Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la

junio 2015 vol.16 nº 2
http://dx.doi.org/10.14201/eks20151626989
e-ISSN 1138-9737
E K S
Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en
torno a la etapa de Educación Primaria
Video games and collaborative learning. Experiences related
to Primary Education
Marta Martín del Pozo
Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación.
Facultad de Educación
Universidad de Salamanca
[email protected]
Fecha de recepción: 28-12-2014
Fecha de aceptación: 11-05-2015
Fecha de revisión: 26-03-2015
Fecha de publicación: 15-06-2015
Keywords:
Palabras clave:
Video games; Collaborative Learning; Primary
Education; Classroom.
Videojuego; Aprendizaje colaborativo;
Educación Primaria; Aula.
Resumen
Abstract
Los videojuegos no son solamente una
Video games are not only a way of
forma de entretenimiento, sino que también
entertainment, but also they can be used for
pueden ser utilizados como recurso educativo
learning as an educational resource. In that
para el aprendizaje. En este sentido, el
sense, the aim of this article is to perform
objetivo de este artículo es llevar a cabo
a systematic review about experiences and
una revisión sistemática sobre experiencias
research about the use of video games in
e investigaciones del uso de videojuegos en
the stage of Primary Education (that is to
la etapa de Educación Primaria (es decir,
say, with children between 6 and 12 years
con alumnado de 6 a 12 años), pero, de
old), but, in particularly, experiences with
manera particular, experiencias con un
a collaborative learning approach and, also,
enfoque
y
with a pre and post achievement or learning
también con una evaluación pre y post del
test to show if students made learning gains.
aprendizaje que muestre si los alumnos
In order to fulfill the main objective, the
consiguieron ganancias de aprendizaje. Para
article will be divided in five key sections
conseguir dicho objetivo, el artículo está
showing the main aspects related to this
de
aprendizaje
colaborativo,
69
E K S
junio 2015 vol.16 nº 2
dividido en cinco secciones que muestran los
topic: video games in education, collaborative
principales aspectos relacionados con este
learning, the methodology for the systematic
tema: videojuegos en educación, aprendizaje
review, results and conclusions about the
colaborativo, la metodología para la revisión
results. As a result, a total of 8 studies met
sistemática, resultados y conclusiones. Como
the inclusion criteria and they were selected
resultado, 8 estudios cumplían los criterios
for the analysis. In that sense, we show that
de inclusión y fueron seleccionados para el
video games can be used in a collaborative
análisis. En este sentido, mostramos que los
learning approach, in contrast to the common
videojuegos pueden ser utilizados bajo un
idea that video games generate isolate
enfoque de aprendizaje-trabajo colaborativo,
persons, above all children and, furthermore,
en contraste a la idea extendida de que los
in general, students improve their learning
videojuegos generan personas aisladas, sobre
achievement. In conclusion, video games can
todo en el caso de los menores y, además,
be a good resource for learning process and, for
en general, los alumnos consiguen mejoras
example, they can be used in a collaborative
los
learning approach but it is necessary more
videojuegos pueden ser un buen recurso para
information about that because of the limits
el proceso de aprendizaje y, por ejemplo,
we show at the end of the article, like, for
pueden ser utilizados dentro de un enfoque
example, more studies are required with
de aprendizaje colaborativo pero es necesaria
pre and post achievement tests and using
más información sobre esto debido a los
experimental and control groups.
en
su
aprendizaje.
En
conclusión,
límites que mostramos al final del artículo,
como, por ejemplo, la necesidad de más
estudios con evaluación pre y post de los
logros de aprendizaje y que usen grupos de
control y experimental.
1. Introducción
Los videojuegos se sitúan como uno de los de nuestros estudiantes en el día a día, que
recursos más utilizados como elemento de se encuentran inmersos en estos mundos
entretenimiento, estando omnipresentes en digitales, motivándoles a persistir, seguir
nuestras vidas. ¿Quién no ha visto a personas insistiendo, para lograr los objetivos, ya sea
o jugado a videojuegos esperando para un llegar a la meta, conseguir elementos o salvar
evento o en el transporte público? En este a otro personaje. Los jugadores insisten,
sentido, los videojuegos llaman la atención vuelven a intentarlo, cambian la estrategia si
70
E K S
fallan, replantean la hipótesis, colaboran con que procede de su experiencia fuera del aula
otros personajes o jugadores, todo ello con y trabajando de manera colaborativa, praxis
ánimo, interés y ganas de lograr los objetivos. muy reclamada en una sociedad cada vez
Dicho lo cual nos podemos plantear ¿por más diversa.
