Ver guía - Scratch Day Ecuador

LA PREVIA
 Colocarles el nombre a los niños mientras van llegando.
 Probar el proyector.
 Verificar si los computadores tienen Scratch.
Podemos utilizar Scratch de dos formas:
- Offline: se encuentra instalado en cada computador
-
Online: no se instala sino que lo utilizamos desde un
navegador de internet, de preferencia utilizar Chrome o
Firefox.
Presentación
Utilizar un lenguaje y una expresión amigable, presentarnos por nuestro nombre, algo así (pilas
solo dije algo así, no exactamente así, no se aprenderán de memoria jaja):
“Hola mi nombre es Santi y estoy muy contento de poder compartir estos
dos días con ustedes, vamos a aprender mu uuuchas cosas divertidas que
estoy seguro que les va a encantar. Si les gusta usar la compu? “
Y preguntarles cosas adicionales cómo:
¿Han usado internet? ¿Qué es lo que más les gusta ver en internet? ¿Les
gustan los juegos en internet? ¿Les gusta los video juegos? ¿Qué les gusta
jugar?
Con el fin de que nos vayan tomando confianza e ir conociendo sus intereses.
Ante cada respuesta, agradecer la participación del niño: Gracias Pepito, Gracias Juan (siempre
tratarles por el nombre) y si es posible acotar algo adicional a su comentario para demostrarles
que su opinión es importante.
Presentar al equipo de apoyo, a cada uno por su nombre y explicar que todos hemos venido a
ayudarles y que si tienen cualquier duda o pregunta, se pueden apoyar en cualquiera de los
miembros del equipo, que todos son buena nota.
Contarles que en estos días vamos a aprender Scratch y vamos a enseñarles a CREAR UN JUEGO
y luego ellos pueden seguir creando sus propios juegos
Ellos van a convertirse en PROGRAMADORES (los programadores son personas que CREAN
PROGRAMAS de computadora y también pueden crear juegos, con Scratch vamos a crear
JUEGOS)
1
CAMBIO DE PERSONAJE
 Cambiar el Idioma a español
 Vamos a cambiar al personaje, para que cada niño trabaje con un personaje de su agrado y
con el cual se identifiquen.

Paso 1
Nuevo Objeto

Paso 2
Escoger un objeto entre la lista Biblioteca de Objetos.

Paso 3
El gato Scratchy, es el personaje por defecto. A dicho personaje lo debemos borrar.
Clic derecho sobre el personaje Borrar
2
MI PRIMER EVENTO
 Explicar:
Los programas creados en Scratch responden a eventos.
¿Qué es un evento del computador?
Es una acción que se realiza sobre el computador, por ejemplo:
Presionar la tecla A
Presionar la barra espaciadora
Dar clic con el ratón en algún sitio

Paso 1
Vamos a programar al personaje que cada niño haya escogido. Damos clic sobre el
personaje.
Quiero que el personaje me salude, se les puede preguntar:
¿Se acuerdan mi nombre?
Haber entonces vamos a hacer que el personaje me salude cuando le presionen la letra A.

Paso 2
Arrastrar un evento (Ver diapositiva 6)
Programas  Opción Eventos  Al presionar la tecla A
3
Arrastrar una apariencia debajo del evento creado:
Programas  Opción Apariencia  decir Hello!! Y esperar 2 segundos

En lugar de Hello! Reemplazamos por Hola <nombredelInstructor>, por ejemplo Hola Santi.

