Programación Android

2013
Programación Android
Dv-Alpha Solutions TIC
S.L.
Carlos Acevedo
[PROGRAMACIÓN
ANDROID]
Curso de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android
www.dv-alpha.com
Página 1
Programación Android
Modulo 1 El estándar J2SE:
Conceptos básicos de programación:

Pseudocódigo.

Programación estructurada.

Programación orientada a objetos.

Programación orientada a aspectos.
- Fundamentos de java:

La maquina virtual de java JVM.

Los IDE NetBeans y Eclipse

Desarrollo de aplicaciones con NetBeans y Eclipse

Configuración, Hola Mundo.

Concepto de clase, método, objeto y variable.

Definiciones y declaraciones.

Tipos de dato e identificadores.

Tipología y uso de variables.

Alcance y visibilidad de las variables.

Expresiones aritméticas y condicionales.

Operadores.

Sentencias y bloques.

Sentencias de control de flujo de una aplicación

Matrices (Arrays).

Matrices bidimensionales.

Matrices de referencia a objetos.

Pasar parámetros por valor o por referencia.

Escribir nuestro primer programa.
www.dv-alpha.com
Página 2
Programación Android
- Estructura de un programa:

Estructura de directorios estándar

Visibilidad de una clase.

Pensar en objetos I.

Los elementos estáticos.

Acceder a elementos estáticos.

Las clases abstractas y las interfaces
- Clases de uso común:

Entrada y salida de datos, escribir en un fichero de texto.

La clase scanner

Capturar excepciones.

Ejercicios y repaso del curso.
- Trabajar con métodos:

Pasar una matriz como argumento a un método.

Tipos de retorno de un método.

Métodos sobrecargados.

Visualizar datos con formato.

Sobre escritura de métodos.

Métodos recursivos.

La clase Arrays (binarySearch,equals,fill y sort)
- Trabajar con objetos:

Pensar en objetos II.

Los atributos

Visibilidad de los atributos

Los métodos getter y setter.

El constructor.

El constructor sobrecargado.
www.dv-alpha.com
Página 3
Programación Android

Polimorfismo.

Herencia.

El singleton pattern.

Las clases internas.

Clases de utilidad (la clase Arrays)

La clase String, StringBuffer y StringBuilder.
- El paquete java.IO.

Flujos de E/S a nivel de bytes

Codificación de caracteres

Flujos de E/S a nivel de caracteres
- El paquete java.util.

Introducción al framework collections

La interface <Collection>

La interface <Map>

Uso práctico: ArrayList y HashMap
- El lenguaje SQL:

Introducción a los DBMS

El DBMS MySQL

Elementos del lenguaje

Introducción a las consultas DML

Introducción a las consultas DDL.

Creación de una base de datos relacional.
www.dv-alpha.com
Página 4
Programación Android
- Acceso a datos con JDBC I:

Primeros pasos con JDBC

JDBC con MYSQL y Oracle

El objeto Connection

El objeto Statement

Interfaces C.R.U.D

Introducción a los procedimientos almacenados.
- Acceso a datos con JDBC II:

PreparedStatement y procedures

Llamadas a procedimientos almacenados
Módulo 2 :Desarrollo de aplicaciones Android
1. Introducción a Android y entorno de Trabajo
Conoceremos las distintas versiones desde el inicio hasta la actual Android 4.1 (Jelly Bean).
Veremos en una guía rápida y sencilla como instalar el entorno de trabajo que nos servirá
en todo el curso y mientras desarrollemos en Android.
2. Hola Mundo y Fundamentos de los componentes Android
Veremos lo esencial para comprender el ciclo de vida de las aplicaciones Android, con un
hola mundo:

Aprender a crear nuevos proyectos Android.

Conocer las partes principales que componen un proyecto Android.

Aprender a probar nuestro código en el emulador.
www.dv-alpha.com
Página 5
Programación Android

Estudiar lo conceptos básicos de un proyecto Android.

Conocer los componentes de las aplicaciones Android y su ciclo de vida:
o
Actividades
o
Servicios
o
Receptores de mensajes de difusión
o
Proveedores de contenidos

Estudiar el concepto de Actividades y tareas.

