tanto la historia como las mecánicas de juego. Este
documento es con el que trabajará el equipo para producir el videojuego y, por tanto, es un trabajo de diseñadores y de
guionistas.
El documento de diseño es una labor de síntesis y de creación de concepto, es conseguir poder visualizar el juego
tras leer las páginas que escribamos. Si os lo pasasteis bien escribiendo el guión, os lo pasareis mejor escribiendo y
pensado cómo se va a jugar a vuestro videojuego.
Los videojuegos se asemejan cada vez más a películas y, por tanto, su diseño es más complicado. Un buen documento
de diseño es lo que hace falta para producir un juegazo como el Final Fantasy.
Ahora vendría el turno del interfaz o GUI (grafic user interface). No hay mucha gente que comprenda qué es un interfaz
gráfico. Bien, pues es aquello que nos ayuda a comunicarnos con nuestro personaje o a entender mensajes que nos da
el videojuego. Por ejemplo la barra de vida, si los enemigos tienen un nombre, que aparezca en pantalla, los iconos de
acción o de recoger objetos, cualquier elemento que se “pinte” en la pantalla y nos indique algo. Un buen interfaz hará el
videojuego más divertido porque no nos retrasará, será rápido de usar y de entender. Imaginaros un videojuego de rol
con todas las posibles magias, puntos de experiencia, turnos, etc. Si no se hace un interfaz “amigable” puede hacer que
el videojuego sea engorroso de manejar.
Cámaras.
Creo que es una palabra suficientemente clara, ¿no?. Bien, pues nuestro proyecto puede tener una cámara en tercera
persona o bien una en primera en persona. O quizá nuestra cámara en tercera persona es fija y no la podemos mover,
como en el videojuego God of War. Habría que describir cómo afecta a la jugabilidad nuestra cámara.
También nuestra cámara puede sufrir variaciones según las mecánicas de juego que creemos: si al disparar la cámara
se acerca al personaje o bien pasa a ser primera persona. Además, habría que pensar qué ocurre con las colisiones,
hay videojuegos que lo que hacen es que los elementos sean trasparentes, para no perder de vista a nuestro personaje,
y hay otros en los que la cámara rebota o choca contra los objetos que podamos encontrarnos, como paredes,
columnas u otros elementos del escenario.
La Cámara del PoP es muy interesante, más alla de que os guste u os parezca una basura, esta muy currada por las
colisiones que sufre, por los espacios reducidos donde se mueve, por los continuos cambios de cámara para
mostrarnos los caminos, ufff... sencillamente impresionante el trabajo que hicieron.
Y mientras tanto echar un ojo a este vídeo sobre el buen uso de cámaras fijas que hace el God of War. No todo tiene
porque ser libre, a veces si fijamos la cámara en un lugar conseguimos escenas épicas. (logicamente la cámara se
mueve, pero tú no la controlas, que siempre estas pensando mal ^__^)
http://www.youtube.com/watch?v=I4znyxXVcIA&feature=player_embedded
Documento de diseño de un videojuego - 5
El siguiente punto que tendríamos que rellenar sería:
IA
Inteligencia Artificial. Bueno, así es como nos gusta llamarlo aunque he de reconocer que inteligencia, inteligencia no
tienen, pero nos sirve para describir los comportamientos que tienen los personajes no controlados por el jugador, los
enemigos por ejemplo, cómo combaten, cómo se protegen o parapetan detrás de cajas, cómo se desenvuelven por un
escenario y cómo nos localizan. Imaginaros un videojuego como Splinter Cell, donde la IA de los enemigos es
importante para darle realismo a la sensación de infiltración.
Cinemáticas.
Esta parte es muy bonita de trabajar, ya que es todo aquello que no es jugable y que lo convierte en casi una película.
Habría que hacer una descripción general de cómo van a ser la secuencias cinemáticas, si son a través del motor
gráfico o son vídeos generados desde un programa de 3D. Si podemos, sería muy interesante no solo describir las
cinemáticas si no añadirles un store, para poder visualizarlas en papel.
Utilizad las cinemáticas con sentido común, un videojuego cargado de secuencias no jugables puede hacer que la
experiencia del usuario no sea tan gratificante, ya que lo que el usuario quiere es jugar por encima de todo.
Aquí os dejo una secuencia de juego de Tomb Raider Legend que tiene varias cinemáticas, cortas pero usados con
sentido común para presentar el escenario, introducir u ofrecernos un dialogo en plan cinematográfico. Es de la
secuencia de Japón, mi preferida :-)
http://www.youtube.com/watch?v=t4UxHdhyvOY&feature=player_embedded
Audio y música.
Una de las partes que casi nadie se fija en los videojuegos, y me pregunto por qué será. Nuestro querido y amado
George Lucas dice que el 50% del éxito de una producción es el sonido. Yo estoy totalmente de acuerdo con él. En esta
parte hay que describir cómo va a ser la ambientación sonora de un proyecto, cómo nos imaginamos la Banda Sonora.
Esto es especialmente crítico si lo que estamos escribiendo es un videojuego ambientado en otra época o en un lugar
exótico.
Un videojuego que me ha dejado con la lengua fuera es el Lost Planet, tiene un sonido impresionante y la ambientación
que han conseguido es sencillamente fantástica.
En este vídeo de no se escucha tan bien en la consola pero vereis lo acertado de su diseño de sonido.
http://www.youtube.com/watch?v=ioZ4wjVVpN4&feature=player_embedded
Documento de diseño - 6
En este post terminaremos de ver los puntos esenciales que conforman un buen documento de diseño.
Walkthrough o solución del juego.
Esto, a priori, parece una tarea titánica, pero cuando empiezas no puedes parar de escribir, de verdad, te absorberá de
tal manera que pensarás que has jugado a tu juego.
Cogeros cualquier solución que hay en revistas o websites de videojuegos, las que describen paso a paso qué tienes
que hacer para terminar un videojuego, pues eso es lo que tenemos que hacer, describir misión por misión qué es lo
que hay que hacer para terminar nuestro juego. Hay que hacerlo muy detallado, escribiendo con quién tenemos que
hablar, cómo derrotar a los jefes finales, cómo encontrar los ítems más importantes y cómo hacer para subir de nivel a
nuestro personaje. En definitiva, será una de las partes que os ayuden para crear vuestro videojuego a un nivel mucho
más detallado.
Además, luego siempre podéis utilizar esto para colgarlo en Internet para que la gente no se “atasque” en vuestro
videojuego.
Una web de referencia para poder ver como hacer buenos Walkthrough es http://www.gamebanshee.com de donde he
sacado el mapa del Kotor II. A través de los textos y los mapas que ponen os sera muy fácil crear vuestra "guía del
juego"
Finales y elementos divertidos.
Ya sabéis que no hay nada que nos pique más que el saber que el juego que estás super orgulloso de haber terminado,
resulta que no viste una de las partes finales porque no elegiste la opción correcta en algún momento del juego.
Entonces decides volver a jugarlo para ver esa parte y evitar que algún amigo te diga, “¿ah, pero no viste ese final?”.
Aquí os dejo un buen ejemplo !ojo es un spolier!. Ya sabéis que soy un fanático de la trilogía del Prince of Persia, y los
dos finales posibles en el Warrior Within me parece una muy buena idea de diseño:
http://www.youtube.com/watch?v=1wRjF9hWWBo&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=YXD6TsVAT2E&feature=player_embedded
Añadir múltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita volver a jugar el
videojuego y que le va a añadir más profundidad a nuestra historia. Los elementos divertidos es poner algún “gag“ que
haga el videojuego aún más ameno. Imaginaros que si conseguimos encontrar varios ítems muy escondidos entre los
escenarios podemos hacer que nuestro protagonista vuele. O que al terminar el juego podamos volver a jugarlo con
nuestro héroe disfrazado de alguna cosa absurda. Divertido, ¿no?
Ahh, que tiempos aquellos de las aventuras gráficas como el Monkey Island. Los documentos de diseño son muy
importantes en estos juegos por la cantidad de posibles caminos que puede utilizar el jugador.
Y para terminar el documento, tenéis que añadir ideas y referencias para saber de dónde os habéis inspirado para
realizar vuestro proyecto. Habría que poner imágenes que ilustren de dónde hemos sacado las ideas, ya sean de
películas o de otros videojuegos, pero pueden ser de cómics o fotos de ciudades que nos ayuden a comprender mejor
cómo son nuestros escenarios.
No basta con poner las imágenes, hay que explicar por qué esa imagen nos inspira y por qué es parecido a algo de
nuestro personaje.
Por ejemplo, si utilizamos una imagen de un personaje de comic, habría que decir que ponemos esa imagen porque
nuestro héroe tiene un traje muy parecido al del comic.
Documento de Diseño - 7
Todo lo que escribáis tendrá consecuencias en vuestro futuro juego, por eso hay que escribir con acierto y
conciencia.
Con el armazón de nuestro documento de diseño terminado, como ya vimos en anterior post, vamos a repasar los
puntos críticos para que podáis empezar a trabajar en diseñar vuestro propio videojuego.
Todas las ideas que tengáis para crear un videojuegos, sacarlas de vuestra cabeza, y escribir un documento de
diseño. Las buenas ideas sirven para hablar y dar forma pero no para trabajar. La diferencia en poder hacer videojuegos
o solo conformarse con jugarlos está en plasmar esas ideas en papel y darles forma.
Después de intentar mentalizaros para que dejéis un rato el sofá y el mando de la Xbox y que curreis un poco,
empezamos a divertirnos con nuestro videojuego, espero que ya tengáis más claro todos los puntos que tenéis que
rellenar para completar nuestro documento de diseño. Cuando lo terminéis si consideráis que esta suficientemente
completo y bien presentado, ¿por qué no lo enviáis a empresas de videojuegos? Podéis llevaros alguna sorpresa. Eso
sí os recomiendo encarecidamente que registréis vuestras obras en la propiedad intelectual.
Ha llegado la hora de ponernos a escribir como locos y plasmar todas las ideas lo mejor que podamos para que
sean claras y concisas. Una idea es brillante en función de lo bien descrita que esta, si no puedes sacar la idea de tu
cabeza es como si no existiera porque el principio básico de hacer videojuegos es comunicarse con todo el equipo de
producción.
Conceptos básicos a la hora de escribir:
No habléis en primera persona, utilizar un tono neutro de comunicación y referiros al jugador como eso, “el jugador”, eso
os hará tomar perspectiva de vuestro propio proyecto y es como si escribierais un análisis de otro videojuego. Si lo
probáis veréis que funciona.
No está de más que os recuerde lo importante de escribir bien, que parece que nos estamos olvidando de cómo se
escribe el castellano, con tanto mensaje de móvil. Si un documento no está bien redactado, tiene faltas de ortografía y
encima está confuso pues eso os restará credibilidad a la hora de presentar vuestro proyecto, así que, por favor,
escribid con calma y revisad vuestro estilo.
Todo aquello que no os sintáis capacitados de rellenarlo dejarlo para final para que no os entre el síndrome de “por
donde empiezo”
Por último, el consejo quizás más importante es que lo anotéis todo, las ideas buenas, las malas, las tontas, las que
penséis que se van a reír de ti, las que un amigo te ha dicho, “pero si eso lo he visto en veinticinco juegos”, da igual
nunca sabes cuándo te puede llegar la inspiración divina que convierta una mala idea en una brillante. Compraros una
libreta como la de Indiana Jones y apuntarlo todo, porque si no las ideas se os van a olvidar.
Partes más importantes del documento de diseño:
El Storyline es muy importante para saber la trama y poder situar el juego dentro de una temática y género concretos.
¿Qué es lo primero que os gusta saber de un videojuego que veis en una revista? Pues de que va y si es un juego de
acción, de rol, de infiltración, de plataformas. Pues como veis es lo primero qué todos queremos saber, si eso nos pica
entonces queremos saber que personajes hay y cómo se juega, ¿verdad?
Esta parte, si habéis hecho el guión, debería ser sencilla para plasmarla en el documento.
Personajes... lo que os decía antes, vale ya se de qué va y el genero es mi favorito, pero, y cómo es el personaje, “uffff
es robot ñoño y sin gracia que rollo de juego”. Como veis una vez superado el primer punto el personaje puede tirar
nuestro proyecto por la borda, pero claro, si vemos al jefe maestro de Halo, dices “uffff como mola, quiero jugar”. Como
veis, el ufff cambia de significado.
