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DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO RPG
CON EL FRAMEWORK LIBGDX
UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID
Autor: Francisco Manuel López Conde
Director: Daniel Borrajo Millán
Curso
2013 /2014
ÍNDICE
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
Introducción
Estado del arte
Objetivos
Framework Libgdx
Diseño
Demon Soul
Pruebas
Opciones de desarrollo
Conclusiones
TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx
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1. INTRODUCCIÓN
¿Cuál es el propósito?
Desarrollar un videojuego RPG
¿Qué hacer?
Diseñar un videojuego de cero
¿Cómo hacerlo?
Con la ayuda del framework adecuado
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2. ESTADO DEL ARTE
Zelda
Etrian
Odyssey
Pokemon
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2. ESTADO DEL ARTE
•  Unity 3D
•  Multiplataforma
•  1500$ ó 75$/mes
•  Versión free solo para Windows y OSX
•  Libgdx
•  Multiplataforma
•  Lenguaje Java
•  Gratuito
•  Monogame
•  Orientado a Windows y Windows Phone
•  Gratuito
•  Lenguaje C#
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3. OBJETIVOS
•  Desarrollo de un videojuego RPG
•  Multiplataforma
•  Uso de un framework de videojuegos
•  Diseño gráfico y apartado de sonido
•  Algoritmos de movimiento y detección
•  Videojuego configurable
•  Entretenimiento
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4. FRAMEWORK LIBGDX
•  Características
•  Multiplataforma
•  Lenguaje Java
•  Gratuito
•  Funcionalidad
• 
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• 
• 
• 
• 
Carga de Tiles
Gestión de Screens
Creación de personajes
Movimiento
Colisiones
Animaciones
Sonido
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5. DISEÑO
•  Modelo-Vista-Controlador (MVC)
•  Ciclo del Videojuego
•  Diseño del Sistema
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5.1. MVC
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5.2. CICLO DEL VIDEOJUEGO
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5.3. DISEÑO DEL SISTEMA
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6. DEMON SOUL
•  Objetivos del juego
•  Tiled Map
•  Personajes
•  Tile Base Grid Movement
•  Colisiones
•  Algoritmos
•  Batalla
•  Eventos
•  Menús
•  Animaciones y sonido
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6.1. OBJETIVOS DEL JUEGO
1.  Subir de nivel al personaje
2.  Eliminar a los FOE
3.  Encontrar todos los eventos
4.  Derrotar al enemigo final
5.  Derrotar al enemigo secreto
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6.2. TILED MAP
1.  Tileset
2.  Tile Map Editor
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6.3. PERSONAJES
1.  Visibles en el mapa
2.  No visibles: aleatorios, final y secreto
3.  Diseños
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6.4. TILE BASE GRID MOVEMENT
1.  Movimiento por turnos
2.  Movimiento encasillado (Grid Movement)
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6.5. COLISIONES
Colisiones con el entorno
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6.6. ALGORITMOS
1.  Algoritmo de control de posición
2.  Algoritmo de movimiento del FOE
3.  Algoritmo de detección
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6.7. BATALLA
1. 
2. 
3. 
4. 
Pantalla
Animaciones
Menú
Lógica
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6.8. MENÚS
1.  Menú principal
2.  Menú de juego
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6.8. EVENTOS
1.  Posiciones ocultas
2.  Se activan al situarse en la casilla adecuada
3.  Narran la historia
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6.9. ANIMACIÓN Y SONIDO
1.  Animación
•  Propiedad de los tiles
•  Opción del framework Libgdx
2.  Sonido
•  Uso de sonidos y música free
•  Efectos de sonido en: Botones y acciones de batalla
•  Música ambiental en: Menús, mapa y batalla
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7. PRUEBAS
1.  Pruebas unitarias
• 
• 
• 
• 
• 
Pruebas de movimiento
Pruebas de colisión
Pruebas algorítmicas de movimiento y de batalla
Pruebas de sonido
Pruebas de carga y guardado
2.  Pruebas integradas
•  Pruebas de casos de uso (ciclo del videojuego)
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8. OPCIONES DE DESARROLLO
1.  Algoritmos de movimiento
•  Nuevos tipos de movimiento para los FOE
2.  Algoritmos de batalla
•  Nueva lógica para enemigos
•  Estrategias
•  Anticiparse al jugador
3.  Otras implementaciones
• 
• 
• 
• 
Nuevos enemigos
Nuevas estadísticas
Nuevos mapas y localizaciones de FOEs y jugador
Nuevos eventos
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9. PLANIFICACIÓN Y COSTES
1.  Metodología en Cascada
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9. PLANIFICACIÓN Y COSTES
2.  Costes
•  Gasto por hora 16.72€
•  Costes material amortizable
Coste total
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10. CONCLUSIONES
1.  Objetivos cumplidos
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
Desarrollo de un videojuego RPG
Multiplataforma
Uso de un framework de videojuegos
Diseño gráfico y apartado de sonido
Algoritmos de movimiento y detección
Videojuego configurable
Entretenimiento
2.  Gran experiencia de un desarrollo desde cero
3.  Conocimiento adquirido
•  Librería Libgdx
•  Todos los aspectos de un videojuego: mapeado, diseño,
implementación, lógica, algoritmos, sonido, etc
4.  Resultados gratificantes
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