Para probar presionamos la tecla A
1. Hagamos que el Personaje les salude a ustedes, cuando presionamos la letra B.
Es decir cuando presione B dice:
Hola <nombreDelNiño> gracias por programarme.
2. Con la letra C hacer que el personaje diga la frase que más les gusta que les diga su
mamá o su papá, el instructor debe poner un ejemplo personal:
Santiaguito ven a comer tacos.
3. Con la letra D hacer que el personaje diga el nombre del mejor amigo del niño.
4
SOLUCIÓN:
5
6
EJE X

Escenario (Ver diapositiva 8)
Cargar el escenario que tiene los ejes x e y.
Biblioteca de fondos  xy-gird

Agregar la siguiente programación al personaje:
- Al presionar la letra F fijar x a 100
- Al presionar la letra G fijar x a -100
-
Al presionar la letra H fijar x a 200
Al presionar la tecla I fijar x a -200
Programas  Opción Movimiento  fijar x a …
7

Hacerles notar que los valores POSITIVOS van después del cero y los negativos antes
del cero (Ver diapositiva 10)

Mostrar el valor de x en pantalla
Programas  Opción Movimiento  marcar la casilla en posición x
LOS VALORES DE X son los valores del EJE HORIZONTAL

Al presionar flecha derecha, cambiar x por 10, hacerles notar cómo cambia el valor de
x
Programas  Opción Movimiento  cambiar x
8
Es necesario preguntar:
¿Cuál es la posición X antes de
presionar la flecha?
¿Después de presionar la flecha?
¿Qué hace la instrucción cambiar x?
10?
Si no entienden, hacerles probar varias veces
Se debe llegar a la conclusión que cambiar x es:
SUMAR 10
EN X
9
1. Programar al personaje:
Al presionar la flecha izquierda  Cambiar x en -10.
Hacer notar que en este caso cambiar x por -10, lo que hizo fue RESTAR 10 en x
2. Agregar el evento AL PRESIONAR BANDERA VERDE
(Ver diapositiva 9)
Programar:
Al presionar bandera verde  Fijar x a 0
El evento al presionar Bandera Verde nos permite configurar las condiciones iniciales del
juego, en este caso, el personaje comienza en la posición 0 en x.
10
SOLUCIÓN:
11
EJE Y

Indicar como es el Eje Y
En el centro es cero
Arriba es positivo
Abajo es negativo
(Ver diapositiva 11)

Al presionar bandera verde ponerle al personaje en la posición 0 en Y.
Es decir hasta el momento el personaje iniciaría en la posición
X: 0
Y: 0

Agregar la siguiente programación al personaje:
-
Al presionar la letra J fijar y a 100
Al presionar la letra K fijar y a -100
EXPLICARLES LOS VALORES MÁXIMOS DE X e Y
12
1. Cada vez que el personaje presione la flecha arriba, el personaje suba 10 en el eje Y.
2. Cuando presione la flecha abajo, baje 10 en el eje Y.
3. Mostrar el valor de la posición Y en pantalla.
SOLUCIÓN:
13
14
FIJAR VS CAMBIAR

Indicar la diferencia entre fijar y cambiar a través del siguiente ejercicio
(Ver diapositiva 13)
Primero el personaje iniciaría en la posición
X: 0
Y: 0
Después:
Fijar x a -40
Fijar y a 60
Hacer notar que el bloque fijar, lo que hace es ubicar al personaje en la
posición indicada.
A continuación:
Cambiar x en -40
Cambiar y en 60
Hacer notar que, el cambiar en x, resta a la posición actual en el eje x 40
unidades. Mientras que el cambiar en y suma a la posición actual en el eje y
60 posiciones.
15
EJERCICIOS EXTRAS PARA LA CLASE

Posición Inicial
X = 10
y = 50
X = -95
Y = -175
X = 30
Y = -60
Movimiento
Cambiar x en -100
Fijar x en 45
Fijar y en 0
Cambiar x en 45
Cambiar y en 75
Posición Final
X = -90
Y = 50
X = 45
Y=0
X = 75
Y = 15
Posición Inicial
X = -30
y = 20
X = 25
Y = 75
X = -230
Y = 60
Movimiento
Cambiar x en -100
Cambiar y en 10
Fijar x en 25
Fijar y en 70
Cambiar x en 230
Cambiar y en 75
Posición Final
X = -130
Y = 30
X = 25
Y=0
X=0
Y = 135
Posición Inicial
Movimiento
Posición Final
X = 120
y = 50
X = -95
Y = -175
X = 30
Y = -60
Cambiar x en -240
X = -120
Y = 50
X = 45
Y=0
X = 75
Y = 15
Fijar x en 45
Fijar y en 0
Cambiar x en 45
Cambiar y en 75
Recuerda que en los ejercicios extras, los niños son los que deben dar la
respuesta, es decir la posición final.
16
ESPERAR EN X