Link, el héroe de la saga Zelda es otro ejemplo perfecto de protagonista de videojuego que al verlo dices “ufff como
mola”
Cómo se juega, o lo que es lo mismo mecánicas de juego. Si nuestro proyecto es de acción quiero ver qué tiene el
proyecto de interesante. Los portales del episodio 2 de Half-life, un sistema de ataque de magias impresionante,
combates con miles de enemigos, partidas multijugador, como veis el abanico es infinito y nosotros tendremos que
escribir cómo se juega, qué es lo que tiene que hacer el jugador para llevar a cabo esa acción. En la primera parte de
esta creación de documento de diseño os dejé unos puntos básicos para crear esas mecánicas de juego y plasmarlas
en papel.
http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w&feature=player_embedded
El sistema de abrir portales del half-life 2 Episodio 2 es sencillamente increíble.
Y para terminar vuestro ansioso descubrimiento de un juego, ¿que es lo que os queda para decidir comprarlo?, fijaros
que os he puesto la palabra comprarlo en negrita, porque espero que después de estos meses ya no penséis en
piratear videojuegos al ver el trabajo enorme que hay detrás de ellos.
Bueno, después de este pequeño inciso la respuesta que me daréis casi todos es la tecnología, “¿es para 360, Play 3?
Está hecho con el motor gráfico del Gears of war?”. Pues entonces la tecnología también marca la diferencia, entre un
videojuego que tenga unos gráficos alucinantes y otro en el que sean muy pobres pues el usuario comprará el primer
juego. Por eso hay que tener en cuenta qué motor gráfico pensamos utilizar y con que tecnología cuenta nuestro
proyecto. Ya se que esto es algo muy hardcore para muchos de vosotros ahora que estáis descubriendo el diseño de
videojuegos, pero tomároslo con calma y de momento intentad decidir cuál es el motor gráfico de un videojuego
comercial que creáis que venga bien a vuestro proyecto y por qué. Claro está no me puedes decir que vas a utilizar el
motor gráfico del Prince of Persia para hacer un videojuego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial.
Hay que buscar un motor que sea lo más parecido a lo que estamos pensando realizar.
La calidad gráfica del Gears of War marca la diferencia respecto a otros títulos.
Estas serían las partes más importantes del documento de diseño. Luego, si todas las demás partes que hemos
revisado estos meses están muy bien desarrolladas, tendremos la estructura de nuestro videojuego casi finalizada.
Documento de diseño - 8
Adornar nuestro documento de diseño.
Con este post daré por cerrado el repaso a un documento de diseño. Solo nos queda cuidar la presentación que será un
punto tremendamente importante. Pensad que cuando analicen nuestro documento de diseño, tendrán sobre la mesa
cientos de documentos como el nuestro y que solo estudiaran aquellos que le parezcan más atractivos, con lo que si no
cuidamos la imagen, aunque tengamos un documento perfecto, es posible que se quede guardado en un cajón.
Yo creo que a todos no han enseñado en la escuela que un trabajo bien presentado como mínimo valía un positivo, y no
me refiero al de un famoso entrenado de fútbol.
Qué podemos hacer para adornar el proyecto, bien pues unas pequeñas sugerencias.
Fotografías y diseños de referencia.
Pues siempre es muy interesante poner imágenes que ayuden a representar nuestras ideas, además de darle un
aspecto mucho más atractivo al documento. Esas imágenes pueden ser de películas o de otros videojuegos, eso sí,
deberéis poner siempre el dueño de las fotografías o su copyright. De esta manera os podéis apoyar en imágenes a la
hora de presentas a vuestros personajes o crear un contexto histórico a un proyecto que está ambientando en la
segunda guerra mundial.
Ilustraciones propias.
Este sería genial poder tenerlo, pero claro necesitáis saber dibujar o tener a un amigo que os puede hacer esos dibujos.
No siempre vais a encontrar una imagen perfecta que os ayude a explicar vuestro proyecto, muchas veces tendréis que
dibujar esas referencias o simplemente queréis mostrar cómo va a ser el personaje o un escenario en concreto. Sé que
es difícil pero aunque sea con pequeños croquis de los escenario o simples rayos para mostrar mecánicas de juego le
daréis un aire más profesional al documento.
Maquetarlo.
El Word o programas parecidos son geniales pero no sirven para hacer una maquetación. Hay muchos programas que
podéis utilizar tanto gratuitos como versión de prueba de 30 días para evaluarlos que os permitirán convertir nuestro
documento en algo atractivo de leer. El objetivo sería poder crear una pieza parecida a un manual de un videojuego.
Seguro que todos recordáis algún manual de juego que os ha llamado la atención por lo chulo que era, pues si
conseguís maquetarlo tendréis más de un positivo seguro.
Yo suelo trabajar con Quark X Press porque soy de la vieja escuela de diseñadores, pero programas con Adobe
InDesign son una buena opción.
Os dejo una web con varios vídeos tutoriales sobre el InDesign, a ver si os sirve para iniciaros :-)
Kotor es uno de mis juegos favoritos, pensad
qué juego es el que más os gusta e intentad sacar referencias de él.
Espero que os haya gustado esta parte de documentos de diseño. Como habréis podido apreciar es una extensión
natural de un guión, mucho más divertida de hacer que un guión pero con mucho más trabajo, aunque al que algo
quiere algo le cuesta y excepto raras excepciones, todos tenemos que currar para ganarnos la vida y os puedo asegurar
que hacer videojuegos, aun con todo lo que tenemos que sufrir para hacerlos, es una forma muy divertida de ganarse la
vida :-)
Diseñar niveles de un videojuego - 1
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MIÉRCOLES 27 DE AGOSTO DE 2008 20:11
ETIQUETAS: CREAR NIVELES
¿Y ahora cómo diseño un nivel?
Todos recordamos aquellos míticos niveles del Doom o del Baldur´s Gate, pues aprenderemos a hacer nuestros propios
mapas.
El diseñador de niveles o, como comúnmente le llamamos, “el mapeador” es una figura clave en un proyecto de
videojuego. Puede ser el mismo diseñador del juego pero en la mayoría de los casos es una persona distinta que asume
un rol decisivo en el éxito del proyecto. Un buen diseño de niveles o mapas es lo que hace que un juego se convierta en
excitante o aburrido. Imaginaros pasar horas y horas por mazmorras iguales y sin interés, pues el juego sería un rollazo.
Ahora bien, si el mapeador ha preparado un nivel con variedad de enemigos, con un trazado sinuoso que alberga
múltiples enemigos, si ha jugado con la física del motor 3D para crear mecánicas de juego que permitan romper partes
del escenario y si, en definitiva, sigue una lógica con el guión pues tendremos un juegazo en nuestras manos.
Es difícil decir juegos con grandes diseños de niveles pero el primero que se me viene a la cabeza es el primer título de
Metal Gear Solid, un diseño perfectamente integrado en la acción y en el guión.
En toda la serie de Metal Gear Solid el diseño de nivel está cuidado al detalle, para que la mecánica de juego de
infiltración no se convierta en algo tedioso y aburrido.
Espero que como diseñadores/guionistas hayáis trabajado bien este último mes en vuestro documento de diseño y que
ahora estéis puliendo los pequeños detalles. Bien, pues para los que le parezca todavía algo muy complicado
desarrollar un guión o un documento de diseño os presento algo que os puede encantar, diseñar vuestro propio nivel.
Imaginaos que sois un Master de un juego de Rol, pues es la misma esencia. Imaginad un escenario y si seguimos
hablando de rol imaginad unas mazmorras repletas de esqueletos asesinos y de bestias inmundas, os empieza a molar
ya, ¿no?, pues ahora viene lo mejor, empezar a crear jugabilidad.
Pues sí, en eso consiste el paso uno, en crear jugabilidad. Ya sabéis que la mecánica de juego primaria es la
exploración, hemos de movernos por el escenario y si el escenario no es atractivo nos aburriremos. Para crear un
escenario jugable tenemos que pensar en qué objetos necesita conseguir el jugador, cómo de grande queremos hacerlo
y qué sensación de opresión queremos darle. En nuestro ejemplo obtaremos por un juego de rol en primera persona,
con lo que nuestro escenario, aunque enorme, tendrá medidas pequeñas para que las mazmorras den sensación de
opresión, techos bajos y pasillos estrechos. En un papel haremos un croquis de la planta del escenario, es decir, una
vista desde arriba. Empezaremos a dibujar las mazmorras haciendo un laberinto y creando varios caminos posibles. Es
muy útil que pongáis una rejilla o cuadrícula en la hoja donde dibujéis los mapas para mantener las proporciones y
hacerlo todo geométricamente perfecto.
Además, si queremos dar sustos al jugador pondremos pasillos curvados donde se pueden esconder los enemigos para
aparecer de pronto, o puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de
enemigos.
En ese mapa dibujaremos los objetos que tenemos que encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, botiquines
o armas. Las vidas o botiquines siempre hay que ponerlos en lugares estratégicos, si hay muchos seguidos puede ser
muy fácil para el jugador y si hay pocos puede ser frustrante ya que el usuario no tendría opción de acabar con todos los
enemigos.
Una vez puestos los obstáculos (puertas) y objetos para recoger debemos poner trampas, ¿qué es una mazmorra sin
unos buenos pinchos que salgan del suelo y nos atraviesen? En zonas libre de enemigos pondremos todo tipo de
trampas para conseguir añadirle más jugabilidad. Las dibujaremos de manera conceptual en nuestro mapa, señalando
su función.
http://www.youtube.com/watch?v=Rb7nDHSBPE4&feature=player_embedded
Dungeon Siege II tiene un buen diseño de niveles de mazmorras, clásico pero muy efectivo.
Y para terminar este punto tenemos que pensar en los puntos de guardado. Si queremos hacer un auténtico juego de rol
hay que pensar en qué partes del escenario pones los puntos. Un consejo, calcula tiempos. Si un jugador necesita más
de 20 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta puedes conseguir que
abandone el juego por aburrimiento. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia de salvado perfecta.
Diseñar niveles de un videojuego - 2
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ DOMINGO 28 DE SEPTIEMBRE DE 2008 14:06
ETIQUETAS: CREAR NIVELES
Continuamos con nuestro diseño de niveles y mapas. Bueno, pues si ya tenemos el diseño del escenario… ¿Qué nos
falta? Pues el paso 2 te responde a tu pregunta: colocar a los enemigos.
Si hemos realizado los deberes y hemos creado el documento de diseño sabemos cómo atacan los enemigos, cómo
son y qué espacio necesitarán para lanzar sus magias o para ser más esquivos y por tanto difíciles de matar.
La idea es si tenemos varios enemigos crear un icono para identificarlos, una estrella, un círculo, cualquier cosa sencilla
que nos sirva para colocarlo en nuestro papel cuadriculado. Esto es lo más divertido, ya veréis, tenemos que
imaginarnos jugando y pensar dónde estaría bien enfrentarnos a enemigos. Pues seguramente hay que poner muchos
cerca de lugares donde se esconda una espada poderosa. También hay que colocarlos en grupos para crear
situaciones de juego con cierta tensión y por supuesto hay que combinar diversos enemigos intentando que sus ataques
se complementen para hacer más difícil el camino del jugador.
Por supuesto hay que balancear la dificultad con las vidas o botiquines y con los puntos de guardado. También a la hora
de colocar a nuestros enemigos deberemos pensar en engañar al jugador. Poniendo enemigos que le atraigan a lugares
donde no hay nada y que le parten del camino correcto, esto aumenta la cantidad de horas de juego.
También tenemos que pensar qué dejan los enemigos al morir. No todos van a soltar una espada mágica, ni todos van a
dejar caer dinero o vida extra. Esos regalos se los tendremos que dar al jugador porque se los haya ganado. En el caso
de poner un combate muy complicado contra múltiples enemigos donde además el diseño del escenario beneficie más
el modo de atacar de los enemigos y perjudique al jugador, pues si consigue salir victorioso tendrá que recibir algún
premio. Entonces pondremos que un par de enemigos dejen caer una armadura fuerte y varias monedas de oro.
En juegos como el Metal Gear Solid o Splinter Cell la colocación de los enemigos es crítica para poder sortearlos y crear
tensión al jugador.
Un consejo, no pobléis vuestro escenario de enemigos (en el papel círculos o estrellitas), es muy interesante que el
jugador tenga momentos de relax y pueda disfrutar de las texturas del escenario, de la iluminación y no preocuparse de
esquivar las flechas envenenadas de vuestros orcos.
El juego Star Wars Caballeros de la Antigua República II tiene un excelente balanceo entre la colocación de enemigos y
el uso de la exploración del escenario. Cada enemigo está colocado en su sitio, ni muy pronto ni muy tarde.
Espero que ya estéis ansiosos de poneros a diseñar el nivel, pero aún falta un último punto, los problemas que nos
solemos encontrar con los diseños de niveles.
