diseño e implementacion de una plataforma web, aplicando a una

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA
“DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB,
APLICADA A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO
LA METODOLOGIA OOHDM”
TRABAJO DE GRADUACIÓN
ASESORADO POR:
Ing. José Arturo Díaz Pulido
ELABORADO POR:
Roberto Jesús Aguilar Bernabé
daguilar@itech-code.com
Elder Anderson Arroyo Flores
elder_af20@hotmail.com
AREA DEL PROYECTO:
Sistemas de Información
Trujillo – Perú
2013
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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Dedicatoria
A nuestras familias por el apoyo incondicional y
permanente que nos brindaron durante nuestra
preparación académica para poder llegar a ser
profesionales competitivos y de éxito.
2
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Agradecimientos
Gracias a Dios por haber bendecido nuestras vidas y por la fortaleza que nos brinda para
poder afrontar los problemas que se presentan día a día, un agradecimiento especial a
nuestro Asesor Ing. Arturo Díaz Pulido por el apoyo y exigencia que nos brindó durante la
realización de nuestro trabajo de investigación.
3
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Resumen
En el proyecto “DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA
A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM”, ayudara a mejorar la
interacción del estudiante con el docente.
La importancia de este trabajo se basa en la motivación que tendrán tanto docente
como estudiante al utilizar herramientas de última tecnología con un excelente
Uptime.
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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Abstract
The project "DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A WEB PLATFORM APPLIED TO A DIGITAL
CLASSROOM USING METHODOLOGY OOHDM", its main purpose is to improve learning,
communication and student interaction with the teacher.
The importance of this project work is based on the motivation both teacher and student
will have to use art tools with excellent Uptime.
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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
1
Contenido
Resumen ......................................................................................................................................................... 4
I.
PLAN DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................................................... 7
1.1
Realidad Problemática ...................................................................................................................... 7
1.2
Justificación del Proyecto.................................................................................................................. 8
1.3
Formulación del Problema ................................................................................................................ 8
1.4
Hipótesis ........................................................................................................................................... 8
1.5
Limitaciones del Estudio ................................................................................................................... 9
1.6
Objetivo General ............................................................................................................................... 9
1.7
Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 9
1.8
Antecedentes y Fundamentación Científica, Técnica o Humanista .................................................. 9
A. Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su
repercusión en el acto didáctico comunicativo .............................................................................................. 9
B.
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en
los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
10
C.
Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez García, Universidad
Autónoma de Madrid ................................................................................................................................... 11
D.
Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria: .................................................. 12
Implicaciones para la innovación y mejora. ................................................................................................. 12
2
CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICO DEL TRABAJO ............................................................................. 15
2.1. Concepto de Aula Digital ....................................................................................................................... 15
2.2. El Aula Digital como solución................................................................................................................. 16
2.3. Consideraciones y aspectos previos ...................................................................................................... 16
2.4. Infraestructura necesaria ...................................................................................................................... 17
2.5. Componentes de un Aula Digital ........................................................................................................... 17
3
CAPÍTULO III: METODOLOGIA DEL TRABAJO ............................................................................................ 18
3.1
Ventajas de OOHDM: ...................................................................................................................... 18
3.2
Desventajas de OOHDM: ................................................................................................................ 19
3.3 Fases de la metodología OOHDM: .......................................................................................................... 19
3.3.1. Fases de la Metodología ................................................................................................................. 20
4.
Resultados Esperados .......................................................................................................................... 34
5.
Referencias Bibliográficas ................................................................................................................... 35
6
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
I. CAPITULO I: PLAN DE INVESTIGACIÓN:
1.1 Realidad Problemática
La mayor parte de las instituciones superiores de hoy en día, imparten educación
mediante medios de comunicación tradicionales, como es el uso de un proyector y
una computadora común. No obstante esta técnica puede variar si hacemos uso de