qué no utilizarlo como recurso educativo? De Para ello, presentamos primero dos apartados
hecho, estos aspectos mencionados deberían a modo de estado de la cuestión relativos a
ser igualmente aplicables en la educación, videojuegos en educación y al aprendizaje
como que los estudiantes insistieran en colaborativo ya sea con o sin tecnologías. A
sus aprendizajes, volvieran a intentarlo, continuación, presentamos la metodología
replantearan las estrategias de aprendizaje y de nuestro estudio, pues tratará de una
las hipótesis si no funcionaran, colaboraran revisión sistemática en torno a experiencias
con otros estudiantes, todo ello con ánimo e y estudios en la etapa de Educación Primaria
interés de lograr el aprendizaje.
en las que se haya utilizado un videojuego en
En este sentido, en este texto trabajamos sobre torno al cual se hayan realizado actividades
el aprendizaje colaborativo con videojuegos, colaborativas ya sea dentro del juego o fuera
como un enfoque a tener en cuenta que de él. Después, presentamos los resultados
aglutina
los
beneficios
del
aprendizaje encontrados para posteriormente pasar a un
colaborativo y de los videojuegos, implicando proceso de discusión de dichos resultados.
a los estudiantes en tareas con un elemento
2. Videojuegos y Educación
Visto que los videojuegos son un elemento de el aumento de la autoestima y la motivación.
ocio muy extendido en la sociedad, ¿por qué Además, como muestra de su beneficio
no utilizarlo como recurso educativo?
educativo, podemos encontrar experiencias
Numerosos estudios y autores han señalado de aula en las cuales se utilizaron videojuegos
aspectos positivos y beneficios en términos de o propuestas y análisis indicando qué
aprendizaje de los videojuegos (Etxeberría, cuestiones se podrían trabajar. Presentamos
1998; Gros, 2000; Gee, 2004; Felicia, 2009; entonces algunos ejemplos relativos a la
Marquès, 2011; AEVI & GfK, 2012a, 2012b; etapa de Educación Primaria (en términos de
Revuelta y Guerra, 2012, entre otros) desde edad relativos al sistema educativo español,
diferentes
perspectivas.
Mencionamos, es decir, entre 6 y 12 años) por ser en la que
por ejemplo, el desarrollo de habilidades centramos el análisis posterior.
y
destrezas,
(incluyendo
el
trabajo
contenidos
de
contenidos En cuanto a experiencias de utilización en el
curriculares)
y aula, Bottino, Ferlino, Ott y Tavella (2007)
actitudes (solidaridad, respeto o tolerancia) y presentan un proyecto para promover las
71
E K S
habilidades estratégicas y de razonamiento en como el videojuego Snoopy (Grupo F9, 2002),
alumnos de primaria al utilizar videojuegos de con el que se plantea trabajar con niños de
ordenador, principalmente “mind games” o 6 a 8 años el desarrollo de habilidades de
juegos mentales (por ejemplo, PappaLOTTO, comprensión lectora y se pueden trabajar
Hexip, Studio 5, Magical Balls y Math contenidos de áreas como Ciencias Sociales y
Blaster). García Gigante (2009) utiliza el Matemáticas. Por otro lado, Haunted House
videojuego Pokémon Diamante (2007) en podría utilizarse con alumnado de 5º y 6º
4º de Educación Primaria para desarrollar de Primaria en inglés en fechas cercanas
la competencia para trabajar con tablas a Halloween para familiarizarse con el
alfanuméricas y gráficos de barras. Lacasa vocabulario y aprender a dirigir y entender
(2011) presenta un taller en Educación a otra persona en otro idioma (Santamaría y
Primaria en el que trabajaron el fenómeno Grupo F9, 2007).
trans-media de Harry Potter para contribuir al Marín, Ramírez y Cabero (2010) realizan
desarrollo del pensamiento narrativo, usando una propuesta de empleo de un videojuego
Harry Potter y el Cáliz de Fuego en formato de la saga Lemmings en quinto de Educación
película (2005), videojuego (2005) y otros Primaria
con
un
enfoque
basado
en
objetos. Por otro lado, Macías y Quintero competencias básicas. Por otro lado, Arias
(2011) presentan una investigación en la que y Revuelta (2014) analizan videojuegos y
se exploraba el uso de ambientes virtuales elaboran una propuesta de secuencia didáctica
de videojuegos comerciales para el desarrollo de cómo llevarlos al aula, como con New
de la orientación espacial con alumnado de Super Mario Bros. (2006), alrededor del cual
quinto y sexto y los videojuegos Fable (2004) se plantean actividades para el tercer ciclo
y Sacred (2004). García y Raposo (2013) respondiendo al objetivo curricular relativo
presentan una experiencia con alumnado a desarrollar hábitos de trabajo individual y
de tercer ciclo trabajando la percepción y de equipo respetando a todos los alumnos.
discriminación auditiva con Wii Music (2008) También Guerra y Revuelta (2014) proponen
y el programa Earmaster. Por último, Artola diferentes actividades con Minecraft (2009)
(2014) nos muestra varias experiencias, planteadas para 2º y 3º ciclo, trabajando,
en una de las cuales se aplicó God of War entre otras, el fomento de actitudes de
(2005) para la enseñanza y aprendizaje de cooperación y comunicación entre iguales e
elementos mitológicos en narrativas digitales intergrupos, nociones de cálculo o asignación
con alumnado de 11 y 12 años.
de tareas.