El principal problema es que suelen ser muy cortos y por tanto muy poco jugables. Aseguraros de darles muchos
minutos de juego. El segundo problema es crear áreas neutras para poder cargar y descargar de memoria zonas de
nuestro nivel.
Imaginaros que tenemos un escenario muy grande lleno de enemigos pues nuestro PC lo pasará mal para poder
ejecutar todo en tiempo real a una velocidad aceptable. Pues entonces lo que haremos es crear una zona donde el
jugador no pueda ver dos partes grandes del mapa, por ejemplo un pasillo en zig-zag. En ese momento en
programación podremos descargar la parte jugable y cargar la parte nueva sin que el jugador se entere y sin poner
pantallas de carga. Por eso es vital poner esas zonas neutras de visibilidad cada cierto tiempo en el nivel.
El último error que os comento es el de repetir las mismas salas. Con pocos elementos podemos crear un entramado de
mazmorras donde apenas se note la repetición pero si pasamos por tres salas de forma igual pues el jugador se
aburrirá.
http://www.youtube.com/watch?v=LQ29U5uTiCE&feature=player_embedded
Un río no es nada para el ejército de Alejandro Magno. Rome Total War tiene un diseño de niveles muy cuidados para
que la orografía del terreno intervenga en la jugabilidad.
¿Divertido, verdad? Yo creo que el trabajo de mapeador es de los más atractivos dentro de la industria de videojuegos,
aunque es una de las partes más criticas. Cualquiera puede hacer un nivel, pero un buen nivel sólo lo hacen los
elegidos ¿serás tú uno de ellos?
Creación de los ítems de un videojuego
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ JUEVES 22 DE ABRIL DE 2010 09:08
ETIQUETAS: ÍTEMS
En busca del ítem perdido.
Nos adentramos en una tarea muy gratificante, que es crear e idear los ítems que habrá en nuestro
juego. Lo primero definiremos que es un ítem, porque hay veces que se suelen confundir términos. Un
ítem es un objeto que podemos encontrar durante el desarrollo del juego y que nos aportará algo, ya sea
información, ya sea una herramienta para desbloquear un puzle o lo más común, recuperar vida o
munición. Las confusiones llegan con el armamento, porque un arma no es un ítem, o no debería serlo,
un arma es un arma, al igual que las mejoras de vestuario, una armadura por ejemplo no es un ítem, es
vestuario.
¿Entonces como los diferenciamos? Es difícil y con controversia. Mi consejo es seguir una pequeña regla
de los manuales americanos: un ítem es un objeto que proporciona una función temporal al jugador. La
munición se gasta pero las armas no. Una poción de recubrimiento de escamas de dragón se gasta pero
una armadura no… Si, ya sé qué vais a encontrar casos donde esa regla cree conflictos, pero para eso
están las reglas… para saltárselas.
Los ítems implican muchas cosas que hay que definir muy bien, porque si no, los programadores se
volverán locos intentando descifrar para que sirven. Las principales características que vamos a tener que
detallar son, la duración del efecto del ítem, que efecto tiene, si se puede guardar en el inventario o si lo
podemos combinar con otros objetos. Ya veréis que cuando nos pongamos con ello saldrán muchas más
cosas.
Para terminar esta introducción os diré que el trabajo de los ítems continúa con el desarrollo del mapa
del juego. Una vez que tengamos nuestra biblioteca chula de ítems, hay que ponerlos en el escenario,
porque un mapa sin ítems es un jardín sin flores. Y al igual que los enemigos colocar bien los ítems es
seguro de éxito.
El juego Kotor 2 hacía un uso perfecto de colocación de ítems por el escenario, muy bien repartidos para
crear un ritmo de juego elevado y obligarte a usar muchos objetos para no caer en la repetición.
Creación de los ítems de un videojuego - II
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 10 DE MAYO DE 2010 15:49
ETIQUETAS: ÍTEMS
Después de varias semanas de mucho mucho trabajo, continuamos con el desarrollo de ítems para un
videojuego
Hay que definir los grupos de ítems que vamos a tener:
Trabajar en este punto es avanzar mucho en el diseño del videojuego, nos obligará a replantearnos
muchas mecánicas de juego y trabajar muy bien con otro tema apasionante, el inventario, que está
estrechamente unido a los ítems. Lo primero vamos a trabajar en los grupos.
Recuperación del personaje: Lógicamente son ítems que ayudarán a recuperar salud, puede que
parcial o total, además de recuperar energía para poder lanzar magias. Ahora ya nos aparecen preguntas
más interesantes como, ¿de dónde obtiene el personaje esos ítems? Puede ser que estén ocultos tras
cajas que hay que romper, pero a lo mejor romper esas cajas implica una mecánica de juego, porque si
las rompemos con un arma destrozamos el contenido de la caja. También las pueden llevar los enemigos
abatidos, o simplemente estar flotando y dando vueltas en el escenario con una luz que nos llame la
atención. Pero hay que crear una serie de reglas para poder especificar cuándo encontramos esos
objetos. Imaginaros que derrotar a un enemigo me da un botiquín de vida, pero si derroto a un jefe final
me pueden dar tres botiquines.
Tenemos que definir si estos ítems son acumulables en el inventarios y en el caso de ser así, ¿cuántos
podemos llevar?, es muy común que haya limitaciones para hacer el juego más interesante. A lo que nos
lleva al siguiente punto ¿qué penalizaciones tienen esos ítems? Para que el juego no sea muy fácil
podemos hacer que la animación de tomar kits que nos recupere toda la vida sea larga y nos deje
demasiado tiempo vulnerables al ataque de los enemigos y debamos usar los kits médicos que solo
recuperan un 25% de vida, pero que son casi inmediatos. Al final se trata siempre de balancear el juego
para que no sea ni muy difícil ni muy fácil.
En juegos de Rol como el NeverWinter Nights 2 el peso de los ítems es enorme en el desarrollo de la
aventura.
Todas estas preguntas que nos hacemos son necesarias para el resto de grupo que veremos a
continuación.
Ítems de ataque: Pues como ya os estaréis imaginando, son la munición que nos encontremos, las
pociones de magia que lanzan hechizos y claro está, granadas y armas que arrojemos al enemigo.
Con todas estas nos tendremos que preguntar por la duración que van a tener, con la munición es clave
definir cuantas balas tiene, puede haber munición de alta capacidad y de baja capacidad. En las magias
es todavía más crítico saber lo que duran los efectos, si congelamos aun enemigo o le dejamos aturdido,
¿cuánto segundos o turnos va estar en ese estado? De nuevo las penalizaciones son muy importantes, en
la munición el tiempo que se tarda en recargar puede ser decisivo para no encontrarnos un bonito
mensaje de game over y en las magias, si el hechizo es muy largo de invocar, nos pueden convertir en
un bonito sapo. Y una vez más nos encontramos con las mecánicas de juego, porque si mi mago ha
evolucionado lanza los hechizos más rápidos, como veis esta todo interrelacionado.
Ítems defensivos: básicamente igual que el anterior pero que me ayudan a protegerme, se podría
incluir en el punto anterior perfectamente, solo tiene una particularidad. Si el ítem me protege a mi
jugador sólo o al resto de aliados que pueden ser otros jugadores en red.
Creación de los ítems de un videojuego - III
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 17 DE MAYO DE 2010 16:34
ETIQUETAS: ÍTEMS
Hola vamos a continuar esta maravillosa tarea que es diseñar los ítems de un videojuego
Ítems de información: Solo tienen la particularidad de aportar conocimiento sobre la trama, por
ejemplo los diarios olvidados de un personaje al que estamos buscando. Estos ítems son los primeros que
podremos preguntarnos si podemos combinarlos para obtener más información. Y no tienen que ser entre
ítems del mismo grupo, a lo mejor tenemos que meterlo dentro de otro ítem que lo proyecta sobre una
pared. El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utilidad puede ser muy reducida,
sobretodo se tenemos un inventario que tenga como limitación el peso y lo necesitemos para llevar
pesadas armas. Sería muy recomendable que estos ítems directamente ni se guardarán, si no que la
información pasara directamente a una libreta.
Ítems de puzle: Desde la siempre socorrida llave que abre la puerta hasta la calavera de cristal que
abre la compuerta hacía lo desconocido. Las características de estos ítems son que casi siempre se
pueden combinar y que permiten derribar barreras, su utilidad es muy importante porque en
programación nos ayudarán a crear puntos de control. Si el personaje no tiene este ítem por aquí no
pasa, con lo que podremos controlar mejor el tamaño del juego en cuento a posibilidades.
Los hay de un uso, de varios, incluso infinito. Imaginaros unas ganzúas que nos encontramos, su uso es
para todo el juego, pero puede que un diamante se desgate y solo pueda abrir x puertas.
Ítems de bonus: Está sería nuestra última familia de ítems, no tiene función en el juego o gameplay
pero sirve para desbloquear cosas. En definitiva que puede darnos acceso a galerías de imágenes o
vídeos, o ayudarnos a desbloquear un traje. Pero siempre son objetos que no aportan ayuda al jugador
para terminar. Su función es dar más profundidad al juego. Cuando los mapeadores tengan que esparcir
los ítems por el escenario, tendrá especial cuidado en colocar estos en sitios muy difíciles y peligrosos
para darles un valor importante. Pero si el jugador no quiere ir a por ellos, el desarrollo del juego
continua tan normal.
El ítem por excelencia, el clásico entre los clásicos, las setas ¿alucinógenas? de Mario Mario Bros, en una
versión moderna.
Una vez definidos los grupos tendremos que ir rellenándolos con nuestros ítems, sobretodo pensar bien
su función, el tiempo que duran y las penalizaciones que conllevan, que casi todo el mundo se olvida de
escribir las penalizaciones que tienen. Por su puesto hay que describir físicamente los ítems, esto es
importante para saber donde los colocamos y que todo tenga una coherencia visual. Suele pasar que si
no definimos las proporciones al principio, el modelador que esté trabajando en los modelos del
escenario, haga las cajas que los contenga demasiado pequeñas y haya que volver a modificar el trabajo
hecho. Como veis crear un videojuego es tirar de una manta y dejar al descubierto miles de cosas.
En el próximo post continuaremos con los ítems, aún queda cosas por explicar y sobretodo preparar una
estructura coherente de ítems en función del genero de videojuego que estemos diseñando.
Creación de los ítems de un videojuego - IV
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ SÁBADO 29 DE MAYO DE 2010 18:39
ETIQUETAS: ÍTEMS
Colocando ítems en mi escenario
Si hemos descrito bien nuestros ítems como vimos en los anteriores post, y hemos encontrado un
equilibrio entre clases de ítems, para que no haya muchos que recuperan vida y pocos de munición, y
creemos una secuencia lógica de cómo se utilizan y en qué situación, solo nos queda trabajar en dos
frentes: comprobar que valen para el tipo de juego que estamos diseñando y colocarlos sobre un mapa,
la verdadera prueba de fuego que nos demostrará si hemos acertado o no con su diseño.
Cada género tiene sus propias reglas y necesidades y que con los ítems ocurre lo mismo. Básicamente
hay dos conceptos a aplicar que nos definen el trabajo a realizar con nuestros ítems. Lo primero que los
ítems son un en estorbo, una molestia que le creamos al jugador para darle más jugabilidad a nuestro
proyecto, pero que no se nos olvide que casi todo el mundo quiere jugar en modo “dios” y no necesitar
recargar vida o tener munición infinita. El segundo concepto es que los ítems restan credibilidad a
nuestra historia, porque no hay nada más absurdo que encontrase un botiquín de vida en una cueva por
la que no ha pasado nadie y solo hay orcos.
Estos dos conceptos pueden parecer muy simples pero os van a servir para amoldarlos a vuestro tipo de
juego y para ello os voy a poner dos ejemplos muy sencillos que hablan por sí solos. El primero sería en
juegos de acción trepidante, con el Gears of War y Call of Duty 4. Uno es un juego fantástico y donde
la historia no está muy trabajada, se centran en el ritmo que es donde destaca el juego. ¿Qué nos
encontramos? pocos tipos de ítems, para no molestar al jugador y aparecen de forma fantástica en cajas
con munición repartidas en el escenario por arte de magia y no tenemos que preocuparnos en recuperar
vida porque ya lo hace solo, con lo que nos quitamos la gestión de recarga de vida.