la tecnología e ingeniería del software, cuya utilización adecuada es capaz de
poder adaptar métodos tradicionales de apoyo a la educación como herramientas
y plataformas digitales capaces, que puedan generar una mayor comunicación a
nivel de los entes de una aula de clase: estudiantes y docente.
La buena administración de los recursos de información en un aula de clase
común, es algo innovador en la educación ya que permite acceder y hacer uso de
diversos medios como debates on-line, blogs, repositorio de datos, y otras
actividades que conduzcan mejor al aprendizaje.
El docente pone al alcance de sus alumnos diversos materiales, actividades,
recursos, enlaces, videos, etc. que el alumno va a poder acceder on-line. Es así
que, dentro de un salón de clase tradicional, la automatización de los procesos
comunes y rutinarios genera un aula moderna digital.
Hoy en día, el aula digital, no es un nuevo concepto, sino parte del lenguaje
generacional para el siglo XXI. Es un concepto dual, dado que adquiere significados
a nivel físico y virtual. El nivel físico, es un espacio para el aprendizaje con alta
tecnología, donde la plataforma tecnológica de cómputo y telecomunicaciones
posibilitan el desarrollo de nuevas formas y escenarios de aprendizaje. El nivel
virtual, es donde las posibilidades de escenarios para el aprendizaje, puede estar
limitado por la imaginación de los profesores, estudiantes.
7
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
El uso de este recurso va a contribuir a optimizar el proceso de enseñanza genera
un entorno de desarrollo y trabajo colaborativo entre todos los agentes del
aprendizaje. Esto permitirá mantener una comunicación eficaz. El docente pone al
alcance de sus alumnos diversos materiales, actividades, recursos, que el alumno
va a poder acceder.
1.2 Justificación del Proyecto:
Desde el punto de vista de ciencias de computación, este modelo podrá servir en
el futuro para posibles mejoras en aplicaciones informáticas, donde se usen su
información y documentación.
Desde el punto de Educativo, generar una mejor comunicación y aprendizaje entre
agentes de educación: docentes y estudiantes, siendo capaces de esta manera de
aprovechar las nuevas tecnologías de información y comunicación, y establecer
una nueva forma de enseñanza superior respaldado por la tecnología del software.
1.3 Formulación del Problema
¿Cómo mejorar la interacción entre los participantes de una Aula Digital?
1.4 Hipótesis
Mediante el DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA A
UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM, se mejora, la
interacción entre los participantes de una Aula Digital.
Variable Independiente: PLATAFORMA WEB.
Variable dependiente: Interacción entre los participantes de un aula.
8
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
1.5 Limitaciones del Estudio
El presente proyecto de trabajo de graduación, diseño e implantación de una
plataforma web, aplicada a un aula digital, empleando la metodología OOHDM,
plataforma donde interactúan docentes y alumnos en tiempo real, consta de varios
servicios (mantenimiento de usuarios, registro, clase, hacer publicaciones, etc.)
que serán detallados posteriormente en el informe, estos servicios a su vez se
desarrollan en módulos. El desarrollo de un módulo involucra análisis, diseño y
codificación. Pero como todo en esta vida es susceptible a cambios, en el
transcurso de la misma, aparecerán nuevos requerimientos, nuevas necesidades,
por lo que hará que el software necesite nuevos ajustes, sea modificado, por lo
que este modelo podrá servir en el futuro para posibles mejoras en aplicaciones
informáticas, donde se usen su información y documentación, será de licencia libre
GLP y de código abierto, subido a un repositorio en internet para que sea accesible
para todos.
1.6 Objetivo General:
Diseñar e implementar una plataforma web, aplicada a un aula digital, empleando
la metodología OOHDM.
1.7 Objetivos Específicos
 Investigar sobre los actuales sistemas de aula digital existentes.
 Investigar la metodología OOHDM.
 Proponer un nuevo sistema de enseñanza en tiempo real.
1.8 Antecedentes y Fundamentación Científica, Técnica o Humanista
A. Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del
aprendizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo
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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Esta investigación estudia la naturaleza de los contenidos educativos digitales
desde la perspectiva de su uso e integración en el acto didáctico-comunicativo
mediante Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS). Se analizan las
transformaciones que sufren los contenidos desde su concepción para operar
a través de un LMS; las funciones de los LMS que permiten y desarrollan la
difusión de los contenidos; y la repercusión que estos fenómenos y factores
tiene en el acto didáctico-comunicativo. La aplicación de una metodología que
combina las técnicas del análisis documental, el grupo de discusión, el análisis
funcional y el cuestionario, arroja unos resultados que permiten la
aproximación a un modelo de optimización de la integración de los elementos
estudiados -contenidos educativos digitales, sistemas de gestión del
aprendizaje y acto didáctico comunicativo en el contexto educativo español.
[1]
B. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la
educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es
que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital
Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los
alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc,
Provincia de Pacasmayo.”
El mismo, obedece al campo de investigación
aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo
producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital Interactivapretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas
10
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el área de
matemática [2].
C. Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez
García, Universidad Autónoma de Madrid
El Sistema Educativo de un país constituye una de las claves
fundamentales en el desarrollo del mismo, por lo que resulta fundamental
diseñarlo y promoverlo adecuadamente. Se hace necesario tener una
actualización y puesta a punto constantes, observando todos los factores que
convergen en un campo con tanta influencia social. Con la importancia que
está adquiriendo la Tecnología de la Información y la Comunicación en la vida
cotidiana, en el ámbito educativo estamos asistiendo a uno de los cambios
más notables: aulas digitales, pizarras digitales. El mundo digital se va
incorporando imparablemente a los centros educativos.
