Reglamento SPEEDBALL ADEPAP 2015 WR

 R.U.C. 252-­‐991-­‐1-­‐40298 D.V. 63 REGLAMENTO TORNEO DE SPEEDBALL ADEPAP 2015 1. RESPONSABILIDADES Es responsabilidad de todos los equipos, cada uno de sus jugadores y toda persona que asista al torneo conocer y comprender este reglamento, la sola asistencia al torneo implica su total conocimiento y aceptación. Este reglamento esta basado en el reglamento del Torneo Argentino de Paintball y el Millennium 500. Cualquier modificación al reglamento se notificará con suficiente antelación para que todos los asistentes puedan conocerla e interpretarla. 2. JUECES Y AUTORIDADES 2.1-­‐ La máxima autoridad del torneo será el ÁRBITRO MAYOR. 2.2-­‐ Las decisiones tomadas por el ÁRBITRO MAYOR serán definitivas sin estar sujetas a revisión, salvo por él. 3. ESTADOS DEL JUGADOR 3.1-­‐ Será considerado jugador ACTIVO todo jugador que al momento de iniciar un punto se encuentre tocando la base con el cañón de su marcadora durante la señal de comienzo del punto. 3.2-­‐ Será considerado jugador ELIMINADO todo jugador que: -­‐ Haya sido MANCHADO él o su equipamiento por un paintball, siempre que la ruptura del paintball sea sobre él o su equipamiento y no sobre un obstáculo del área de juego. -­‐ Haya salido él o su equipamiento fuera del área de juego. -­‐ No haya ingresado al área de juego al momento de iniciarse el punto. -­‐ Haya sido indicado como eliminado por un árbitro. Por William Ross Página 1 -­‐ Haya indicado su eliminación diciendo “muerto”, “fuera” o cualquier otra frase que sea considerada como eliminación. Levantar la mano por encima de la cabeza, colocar el barrel sock o realizar cualquier otra seña, también será considerada eliminación. -­‐ Haber pasado con cualquier parte de su cuerpo o equipo por entre dos obstáculos que estén en contacto físico entre sí. -­‐ Haber perdido posesión de un equipamiento que no sea "pod", "squeege", paintballs (no quedará inactivo por pasar la bandera a otro jugador activo o a un árbitro) -­‐ Tome contacto físico con otro jugador, ya sea tocando su cuerpo o cualquier pieza de equipamiento en poder de éste, excepto equipamiento descartable que haya sido abandonado por otro jugador de su equipo 3.3-­‐ En ningún caso un jugador eliminado podrá volverse activo. 4. PENALIDADES 4.1-­‐ Cualquier jugador, espectador o asistente podrá ser pasible de recibir una penalidad. 4.2-­‐ Las penalidades son marcadas a las personas, en caso de que corresponda o que la persona no pueda recibir la penalidad, esta se aplicará al equipo al que pertenezca; EJ: si un jugador recibe una penalidad que deba eliminarlo pero este ya se encuentre ELIMINADO, otro jugador de su equipo será eliminado en su lugar. 4.3-­‐ Un árbitro eliminará a UN (1) JUGADOR ACTIVO POR CADA PENALIDAD MENOR recibida. 4.4-­‐ Un árbitro eliminará a DOS (2) JUGADORES ACTIVOS POR CADA PENALIDAD MAYOR O GRAVE recibida. 4.5-­‐ Si alguna situación lo amerita se podrán aplicar suspensiones según el árbitro mayor lo dictamine. 4.6-­‐ Si una penalidad es marcada antes del comienzo de un partido o durante un tiempo muerto, el equipo recibirá una marca penal por cada jugador que hubiera sido eliminado, aún cuando la falta se hubiera cometido durante un punto. 4.7-­‐ Si no hubiera suficientes jugadores activos en el campo de juego para satisfacer la penalidad, al equipo correspondiente se le aplicará una marca penal por cada jugador que debería ser eliminado. Por William Ross Página 2 4.8-­‐ Un equipo comenzará un punto con un jugador menos por cada marca penal que tenga al comienzo del punto. Por cada jugador eliminado de esta forma, el equipo tendrá una marca penal menos. No podrán de esta forma eliminarse más de dos jugadores por equipo. 4.9-­‐ En cualquier momento en que el equipo tenga cinco o más marcas penales, se le eliminarán tres marcas penales y el equipo oponente ganará automáticamente el punto. 