En lo que respecta a propuestas o análisis Como
vemos,
los
videojuegos
pueden
de videojuegos en relación a los aspectos utilizarse en Educación Primaria para el
educativos que se podrían trabajar, el Grupo aprendizaje de conceptos, habilidades y
F9 realiza análisis de multitud de juegos, actitudes, y en relación a diferentes áreas,
72
E K S
como
Matemáticas,
Lengua
y
Música. aprendizaje colaborativo, praxis necesaria en
Pero, ¿y por qué no plantearlo a través del esta sociedad cada vez más diversa?
3. Aprendizaje Colaborativo
Si buscamos en el diccionario de la Real
y vital. Dicho esto, el aprendizaje colaborativo es
Academia
un método apropiado para conseguir algunos
Española
“colaborar”
entre
(RAE)
sus
el
término
acepciones
está:
objetivos y realizar ciertas tareas, pero no para
“Trabajar con otra u otras personas en la
otros. En la mayoría de los casos, consideramos
realización de una obra” (RAE, 2001). Sin
que el aprendizaje colaborativo no es un sustituto
embargo, para adentrarnos en el término
de la clase magistral, el diálogo u otros métodos
“aprendizaje colaborativo” y conocer las
tradicionales, sino un complemento útil”
nociones subyacentes necesitamos ir más allá
(Barkley et al., 2007, p. 21).
y focalizarnos en lo que señalan autores al Por otra parte, Iborra e Izquierdo (2010)
señalan que el aprendizaje colaborativo es
respecto.
En cuanto a definiciones del aprendizaje
“un tipo de metodología docente activa, que se
colaborativo Barkley, Cross y Major (2007)
incluye dentro del enfoque del constructivismo
indican que
del aprendizaje, en la que cada alumno construye
“el aprendizaje colaborativo es una actividad
su propio conocimiento y elabora sus contenidos
estructurada de aprendizaje que aborda las
desde la interacción que se produce en el aula. En
principales preocupaciones relacionadas con la
un grupo colaborativo existe, pues, una autoridad
mejora en la forma de aprender de los alumnos.
compartida y una aceptación por parte de los
Implica activamente a los estudiantes, poniendo
miembros del grupo de la responsabilidad de las
así en práctica la conclusión predominante de
acciones y decisiones del grupo. Cada miembro
medio siglo de investigación sobre el desarrollo
del equipo es responsable total de su propio
cognitivo. Los preparan para sus carreras
aprendizaje y, a la vez, de los restantes miembros
profesionales,
del grupo”
dándoles
la
oportunidad
de
aprender las competencias de trabajo en grupo que
(Iborra e Izquierdo, 2010, p. 223).
valoran los empresarios. Ayuda a los estudiantes
Como vemos, podemos resaltar varias ideas
a apreciar múltiples perspectivas y a desarrollar
fundamentales de lo que mencionan. Por
competencias para abordar colaborativamente
un lado, la interacción, implicación activa y
los problemas comunes de cara a una sociedad
compromiso de todas las personas. Por otro,
diversa; y compromete a todos los alumnos
la autoridad y responsabilidad compartida
valorando la perspectiva que cada uno puede
de todos los participantes del aprendizaje
aportar desde su experiencia personal académica
colaborativo tanto en las decisiones y
73
E K S
acciones como en el aprendizaje propio y del esta metodología fue muy bueno.
resto, llevando de esta manera al abordaje Por su parte, Renou y Lozano (2010)
colaborativo de los problemas y la valoración muestran una experiencia para mejorar la
de la perspectiva y experiencia de cada competencia lingüística en castellano de
uno como riqueza vital y académica de los 6 discentes marroquíes de 3º, 4º y 5º de
integrantes. Además, como enfoque en el aula Primaria mediante el trabajo colaborativo.
es necesario que se lleve a cabo a través de un Se quería fomentar la interacción lingüística,
proceso o actividad estructurada.
mejorando sus destrezas comunicativas y
Este tipo de metodologías, según lo recogido favorecer y practicar la ayuda mutua y
por
Calzadilla
(2002),
Scagnoli
(2006), transmitir valores humanistas. Los discentes
Carrió (2007) y Barkley et al. (2007), mejoraron en lengua castellana, a la par que
conllevan ventajas y beneficios en torno a: se promovieron las alianzas y el sentido de
un aprendizaje significativo, duradero y pertenencia a un grupo a través del desarrollo
más profundo en términos conceptuales, de actitudes de ayuda mutua y habilidades
de habilidades, actitudinal y competencial; sociales.
mayor motivación en cuanto a la realización Además, podemos resaltar los resultados
de tareas; mejora de autoestima, satisfacción obtenidos por García-Valcárcel y Basilotta
personal y confianza en sí mismo; conocimiento (2015) al evaluar un proceso de aprendizaje
de su propio ritmo y estilo de aprendizaje; y desarrollado a través de la participación
desarrollo y fomento de situaciones que llevan de alumnado de Primaria en proyectos de
a la amistad personal y profesional.