Call of Duty 4 tiene una trama muy bien lograda, intentado darle un realismo absoluto al juego, por tanto
hay pocos ítems pero la munición hay que cogerla de las armas caídas, y los ítems de bonus que nos
desbloquean cosas, son ordenadores portátiles que utilizan los enemigos para guardar información. Sin
embargo, los dos juegos hacen uso de los ítems para darle más profundidad a la jugabilidad y que el
usuario pueda jugar más tiempo buscando ítems que no solo centrándose en eliminar enemigos
El segundo ejemplo que os pondré es el de Neverwinter Nights 2 y Bioshock El primero como buen
juego de Rol fantástico se quita de un plumazo el que los ítems no sean realistas, con lo que podemos
hacer lo que queramos. Es un juego de ritmo más lento, con muchas pausas entre combates, con
grandes escenarios por explorar y con una mecánica de juego enfocada a subir de nivel y equipar con los
mejores ítems a nuestro personaje. En bioshock es un mixto entre un juego de acción y una aventura
gráfica. Crea una historia propia para los ítems, los famosos plásmidos y los tónicos genéticos, ya que la
trama gira sobre genética, de esta forma los ítems casan perfectamente. Además hace uno uso correcto
de la munición ya que no hay en abundancia y al tener zonas de pausa podemos encontrar ítems como
diarios para obtener información secundaría.
Esto que os he comentado es muy obvio pero suelen cometerse al principio los errores clásicos de hacer
ítems que no tienen nada que ver con la trama, o que crear una sensación de lentitud a jugador.
Bioshock es un mixto entre un juego de acción puro y aventura, por eso nos encontrábamos ítems más
parecidos a las de una clásica aventura gráfica como los diarios o los tónicos genéticos.
Creación de los ítems de un videojuego - V
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ DOMINGO 27 DE JUNIO DE 2010 20:21
ETIQUETAS: ÍTEMS
Continuamos con nuestro viaje del diseño y colación de los ítems de un vídeojuego.
Ahora nos centraremos en la colocación de los ítems, esto debería ser trabajo del mapeador. Primero el
diseñador los crea y posteriormente el encargado de hacer los mapas los coloca, pero como ya os
estaréis imaginando, muchas veces son la misma persona o colaboran juntos en este tipo de tareas.
Los ítems han de balancear nuestro mapa, para que sea más fácil o difícil, para que sea más rápido o
lento o para dotarle de jugabilidad extra.
Dificultad.
Lo primero es saber si nuestro juego tiene opción de guardar cuando quiero o solo se puede guardar en
puntos específicos del juego. Si es el segundo caso, tendremos un juego muy rápido pero con el hándicap
de que el jugador ha de sobrevivir hasta llegar a un lugar concreto, con lo cual tendremos que darle
herramientas, y esas son vida y munición normalmente. Bien, pues cuanto más largo sea el recorrido
más ítems tendremos que colocar. Balanceamos dificultad de recorrido con ofrecerle más ítems. Lo
mismo suele pasar cuando llegamos a un jefe final, es muy recurrente poner una sala previa al lugar
donde está el monstruo repleta de botiquines y de munición.
¿Y cómo llego yo hasta ese Ítem?
Ritmo.
Si quiero un juego rápido no puedo perder el tiempo buscando ítems, con lo que pondré los justos y
necesarios, alguna magia o munición y a correr. ¿Pero donde la colocamos? Siempre en las partes del
recorrido donde no hay enemigos, de esa manera mientras recorro el mapa para enfrentarme a los
próximos malos voy recopilando ítems y el jugador no pierde el tiempo. Y por supuesto siempre muy
visibles, nada de ponerlos en cajas o en lugares que haya que desviarse mucho, como por ejemplo en el
Gear of War donde se ven a la legua.
Pero si lo queremos es lo contrario, parar un poco al jugador para que haga más cosas y que dure más
tiempo en cada misión, tendremos que ocultar los ítems dentro de cajas, ponerlos en caminos
alternativos o en salas donde hay que abrir una puerta, y se los daremos inmediatamente después de
cada combate, para obligarle a que registre a los enemigos caídos y así le bajamos la adrenalina al
jugador creando más espacio entre los combates. Otra opción de bajar el ritmo del juego para adecuarlo
a nuestras mecánicas de juego es situar los ítems en lugares visibles pero no accesibles, lo que suele
hacer muy bien Tomb Raider. Nos muestra una reliquia pero no como conseguirla, de esta manera
conseguimos la atención del jugador y le ofrecemos otro reto, consigue ese ítem. Normalmente esto es
muy útil en juegos de plataformas, en un juego de acción lo pondríamos en un lugar bien protegido por
enemigos.
Creación de los ítems de un videojuego - VI
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 20 DE JULIO DE 2010 10:10
ETIQUETAS: ÍTEMS
Y con este post terminamos toda la serie de artículos dedicados a los ítems de un videojuego.
Jugabilidad del Ítem
Nuestro objetivo es que el jugador pase más tiempo jugando en nuestro mapa, o que vuelva a jugarlo
cuando se termine el juego. Entonces nuestro trabajo es doble, tenemos por un lado que contarle de
alguna manera a través de guión al jugador que existen esos ítems y que si lo consigue podrá acceder a
bonificaciones. Como son ítems completamente prescindibles de la trama, lo primero es colocarlos de tal
manera que el jugador no los encuentre por accidente o durante el recorrido obvio de la misión. Lo que
implica que el mapeador tiene que crear lugares específicos para ocultar estos ítems. Habitaciones
secretas, pasillos que se abren tras resolver un puzle etc. Si no son difíciles de conseguir, no suponen un
reto y el jugador no le dará importancia
¿Dónde están los ítems? Es lo que piensa Marcus Fenix en su búsqueda los identificadores de los soldados
caídos. Estos ítems nos darán acceso a logros.
Ahora deberíais tener toda la información necesaria para crear y colocar vuestros ítems. Como habéis
podido ver, el trabajo del diseñador es aplicar sentido común, y probar una y otra vez hasta dar con la
formula buena. Los ítems es algo que suelen pasar por alto los jugadores y eso solo significa el éxito del
juego, si el jugador va consiguiendo ítems de manera natural y bien encajado en la historia no se dará
cuenta y su experiencia de juego subirá bastante. Pero si por el contrario no puede lanzar magias porque
no encuentra un ítem o no llega hasta el punto de guardado porque no recupera vida, puede frustrarle y
dejar de jugar. En definitiva, que juegan un papel decisivo en nuestro proyecto porque no lo olvidéis, un
videojuego sin ítems no es un videojuego.
Creación de un HUD para nuestro juego - I
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 25 DE ENERO DE 2010 18:58
ETIQUETAS: CREACIÓN DE UN HUD
Nuestro
interfaz
de
comunicación.
Vamos a adentrarnos en algunos aspectos que hemos visto de pasada en anteriores post, ahora es el momento de
darles la importancia que se merecen. Uno de los aspectos más críticos para el éxito de nuestro juego es el HUD, muy
pocas veces se habla de él, pero un mal HUD puede hacer desesperarse al jugador porque no se entere de nada a la
hora
de
jugar,
y
eso
es
algo
que
no
nos
podemos
permitir.
Lo primero, ¿qué es el HUD? Esa palabra estoy seguro que no le va a sonar a mucha gente. Bueno, es el interfaz de
comunicación con el jugador durante el juego, es decir, todo lo que vemos en pantalla de información: la vida, la
energía, la munición que me queda, el mini mapa, la vida de los enemigos, etc.. Denominamos HUD a todo lo que se
“pinta” por encima del render del juego y que le da información al jugador.
El HUD del último Call of Duty 4 es muy
bueno, apenas “molesta” durante el juego, me da suficiente información y me mantiene las zonas de acción despejadas
de elementos.
La palabra HUD significa Head Up Display, y aunque hay varias teorías sobre de dónde viene ese concepto, la que más
me gusta es que procede de las “pegatinas” que se ponen en los cazas de combate en el cristal para mostrar
información,
como
una
cruceta
de
disparo,
por
ejemplo.
El HUD, como todo, tiene varios aspectos a trabajar. El primero es el concepto de información. Lógicamente no le
mostramos la misma información al jugador en un juego de combate, que en un shooter o en un juego de rol. Lo
segundo es la colocación de elementos, qué partes de la pantalla son las más visibles para el ojo humano y, por último,
la estética que queramos darle. Muchos juegos nos crean más sensaciones con el HUD que con lo que vemos en
pantalla.
El HUD es un elemento que siempre da mucha guerra hasta el final de desarrollo, porque es muy difícil diseñarlo
perfecto al inicio del proyecto. Un claro ejemplo de esto lo tenéis en que cuando vemos una demo de un juego, ya sea
en una feria como el E3 o cuando nos la descargamos de la web oficial, tiene un HUD y cuando nos compramos el
juego el HUD ha cambiado, a veces en diseño y a veces en la colocación de los elementos, y es que hasta que no lo
juega
mucha
gente
es
muy
difícil
acertar
con
él.
Os dejo un video de gameplay del Dead Space, un videojuego que tiene un diseño de HUD magnífico por lo
integrado que estaba en el juego.
http://www.youtube.com/watch?v=4DmsDICPnjg&feature=player_embedded
Creación de un HUD para nuestro juego - II
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ DOMINGO 21 DE FEBRERO DE 2010 21:05
ETIQUETAS: CREACIÓN DE UN HUD
Como ya hemos visto en anteriores entregas, lo primero es saber qué tipo de juego vamos a hacer y qué
particularidades tiene a la hora de crear el HUD. Como ya lo habréis supuesto, el más complicado es el de un juego de
rol. Esto es porque durante una partida de rol necesito muchas herramientas, mis barras de armas y de magias, mis
barras de vida, energía, mi mini mapa detallado para saber por dónde moverme, la información de los elementos que
me rodean ya sean enemigos o aliados, hay mucha información y si no la sabemos poner bien en pantalla el jugador no
verá
el
juego
entre
tantos
elementos.
En el caso de los Shooter es fundamental que no moleste nada, porque son juegos muy rápidos en los que tengo que
apuntar y no puede ser que un enemigo sea tapado por la barra de vida. En estos casos se suele trabajar poniendo los
elementos en la parte inferior, que suele ser en la que no pasa nada porque tenemos el arma. En el centro colocamos
nuestro punto de mira y toda la parte superior, que es donde van a aparecer los enemigos, lo más limpia posible. Por
eso
hay
muchos
shooter
que
ya
ni
siquiera
tienen
barra
de
vida.
En juegos de acción o de aventuras es importante la barra de vida del jugador y de los enemigos, así como tener
información en pantalla de objetos que recojo o armas que selecciono. Se suele utilizar el clásico “4 esquinas”, que es
poner
info
en
todas
las
esquinas
de
la
pantalla.
Un juego de lucha suele tener un HUD que, aunque parece muy simple, puede ser tremendamente complicado: la barra
de vida es esencial, pero podemos llegar a tener una barra de vitalidad, una de barra de magia y es muy común poner la
imagen del personaje en su barra de vida para poder asociarlo rápidamente, ya que la velocidad de estos juegos no nos
deja
mucho
tiempo
para
mirar
con
calma
el
HUD.
Infiltración/sigilo. Posiblemente este sea el caso donde el HUD se convierte más en una mecánica de juego que en un
elemento de información. Poniendo el ejemplo de nuestro querido Metal Gear Solid, es fundamental observar en el
mapa la posición de los enemigos y su radio de visión para poder actuar en consecuencia. Ha de ser un HUD muy
visible y claro ya que lo vamos a tener que utilizar con calma y asiduidad.
Metal Gear Solid 2 tenía un HUD muy sencillo pero tremendamente efectivo, vida, arma,
munición y, lo más importante, el mini mapa para saber dónde están los enemigos. En la
mayoría de los casos en la simplicidad está el éxito.
Y por último, los juegos de estrategia. Son muy parecidos a los juegos de rol en cuanto a
que necesitamos muchos elementos en pantalla: hay que dar órdenes a grupos de
soldados, controlar los recursos, explorar un mapa… un sinfín de elementos. Sin
embargo, hay una especie de tradición que es colocar todos los objetos en la parte
inferior, a veces formando un elemento sólido que los englobe a todos y que “esconda” lo
que hay debajo. Al tener una vista bastante aérea en la mayoría de los casos, sacrificar la
parte de abajo para el HUD no es una mala idea, así dejo toda la pantalla lo más
despejada posible.
Os dejo con un vídeo del NeverWinter Nights II para que veáis el HUD en funcionamiento.
http://www.youtube.com/watch?v=82TSz2_UDxU&feature=player_embedded
Creación de un HUD para nuestro juego - III
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ DOMINGO 14 DE MARZO DE 2010 12:32
ETIQUETAS: CREACIÓN DE UN HUD
¿Cómo organizar los elementos en pantalla?