Pero este cambio por sí sólo no aporta gran cosa, hay unos principios en los
que se debe fundamentar esta transformación:
 La tecnología por sí sola no mejora el aprendizaje
 Las herramientas no son "neutras": Usar recursos tecnológicos con la
misma metodología que sin ellos no produce mejoras.
 La innovación es el "paso necesario"
Estos principios nos llevan a proponer modelos positivos de introducción de
las TIC en los centros educativos para entender el cambio pedagógico con
una tecnología que nos puede proporcionar posibilidades nuevas de
actuación en el aula.
11
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Queremos comprobar que el sistema que facilita el aprendizaje es eficaz para
los docentes, útil para las familias y que fomenta la colaboración entre los
alumnos. Buscamos el modelo de tecnología que sea sencilla, transportable y
pase desapercibido desde el punto de vista del usuario alumno, padre o
profesor.
La nueva sociedad de la información necesita modelos nuevos. Los
estudiantes de hoy día deben aprender a aprender porque su desarrollo
personal, social y laboral estará estrechamente unido al aprendizaje a lo
largo de toda la vida. Los maestros han de estar motivados y han de contar
con los recursos necesarios y con la confianza de todos para que puedan
poner su conocimiento y sus destrezas en funcionamiento. La nueva
concepción de la educación tiene en el centro de su atención las necesidades
de las personas que la integran.
Las familias, las instituciones educativas locales y las asociaciones culturales y
deportivas tienen su contribución, de modo muy interesante y creativo, en la
formación de niños y jóvenes aportando, por ejemplo, entornos reales de
aprendizaje. La participación de todos da lugar a la formación de
comunidades de aprendizaje, grupos de personas interesadas por aprender
algo juntos [3].
D. Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria:
Implicaciones para la innovación y mejora.
En los últimos 30 años, todos los países tecnológicamente avanzados y
prácticamente todos los considerados en vías de desarrollo, han lanzado
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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA
DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
programas relativamente ambiciosos, primero de informática educativa,
después de TIC aplicada a la educación y hoy de e-learning, esperando un alto
retorno en términos de mejora del rendimiento y motivación de los alumnos.
Sin embargo, los estudios realizados no han podido constatar la pretendida
transformación y mejora de las situaciones de aprendizaje en el contexto
escolar propiciada por las TIC. Desde el conocimiento disponible sobre el tema,
las hipótesis de partida del proyecto son:
 La políticas de integración de las TIC en el plano regional, nacional y
europeo están sustentadas en visiones de la tecnología, la organización de
la enseñanza, los procesos de aprendizaje y la formación del profesorado
que no facilitan la transformación profunda y significativa de la escuela.
 Las condiciones actuales de funcionamiento de los centros de enseñanza
(organización, contenido y articulación del currículo, sistemas de
evaluación, provisión del profesorado, acceso a recursos, disposición del
tiempo y el espacio, oportunidades de desarrollo profesional para el
profesorado, etc.) constituyen una fuente importante de dificultades a la
hora de integrar las TIC de forma innovadora y orientada a la mejora.
 Los centros de enseñanza que están integrando con éxito las TIC en los
procesos de enseñanza y aprendizaje –entendiendo por éxito la mejora del
rendimiento y de la predisposición para aprender del alumnado– son
aquellos que consiguen poner en cuestión las normas de la "gramática"
escolar y conectar mejor con los intereses y necesidades educativas del
alumnado.
El presente proyecto se incluye dentro del Programa Nacional de Ciencias
Sociales, Económicas y Jurídicas y en concreto en la línea 5.2 del mismo, dentro
del apartado denominado "Nuevas tecnologías de la información y
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
comunicación y educación a lo largo de la vida. Aprendizaje en contextos
virtuales". Sus objetivos específicos son:
 Describir, analizar e interpretar el sentido educativo de las políticas
institucionales puestas en práctica en Cataluña destinadas a facilitar la
incorporación y uso de las TIC (Tecnologías de la Información y
Comunicación) al sistema escolar en los últimos 20 años y su
interdependencia con las directrices estales y europeas.
 Examinar la visión que sobre la educación, las propias TIC y su uso
educativo subyace a estas políticas así como su potencial para promover
cambios significativos orientados a la mejora en los centros de enseñanza.
 Estudiar la relación de relación de la política de incorporación y uso de las
TIC con otras iniciativas de política educativa directamente relacionados
con la mejora y la innovación. Por ejemplo, con el programa de medios
audiovisuales,
de
lenguas
extranjeras,
mediación
de
conflictos,
convocatorias de proyectos de innovación, etc.
 Identificar, analizar e interpretar el conjunto de factores que configuran las
experiencias reconocidas como innovadoras en el uso educativo de las TIC
en 4 centros educativos de primaria y secundaria de Cataluña.
 Examinar la visión que sobre la educación y el uso de las TIC subyace a la
práctica de los centros estudiados, así como su potencial para promover
cambios significativos en el proceso y los resultados del aprendizaje de los
estudiantes.
 Contribuir a acrecentar el campo de conocimiento de la innovación
educativa vinculada al uso de las TIC mediante la divulgación del proceso y
de los resultados del proyecto [4].
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
II. CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICO DEL TRABAJO
2.1. Concepto de Aula Digital
Es un espacio, real y/o virtual, equipado adecuadamente, tanto disciplinar,
didáctica y tecnológicamente, donde un grupo de docentes realizan una acción
educativa dirigida a un grupo de estudiantes. Este espacio/tiempo debe facilitar de
una manera ágil y segura el intercambio entre el docente y los estudiantes con el
fin de crear un conocimiento aplicable a la vida cotidiana.
Para trabajar en el Aula Digital se debe planificar rigurosamente la acción
educativa:
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2.1. El Aula Digital como solución:
Para que un Aula Digital sea una solución y no un problema, es necesario tener
claros unos conceptos básicos que muy resumidamente se presentan a
continuación.
2.3. Consideraciones y aspectos previos