aprendizaje colaborativo con TIC. A través
Teniendo en cuenta esto podemos reseñar de la aplicación de una escala de evaluación
experiencias englobadas bajo el paraguas del con formato de diferencial semántico a 140
aprendizaje/trabajo colaborativo, también alumnos se obtuvo que vivieron de forma
con alumnado de Primaria, que nos permiten satisfactoria la experiencia de los proyectos,
ver, en términos de práctica de aula, la valorando de manera positiva el proceso y
bondad del trabajo colaborativo en contextos los resultados, mostrándose satisfechos con el
de aprendizaje de distinta naturaleza, ya sea aprendizaje. A su vez, podemos recalcar los
con tecnologías o sin ellas.
Garibay
et
al.
resultados obtenidos por Pedrero, Sánchez e
(2008)
presentan
una Iglesias (2014) en cuanto a las percepciones
investigación sobre el trabajo colaborativo positivas de docentes de Primaria sobre
entre niños de 6º grado de primaria mediante los procesos curriculares de aprendizaje
la utilización de foros de discusión en línea. colaborativo con el uso de TIC.
El desempeño del alumnado en el trabajo En este sentido, vemos que a través de
colaborativo
realizado
a
distancia
fue tecnologías
satisfactorio y la aceptación y agrado por actividades
74
también
de
se
pueden
aprendizaje
realizar
colaborativo,
E K S
pero ¿qué ocurre con los videojuegos? Entonces, ¿podrían plantearse actividades
Felicia señala que (2009, pp. 7-8) “la de aprendizaje colaborativo en las que el
premisa de los videojuegos es aprender, recurso principal sea un videojuego y las
memorizar, colaborar, explorar o conseguir tareas colaborativas giren en torno a él ya
información suplementaria para avanzar”. sea dentro o fuera del videojuego?
4. Metodología
Llevaremos a cabo una revisión sistemática dicho proceso, vamos a tener en cuenta las
de
las
contribuciones
de
investigación, consideraciones realizadas por Sánchez-Meca
experiencias e innovaciones de aula que se (2010) y los pasos señalados por Boland,
enmarcan dentro de lo que denominamos Cherry y Dickson (2014) para realizar una
aprendizaje colaborativo con videojuegos, revisión sistemática.
es decir, situaciones de aprendizaje/trabajo Como partes fundamentales de dicho proceso
colaborativo en las que el videojuego es el es preciso que planteemos de manera clara
recurso principal en torno al que se trabaja nuestra pregunta para la revisión, de la cual se
de manera colaborativa, ya sea dentro de él o extraen los objetivos que queremos alcanzar,
fuera de él a partir de lo jugado en él. Como a la par que la definición de los criterios de
señala Sánchez-Meca (2010), una revisión demarcación de la búsqueda o de inclusión y
sistemática se trata de un tipo de investigación exclusión de los estudios.
científica mediante la cual los investigadores Como pregunta nos planteamos la siguiente:
han de revisar la literatura científica generada ¿Pueden plantearse en la etapa de Educación
en torno a un tema, partiendo de una pregunta Primaria, es decir, con alumnado de entre 6 y
de investigación formulada de forma precisa 12 años, actividades de trabajo colaborativo
que permita guiar el proceso, utilizando entre los propios alumnos en las que el
en la búsqueda de la información métodos recurso principal en torno al que se desarrolla
sistemáticos y explícitos que les permitan la actividad sea un videojuego, ya sea
localizar, seleccionar y valorar de manera colaborando dentro del videojuego o fuera de
crítica las investigaciones relevantes relativas él? En base a ella, los objetivos son: Conocer
a dicha cuestión y aplicando protocolos si se han realizado actividades de aprendizaje
sistemáticos para dicha recogida de datos e colaborativo con videojuegos con alumnado
información de las investigaciones, todo ello de entre 6 y 12 años; Conocer si han mejorado
con el fin de llegar a conclusiones válidas y los resultados de aprendizaje del alumnado
objetivas sobre qué es lo que muestran las participante en dicho planteamiento de aula.
evidencias sobre el tema en cuestión. Para A la hora de la selección de los estudios se
75
E K S
han tenido en cuenta los siguientes criterios de aula, Metodología de investigación y
de demarcación de la búsqueda, clasificándose Características del texto, que aparecen en la
en las categorías Alumnado, Metodología Tabla 1.
76
E K S
Tabla 1. Criterios de demarcación de la búsqueda.