Medieva Total War tiene un HUD clásico de estrategia en cuanto a colocación pero un excelente diseño gráfico, que
encaja muy bien en la estética del juego.
Colocar los objetos en un HUD es un sistema muy lógico, y que está dentro de nuestra propia cultura, es tan sencillo
como seguir un orden de lectura de elementos. Al igual que en una revista o periódico tenemos nuestro orden de
lectura: titular, subtitular, introducción, texto y texto destacado, en el HUD pasa lo mismo. Lo primero es saber qué es lo
más importante y esa respuesta en la mayoría de los casos es la Barra de vida, después el mini mapa y, por último, el
arma
y
la
munición.
Ahora hay que saber dónde los colocamos. El ojo humano suele mirar primero la esquina superior izquierda, ¿Por qué,
os preguntaréis? Pues porque empezamos a leer por ese sitio, con lo que tenemos la costumbre de empezar a mirar por
ahí. Esto cambia en culturas donde se lee de derecha a izquierda. Con lo que lo normal es tener la barra de vida arriba
a la izquierda, que es lo más importante. Lo segundo que se fija el ojo humano suele ser o bien la parte inferior derecha
o la parte superior derecha. En estas dos posiciones se suelen poner muchos elementos útiles, como los mini mapas o
las
armas.
Y, efectivamente, la parte en la que nos solemos fijar la última y por tanto no se suele hacer gran uso de ella es la parte
inferior
izquierda.
Allí
solemos
poner
las
cosas
menos
importantes.
La parte superior central suele ser un lugar idóneo para las barras de vida de los enemigos y la parte inferior central se
suele utilizar para textos, información de objetos o para que aparezca por unos instantes mi inventario de objetos.
Cada uno puede colocar los elementos donde mejor le convenga para su juego, pero tener claro qué sitios suele ver
más el ojo humano es importante para poner el HUD con criterio.
Creación de un HUD para nuestro juego - IV
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ SÁBADO 10 DE ABRIL DE 2010 21:12
ETIQUETAS: CREACIÓN DE UN HUD
Diseñar gráficamente nuestro HUD
Esta parte me parece de las más complicadas de un videojuego, porque los usuarios piden HUD que no molesten, que
pasen desapercibidos pero a la vez que sean atractivos y encajen en la estética del proyecto.
La barra de vida, al ser un elemento que tendremos que mirar mucho, suele tener diseños muy trabajados, así como la
barra de vida de los enemigos. Hay que tener en cuenta a la hora de diseñarla si vamos a tener varias barra de vida. Es
muy común que los jefes finales tengan varias barras, al finalizar una barra, debajo de la anterior hay otra con otro color
y así hasta tener que quitarle 3 ó 4 barras de vida. También hay que tener en cuenta el que la barra de vida el jugador
puede
hacerse
más
grande
al
desbloquear
objetos
o
subir
de
nivel.
Con los enemigos comunes hay dos formas básicas de barra: las que están estáticas en un lugar de la pantalla o las
que se posicionan encima del enemigo y se desplazan con él, que puede ser para juegos más arcade.
El mapa es muy importante que esté perfectamente integrado en el juego, ya sea porque tiene un transparencia que lo
hace muy sutil o porque tienen un diseño como en la Batalla por la Tierra Media, con forma de pergamino que encaja a
la perfección. Al ser un elemento grande en pantalla como se vea mucho o sea tosco puede molestar al usuario.
Armas y munición. Dependiendo cómo sea tu juego este elemento en diseño es vital. Imagina que vas armado con tu
supermetralleta de destrucción masiva y en tu HUD no aparece la munición. Vas tan confiado que cuando te aparece tu
enemigo lo que oyes el disparar es el cargador vacío, y fin de la partida porque te han derribado. Si el usuario hubiera
visto lo que le queda de munición hubiera recargado o entrado en combate de otra forma. Este es un buen ejemplo de lo
importante
que
es
un
buen
HUD.
El HUD en la mayoría de los casos es un diseño 2D, creado en Photoshop o en herramientas de diseño 2D, que con un
canal Alpha se consigue poner con transparencias, degradados etc. Al crearlo hay que tener muy claro las resoluciones
de pantalla que va a soportar nuestro juego. Si es para consola es fácil, pero si es para PC puede que nuestro HUD se
vea de maravilla a 1280x1024 pero al verlo en 1024x768 se vea fatal y, por supuesto, tener en cuenta las resoluciones
de las pantallas panorámicas, si no queréis tener un HUD “espachurrado”.
Uno de los HUD que más me ha gustado de los últimos títulos ha sido sin duda el de Heavy Rain, perfectamente
integrado y con un diseño muy moderno.
Espero que hayáis entendido la importancia del HUD a la hora de diseñas nuestro juego. Si no le damos la importancia
que se merece puede que hagamos un juego tan lioso que el usuario no sepa qué tiene que hacer.
Diseñar la IA de un videojuego
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ VIERNES 24 DE SEPTIEMBRE DE 2010 13:00
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Vamos a comenzar una serie de post dedicados a la IA. Cuando hablamos de IA hay 2 personas que se
ponen a temblar, el programador que tiene que programarla y el diseñador que tiene que definir
el comportamiento de los npcs, la verdad es que no se quien se lleva la peor parte. Nos llevará muchos
post, así que vamos poco a poco :-)
Esta puede que sea una de las partes que más trabajo y dolores de cabeza nos de en el desarrollo de un
videojuego. Se trata de una parte crucial de la jugabilidad, ya que si un juego tiene una IA (inteligencia
artificial) demasiado pobre resultará monótono, al ser fácil acabar con los enemigos o que los demás
personajes se comporten de una manera absurda. Sin embargo, cuando vemos juegos como el Call Of
Duty, donde los enemigos se comportan de mil maneras distintas, o como God of War, donde los jefes
finales tienen comportamientos muy trabajados, la experiencia del usuario sube gratamente.
Assasins Creed tiene un entorno bastante reactivo, todos los personajes responden a las situaciones que
crea el jugador, ya sea hablando, apartándose, robando, atacando…un universo enorme y completamente
vivo.
No os confundáis comportamientos con un alto nivel de dificultad en un juego no siempre están
relacionados con una IA bien diseñada, simplemente puede ser que para terminar con un enemigo haya
que dispararle veinte veces en lugar de una.
La palabra clave en esta parte del desarrollo son los NPCs. Los más jugones ya sabréis a lo que me
refiero. A los que crean que son las siglas de un partido político os diré que significa No Playable
Character (personaje no manejable por el jugador) y por tanto manejado por la IA del motor gráfico
Diseñar la IA de un videojuego - II
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 4 DE OCTUBRE DE 2010 10:25
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Continuamos con el diseño de la IA de un videojuego Por desgracia no os penséis que la IA es algo
parecido a Hall 9000 o a la que vemos en películas de ciencia ficción, es algo mucho más básico que se
resume en instrucciones de comportamientos. Como su propio nombre indica, son grupos de
instrucciones y animaciones que el NPC tiene que aplicar en determinadas circunstancias, por ejemplo
que le ataquen, que esté patrullando, que esté paseando por la calle, que me acerque y le pregunte, etc.
Al final, la IA nos creará un entorno reactivo al usuario. Todos los integrantes de nuestro universo
reaccionarán a nuestros movimientos y acciones como jugador y dará la sensación de que el mundo está
vivo. ¿Os acordáis de las clásicas aventuras gráficas donde los personajes no se movían hiciéramos lo
que hiciéramos? Ahh, qué tiempos aquellos y no son tan lejanos.
El personaje de Farah del Príncipe de Persia, aparte de ser una maravilla, es un buen ejemplo de NPC
aliado, juega con nosotros y nos ayuda en todo momento, ya sea en combate, resolviendo puzles o
hablando con nosotros. Ahhh, quien fuera el Príncipe de Persia…
Antes de nada, tendremos que definir los NPCs.
Lo primero es definir qué tiempo de NPC vamos a tener en el proyecto, porque no todos tienen la misma
importancia y por tanto requieren distintas cantidades de trabajo. Los grupos clásicos son los siguientes:
Amigos: Aquellos que me ayudan, bien dándome información o algún objeto. Un buen ejemplo es el
mercader de muchos juegos y que en la mayoría de los casos no se mueve del sitio o como mucho
“circula” por una zona muy limitada del escenario.
Aliados: Este grupo pueden ser los personajes que me acompañan durante el juego, pelean conmigo e
interactúan. Tienen muchas animaciones y por tanto comportamientos, ya que tienen que hacer lo mismo
que el jugador, desplazarse, atacar, estar en reposo, hablar…
Neutrales: Bueno, el nombre es bastante descriptivo, son personajes que pululan por nuestro mundo,
transeúntes principalmente, que como mucho se pueden girar al vernos y soltarnos un improperio si
chocamos contra ellos.
Enemigos: Aquí se podría hacer una subdivisión por tipos de enemigos pero centrémonos en lo general.
Son los grupos de enemigos que nos atacan. Puede haber 4 tipos de enemigos, por ejemplo, los
mercenarios, los asesinos, los de la banda del barrio X o los zombies que necesitan 7 disparos para
terminar con ellos.
Jefes finales: Quizás el grupo más importante, junto con los aliados. Un buen juego ha de tener jefes
finales que sea atractivos, difíciles de acabar con ellos y, sobre todo, con muchos comportamientos. Los
jefes finales son lo que hacen grandioso a un juego, como God of War o Resident Evil 4. El concepto de
jefe final es un poco ambiguo pero básicamente quiere decir que son los enemigos a los que nos
enfrentamos para pasar de nivel o misión y que requieren un gran esfuerzo.
Animales: Si, ya sé que esto os puede sonar raro, pero en algunos juegos aparecen animales y aunque
serían muy parecidos a alguno de los otros grupos, los animales jamás se van a comportar como un ser
humano. El ejemplo de este grupo serían los perros que nos atacan en el Call of Duty 4.
Diseñar la IA de un videojuego - III
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 19 DE OCTUBRE DE 2010 11:32
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Definir grupos de comportamientos
Continuamos con nuestro viaje por el diseño de una IA para un videojuego, si en el anterior
post hablábamos de los comportamientos de los NPCs, hoy vamos a hablar de las situaciones de juego
que se pueden dar para saber cómo han de reaccionar los NPCs. Os voy a dar unos cuantos ejemplos de
los más generales, luego en función de vuestro juego iréis añadiendo categorías o subdivisiones. En este
artículo los vamos a ver por encima y en los próximos nos iremos metiendo en detalle.
Situación de Ataque: lo más básico. Tengo enemigos en pantalla y los he cabreado tanto que me
atacan. Pues bien, definiríamos cómo nos deben atacar, si por grupos, de forma individual, si nos rodean
o nos atacan a distancia.
Situación de patrulla: los enemigos defienden una zona del escenario y yo tengo que entrar allí. Pues
bien, esos enemigos patrullarán de una forma concreta y por una zona bien limitada. Algunos pueden
pararse a fumar un cigarrillo, otros a hablar, o echar una meadita, en fin… se nos pueden ocurrir muchas
situaciones divertidas y que le den más vida al juego.
Situación de alerta: imaginaos que uno de los enemigos nos ha visto y da la alarma. Quizá el resto de
enemigos no nos ha visto porque no estamos en su campo de visión (esto ya lo explicaré más adelante)
pero al sonar las alarmas han pasado a comportamiento de alerta, que es buscarme para derribarme. Los
movimientos serán más rápidos y ya no habrá animaciones de espera. Lógicamente habría que definir
cómo paso de un comportamiento de patrulla a otro de alerta.
GTA San Andreas, fue uno de los primero juegos en sacar el máximo partido a los comportamientos de
los NPCs
Situación de peligro: Ésta suele ser para los NPCs neutrales o aliados. Imaginaos que estamos jugando
al GTA y hacemos alguna “locura” en la calle. Acordaros que la gente corría despavorida. En juegos de
guerra como el Call Of Duty 4, os juro que Activision no me ha pagado por este artículo, cuando un
enemigo tira una granada hacía nosotros, nuestros aliados buscan un refugio para resguardarse de la
explosión, con lo que conseguimos un entorno mucho más reactivo. No es lo mismo sacar una pistola en
una calle llena de gente y disparar y que no pase nada a sacar el arma disparar y que la gente huya y
venga la policía a detenernos. Eso hace el juego mucho más divertido y apasionante. Como veis,
pequeños detalles en la IA del juego hacen que la experiencia del usuario sea más atractiva.
Diseñar la IA de un videojuego - IV
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 25 DE OCTUBRE DE 2010 11:04
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Continuamos donde lo dejamos, porque nos faltaban 2 nuevos comportamientos por definir.