Transparencia: las cuestiones técnicas deben de estar bien resueltas, con el fin
de priorizar los aspectos docentes; la única preocupación que debe tener el
docente es poder atender con eficiencia al discente.

Flexibilidad: el aula debe adaptarse a las habilidades de cada docente y de
cada grupo de alumnos, el centro debe fijar los mínimos.

Funcionalidad: debe dar respuesta ágil a las necesidades de la acción
educativa que se quiera realizar.

Sostenibilidad: no debemos olvidar que la tecnología es un bien que tiene una
vida útil corta, su actualización y reposición se debe prever.

Mantenimiento: los elementos del aula digital (didácticos, metodológicos y
tecnológicos) deben integrarse en la acción educativa que se realice.
Para concretar las prestaciones que se deben dar dentro de un Aula Digital, es
necesario tener muy claro desde qué punto partimos, es decir, saber cuáles
son los aspectos previos y las herramientas con las que queremos trabajar.
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2.4. Infraestructura necesaria
Es recomendable que el centro tenga bien resuelto el tema de su infraestructura
general tecnológica antes de empezar a trabajar con el Aula Digital. Lo podemos
resumir en: Servidor central, Red de centro,
Plataforma y sobretodo
Mantenimiento.
2.5. Componentes de un Aula Digital

Interactividad: la forman dos componentes fundamentales: el sistema de la
Pizarra Digital Interactiva y el programa de gestión de aula.