5. Resultados. Experiencias De Aprendizaje Colaborativo
Con Videojuegos
En base a los criterios de demarcación alumnos (Lim, Nonis y Hedberg, 2006) hasta
señalados para la búsqueda, tuvimos que más de 200 (Lester et al., 2014). A su vez,
excluir estudios que no respondían a los proceden de diferentes países, Estados Unidos
criterios, sobre todo porque no incorporaban (tres de ellos), Singapur, Italia, Turquía,
una prueba pre-test y post-test que nos Suecia y Taiwán. En cuanto al videojuego,
permitiera
conocer
las
diferencias
en todos ellos utilizan un Serious Game y en 6
resultados de aprendizaje, a la par que ocasiones disponemos del nombre.
estudios con alumnado de otras edades.
En lo que respecta al proceso llevado a cabo,
De este modo, se incluyeron 8 estudios (Tabla difiere la temporalización de las actividades
2) comprendidos cronológicamente entre 2000 a realizar en torno al juego, siendo en algún
(Henderson, Klemes y Eshet, 2000) y 2014 caso 3 horas como ocurre en Tüzun, Yilmaz(Lester et al., 2014). En cuanto a la muestra Soylu, Karakus, Inal y Kizilkaya (2009) en
de alumnado, las edades comprenden el el que utilizaron el videojuego durante 3
rango establecido de 6 a 12 años y se presenta semanas, una hora al día una vez por semana,
diversidad en el tamaño de la muestra, desde 8 mientras que, por otro lado, en Garzotto
77
E K S
(2007) se realizaron 4 sesiones, cada una de entre compañeros más permanentes o menos
una duración aproximada de 115 minutos. durante el juego. En cuanto a Meluso, Sheng,
En este sentido, el número de alumnos en las Spires y Lester (2012) se comparó la condición
agrupaciones giró en torno a pequeños grupos de juego de jugador único o la condición
de entre 2 y 4 alumnos, siendo la agrupación colaborativa en cuanto a participación en el
en forma de pareja la más recurrente, aunque juego. Pareto, Haake, Lindström, Sjöden y
también, como vemos en Garzotto (2007), el Gulz (2012) comparan el juego en parejas
alumnado estaba organizado en dos equipos en una clase mientras que en otra se sigue
y cada equipo (con un objetivo común para el currículum ordinario. En Sung y Hang
colaborar) estaba subdividido en 4 grupos de (2013) se comparó un grupo experimental
2 o 3 niños que participaban en un ordenador que aprendía con el videojuego colaborativo
representando a un jugador.
En
relación
a
diferentes
de ordenador acompañado de una tabla
elementos compartida, un grupo control A que aprendía
metodológicos de los estudios, todos los con el videojuego de manera colaborativa pero
estudios realizan algún tipo de prueba pre- sin usar la tabla, y un grupo de control B que
test y post-test en términos de ganancias aprendía individualmente y desarrollaban
de aprendizaje, cumpliendo nuestro criterio sus propias tablas. Por último, Lester et
de inclusión. A su vez, 5 de ellos realizan el al. (2014) compararon utilizar el juego de
estudio de varias formas de trabajo (grupos manera colaborativa entre dos alumnos cara
experimentales y/o control), permitiendo a cara y, por otro, utilizando el videojuego
establecer si hubo diferencias en dichas de manera colaborativa entre dos alumnos de
formas de trabajo. En Henderson et al. forma virtual, en ambos casos con enfoque
(2000) se compararon 3 parejas seleccionadas “planner-driver”.
que trabajaban juntas durante el tiempo de Por último, en cuanto a los resultados,
investigación con el resto de alumnos que podemos hablar, en términos generales, de
mayormente trabajaron con compañeros, que los estudios muestran en los post-test un
pero dependiendo de cómo se sentían o la incremento del aprendizaje de los alumnos por
disponibilidad de compañero elegían trabajar participar en la actividad con el videojuego
con otro u ocasionalmente solos, teniendo de manera colaborativa.
en cuenta entonces el hecho de interacciones
78
E K S
79
E K S
80
E K S
81
E K S
82
Tabla 2. Estudios seleccionados en función de los criterios de demarcación o inclusión.
E K S
83
E K S
6. Discusión y Conclusiones
En términos generales, podemos hablar de un si este enfoque es positivo para la práctica y
incremento en el aprendizaje del alumnado aprendizaje de nuestros alumnos. En algunos
al realizar prácticas educativas colaborativas casos nos encontramos que solamente se
en torno a un videojuego, es decir, al realizar realizaba una prueba post-test (impidiéndonos
actividades educativas en las que el recurso conocer la situación anterior al juego) y en
educativo principal es un videojuego y los otros casos las valoraciones en torno a un
alumnos han de colaborar ya sea dentro o efecto positivo del uso del videojuego en
fuera del videojuego para la realización de tareas de trabajo colaborativo se debieron
actividades de aprendizaje. A su vez, pueden a las percepciones de los investigadores. Es
plantearse estas actividades en diversas importante de todos modos valorar todos
áreas o para trabajar diferentes contenidos los estudios y experiencias sobre videojuegos
como ciencias, aritmética, geografía y el y aprendizaje colaborativo, sin embargo no
conocimiento de otras culturas, pareciendo cumplen con los criterios establecidos.