Situación neutral: una de las más básicas. La gente se mueve de un lado para otro. Cuando choco
contra ellos protestan. Puedo preguntarles y me contestan algo rápido. Es decir, lo que vemos en una
ciudad, por ejemplo.
Situación obtener recursos: No muchos juegos hacen buen uso de este comportamiento. Imaginaos
que le quito el arma a un enemigo y que por el suelo hay más armas de los enemigos caídos. El combate
está en desventaja porque yo tengo armas y el enemigo no. ¿No sería lógico que el enemigo se lanzara a
recoger un arma e igualar el combate? Y no solo recoger un arma, puede ser recoger munición. Y esta
situación no es solo para los enemigos, si no para aliados que combatan con nosotros.
Imagen de una demo del Motor de IA de Kynapse, recientemente comprado por Autodesk
Antes de seguir con los Jefes Finales en el próximo artículo, os dejo un link muy interesante, el de el
motor de IA Kynapse que tiene un interesante video-demo donde podéis comprobar lo que hemos estado
viendo estos días.
Diseñar la IA de un videojuego - V
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 2 DE NOVIEMBRE DE 2010 12:02
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Comenzamos la semana fuerte, con energías y con ganas de hablar de una de las partes más divertidas
en el desarrollo del Diseño de una IA: ¿Cómo crear los comportamiento de un jefe final?
¿Qué que es un jefe final? Pues es el enemigo, normalmente de poderes y morfología impresionantes,
que nos impide pasar de nivel, salvar a nuestra princesa Farah o que nos quiere quitar nuestro anillo de
poder.
Antes de nada quiero dejar claro que lo que estamos diseñando es la IA a nivel conceptual, no es un
artículo de diseño de IA a nivel técnico, para eso sería mejor hacer una carrera. Cuando un estudio
diseña una IA, el proceso es el siguiente: el diseñador del videojuego crear el concepto de lo que tiene
que hacer (es la parte que estamos viendo en estos artículos), luego una vez aprobada se pasa al
director de programación que analiza lo que se quiere hacer y piensa qué tecnología necesita para crear
esos comportamientos. Anteriormente una IA podía ser una lista de tareas de una tabla Excel, todo
enlatado, si hay un evento del tipo que sea lanza esta animación y por tanto crea un estado. Pero ahora
los motores de IA como el que os mostré el mes pasado son capaces de procesar mucha información y
decidir él mismo cuándo es el momento de cambiar de estado o calcular una ruta de movimiento. La
verdad es que el trabajo duro comienza cuando el diseñador termina de escribir su concepto de IA. Ahhh,
que bien viven los diseñadores.
Un buen jefe final suele ser un mostrenco enorme para que todo podamos tomar el rol de David contra
Goliat y hacer que nuestra victoria sea más épica.
¿Por qué tratar a los Jefes finales de manera distinta al resto de personajes? La principal razón es porque
son únicos, los grupos de enemigos son eso, grupos y aparecen en tandas pero un jefe final suele ser un
malo al que llevamos todo el juego, o varias misiones, desando vencer. Por ello el jugador espera mucho
de ese enemigo. También interviene que suelen ser momentos de máxima tensión en el juego: yo por
salvar a Farah (la princesa del Prince of Persia) haría cualquier cosa, por tanto espero que el tratamiento
sea muy cinematográfico, con cambios de cámara, cinemáticas, diálogos, es decir, la bomba.
Todo esto que suena muy bien, al final se suele resumir en tres estados: cuando el enemigo está por
encima del 70% de vida está menos cabreado, cuando está solo por encima del 40% de vida está
cabreado y cuando está por debajo del 20% está muy cabreado y ya ataca muy fuerte. Es una regla de
oro, muy sencilla, pero efectiva. Como en el cine, ¿acaso pensáis que Spielberg inventa algo? hace lo de
siempre pero muy bien hecho.
En este vídeo de Prince of Persia, podéis ver un clásico comportamiento de Jefe Final
http://www.youtube.com/watch?v=75lbqivChxI&feature=player_embedded
Diseñar la IA de un videojuego - VI
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ JUEVES 11 DE NOVIEMBRE DE 2010 12:29
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Seguimos con nuestro recorrido por el diseño de la IA de un videojuego. En este post vamos a ver un par
de conceptos en los que tenemos que trabajar para crear los comportamientos de nuestro jefe Final.
Definir el entorno del jefe final
Para derrotar un Jefe final suele ser muy interesante interactuar con el escenario. Eso se hace
indispensable cuando tenemos que enfrentarnos con un monstruo de 50 metros de altura y su punto
débil es la coronilla. El problema es que el jefe final intenta destruir el escenario para ponernos las cosas
difíciles y seguramente nos podrá lanzar trozos del mismo, vamos, que tiene muy mala leche. Como
tenemos que diseñar sus movimientos y sus cambios de estado tendremos que tener muy en cuenta
dónde se va a mover.
Los Jefes finales suelen aparecer en sitios muy acotados y de terrenos muy definidos, no son como los
grupos de enemigos que pueden salir en cualquier sitio. Esto nos ofrece mayor libertad para crear
estados o movimientos en lo que pueda interactuar alegremente con el escenario, pero claro, toda parte
bonita tiene su parte mala y no se podrá salir de la zona que diseñemos porque si no su IA se volvería
loca y no sabría qué hacer.
Por eso es fundamental que tanto en el diseño de mapa como en el argumento pase algo para poder
estar bien encerraditos y con un ambiente íntimo que fomente la relación con nuestro superjefe final.
Los Colosos del Shadow of the Colossus eran un compendio perfecto entre equilibrio de puntos débiles,
movimientos y entorno (aunque el entorno estaba sobre el propio coloso)
Crear el ritmo de acción
Como estamos trabajando con unos elementos muy acotados, esto nos permite jugar con la acción del
combate y podemos empezar con una acción más tranquila, definiendo que el jefe solo ataque cada
mucho tiempo y entre medias vaya hablando. Podemos hacer que el combate empiece de manera
frenética y que al pasar algo el jefe se enfríe y, luego, cuando se sienta atrapado, vuelva a atacarnos
violentamente. Podemos hacer una lucha mixta, donde vayan apareciendo grupos de enemigos para dar
tiempo a que el Jefe Final recupere vida.
Como veis las posibilidades son infinitas, pero si tenemos muy claro el ritmo será más fácil planificar los
estados y comportamientos de nuestro Jefe Final.
http://www.youtube.com/watch?v=13xbhz2il5M&feature=player_embedded
Diseñar la IA de un videojuego - VII
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ JUEVES 25 DE NOVIEMBRE DE 2010 11:33
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Puntos débiles y movimiento
Bueno, parece fácil ¿no? Tenemos que pensar qué puntos son donde realmente le hago daño al jefe Final,
y una vez que los defina pensaré cómo quiero que se defienda. Imaginaros que su punto débil está en la
espalda, lo que tendré que diseñar es una IA donde el Jefe Final no me de la espalda nunca. Lo que me
lleva al siguiente problema, ¿y cómo le da la vuelta el jugador? Pues habrá que definir sus movimientos.
A lo mejor se mueve muy lento, con lo que si me muevo a la velocidad del hiperespacio tengo una
posibilidad de rodearle y dispararle a la espalda. Al final, todo se trata de encontrar el equilibrio entre
hacerlo difícil pero posible para el jugador.
Juegos lineales como Tomb Raider necesitan buenos jefes finales a cada salto de nivel. En casi todos los
casos del juego Leyend el escenario tiene una importancia elevada para derrotarlos.
Estados y comportamientos
La parte con chicha. Lo primero es definir los eventos que van a hacer que cambie el modus operandi de
nuestro enemigo. Como os decía, lo más básico es el porcentaje de vida, pero puede ser equiparnos con
un elemento, destruir o no una parte del escenario…, cualquier cosa que al ocurrir haga que cambie su
comportamiento.
Una vez definidos los marcadores de cambio de estado, pasaremos a definir esos estados, de una manera
muy parecida a lo que vimos el mes pasado. Lo normal podría ser definir que en estado 1 (menos
cabreado) sus ataques sean siempre a larga distancia, intentando al jugador alejado de su espalda. Al
ocurrir el evento que cambia su comportamiento, entonces puede empezar a soltar improperios por su
boca e intentar atacarnos cuerpo a cuerpo o con una espada que saca de alguna parte. Y por último,
puede cambiar a un estado más defensivo, donde se protege mucho y es difícil de atacar y tiene un par
de golpes mortíferos. Claro está, todos estos comportamientos tienen que estar bien definidos con sus
animaciones o golpes.
Para finalizar este punto habría que dejar especificado si el enemigo puede o no coger elementos ajenos
a él, como munición o quitarnos el arma y utilizarla. Como veis, todo lo que diseñáis, no afecta solo a
programación si no que el departamento de arte deberá determinar cuántas animaciones hay y cómo son
las que tienen que crear para dar vida al Jefe Final.
Diseñar la IA de un videojuego - VIII
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ JUEVES 9 DE DICIEMBRE DE 2010 13:05
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
La teoría de Darwin
Una de las cosas que más preocupa a la industria es crear entornos reactivos, y lo más interesante es
que esto se empieza a aplicar a otros sectores fuera de los videojuegos, como simuladores sociales para
formación, reconstrucciones virtuales y simuladores bélicos para los ejércitos. Básicamente estos
entornos reactivos ya existen en muchos juegos, (ya hemos repasado unos cuantos estos meses) pero se
basan en “causa-efecto”, yo provoco algo y en consecuencia pasa algo, la gente huye, el escenario se
derrumba o cambia de forma, etc.
Juegos como los Sims son la primera piedra de los nuevos entornos reactivos y evolutivos, que
evolucionan solos, tanto porque yo provoque algo como porque sencillamente un personaje decida
evolucionar él sólo. El acierto del juego de los Sims es como esta creada y diseñada su sistema de IA, ya
que se reproducen comportamientos y acciones posibles (previamente definidas por el diseñador) y se las
asocia a elementos concretos del juego. Lo que crea situaciones de juego divertidas al poder interactuar
con un objeto de varias maneras, por ejemplo cómo se comporta el Sim ante los elementos que creamos
dentro de la casa, donde las posibilidades son muy variadas.
El juego que ha tratado de ir más allá en la evolución de la IA es Spore del diseñador Will Wright. Un
juego que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta
la colonización de la galaxia por parte de esta.
Con esto os quiero decir que no es ciencia ficción de lo que hablamos. Ahora bien, ¿cómo podemos
aprovechar esto en nuestro diseño de videojuego o como diseño algo tan evolutivo? Muy fácil, jugando a
ser Dios y perdón por la expresión. Aunque a nivel de programación es un mundo complejo y
tremendamente largo, se resume en una serie de reglas y factores que tenemos que definir. Lo que hay
que crear es nuestro propio espacio evolutivo, con evoluciones predefinidas o aleatorias y un marco
donde poder combinar todo esto.
Diseñar la IA de un videojuego - IX
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 3 DE ENERO DE 2011 11:17
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Vamos a continuar con los artículos de diseño de una IA donde lo dejamos, creando las reglas para una
sociedad evolutiva.
Una de las criaturas que podemos hacer evolucionar en el juego de Spore.
Si nos imaginamos que tenemos un simulador social, yo quiero que el resto de jugadores que yo no
controlo puedan evolucionar y que creen situaciones nuevas. Para eso crearemos las reglas de evolución.
Lo primero es marcar qué evoluciona, por ejemplo la ropa. Un personaje puede irse creando distinta ropa
y aparecer en varias fases con modelos aleatorios. Otro elemento de evolución es el del carácter, un
personaje puede ser amable, terco, estar enfadado, sentir afinidad por unos personajes u odiar a otro
grupo. Como veis, en realidad lo que tenemos son tablas de situaciones a las que pueda evolucionar el
personaje. Las podemos hacer en Excel y definimos simplemente que tal personaje puede evolucionar a X
posibilidades.
Definir cuando evolucionan
Esta parte es la más difícil porque es cuando interviene la jugabilidad. Antes solo hemos enumerado
posibilidades de evolución de un personaje, pero imaginemos un simulador social que se juega a través
de Internet, donde tenemos personajes controladores por jugadores y NPCs (los personajes controlados
por la IA del juego) que su función es crear situaciones. Ya que a lo mejor las personas no entran en
contacto o no crean situaciones de juego. Bien, pues nuestros NPCs tienen la habilidad de tocar las
narices a los jugadores para obligarles a hacer algo. Lo bonito sería que nadie supiera que personaje está
controlado por una persona o por la IA, con lo que ese personaje tendrá que cambiar constantemente.