Conectividad: Wifi, Internet. Red de datos.

Servidor de Aula: Permite personalizar las posibilidades tecnológicas del aula; el
docente puede adaptarla a sus habilidades y a las de sus alumnos.

Documentación: Hay que tener resuelto muy claramente cómo y dónde el
alumno recogerá la documentación de un profesor.

Herramienta docente: Hay que prever con qué herramientas se pueden
resolver mejor las necesidades del docente dentro del aula y las necesidades
que tiene el centro: un portátil, un Ipad, un Smartphone…

Herramienta Estudiante: La herramienta que el alumno utilizará en el centro
puede ser indiferente, pero es muy recomendable que todos los alumnos
utilicen el mismo Entorno Personal de Aprendizaje.
No debemos olvidar definir cuáles van a ser las habilidades básicas (disciplinar,
metodológicas y técnicas) que los docentes deben tener para un buen
funcionamiento, así como qué habilidades han de poseer los discentes.
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III. CAPÍTULO III: METODOLOGIA DEL TRABAJO
OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method), es una metodología
orientada a objetos que propone un proceso de desarrollo de cinco fases donde se
combinan notaciones gráficas UML con otras propias de la metodología.
3.1. Ventajas de OOHDM:
La metodología OOHDM es practicada puesto que nos permite mirar de manera
más amplia y precisa los diagramas y mediante estos se puede representar en
forma precisa elementos propios de las aplicaciones hipermedia, tales como
nodos, vínculos, imágenes, estructuras de acceso y contexto.
OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden
involucrar mayores costos de diseño, pero que a mediano y largo plazo reducen
notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la
reusabilidad de diseño, y así simplificar la evolución y el mantenimiento.
OOHDM crea una cantidad más o menos grande de documentación a través de
sus distintas etapas de desarrollo, lo que nos permite llevar un control del
desarrollo de las etapas y tener la posibilidad real de realizar una rápida
detección, corrección de errores y mantención
OOHDM utiliza herramienta diagramática llamada UID. La misma que permite
manejar más fácil la representación que se desea hacer.
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
3.2. Desventajas de OOHDM:
Al comienzo los desarrolladores de la metodología OOHDM señalan que esta fue
creada para desarrollar aplicaciones hipermediales de gran extensión, esto trajo
consigo una seria de inconvenientes puesto que había que desarrollar una serie
de reglas y normas y de esta manera realizar distintos mapeos entre un diagrama
y otro, con el principal objetivo de simplificar y mecanizar las tareas de cada fase,
esta labor de mecanización puede traer como consecuencia el abandono de
detalles fundamentales por parte del desarrollador.
En la etapa del diseño navegacional es un poco complejo resolverlo de manera
adecuada y por ello se hace necesario realizar una gran cantidad de diagramas
que en determinadas ocasiones entregan información parecida a la otorgada por
los UIDs.
3.3.
Fases de la metodología OOHDM:
19
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
3.3.1. Fases de la Metodología:
Fase 1: Obtención de Requerimientos
La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de
casos de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de
obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.
Según (GERMAN 2003) primero que todo es necesaria la recopilación de
requerimientos. En este punto, se hace necesario identificar los actores y
las tareas que ellos deben realizar. Luego, se determinan los escenarios
para cada tarea y tipo de actor. Los casos de uso que surgen a partir de
aquí, serán luego representados mediante los Diagramas de Interacción de
Usuario (UIDs), los cuales proveen de una representación gráfica concisa de
la interacción entre el usuario y el sistema durante la ejecución de alguna
tarea. Con este tipo de diagramas se capturan los requisitos de la aplicación
de manera independiente de la implementación. Ésta es una de las fases
más importantes, debido a que es aquí donde se realiza la recogida de
datos, para ello se deben de proporcionar las respuestas a las siguientes
interrogantes:
 ¿Cuáles son los tópicos principales que serán atendidos?
 ¿Cómo los tópicos están relacionados entre sí?
 ¿Qué categoría de usuarios serán atendidos?
 ¿Cuáles son las tareas principales que serán abordadas?
 ¿Qué tareas corresponden a qué categoría de usuarios?
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 ¿Los recursos disponibles son competitivos con la información
levantada?
Con las preguntas mencionadas anteriormente, se puede recaudar de cierta
manera las bases necesarias para la construcción de una aplicación
hipermedial exitosa, sin embargo mientras mayor sea el nivel de
profundidad de la recolección de datos, mayor probabilidad de realizar una
aplicación adecuada a las necesidades de los usuarios.
Diagrama de Caso de Uso
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Fase 2: Modelo Conceptual
Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de
la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos. La
finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la
aplicación teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que
desarrollan.
Diagrama de Clases
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Fase 3: Diseño Navegacional
La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por
un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible
vista elegida.
En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen
como clases navegacionales:
 Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las
aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto de
las clases definidas durante el diseño conceptual usando un lenguaje
predefinido y muy intuitivo, permitiendo así que un nodo sea definido
mediante la combinación de atributos de clases diferentes relacionadas
en el modelo de diseño conceptual. Los nodos contendrán atributos de
tipos básicos (donde se pueden encontrar tipos como imágenes o
sonidos) y enlaces.
 Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede
explorar el usuario. Ya sabemos que para un mismo esquema conceptual
puede haber diferentes esquemas navegacionales y los enlaces van a ser
imprescindibles para poder crear esas vistas diferentes.
 Estructuras de acceso: Las estructuras de acceso actúan como índices o
diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rápida y
eficiente la información deseada. Los menús, los índices o las guías de
ruta son ejemplos de estas estructuras. Las estructuras de acceso
también se modelan como clases, compuestas por un conjunto de
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referencias a objetos que son accesibles desde ella y una serie de
criterios de clasificación de las mismas.
 Contexto Navegacional: Para diseñar bien una aplicación hipermedia,
hay que prever los caminos que el usuario puede seguir, así es como
únicamente podremos evitar información
Redundante o que el usuario se pierda en la navegación. En OOHDM un
contexto navegacional está compuesto por un conjunto de nodos, de
enlaces, de clases de contexto y de otros contextos navegaciones. Estos
son introducidos desde clases de navegación (enlaces, nodos o
estructuras de acceso), pudiendo ser definidas por extensión o de forma
implícita.
 Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para complementar la
definición de una clase de navegación. Por ejemplo, sirve para indicar
qué información está accesible desde un enlace y desde dónde se puede
llegar a él.
La navegación no se encontraría definida sin el otro modelo que propone
OOHDM: el contexto navegaciones. Esto es la estructura de la
presentación dentro de un determinado contexto. Los contextos
navegaciones son uno de los puntos más criticados a OOHDM debido a
su complejidad de expresión.
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Diagrama Navegacional
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DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM
Fase 4: Diseño de Interfaz Abstracta
Consiste en definir:

Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario

El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación

Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación

La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de
transformaciones.
Interfaz Abstracta
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Diagrama de Secuencia
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Diagrama de Estado del Profesor
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Diagrama de Estado del Alumno
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Diagrama de Colaboración
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Modelo Funcional:
Diagrama de Actividad Profesor
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Diagrama de Actividad Alumno
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Fase 5: Implementación
Una vez obtenido el modelo conceptual, el modelo de navegación y el
modelo de interfaz abstracta, sólo queda llevar los objetos a un lenguaje
concreto de programación, para obtener así la implementación ejecutable
de la aplicación.
 Productos: Aplicación ejecutable
 Herramientas: El entorno del lenguaje de programación
 Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje
 Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable
Diagrama de Componentes
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Diagrama de Despliegue
IV. Resultados Esperados
La implementación de las aulas digitales empleando la metodología OOHDM,
permitirá mejorar la interacción entre el docente y el estudiante.
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V. Referencias Bibliográficas
[1] Sergio Álvarez García, “Uso de Contenidos Educativos
Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su repercusión en el
acto didáctico comunicativo”.
[2] Calderón Ulfe Víctor Teodoro, Pairazaman Matallana William Ricardo, Ysla Chavez
Johnny Estuardo “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P.
“Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo”.
[3] Melchor Gómez García, “Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial
Melchor Gómez García, Universidad Autónoma de Madrid”.
[4] Cristina Alonso Cano; Juana María Sancho Gil, “Políticas y Prácticas en torno a las
TIC en la enseñanza obligatoria: Implicaciones para la innovación y mejora. ”
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