más aplicable en el ámbito de las ciencias En relación con lo anterior, no todos los
como vemos en los estudios. Además, en estudios
seleccionados
presentan
varios
cuanto al videojuego podemos percibir la grupos para establecer diferencias entre
utilidad de los Serious Games pues todos los diferentes modos de agrupación o de trabajo
estudios usan esta tipología, lo que nos hace del alumnado, lo que permitiría ver si unos
pensar que resulta más fácil de incorporar métodos son más efectivos que otros. Sería
un videojuego que ya incluye directrices o interesante en un futuro la existencia de más
contenido educativo como los Serious Games, estudios en esta línea, aunque conocemos las
que la aplicación de Games for Entertainment. dificultades, limitaciones y algunos aspectos
En cuanto a limitaciones, en primer lugar, los éticos que podría conllevar.
estudios que cumplen con nuestros criterios Por otro lado, se hace difícil comparar
de demarcación son escasos, sin embargo, los
estudios
señalados
al
encontrarnos
consideramos que los criterios señalados nos muestras de muy diferente tamaño (además
permiten analizar la situación planteada en de algunas muy pequeñas), a la par que
nuestro objetivo de estudio. En el proceso diferente organización, modo de agrupación
de revisión de la literatura, la exclusión de y planteamiento de las actividades de trabajo
estudios se debió sobre todo al hecho de que colaborativo con los videojuegos.
no había una prueba pre-test y post-test que De todos modos, cabe señalar que los resultados
nos permitiera con datos establecer si hubo obtenidos podrían estar influenciados por el
mejoras de aprendizaje, facilitando así saber hecho de que en las bases de datos y portales
84
E K S
utilizados para la revisión y selección de Cabe finalizar diciendo que hemos podido dar
estudios no se incluyen todos los tipos de respuesta a nuestra pregunta de investigación,
publicaciones que podrían centrarse en el pues podemos señalar que sí pueden plantearse
objeto de estudio que abordamos en este en la etapa de Educación Primaria, es decir,
artículo, lo que podría provocar el no haber con alumnado de 6 a 12 años, actividades
analizado algunos documentos relevantes. de trabajo colaborativo entre los propios
En este sentido, hemos utilizado las que alumnos en las que el recurso principal en
de alguna manera resultan fundamentales torno al que se desarrolla la actividad sea un
para el ámbito trabajado, realizando así una videojuego, ya sea colaborando dentro del
búsqueda lo suficientemente exhaustiva para videojuego o fuera de él. A su vez, hemos
aproximarnos al fenómeno. Sin embargo, otro podido alcanzar los objetivos planteados pues
tipo de fuentes como, por ejemplo, los blogs hemos conocido diferentes actividades de
docentes también han de tenerse en cuenta aprendizaje colaborativo con videojuegos con
como fuentes reales de la práctica de aula en alumnado de 6 a 12 años y que en términos
los que los docentes incorporan de manera generales han mejorado los resultados de
directa lo realizado, siendo una posible línea aprendizaje del alumnado participante en
de investigación a trabajar en posteriores dicho planteamiento de aula.
estudios.
7. Corrientes cognitivistas
Este trabajo ha sido financiado gracias a (Formación del Profesorado Universitario) del
una ayuda predoctoral del Programa FPU Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
8. Referencias
AEVI & GfK (2012a). Estudio Videojuegos, cuantitativa. Recuperado el 20 de noviembre
educación
y
desarrollo
infantil.
Fase de 2014 de http://www.aevi.org.es/index.
cualitativa. Recuperado el 20 de noviembre p h p ? o p t i o n = c o m _ mt r e e & t a s k = a t t _
de 2014 de http://www.aevi.org.es/index. download&link_id=54&cf_id=30
p h p ? o p t i o n = c o m _ mt r e e & t a s k = a t t _
download&link_id=55&cf_id=30
Artola, E. L. (2014). Experiencias innovadoras
en las aulas: God of War, Criminal Case
AEVI & GfK (2012b). Estudio Videojuegos, como recurso didáctico y una interpelación
educación
y
desarrollo
infantil.
Fase ética al Video Juego. En F. I. Revuelta, M.
85
E K S
R. Fernández, M. I. Pedrera, y J. Valverde. Brighter Child Interactive (1996). Message in
(Coords.), Actas del II Congreso Internacional a Fossil [videojuego].
de Videojuegos y Educación (pp. 595-624).
España: Bubok Publishing.
Calzadilla,
M.
E.
(2002).
Aprendizaje
colaborativo y Tecnologías de la Información
Arias, C. y Revuelta, F. I. (2014). Propuestas y
la
Comunicación.
OEI-Revista
didácticas para la aplicación de videojuegos Iberoamericana de Educación. Recuperado
en el aprendizaje de competencias básicas. el 20 de noviembre de 2014 de http://www.