4.10-­‐ Un impacto obvio es cualquier impacto válido que deja marca y que el jugador que recibió debería haber visto, oído o sentido, incluyendo cualquier impacto válido en cualquier parte de su cuerpo, ropa o equipamiento. Un jugador con un impacto obvio está eliminado. 4.11-­‐ Un jugador con un impacto obvio en un lugar que no pueda verificar por sí mismo puede solicitar a un árbitro o compañero de equipo que verifique el impacto antes de retirarse del campo de juego si correspondiere, pero no puede realizar ninguna otra acción. Si así no procediere, se le aplicará una penalidad mayor. 4.12-­‐ Los jugadores que estén en movimiento cuando reciban un impacto obvio en un lugar que no puedan verificar por sí mismos pueden desplazarse hasta la cobertura más cercana mientras esperan que un árbitro o compañero de equipo verifiquen el impacto como se indica en punto anterior. 4.13-­‐ Un jugador que solicite a un árbitro verificar un impacto que el propio jugador podría verificar sin asistencia, recibirá una penalidad mayor. 4.14-­‐ Un impacto no obvio es cualquier impacto válido que no sea obvio. Generalmente un impacto en la parte trasera del arnés es considerado no obvio. 5. CONFORMACION DE EQUIPOS 5.1-­‐ Los equipos podrán contar con un máximo de ocho (8) jugadores y cuatro (4) asistentes en su listado de conformación. 5.2-­‐ Un jugador no podrá jugar en más de un equipo por torneo. 5.3-­‐ Al campo de juego ingresarán un máximo de cinco (5) jugadores por equipo. 5.4-­‐ Los equipos podrán estar conformados en su totalidad por jugadores de división cinco (5) o de categorías inferiores. La categoría o división a la cual pertenece un jugador será basado en la clasificación de la A.P.P.A. (http://www.paintball-­‐players.org/). 5.5-­‐ Los equipos podrán contar con un máximo de un (1) jugador de división cuatro (4). Por William Ross Página 3 6. JUGADORES 6.1-­‐ Podrá participar del torneo cualquier persona mayor de 14 años de cualquier sexo, los menores de 18 años deberán contar con autorización escrita de sus padres. La sola inscripción de un jugador en un equipo implica su declaración bajo juramento de que se encuentra en buen estado de salud física y mental, y apto para la competencia. 6.2-­‐ Un (1) jugador de cada equipo deberá identificarse como “Capitán”. El Capitán será el único habilitado para efectuar reclamos hacia el árbitro mayor. En caso de que no haya sido identificado ningún Capitán, el equipo este perderá el derecho a realizar reclamos. 7. EQUIPAMIENTO 7.1-­‐ Los jugadores podrán usar protección para pantalla (coderas, rodilleras, guantes, ches protector, solide short, protección inguinal, protección de cuello) siempre y cuando esta no sea de fabricación casera o modificada. 7.2-­‐ Los jugadores deberán usar pantalones y jersey adecuados para la actividad, no se permite usar prendas que imposibiliten la correcta identificación de impactos a los árbitros; no se permitirán más de dos (2) capas de ropa o protección en ninguna parte del cuerpo. 7.3-­‐ Se permite el uso de arnés, o chaleco para cargar podas. 7.4-­‐ No se permite el uso de vestimenta extremadamente grande que facilite el rebote de una paintball al impactarlo. 7.5-­‐ Se permiten hasta 3 capas de ropa en la cabeza, por ejemplo vincha, bandana y gorro. Se permite el uso de cascos siempre y cuando no posean partes acolchadas en el exterior; asimismo el impacto en el caso será siempre considerado como impacto que el jugador pudo sentir. 7.6-­‐ El calzado no puede ser modificado de su forma de fábrica, ni deberá contar con púas, tacos metálicos o filosas. 7.7-­‐ Un jugador que utilice ropa ilegal será penalizado con una penalidad mayor. 