Curso ON-LINE Avanzado Rigging de Personajes 3D en

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Curso ON-LINE Avanzado
Rigging de Personajes 3D en Maya
Los profesionales del 3D vienen a tu casa
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Curso ON-LINE Avanzado
Rigging de Personajes 3D
“Técnicas de producción avanzadas”
La creación de sistemas de rigging de personajes es una tarea crítica en los procesos de producción
de contenidos 3D. Se trata de cerrar la creación de un personaje 3D, de modo que quede listo para
ser animado. De este modo, el rigger debe crear los sistemas de deformación de la malla y control de
las deformaciones, con el objetivo de que el animador disponga de herramientas que le maximicen
la eficiencia en su trabajo. Además, el rigger debe tener muy en cuenta cuestiones artísticas y
estéticas, para que las deformaciones realizadas por el personaje conserven la coherencia
anatómica, el appeal y carácter del mismo, con el objetivo de mostrarse veraz frente al espectador y
coherente con el estilo de la obra
Como sabes, ANIMUM te ofrece la oportunidad de aprender a rigear personajes de la mano de
expertos profesionales, que trabajan en activo en la industria de la animación de personajes 3D.
Profesionales especialistas en rig y setup de personajes 3D preguntan si pueden pasar a tu casa, y
enseñarte cómo construir un rig profesional, como el que ellos utilizan en su estudio de animación.
Como tutores tuyos, te explicarán los conceptos y técnicas, te encargarán tareas semanales y
analizarán - corregirán - evaluarán personalmente tu trabajo, de modo que tus progresos sean
continuos. Y todo desde tu casa, a través de internet. Cómodo, ¿verdad?
Con la formación completa del curso estarás preparado para trabajar como parte del equipo de rig
en estudios de animación de producción de largometrajes, animación para videojuegos, series de
televisión, o agencias y estudios de publicidad. De todos modos, ten en cuenta que solo el realizar el
curso completo no implica que consigas un puesto de trabajo en este tipo de empresas.
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OBJETIVOS DEL CURSO
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Dotar al alumno de unos conocimientos y habilidades en los procesos del rigging de
personajes 3D. Se trata de dominar los pipeline y técnicas de generación de estructuras
jerárquicas de deformación, deformación de mallas poligonales, elementos de control e
interface de usuario para el animador final, y programación.
Implementar en los proyectos cuestiones artísticas, basadas en anatomía humana y animal
realista, la simplificación cartoon, y la belleza de las formas.
Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para
rigging.
Aunando los conocimientos adquiridos en los puntos anteriores, desarrollar sistema de
control para la completa deformación corporal y facial del personaje, de calidad de cine de
animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el global de la obra.
Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas
generadoras de contenidos de Cine de Animación, televisión, publicidad y videojuegos.
SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL CURSO
Autodesk Maya
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TITULACIÓN
Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas
marcadas en la memoria académica de este curso. Para certificar la adquisición de dichas
competencias, ​
Animum​
expide el siguiente título:
Curso Avanzado
RIGGING DE PERSONAJES 3D EN MAYA
Certificado Oficial de:
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MÓDULO 1
RIG CORPORAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig corporal de un
personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación.
Introducción ¿Qué hace un rigger?
Objetivos del curso
Funciones del rigger
Capacidades de un rigger
El rol
Competencias del rigger
Materia prima: la malla de animación y su
topología
Repaso de elementos básicos en Maya
Transformaciones matrices y ‘shapes’
Los nodos
Historia de acciones
Jerarquías FK / Jerarquías IK.
Atributos.