En F. I. Revuelta, M. R. Fernández, M. I. rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf
Pedrera y J. Valverde. (Coords.) Actas del
II Congreso Internacional de Videojuegos Carrió, M. L. (2007). Ventajas del uso de la
y Educación (pp. 503-515). España: Bubok tecnología en el aprendizaje colaborativo.
Publishing.
Revista Iberoamericana de Educación, 41.
Recuperado el 1 de diciembre de 2014 de http://
Ascaron y FX Interactive (2004). Sacred www.rieoei.org/deloslectores/1640Carrio.pdf
[videojuego].
Electronic Arts (2005). Harry Potter y el
Barkley, E. F., Cross, K. P., & Major, C. H. Cáliz de Fuego [videojuego].
(2007). Técnicas de aprendizaje colaborativo:
Manual para el profesorado universitario. Etxeberría,
F.
(1998).
Videojuegos
y
Madrid: Ministerio de Educación y Ciencia y educación. Comunicar, 10, 171-180.
Ediciones Morata.
Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula.
Big Blue Box y Microsoft (2004). Fable Manual para docentes. Bruselas: European
[videojuego].
Schoolnet. Recuperado el 23 de noviembre de
2014 de http://games.eun.org/upload/GIS_
Boland, A., Cherry, M. G. y Dickson, R. HANDBOOK_ES.pdf
(2014). Doing a systematic review. A student’s
guide. California: Sage.
Game Freak y Nintendo (2007). Pokémon
Diamante [videojuego].
Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M. y Tavella,
M. (2007) Developing strategic and reasoning García Gigante, B. (2009). Videojuegos:
abilities with computer games at primary medio de ocio, cultura popular y recurso
school level. Computers & Education, 49(4), didáctico para la enseñanza y aprendizaje de
1272-1286.
http://dx.doi.org/10.1016/j. las matemáticas escolares. Tesis Doctoral,
compedu.2006.02.003
Universidad Autónoma de Madrid.
86
E K S
García, M. F. y Raposo, M. (2013). Trabajando
con videojuegos en el aula: Una experiencia Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa
con Wii Music. Tendencias Pedagógicas, 22, de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica
45-58. Recuperado el 13 de abril de 2015 de de Tecnología Educativa, 12. Recuperado el
http://www.tendenciaspedagogicas.com/ 21 de noviembre de 2014 de http://edutec.
Articulos/2013_22_05.pdf
rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
García-Valcárcel, A. y Basilotta, V. (2015). Grupo F9 (2002). Snoopy. Reforzar la lectura
Evaluación de una experiencia de aprendizaje en ciclo inicial. Revista Comunicación y
colaborativo con TIC desarrollada en un Pedagogía, 181.
centro de Educación Primaria. Edutec-e.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Guerra, J. y Revuelta, F. I. (2014). Minecraft
51,
http://www.edutec.es/revista/index. como herramienta pedagógica. Propuestas
php/edutec-e/article/view/200/pdf_30
metodológicas de aula. En F. I. Revuelta, M.
R. Fernández, M. I. Pedrera, y J. Valverde.
Garibay, G., Vázquez, J. R., Hernández, M. (Coords.), Actas del II Congreso Internacional
T., Romo, M. E., Castañeda, M., Aceves, de Videojuegos y Educación (pp. 556-575).
M. L. y Martínez, A. (2008). El trabajo España: Bubok Publishing.
colaborativo entre niños de tres primarias
mediante foros de discusión en línea. Informe Henderson, L., Klemes, J. y Eshet, Y. (2000).
de investigación. Universidad Autónoma de Just Playing a Game? Educational Simulation
Guadalajara. Recuperado el 16 de abril de Software and Cognitive Outcomes. Journal
2015 de http://genesis.uag.mx/dapa/doctos/ of Educational Computing Research, 22(1),
intelliga.pdf
105-129.
http://dx.doi.org/10.2190/EPJT-
AHYQ-1LAJ-U8WK
Garzotto,
F.
(2007).
Investigating
the
Educational Effectiveness of Multiplayer Heyman, D. (productor) y Newell, M.
Online Games for Children. En Proceedings (director). (2005). Harry Potter y el cáliz de
of the 6th international conference on fuego [película]. Reino Unido: Heyday Films.
Interaction design and children (pp. 2936). Aalborg, Dinamarca. http://dx.doi. Iborra, A., e Izquierdo, M. (2010). ¿Cómo
org/10.1145/1297277.1297284
afrontar
la
colaborativo?
evaluación
Una
del
propuesta
aprendizaje
valorando
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan el proceso, el contenido y el producto de
los videojuegos sobre el aprendizaje y el la actividad grupal. Revista General de
alfabetismo. Archidona, Málaga: Aljibe.
Información y Documentación, 20, 221-241.