Crear un nuevo proyecto y guardarlo con el nombre:
personaje_caminando

Hacer la siguiente serie de movimientos en el personaje:
Al presionar bandera verde:
Inicia en la posición
X:-200
Y:-135

Al presionar la tecla espacio:
Cambiar x por 100
Agregar espera de 1 segundo
Cambiar y por 100
Agregar espera de 1 segundo
Programas  Opción Control  esperar _ segundos
(Ver diapositiva 14)
17
ESPERAR EN Y

Crear un nuevo proyecto y guardarlo con el nombre:
personaje_comiendo

Agregar un nuevo objeto, elegimos el objeto de la dona.

Programar la dona, para que cuando presione bandera verde, se coloque en la
posición:
X: 0
Y: 100

Programar para que la dona vaya cayendo, cuando se presione bandera verde.
Cambiar en y por -10
Esperar 2 segundos
Cambiar en y por -10
Esperar 2 segundos
Cambiar en y por -10
Esperar 2 segundos
(Ver diapositiva 15)
18
El concepto de bucle, se va a explicar a través del ejercicio del chupete:
El instructor toma un chupete (si no
lo tiene un marcador o un esfero), y
realiza los pasos necesarios para
comerse el chupete.
Repetir varias veces, y después reforzar con las diapositivas del sapo.
(Ver diapositivas 21, 22 y 23)
19
BLOQUE DE REPETICIÓN

El instructor explica:
En lugar de tener TODITO ese código repetido, vamos a utilizar una sentencia de
repetición.
Programas  Opción Control  repetir ( ) veces
(Ver diapositiva 22)
Repetir n veces:

En el proyecto personaje_atrapador, hacer que ellos apliquen el bloque repetir, al
objeto que está bajando. Hacer que se repita 10 veces.
Dentro del bloque:
Cambiar x por -10
Esperar 1 segundo

Volvemos a probar y ahora le hacemos más veces, hasta que llegue al piso. (20 veces)

NOTA: No te olvides de borrar los bloques que ya no se utilizan, una vez que hayas
aplicado el concepto de bucle.
Clic derecho  borrar
20
REPETICIÓN POR SIEMPRE

Dejo que se repita por siempre, osea infinitas veces, es decir no termina nunca
Programas  Opción Control  por siempre

Quitar el repetir n veces y poner el por siempre, en el MISMO ejercicio de tal manera que
el objeto que cae, nunca deje de caer.
21
El concepto de condicional se explicará a través de varios ejemplos, que se
encuentran en las diapositivas.
(Ver diapositivas 26, 27 y 28)
El instructor debe hacer que
todos los niños den un
ejemplo de condicional.
Recuerda felicitarles, por cada ejemplo. Si se equivocan, procura no decir
“Mal” o “así no”, ya que es importante que los niños entren en confianza
para participar durante el curso.
22
CONDICIONALES

En el proyecto anterior:
Cambiar el nombre del personaje y del objeto que hayan puesto.
Clic derecho sobre el objeto  info
Crear la primera condición de nuestro proyecto.
Primera condición:

En el objeto que cae, luego de cambiar x por -10, le vamos a poner que valide si le toca
al personaje.
Programas  Sensores  ¿tocando <objeto>?
Si tocando al personaje, decir Me atraparon!!!
23
CONDICIONAL
Segunda condición:

Agregar otra condición, si toca el borde ponerle de nuevo arriba.
Tener cuidado porque si al iniciar está tocando el borde de arriba, se va a cumplir la
condición tocando borde, cuando suceda esto hacerles que le bajen un poco al objeto
que cae, para que no toque el borde superior.
Si tocando borde, cambiar posición!!!
Tercera condición:
Agregar que cuando toque el personaje también vuelva arriba a su posición inicial.
24
El concepto de variable se explicará a través del juego piedra papel o tijera. Primero
dejamos que los niños jueguen entre ellos.
Después, les ponemos el reto de jugar contra uno de los instructores, se puede decir
que el instructor es el campeón provincial, para que se genere una competencia.
Antes de empezar escribimos en la pizarra:
Todos los niños juegan contra el instructor por turnos, van pasando uno por uno.
Si gana el instructor, aumentamos a ganados un punto, y si pierde el punto va a perdidos.
Hacer notar que, tanto ganados como perdidos, cambian su valor, por lo tanto se las
conoce como variables.
El instructor
debe hacer que
todos los niños
participen del
juego
25
NÚMERO AL AZAR

En nuestro proyecto anterior

Hacer entender a los niños, que el objeto puede ser atrapado más fácilmente si siempre
se encuentra en el centro del plano cartesiano en el eje X.

Por lo tanto el valor en X, debe ser un número aleatorio que se encuentre en el rango
de los valores máximos del eje X en Scratch, que es 240 y -240.

Tenemos fijar x en 0. A ese bloque de programación se lo va a cambiar por fijar x en
[número al azar]
Programas  Opción Operadores número al azar entre [] y []

Probar. Mostrar la posición en X para notar la diferencia
VARIABLES

Continuamos en el mismo proyecto

Crear una variable llamada puntos
Programas  Opción Datos Crear variable

Preguntar:
¿Al inicio del juego cuánto debe valer?
En bandera verde entonces, la variable FIJAR a 0.
Programas  Opción Datos Fijar [nombre variable] a _

Cada vez que el PERSONAJE atrape una cosa, sumamos 1 a la variable, recordar fijar a vs
cambiar por
Programas  Opción Datos Cambiar [nombre variable] por _
26
VARIABLES
Nueva variable:

Agregar nueva variable a nuestro programa, llamada no_atrapados.
Recuerda que al iniciar el juego, la variable no_atrapados debe iniciar en 0.
Esta variable se va incrementando cuando el objeto toca el borde, es decir, el personaje
no logra atraparla.
SOLUCIÓN
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El concepto de mensajes se explicará a través de un juego, el instructor planteará las
siguientes reglas:

Cuando reciban el mensaje MANO se toquen la cabeza.
Cuando reciban el mensaje PIN se toquen la nariz.
Cuando reciban el mensaje PON saquen la lengua.
Cuando reciban el mensaje PAN se jalan las orejas
REPASAR
Advertirles que al que se equivoca tres veces tendrá penitencia.
Ir variando la velocidad, hacerlo divertido. Hacer pasar al frente a un par de voluntarios
y si ellos se equivocan mejor y si les podemos hacer un poco de bullying para que los
niños se rían también.
El instructor aclara:
Tenemos dos elementos:


El que envía el mensaje
El que recibe el mensaje
28
MENSAJES

En el mismo proyecto en el que estábamos trabajando, vamos a realizar la
comunicación entre el personaje y el objeto.

Cuando el objeto toque al personaje, que mande un MENSAJE: abre la boca
Programas  Opción Eventos Enviar (mensaje)
Nota: En el ejemplo del video, se trabaja con el personaje tiburón por lo que tenemos
el disfraz del tiburón que abre la boca.
Sin embargo con cualquier personaje podemos observar el cambio de disfraz.

Cuando el tiburón RECIBE EL MENSAJE abre la boca, entonces cambia el disfraz
Programas  Opción Apariencia Cambiar disfraz
29
MENSAJES
Nuevo mensaje:

Agregar un nuevo mensaje a nuestro programa, llamada salvado
Cuando el personaje recibe el mensaje salvado, dice “Se me escapo!! ”
SOLUCIÓN
1. En el objeto
2. En el personaje
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