7.8-­‐ Será obligatorio el uso de una máscara de paintball que cubra ojos, nariz, orejas y boca y cumpla con los estándares según normas ASTM, que se encuentre en buena Por William Ross Página 4 condición para asegurar una correcta protección durante el desarrollo del torneo, es responsabilidad del jugador asegurarse que el lente de la máscara no se encuentre dañado ni vencido. Cualquier persona que no tenga colocada la máscara en las zonas de uso obligatorio será penalizado con una penalidad menor. 7.9-­‐ La marcadora puede ser mecánica o electrónica, calibre 0.68”. 7.10-­‐ La marcadora no podrá estar cubierta por material absorbente o acolchado. 7.11-­‐ La marcadora podrá disparar en modo semiautomático, o en modo “ramping”, deberá tener una cadencia de como máximo 10.5bps (Bolas por Segundo). -­‐ Si una marcadora dispara entre 10.6 y 11.7 bps el portador recibirá una penalidad menor. -­‐ Si una marcadora dispara entre 11.8 y 12.9 bps el portador recibirá una penalidad mayor. -­‐ Si una marcadora dispara más de 13.0 bps el portador recibirá una penalidad mayor y será expulsado del torneo. -­‐ La marcadora no debe disparar más de 3 paintballs por cada pulsación (presionar y soltar) del gatillo, y no más de 3 paintballs entre las pulsaciones del gatillo. Un jugador que porte una marcadora en el campo de juego que dispare más de 3 paintballs por pulsación del gatillo y más de 3 paintballs entre pulsaciones será sancionado con una penalidad mayor. -­‐ La marcadora no debe disparar más de un paintball por pulsación a menos que: -­‐ El gatillo haya sido presionado y liberado 4 veces. -­‐ El gatillo ha sido presionado al menos una vez por segundo luego de las primeras cuatro pulsaciones. 7.12-­‐ La marcadora siempre deberá tener el barrel sock colocado en toda área que no sea el área de juego, sin importar que esté conectada a una fuente de HPA/CO2 o no, ES OBLIGATORIO POSEER UN BARREL SOCK EN BUEN ESTADO. 7.13-­‐ La marcadora deberá disparar a un máximo de 300 PPS (pies por segundo), el portador de cualquier marcadora que dispare por encima de ese límite será sancionado Por William Ross Página 5 de la siguiente manera: -­‐301 a 310 PPS: penalidad menor -­‐311 a 325 PPS: penalidad mayor -­‐326 PPS o mas: penalidad mayor y será expulsión del torneo. 7.14-­‐ Se podrá usar solo un loader del tipo “de gravedad” o “de alimentación forzada” siempre y cuando este no esté modificado con partes no originales y no posea agregados para aumentar su capacidad (se permiten loaders high capacity, no se permite pegar dos loaders para tener más capacidad) 7.15-­‐ Se permite un ingreso máximo de dos (2) pods para recargar por jugador por juego, estos deberán ser pods estándar de 140 paintballs como máximo. 7.16-­‐ No se permite el uso de paintballs con relleno de polvo o cualquier otro que un árbitro no considere adecuado. 7.17-­‐ Los tanques de CO2 o HPA a utilizar deberán contar con la prueba hidráulica vigente el día del torneo, será responsabilidad de cada jugador verificar esto, un tanque de CO2 o HPA que no tenga la PH hecha será confiscado hasta la finalización del evento. 7.18-­‐ No se permite el uso de radios o elementos de comunicación remota. Cualquier jugador que lo utilice, dentro o fuera del campo de juego recibirá una penalidad mayor. 8. ESTRUCTURA DEL TORNEO 8.1-­‐ Se utilizara el formato carrera a dos puntos (Race to 2). 8.2-­‐ En la ronda preliminar cada equipo jugara cuatro (4) partidos. 8.3-­‐ La clasificación a la fase de eliminatoria directa se lograra de la siguiente manera: -­‐ Para torneos con seis (6) equipos o menos, clasificara directo a la final el equipo que mas puntos tenga, y el segundo y tercer equipo con mas puntos jugaran un partido de semifinal para llegar a la final. -­‐ Para torneos con siete (7) equipos o mas, clasificaran a semifinales los cuatro mejores equipos. 9. EL JUEGO Por William Ross Página 6 9.1-­‐ El objetivo en cada partido será anotar dos puntos. Cada partido esta conformado por dos o tres puntos. 