87
E K S
Recuperado el 1 de diciembre de 2014 de http:// Marquès Graells, P. (2011) Los videojuegos.
revistas.ucm.es/index.php/RGID/article/ Recuperado el 22 de noviembre de 2014 de
viewFile/RGID1010110221A/9030 http://peremarques.pangea.org/videojue.
htm
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender
en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata. Meyer, B., y Sørensen, B. H. (2009). Designing
serious games for computer assisted language
Lester, J. C., Spires, H. A. Nietfeld, J. L., learning – a framework for development
Minogue, J., Mott, B. W. y Lobene, E. V. and analysis. In M. Kankaanranta & P.
(2014).
Designing
environments
for
game-based
elementary
learning Neittaanmäki
(Eds.),
Design
and
use
science of serious games (Vol. 37, pp. 69–82).
education: A narrative-centered learning Dordrecht: Springer Netherlands. http://
perspective. Information Sciences, 264, 4-18. dx.doi.org/10.1007/978-1-4020-9496-5_5
http://dx.doi.org/10.1016/j.ins.2013.09.005
Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A. y Lester,
Lim, C. P., Nonis, D. y Hedberg, J. (2006). J. (2012). Enhancing 5th graders’ science
Gaming in a 3D multiuser virtual environment: content knowledge and self-efficacy through
engaging students in Science lessons. British game-based learning. Computers & Education
Journal of Educational Technology, 37 (2), 59,
211-231.
497-504.
http://dx.doi.org/10.1016/j.
http://dx.doi.org/10.1111/j.1467- compedu.2011.12.019
8535.2006.00531.x
Mojang (2009). Minecraft [videojuego].
Macías, G. y Quintero, R. (2011). Los
videojuegos como una alternativa para el Nintendo (2006). New Super Mario Bros.
estudio y desarrollo de la orientación espacial. [videojuego].
En M. Marín, G. Fernández, L. J. Blanco y
M. M. Palarea (Coord.), Investigación en Nintendo (2008). Wii Music [videojuego].
Educación Matemática XV. España: Sociedad
Española de Investigación en Educación Pareto, L., Haake, M., Lindström, P., Sjödén,
Matemática.
B., y Gulz, A. (2012). A teachable-agentbased game affording collaboration and
Marín, V., Ramírez, A. y Cabero, J. (2010). competition: evaluating math comprehension
Los videojuegos en el aula de Primaria. and
motivation.
Educational
Technology
Propuesta de trabajo basada en competencias Research and Development, 60(5), 723–751.
básicas. Comunicación y pedagogía, 244, 13- http://dx.doi.org/10.1007/s11423-012-924618.
5
88
E K S
Pedrero, C., Sánchez, M. C. e Iglesias, A.
(2014). Percepciones de los docentes de Santamaría, E. y Grupo F9 (2007). Haunted
Educación
Primaria
sobre
los
procesos House. Comunicación y pedagogía, 224, 83-
curriculares de Aprendizaje Colaborativo 86.
con el uso de las TIC. En González, L. M.,
García-Valcárcel, A., Martín, J., Sousa, J. Sánchez-Meca, J. (2010). Cómo realizar
S., Meirinhos, M. y Gonçalves, V. (Coords.), una revisión sistemática y un meta-análisis.
Aprender, colaborar e innovar a través Aula Abierta, 38(2), 53-64. Recuperado el
de
las
TIC.
Ponencias,
investigaciones 16 de abril de 2015 de http://www.um.es/
y experiencias educativas presentadas en metaanalysis/pdf/5030.pdf
el III Congreso Ibérico de Innovación en
Educación con las TIC. Salamanca: Ediciones Scagnoli,
Bracamonte.
N.
colaborativo
I.
(2006).
en
cursos
El
aprendizaje
a
distancia.
Investigación y Ciencia, 36, 39-47.
Real
Academia
Española
(RAE)
(2001). Colaborar. Recuperado el 22 de SCE Santa Monica Studio, Bluepoint Games
noviembre de 2014 de http://lema.rae.es/ y Sony Computer Entertainment (2005). God
drae/?val=colaborar
of War [videojuego].
Renou, C. y Lozano, J. (2010). Aprendizaje Sung, H. Y. y Hwang, G. J. (2013). A
colaborativo para acceder a la lengua collaborative game-based learning approach
castellana con alumnado extranjero. En II to improving students’ learning performance
Jornadas de los Máster en Investigación e in science courses. Computers & Education,
Innovación en Educación Infantil y Educación 63,
Primaria, pp. 487-515.
43-51.
http://dx.doi.org/10.1016/j.
compedu.2012.11.019
Tüzün, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T.,
Revuelta, F. I. y Guerra, J. (2012). ¿Qué Inal, Y. y Kizilkaya, G. (2009). The effects
aprendo con videojuegos? Una perspectiva of computer games on primary school
de
meta-aprendizaje
del
videojugador. students’ achievement and motivation in
RED. Revista de Educación a Distancia, 33. geography learning. Computers & Education,
Recuperado el 23 de noviembre de 2014 de 52,
http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf
68-77.
http://dx.doi.org/10.1016/j.
compedu.2008.06.008
89