Laboratorio de Programación Escolar

Docente: Eliott Amaya Dominguez
Institución Educativa El Castillo
 Proyecto
de Aula
Laboratorio de Programación Escolar
enfocado a desarrollar habilidades y
destrezas de pensamiento computacional
e incorporación de las TIC en los
estudiantes de educación Básica
Secundaria y Media de la Institución
Educativa El Castillo de Barrancabermeja
 Justificación
A través de este proyecto se plantea desarrollar un
conjunto de estrategias desde el área de Tecnología e
Informática que van a ser aplicadas en los estudiantes
de básica secundaria y media de la Institución
Educativa el Castillo de Barrancabermeja, para enseñar
herramientas y técnicas de programación que les
ayuden a entender y resolver problemas de la vida
cotidiana y lograr descubrir habilidades que les
permitan discernir y tomar decisiones, aprovechando la
mediación de las TIC y los entornos colaborativos
digitales.
 Práctica
pedagógico-didáctica que será
potencializada mediante la incorporación
de las TIC.
 Área
Disciplinar
Tecnología e Informática
 Temática
del Proyecto
 Temática
del Proyecto
 Temática
del Proyecto
 Temática
del Proyecto
 Revisión
de Antecedentes
 Objetivo
General
• Desarrollar habilidades y destrezas de
pensamiento computacional y prácticas
colaborativas en los estudiantes de básica
secundaria y media de la Institución Educativa
El Castillo de Barrancabermeja.
 Objetivos
Específicos
•
Preparar de forma apropiada a los estudiantes para resolver
problemas cotidianos desarrollando el pensamiento crítico , la
lógica y la creatividad.
•
Fomentar la creatividad a través de la resolución de
problemas utilizando un lenguaje de programación.
•
Crear un espacio extracurricular de colaboración y reflexión
sobre el pensamiento computacional.
•
Motivar a los estudiantes para que se comuniquen y
compartan con otros sus experiencias y proyectos.
 Descripción
de la intervención
pedagógico-didáctica propuesta.
 Descripción
de la intervención
pedagógico-didáctica propuesta.
 Impacto
Involucra al
estudiante en
aprendizaje
más activo
Estimula
niveles más
elevados y
complejos
del
pensamiento
Mejor
preparación
para entender
y solucionar
problemas en
todas las áreas
del
conocimiento.
Capacidad
para discernir y
tomar
decisiones en
cualquier
circunstancia
de la vida.
Fomento de
ambientes de
aprendizaje
colaborativos
 Resultados
Estudiantes con
habilidades de
pensamiento
computacional que les
permitan resolver
problemas a través de
múltiples procesos.
Esperados
Estudiantes con
confianza en el
manejo de la
complejidad,
integrando las
tecnologías digitales y
las ideas humanas.
Estudiantes en un
espacio extracurricular
desde donde se
estimulen y fomenten
los deseos de
emprender, crear e
innovar.
Estudiantes con
habilidades para
comunicarse con
otros, compartiendo y
colaborando
efectivamente en el
diseño de proyectos
de programación.
 Evidencia
Fotográfica
 Evidencia
Fotográfica
363 estudiantes registrados en la plataforma Scratch, donde crean, exploran y comparten.
Usuario del profesor en http://scratch.mit.edu ---- elamdo.
 Evidencia
Fotográfica
Ejemplo de proyectos de programación diseñados y subidos por los estudiantes en la
plataforma de Scratch.
 Evidencia
Fotográfica
Estudiantes de 10° grado trabajando con Scratch.
 Bibliografía
e Infografía
• Pensamiento Computacional. Caja de herramientas para líderes. Primera
Edición. 2011. Computer Science Teachers Association (CSTA) and the
International Society for Technology in Education (ISTE). This material is based
on work supported by the National Science Foundation under Grant No.
CNS-1030054.
• Pensamiento Computacional Ilustrado. Un proyecto de Benjamin Chun &
Tim Piotrowski.
• Pensamiento Computacional. Jorge Luis Zapotecatl López. Instituto
Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica.
• Nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el desarrollo del
pensamiento computacional. Karen Brennan & Mitchel Resnick. MIT Media
Lab.
• www.eduteka.org
• www.scratch.mit.edu