9.2-­‐ Cada punto finaliza al cumplirse cualquiera de las siguientes condiciones: -­‐ Al completar 5 minutos de juego. -­‐ Si un jugador toca con la mano alguna base después de iniciado el punto. -­‐ Uno de los equipos cede el punto. -­‐Al no existir jugadores Activos de ningún equipo en cancha. 9.3-­‐ Un equipo anota un punto cada vez que: -­‐ Un jugador activo toca con la mano la base de salida del oponente. -­‐ El equipo oponente cede el punto. -­‐ El último jugador del equipo oponente es también el último jugador activo en el campo de juego y es eliminado por una penalidad mayor o grave. -­‐ También se dará por finalizado el punto si un jugador colocara la mano en su propia base, pero en tal caso se otorgará el punto a su oponente. -­‐ En caso de que un jugador colgara la mano en la base sin estar activo, se parará el partido, si el jugador que colocó la mano en la base estuviese eliminado se aplicaran penalidades según corresponda, se finalizará el punto y el punto no será válido. 9.4-­‐ Si un punto debe ser detenido debido a una lesión u otra causa, la detención del punto será indicada por señal sonora y los árbitros indicarán a los jugadores que permanezcan en sus posiciones actuales, con la marcadora apuntando hacia abajo, sin posibilidad de recargar bolitas y en silencio. -­‐ Una vez que la causa de la detención del punto se haya resuelto, se marcará cualquier penalidad que corresponda. Luego se indicará una cuenta de 10 segundos y el punto será continuado. -­‐ Un jugador que no apunte su marcadora hacia el suelo luego de la señal de continuación del punto pero antes de apuntar su marcadora a un oponente, será eliminado. Por William Ross Página 7 -­‐ Si el Árbitro Mayor lo considerara conveniente para no afectar el desarrollo del punto ni dar a un equipo una ventaja injusta, podrá determinar que los jugadores que permanezcan activos regresen a sus bases de salida antes de la reanudación del punto. -­‐ Los jugadores deben colocar el "barrel sock" en sus marcadoras cuando un punto es detenido y mantener sus máscaras colocadas, a menos que un árbitro les autorice a quitárselas. 10. ABANDONO: 10.1-­‐ El equipo que abandone un partido recibirá 0 puntos por el partido. 10.2-­‐ Si el oponente no abandona también, entonces se considerará que el equipo que no abandonó, ganó ese partido por el máximo puntaje. 11. CONDUCTAS ANTIDEPORTIVAS 11.1-­‐ Un jugador será eliminado del juego si se involucra en conducta antideportiva y puede ser objeto de otras sanciones. La conducta antideportiva puede incluir, pero no se limita a: − Disparar deliberadamente a los árbitros. − Disparar excesivamente a un jugador eliminado, con la intención de causarle daño. − Solicitar chequeo de pintura para distraer árbitros. − Injuriar verbalmente a jugadores, espectadores o árbitros. 12. MODIFICACIÓN A LAS REGLAS 12.1-­‐ Los árbitros tienen la autoridad de interpretar el reglamento y adoptar soluciones para situaciones no previstas por este reglamento. 12.2-­‐ Bajo circunstancias excepcionales, el organizador general podrá modificar una o más reglas por la duración del evento. Los equipos deben ser informados de dichas modificaciones durante la reunión de capitanes o en el campo de juego previo al comienzo del siguiente match del equipo. 12.3-­‐ De aparecer alguna razón para la modificación de las reglas durante el torneo, el árbitro mayor o el organizador general podrá modificar las reglas, y se llamará a una reunión de capitanes para informar acerca de los cambios en el campo de juego antes del próximo partido. La modificación sólo tendrá efecto a partir de dicha reunión. Por William Ross Página 8 13. MISCELANEA: 13.1-­‐ Cualquier agresión física o verbal intencional hacia un jugador, un árbitro, un organizador o espectador, implicará la expulsión del jugador agresor del torneo, sin derecho a reembolso de ninguna clase. Las normas de seguridad y demás reglamentos de la ADEPAP son aplicables al presente torneo y de aplicación supletoria a este reglamento. Por William Ross Página 9