Definir la limpieza de procesos por parte de sistema.

Realizar una aplicación que abrirá varias pantallas que pasará datos entre ellas.
3. Interface de Usuario en Android con Activitys, Layouts con sus Views y eventos de
usuario y las librerías de voz. *
1. Entendiendo el interfaz de usuario de Android
2. Layouts típicas
3. Views y eventos de usuario
4. Colecciones de datos y views
5. Menús
6. Diálogos y notificaciones
7. Estilos y temas
8. Text to speech (TTS)
9. Reconocimiento de voz
4 .Recursos de las aplicaciones
Conoceremos como trabajar con la internalización en Android y los recursos básicos para
trabajar: Animaciones, colecciones de color (que cambian en función del estado de la App) y
Drawables
5. Persistencia o como almacenar/recuperar información en Android *
Con La clase SharedPreferences.
Almacenar y recuperar datos de la memoria interna y externa del terminal.
Acceder a bases de datos SQLite.
Crear y usar proveedores de contenidos.
www.dv-alpha.com
Página 6
Programación Android
Usar la clase Application para almacenar datos de sessión.
6. Geoposicionamiento
Veremos las APIS de google y el uso de mapas.
Aprenderemos a capturar la información del sensor del GPS de los terminales Android.
7. Servicios de telefonía
Aprenderemos a usar las principales clases de las APIS android.telephony, tal como:

Aprender a enviar y recibir SMS.

Leer SMS guardados.

Aprender a responder ante los cambios de estado del teléfono provocados por las
llamadas.

Como realizar una llamada desde nuestra aplicación.

Aprender a acceder a la agenda.
8. SensorManager y Gesture
En esta unidad podrás aprender como usar los sensores detección de luz, de proximidad al
terminal, de orientación del terminal, del campo magnético, rotación, temperatura (según
terminales), etc.
También aprenderás sobre el uso de la fantástica librería Gesture que permite el
reconocimiento de texto manuscrito.
9. Multimedia
En esta unidad aprenderás como reproducir o grabar multimedia desde tu aplicación gracias a
las APIS de google y las clases MediaPlaye, MediaRecorder y JetPlayer.
www.dv-alpha.com
Página 7
Programación Android
10. Widgets
Un Widget nos permite desde crear una alarma (de cualquier tipo) en nuestro escritorio como
el acceso información actualizada en todo momento (previsión meteorológica, situación de los
servidores de explotación, etc.).

Entender la arquitectura de los widgets.

Conocer el ciclo de vida de un widget.

Aprender a crear widgets de escritorio básicos.

Aprender a definir servicios que actualicen widgets.

Conocer métodos alternativos de actualización de widgets.
11. Como publicar en el Google Play

Conocer el Google Play (anterior Market) desde el punto de vista del desarrollador.

Preparar nuestras publicaciones para su publicación.

Consejos para mejorar la distribución.

Repasar consejos para mejorar nuestras aplicaciones.
12. Ejemplo práctico: Lector de RSS (uso de threads y servicios). Practicar todo lo aprendido:
Acceso a bases de datos, gestión de listas, Activitys pasando información, Widgets, etc.
13. Como acceder a Servicios Web basados en REST o SAP mediante JSON.
Consejos para acceder a servicios usando el menor tráfico de red posible y optimizando el
consumo del móvil.
www.dv-alpha.com
Página 8
Programación Android
14. Bluetooth.






Realizar barridos en busca de dispositivos Bluetooth.
Consultar los dispositivos emparejados al terminal.
Establecer canales RFCOMM1.
Conectar con otros dispositivos a través de estos canales.
Transferir datos entre los dispositivos emparejados.
Manejar múltiples conexiones simultáneas.
15. Gestión de proyectos
El propósito de esta unidad es mejorar la reutilización de nuestro código y aprender a crear y
utilizar librerías por un lado y por otro aprender a crear proyectos de tipo test para realizar las
pruebas unitarias sobre nuestro código.
Aprenderemos a usar las clases AndroidTestCase , TestCase, ActivityInstrumentationTestCase
, ServiceTestCase y ProviderTestCase
www.dv-alpha.com
Página 9