Hypershade / Node Editor: conectando
atributos
El rig de deformación
Deformando nuestro personaje
Skin
Anatomía humana en movimiento I
Puntos de pivote
Metodología de Skin
El rig de control - La columna
Nomenclaturas y convenciones
Análisis de necesidades del animador
Spine Ik
Curvas y clusters
Huesos y Motion paths
Polevectors
Capa FK
Variaciones: Ribbon Spine
Variaciones: Cuadrúpedos
Cabeza: followChest / followWorld
El rig de control - Las piernas
FK / IK en piernas
El foot-roll
Snap de IK/FK y FK/IK en piernas
Variaciones: cuadrúpedos
IKSpringSolver
Stretch manual y automático
Duplicación de pierna conservando conexiones
Implementación de pivotes animados
El rig de control - Los brazos
FK / IK en brazos
Autoclavícula
Snap de IK/FK y FK/IK en brazos
Los proxies
Conexión del rig de deformación al rig de
control
Escalado del rig
Creación de atributos ocultos
La shelf
PSDs
Anatomía del movimiento
Pose Space Deformation
Shapes Correctores
Construcción de un sistema de lectura
Esculpido de PSDs
El appeal y el rigor anatómico
Extracción de deltas
Conexión del PSD al rig
Deformadores
Deformación de objetos mediante curvas
Deformación de zonas locales
Deformación mediante rejillas
Warp
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Automatizaciones
SDK-Snap
Caso práctico 1: Pose de manos
Caso práctico 2: Cola de pez
Caso práctico 3: Rig mecánico
Python
Introducción al scripting
Diferencias básicas entre MEL y Python
Variables
Listas
Strings
Loops
Funciones
Creación y manipulación de elementos
Lectura y modificación de parámetros
Creación de interfaces de usuario
Herramienta para vincular ‘proxies’ a joints
Herramienta para conectar y desconectar el rig
de deformación
Herramienta para gestionar al personaje
Construcción de Shelf
Selección de elementos de rig mediante
nombre
script para simetrizar/invertir poses
Integración de comandos en el menú del
personaje
Script jobs
Creación de vestimenta, barba y perillas
Pequeñas tareas para shelf
Pequeñas tareas para gestión del rig
10 lecciones
12 semanas Online
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MÓDULO 2
RIG FACIAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig facial de un personaje
3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación.
Cierre del rig corporal
Control de calidad
Bloqueos
Requisitos del animador
Organización en sets y capas
Creación de nuestra propia shelf
Introducción al rig facial
Rig facial por shapes
Rig facial por huesos
Rig híbrido
Consejos de modelado de un rigger
Los keyshapes
Comportamiento de las masas elásticas
Anatomía humana de las expresiones faciales
Identificación de keyshapes
Esculpido de keyshapes
Split keyshapes
PSDs
Keyshapes correctivos
Extracción de deltas usando keyshapes
Rig facial
Construcción de sistemas huesos + skin
Sistemas wire para labios y cejas
Sistemas de clusters de control y detalle
Diseño de interface de usuario para animador
10 lecciones
12 semanas Online
Automatización
SDKs para automatización
Deformaciones generales
Cierre del rig facial
Control de calidad
Bloqueos
Requisitos del animador
Organización en sets y capas
Creación de nuestra propia shelf para el rig
completo (corporal y facial)
Python
Herramientas de creación de joysticks e
interfaz de usuario
Conexión de keyshapes a la interfaz
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COMPETENCIAS GENERALES
● CG01​
- Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro que afectan de forma
determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la
Sociedad de la Información.
● CG02​
- Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las
empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir
productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados.
● CG03​
- Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los
nuevos perfiles profesionales.
● CG04​
- Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización.
● CG05​
- Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de
trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar
● CG06​
- Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.
● CG07​
- Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas
● CG08​
- Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje
artístico en cualquiera de sus manifestaciones
● CG09​
- Sensibilidad estética desarrollada.
● CG10​
- Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.
● CG11​
- Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).
● CG12​
- Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo
recursos gráficos, visuales o audiovisuales.
● CG13​
- Compromiso ético.
● CG14​
- Capacidad crítica y autocrítica.
● CG15​
- Capacidad para aprender de forma autónoma
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
● CE01​
- Analizar y describir los procesos integrales en el desarrollo de producciones 3D
● CE02​
- Asesorar a la dirección sobre el diseño u optimización de los pipelines de producción
establecidos
● CE03​
- Entendimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de
futuro artística y tecnológica.
● CE04​
- Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus
implicaciones en el proceso de animación.
● CE05​
- Destreza en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria
internacional del Cine de Animación y Videojuegos.
● CE06​
- Capacidad de análisis sobre la anatomía humana y animal en movimiento.
● CE07​
- Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de producción para la
creación de un rig de personaje 3D.
● CE08​
- Capacidad para anticiparse y desarrollar prestaciones en los rigs para atender las
necesidades de los animadores
● CE09​
- Capacidad de aplicar criterios adecuados para la correcta elección de las diversas
soluciones de rigging.
● CE10​
- Capacidad de crear rigs de personajes realistas y cartoon, coherentes con las bases
de anatomía humana y/o animal
● CE11​
- Capacidad de crear controles e interfaces de usuario para facilitar el trabajo a los
animadores y reforzar su productividad
● CE12​
- Capacidad de ejecutar un rig de personaje en los tiempos marcados por la industria
mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano.
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