De nuevo nos creamos unas tablas de Excel donde podemos definir dos tipos, situaciones de evolución
creadas por el jugador y las creadas aleatorias sin ninguna regla. Están últimas deberían ser las más
superficiales, como por ejemplo la evolución física del personaje. Pero las primeras han de ser algo que
aporte jugabilidad. Un buen ejemplo sería que un jugador se pasa al lado oscuro, el resto de personajes
evolucionan hacia una postura contraria o negativa hacía él, incluso puede que hablen mal de ese jugador
al resto de jugadores. Con lo que marcaríamos en nuestra tabla de Excel que si cometemos determinados
actos, los personajes que no controlamos evolucionan hacia ciertas posturas.
Diseñar la IA de un videojuego - X
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 31 DE ENERO DE 2011 12:44
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Tras la vorágine del Playoff de Guiones de Videojuegos, vamos a ver si vamos recuperando
lentamente nuestra actividad normal en el blog, así que vamos a seguir con la IA donde lo dejamos.
Estábamos hablando sobre como deberían evolucionar ciertos elementos del juego, hoy os quiero poner
otro ejemplo, imaginaros un juego de naves. ¿Cómo evoluciona el armamento y las características de las
naves rivales? Imaginaros que subo de nivel y creo una nave muy poderosa en ataques a distancia pero
que por el contrario es muy lenta. El resto de naves controlada por la IA debería tener la capacidad de
decidir en base a las posibilidades de nuestra tabla de Excel como evolucionar y ser una nave muy rápida
que nos haga más daño en combate.
Rome Total War tenia una IA que funciona bien, pero podías identificar perfectamente los
comportamientos de los enemigos.
¿A que ahora ya vais entendiendo para qué sirve la evolución? Los juegos de estrategia podrían ser
increíbles, si los ejércitos enemigos atacaran nuestros puntos débiles. Juegos impresionantes como Rome
Total War, tenían una buena simulación de combate, pero al cabo de X horas de juegos veías
perfectamente que el ataque de los enemigos seguía una máquina de estados, iba pasando por
determinados ataques predefinidos hasta que con uno te hiciera daño, pero era muy mecánico. Al final
los jugadores, que somos unos vagos, nos aprendemos tres tipos de ataques y los usamos hasta el final.
En la vida real el enemigo aprendería de esos errores. Si nosotros definimos posibilidades y momentos de
evolución, el ejército enemigo tendría casi infinitas posibilidades de atacarme y será muy difícil que
veamos un mismo combate más de dos veces.
Diseñar la IA de un videojuego - XI
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 14 DE FEBRERO DE 2011 11:12
ETIQUETAS: IA DE UN VIDEOJUEGO
Comenzamos la semana terminando de hablar del diseño de la IA de un videojuego.
Han sido muchos post hablando sobre como podemos llegar a diseñar los comportamiento y que tenemos
que tener en cuenta a la hora de escribir. Hoy terminamos con la parte de Evolución del personaje que
controlamos, es decir, mi propio evolución.
Esta parte cada vez tiene más peso en los videojuegos y aún falta un largo camino para que sea real,
pero las bases ya están sentadas. Hasta ahora hemos visto juegos como los de Star Wars en los que mis
actos me llevan hacia el lado oscuro de la fuera o hacía la luz de los Jedis. En otros juegos de Rol como el
Neverwinter Nights 2 nuestros actos afectan al resto de personajes, ¿pero por qué no puede evolucionar
mi personaje solo? Está claro que siempre va a ser marcado por los actos propios, pero si jugamos en un
juego multijugador online, ¿Por qué no va a afectarme lo que hagan los demás? Esto tiene relación con la
propia línea argumental del videojuego. Por eso lo primero que haremos será crear líneas argumentales o
misiones que solo se puedan hacer cuando el jugador evoluciona hacía algo en concreto, eso le dará un
abanico de jugabilidad fantástico al jugador, además de una gran profundidad a la historia.
NeverWinter Nights 2 tenía un buen sistema de evolución "manual" ¿por qué no podemos hacer una
evolución natural y automática"
En los juegos de Rol se hace más interesante, porque yo puedo equipar al personaje con determinados
poderes o con diversas armas, ¿pero por qué no se vuelve más arrogante si tengo más poder?, sería
sencillo, definir un tipo concreto de animaciones de andar más chulescas y unas contestaciones y forma
de hablar más duras. Pero también deberíamos definir que si abusamos de determinadas magias el
jugador sufra por su uso, por ejemplo evolucionando a perder velocidad o puntería en las armas de larga
distancia.
Lo que hemos visto os puede parecer demasiado teórico pero es interesante hacer pruebas y estudiar
estos caminos porque el mercado de los videojuegos evoluciona, y nunca mejor dicho, hacia ese lado.
Técnicamente en cuanto a calidad gráfica estamos empezando a llegar a un techo, es como cuando solo
había escenarios 2D que eran render fijos de modelos 3D. Cuando ya eran fotorealistas y no
impresionaban más, saltamos a tener escenarios 3D en tiempo real. Pues con la IA pasa lo mismo, si la
industria se vuelca hacia juegos en red no lineales, lo importante es la evolución de todos los personajes,
con lo que empezar desde ya a meter pequeñas partes de evolución en cualquier desarrollo es trabajo
ganado para el futuro.
Cómo registrar un proyecto
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ DOMINGO 12 DE OCTUBRE DE 2008 13:21
ETIQUETAS: REGISTRAR PROYECTOS
Voy a hacer un alto en el camino de la música para escribir un post que va a servir para responder a varias personas
que recientemente me han escrito con el mismo tema, así de paso les valdrá a futuros visitantes que se encuentren en
la misma situación.
Cuando tenemos una idea y la ponemos en papel, habrá un momento mágico que diremos, ¡ya está!, ¡la tengo
terminada!, y ahora… ¿qué hago con ella?
Es fundamental que registréis vuestras obras para evitar copias, malentendidos y sobre todo porque si queréis enviarla
a un estudio o distribuidora, tanto española como extranjera, lo normal es que os piden tenerlo registrado. ¿Por qué?
pues muy sencillo, porque por un lado se aseguran que están hablando o negociando con la persona que tiene los
derechos y segundo, porque así no hay posibles malentendidos del tipo “yo te he dejado mi documento de juego y al
mes ha salido un juego igual al mercado”.
Es una práctica habitual y yo también lo suelo pedir a las personas que me mandáis vuestras ideas.
Ahora bien, cómo lo registro y que tengo que hacer. Hay dos formas, la más fácil y rápida cuando no nos queremos
complicar es “creative commons” es muy sencillo de utilizar, lo haces todo online y en menos de un minuto zas, lo
tienes. Además puedes elegir qué tipo de licencias quieres, si que la gente pueda modificar tu obra, si solo es para
compartir, si la pueden reproducir libremente, etc. Es una opción muy buena porque puedes registrar tanto textos como
dibujos que hagas, ya sean de personajes o croquis de mapas para el juego.
Ejemplo de licencias Creative Commoms
Pero mi opinión personal es que esta licencia es útil cuando no estamos negociando o no es algo serio de verdad.
Creative Commoms tiene vigencia en la ley española, pero en caso de problemas o de firmar un documento sigue
teniendo más peso ir al registro.
Segunda opción ir al registro de la propiedad intelectual. Este procedimiento es muy lento, es tedioso porque hay
que desplazarse hasta sus oficinas, hay que pagar, una cuota casi simbólica pero pagar, pero de cara a un juicio o a
firmar un contrato tiene más resultado presentar tu obra con el registro de la propiedad intelectual. Toda la info la tenéis
en la web del ministerio aquí pero básicamente es llevar 2 copias de la obra, con las páginas numeradas, bien
presentado y encuadernado con espiral y el impreso de tus datos bien rellenado.
Ahora los contras de esta segunda opción. La primera que os vais a encontrar es que no existe nada parecido a
videojuegos en la legislación española, como siempre el estado funciona varias décadas por detrás de la sociedad, con
lo que tendréis que registrar la obra como literaria, si ya sé que un guión cuela, pero un documento de diseño…literario
no es, pero que queréis que os diga.
Tardan unos 6 meses en darte la propiedad, ya que tiene que verificar, durante ese tiempo ya puedes empezar mostrar
tu obra y firmar un contrato si quieres porque tiene validez el nº de tu obra mientras se está validando. Y para terminar y
esto os va a pasar siempre, la propiedad de USA no reconoce la de UE, con lo que da igual lo que hagamos si estamos
vendiendo algo para el mercado americano. Pero no podemos registrar nada allí porque no somos ciudadanos
americanos. Ya podían hacer como los romanos y darnos la ciudadanía a todos los pueblos que vivimos bajo su
imperio, ¡nos harían la vida más fácil!. Con lo que al final será más importante el contrato que firmes comercial que el
registro, pero igualmente te pedirán que tengas tu obra registrada.
Aunque hay otras posibilidades más técnicas, estas son las básicas y las más usadas. Yo os recomiendo ir tirando con
la Creative Commoms mientras sea un boceto o algo simple y cuando tengaís vuestro documento de diseño súper
currado, os acerquéis al registro de la propiedad intelectual.
Espero haberos ayudado
PD: Si no sois de España, todos los países tiene un su registro de propiedad intelectual como el español y Creative
Commoms está en todos lados :-)
¿Cómo registrar mi proyecto?
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MIÉRCOLES 3 DE JUNIO DE 2009 19:30
ETIQUETAS: REGISTRAR PROYECTOS
El tema del registro de proyectos y de software siempre es una preocupación. Hace unos meses escribí
una opción de registro a través de la propiedad intelectual y de CC.
Aún así, recibo varios e-mails preguntado como registrar un diseño conjunto un software, o como
registrar un motor 3D que utiliza librerías de código libre.
Para cuando tengáis que hacer algo más "profesional", que es básicamente cuando os toque negociar la
venta de vuestro videojuego y os pidan tenerlo todo registrado, os recomiendo el sistema que utilizamos
en mi empresa.
Un buen colega, Luis Manuel Tolmos, ha montado recientemente una agencia para poder dar servicios de
asesoramiento en temas de propiedad intelectual, con precios "reales" y no desorbitados y con soluciones
también "reales" y no rocambolescas como las que propone el registro de la propiedad intelectual.
Os recomiendo entrar en la web de la agencia: agenciaescrow.wordpress.com para resolver vuestras
dudas.
¿Cómo escribir mejor? - I
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ JUEVES 24 DE MARZO DE 2011 11:26
ETIQUETAS: COMO ESCRIBIR MEJOR
Vamos a empezar con esta serie de post dedicados a escribir mejor. Creo que es importante que aunque
solo lo vayamos a aplicar a un documento de trabajo, igualmente debería estar bien escrito. Y claro esta,
esto nos valdrá sobre todo, para mejorar nuestra técnica en diálogos y narraciones.
El lenguaje coloquial está bien para un juego de acción, pero el trabajo de guión que han hecho en Read
Dead Redemption es magnífico. Intentaremos ir comentado sencillos aspectos que nos ayudarán a
escribir mejor.
Hoy lo primero va a ser enumerar los 10 primero puntos sobre los que iremos trabajando:
Lo primero de todo, es conocer bien la ortografía y nuestro lenguaje. Tenemos una de las lenguas más
ricas del planeta, saquemos provecho de ella
El segundo punto es tener mucho cuidado con las concordancias, sobre todo la verbal, para que coincida
el número y persona que establece el verbo con el sujeto al que se refiere.
Puntuar bien es muy importante, me parece una de las partes más complicadas. Una coma mal puesta,
puede cambiar el significado de una frase.
Hay que evitar la reiteración de palabras en la misma oración, e intentar que la palabras no rimen.
Cuando describimos algo, no lo repitamos hasta la saciedad. Hay que evitar repetir conceptos.
Se escribe para trasmitir, hay que ser claro en los mensajes. Hay veces que para dar más enjundia al
texto, lo adornamos tanto que pierde su verdadero significado.
Los gerundios no están bien vistos, no abuses de ellos, además no siempre que los utilizamos están bien,
la regla es, saber si las acciones que estoy describiendo, ¿pueden ser realizadas al mismo tiempo?
Cuidado con las Transposiciones, no es lo mismo el lejano oeste, que el oeste lejano.
No abuses de exclamaciones, ¡¡¡¡¡por favor!!!!!! :-)
Y para terminar, una fácil, pero que se suele olvidar, fijarse en las conjugaciones.
¿Cómo escribir mejor? - II
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 29 DE MARZO DE 2011 11:56
ETIQUETAS: COMO ESCRIBIR MEJOR
Seguimos con los artículos para mejorar nuestro forma de escribir. Vamos a terminar de exponer los
puntos que iremos tratando en los siguientes post. En el anterior llegamos hasta el punto 10,
continuamos con:
Tenemos que mirar bien donde colocamos los verbos, hay veces que los ponemos en lugares que
dificultan la compresión de la frase.
Cuidado con usar la doble negación, aunque esta permitida, rara vez se utiliza correctamente.
Los diálogos de John Marston son siempre geniales, tanto en su forma, como en su contenido.
Las comillas las solemos usar mal, no son para resaltar, si no para mencionar, como por ejemplo una voz
ajena.
Hay que saber utilizar los infinitivos, sobre todo si ponemos varios en una misma oración.
Construir bien las frases, con el lenguaje de Internet y móvil, más la presencia del inglés, cada vez
construimos peor las frases.
Describir sensaciones más que la realidad, poco me interesa saber que una pared está sucia, me interesa
saber que la pared está sucia y que eso me provoca opresión al ver la suciedad.
Hay que saber elegir el tipo de narrador para cada historia. Hay veces que incluso podemos combinarlos.
Un ejemplo es la película de Blade Runner, su versión original esta contada por una voz en off, en la
versión del director no esta narrada de esa manera y la película cambia completamente.
Y por ultimo, que los personajes hablen en concordancia con la historia, si son raperos que hablen
macarras, si son griegos clásicos, que hablen con más enjundia y un lenguaje más clásico. ¿ alguien se
imagina a Marcus Fenix hablando como en una obra de Shakespeare? ¿y a Alan Wake hablando como
Marcus Fenix?
Cómo escribir mejor – III
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ LUNES 4 DE ABRIL DE 2011 11:10
ETIQUETAS: COMO ESCRIBIR MEJOR
En los anteriores post, hicimos una enumeración de los temas que me gustaría tratar, así que vamos a
empezar a verlos punto por punto.
El primero, la gramática, poco puedo deciros en unas líneas, es importante conocer bien todas las
reglas, incluido las nuevas, que la Real Academia nos brinda. Os recomiendo tener en favoritos la web de
la Academia http://www.rae.es, una web no muy conocida y tremendamente práctica, no solo por su
diccionario, si no por sus explicaciones en la sección de consultas lingüísticas, como por ejemplo, la
explicación de los leísmo, laísmo y loísmo. En mi caso al ser de Madrid sufro de laísmo, muy corregido
gracias a mi pareja valenciana, que cuando oye uno, aquí en Madrid, se pone mala :-)
Cuando alguien lee uno de nuestros textos, no tiene por qué saber de dónde somos y tener en cuenta
esas particularidades, por tanto, debemos hacer un esfuerzo para quitarnos esos hábitos que tenemos al
hablar siempre con personas con el mismo acento y los mismos problemas lingüísticos.
Mención especial merece nuestro amigo y a la vez enemigo Word. Por un lado porque nos hacemos vagos
a la hora de fijarnos en escribir, y por otro, porque Word a veces corrige mal y pone palabras que no son.
Por tanto, siempre hay que revisar el texto varias veces. En mi caso, tiene mayor importancia, porque de
pequeño era disléxico, y aún me queda parte de esa dislexia, con lo que meto muchos palabres que crea
que sea entiendo pero en realidad no se entienden ^__^
Ahora vamos con el segundo punto, las concordancias que hay de dos tipos, verbales y nominales.
La verbal es muy importante ya que tenemos que hacer coincidir el número gramatical y la persona
gramatical que se da entre el verbo y su sujeto, por ejemplo, esos orcos juegan muy bien al WoW.
Si tenemos dos, o más sustantivos en singular y hacen referencia a un tercer ente, tienen que concordar
en plural con el adjetivo, el sustantivo o con el verbo. Por ejemplo, la magia y la espada son peligrosas.
La cosa se complica cuando tenemos dos sustantivos con diferente género gramatical, entonces tenemos
que hacer que concuerden en masculino con el adjetivo, por ejemplo, el hechizo debe lanzarse junto con
la espada y el bastón unidos.
Otro ejemplo sería:
La búsqueda y recogida continuas de ítems le hizo subir de nivel – incorrecto
La búsqueda y recogida continua de ítems le hizo subir de nivel – correcto
Para conocer más sobre la concordancia: http://buscon.rae.es/dpdI/SrvltGUIBusDPD?lema=concordancia
Cómo escribir mejor – IV
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 12 DE ABRIL DE 2011 10:58
ETIQUETAS: COMO ESCRIBIR MEJOR
Volvemos a la carga con otro post sobre cómo escribir mejor. Tras entrar en detalle en los 2 primeros
puntos, hoy nos vamos a dedicar a comentar uno que es especialmente jodido y que a mí me cuesta
mucho, puntuar correctamente.
Fahrenheit era un juego que hacía muy buen uno de un narrador muy literario.
La puntuación no sólo hace que no nos ahoguemos leyendo, si no que da sentido a los párrafos. Me
quiero centrar en el uso de las comas, que es el más habitual y donde más fallamos.
La coma nos ofrece una pausa breve y nos permite organizar sintácticamente las frases, la utilizamos
principalmente para separar palabras de una enumeración dentro de un mismo enunciado.
Pero si la enumeración que estamos haciendo es incompleta no hace falta ponerle una conjunción, por
ejemplo: jugando al Red Dead Redemption, me quede maravillando viendo el paisaje, con sus montañas,
sus puestas de sol, sus pájaros, el rio, su vegetación…
Hasta aquí fácil, se complica un poco cuando queremos hacer referencia a un sustantivo que funciona
como vocativo. Si van al principio de la frase se escriben seguidos de coma, detrás de una coma si van al
final y entre comas si está en medio. Por ejemplo:
John Marston, ven aquí
Ven aquí, John Marston
¿Pero quién es ese cocksucker, John Marston, lo conoces?
Hay que poner comas en los enlaces que introducen una frase, por ejemplo:
No conozco a ese cocksucker, ahora bien, su fama lo precede.
John Marston no es un asesino, es decir, sí lo fue pero ahora es un buen hombre.
Cuando el enunciados es muy corto, se escribe la coma aunque no tengamos que hacer pausa, por
ejemplo: no, teniente.
Utilizamos la coma para poder omitir un verbo y colocamos la coma en su lugar, por ejemplo:
El cocksucker es un asesino, su compañero, peor.
Siempre hay que poner una coma antes de usar una conjunción como porque, pues, puesto que, ya que,
dado que. Por ejemplo: El jurado no hablará, porque ha sido comprado.
Uno de los errores comunes es la coma antes de la y. Hay que colocar una coma delante cuando enlaza
con toda la proposición anterior y no con el último de sus miembros, por ejemplo: Se tomó un whisky,
sonrió a las chicas, escupió en el suelo, y salió del Salón.
Y por último, utilizamos la coma para invertir el orden lógico de una frase porque queramos darle otro
significado, poniendo una coma delante del bloque que estamos anticipando. Por ejemplo:
Antes de que haya una matanza, saldremos del pueblo.
Cuando en realidad sería más correcto decir: saldremos del pueblo antes de que haya una matanza. Pero
de la otra forma conseguimos darle más peso al concepto matanza.
En el juego Alan Wake, hacían un uso perfecto de la narración, os dejo los primero minutos del juego:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9WUgumsOg3g
Hasta aquí el repaso a la coma, en otro post continuaremos con otros signos de puntuación.
Cómo escribir mejor – V
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 17 DE MAYO DE 2011 12:00
ETIQUETAS: COMO ESCRIBIR MEJOR
Es hora de retomar los post sobre cómo podemos mejorar nuestro lenguaje, a la hora de escribir un
guión, o un documento de promoción del juego.
Uno de los problemas que tenemos es la reiteración de palabras, algo muy común cuando escribimos de
manera coloquial pero, si estamos escribiendo el texto para una narración puede quedar fatal.
Si bien en poesía se utiliza mucho la repetición de palabras para destacar un mensaje, en un texto para
un diálogo o narración le resta frescura. No es lo mismo decir que “el camarote del capitán de la
Normandia 2, es mejor que el camarote de la Normandia 1”, cuando podemos decir “el camarote del
capitán de la Normandía 1, es mejor que el de la Normandia 2”
Siempre se agradece no repetir mucho verbos como “hacer”, “haber”, “tener”, “ser”, “decir”… lo que
buscamos es tener mayor riqueza de matices semánticos.
Pero donde más tenemos que fijarnos, si estamos realizando una narración, es con los nexos conjuntivos
y los adverbios de carácter temporal, ya que solemos pecar de repetir muchas veces palabras como:
“entonces”, “cuando”, “luego”, “al rato”…
De igual manera que hay que evitar la repetición de palabras, debemos tener cuidado en no caer en el
error de repetir conceptos, porque provoca un sobre exceso de información en las narraciones. Si
queremos describir una situación o una sensación, seamos concisos en el concepto y ricos en el lenguaje.
Muchas veces nos ocurre que por intentar dejar muy claro una idea, por ejemplo nuestro héroe tiene
miedo, no solamente repetimos la palabra miedo, si no que abusamos de explicar que tiene pánico, que
no puede pensar con claridad porque el terror le nubla la mente… Nuestro objetivo será dejar claro la
sensación de terror, pero pensando que debemos ahondar en otras sensaciones o matices.
Si escribo que una habitación es opresiva, no debería volver a escribir más adelante que la habitación es
un laberinto de emociones claustrofóbicas, porque volvería a reiterar el mismo concepto, y es más
interesante que me centres en describir otra parte del juego.
Y todo esto nos lleva al siguiente tema, que como veis esta todo relacionado. Cómo queremos que
nuestro relato este lo mejor posible, nos solemos pasar de barrocos. Por poner muchos adjetivos, o
volver a escribir la misma situación de otra forma, no vamos a conseguir que nuestro guión sea mejor.
Escribe una idea clara, nítida, con pocos adjetivos pero muy descriptivos y entonces, tendrás una
narración ágil y entretenida.
Os dejo la intro de Mirror´s Edge, que tenía unas narraciones muy buenas.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HMauRH0YEFw
Cómo escribir mejor – VI
PUBLICADO POR DANIEL GONZÁLEZ MARTES 24 DE MAYO DE 2011 21:54
ETIQUETAS: COMO ESCRIBIR MEJOR
Continuamos con los post sobre cómo escribir mejor un guión o un documento que nos ayude a vender
nuestro juego.
Vamos a empezar con los gerundios. Esta regla no afecta tanto al guión y si a un documento
promocional. Los pobres gerundios son los marginados de la lengua publicitaria, es como si a los copys le
entrará urticaria al introducir un gerundio en su texto, pero tiene su explicación.
Cuando hacemos un texto publicitario tratamos de modificar un conducta y llevar al lector a la acción que
queremos que realice, por eso decir que el interfaz que ve el usuario mientras está jugando es
importante, no es lo mismo que decir que el interfaz que ve el usuario mientras juega es importante, ya
que lo que buscamos son mensajes directos.
Supongo que esto os puede parecer un poco confuso, pero nadie lo resumió mejor que Camilo José Cela,
que al ser preguntado sobre si estaba dormido en una sesión parlamentaria dijo: “no, estoy durmiendo”,
pero si es lo mismo le espetaron, “No, no es lo mismo estar jodido que estar jodiendo” ¡un crack!
En un texto promocional, no debemos abusar de los infinitivos. El motivo es casi el mismo que los
gerundios, porque tenemos que llevar al lector a nuestro terreno y trasmitir mensajes de una manera
cercana y personal.
No es lo mismo decir que jugar al Mass effect 2 es una experiencia única que decir que Si juegas al Mass
Effect 2 vivirás una experiencia única.
Por eso no usamos mucho los infinitivos, ya que evitamos cualquier situación impersonal. Tenemos que
envolver al lector en todo momento y hacerle partícipe de nuestro proyecto.
Para terminar este post, un punto que afecta de lleno al guion del videojuego ¿Es creíble lo qué se dice?
Yo siempre pongo el mismo ejemplo en mis clases presenciales, da igual lo que escribas, puedes contar
cualquier cosa inverosímil, pero tienes que dar suficientes datos y convertirlo en algo cotidiano para que
se real. Por ejemplo, nadie se plantea el funcionamiento de la máquina de los sueños en la película de
Origen, da igual, está tan perfectamente integrada en el mundo que no hace falta.
Más importante que detallar un objeto para hacerlo real, es no cometer un error al describir un mal uso
del mismo o una acción que rompa su propia historia.
Os dejo uno de los mejores comienzos de guion de un videojuego que recuerdo, Prince of persia.
http://www.youtube.com/watch?v=ZiAC_vqovms&feature=player_embedded