04-Dibujo de una habitación, 2ª parte

Blender (v2.73 a, 2.74). Diseño de una habitación -Segunda parte-.
En esta segunda parte vamos a ver una interesante forma de presentar nuestros trabajos
llamada Freestyle. Además profundizaremos en el renderizado, mejor dicho, vamos a
trabajar con otro de los motores de render llamado Cycles, más potente que el
anteriormente usado.
Recuerda: Blender no te preguntará, en caso de cierre oportuno o inoportuno, si quieres
guardar tu trabajo. GUARDA de vez en cuando.
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1- Para comenzar desvincula (elimina) todos y cada uno de los materiales que tenías
asignados en la primera parte del tutorial.
Selecciona cada objeto y desvincula el material que le habías asignado.
Cuando termines has de ver algo así si pulsas F12 (para salir pulsa Escape). He modificado
las dimensiones (flechas en la imagen de abajo, 990, 495), pero pon las que quieras.
Si no tienes así, cambia la resolución al 100% (debajo de la letra Y).
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Pulsa 0 del teclado numérico (para ver el dibujo a través de la cámara).
Seguimos teniendo activado el icono Procesar (1 en la imagen). Activa Freestyle (2),
despliégalo (3), en Grosor de línea teclea 0,5.
Para ver los cambios tenemos dos opciones:
1- pulsa F12
2- pulsa en (4), elige Procesado. Este segundo método es interactivo, es decir, en cuanto
cambias algo, se actualiza de forma automática el dibujo, Inconveniente: necesita más
recursos del ordenador.
Elige el que quieras.
Ahora ya verás las líneas de Freestyle en color negro. Sin embargo faltan algunas, por
ejemplo la línea donde se intersecan las paredes, no está porque simplemente se cruzan,
tenemos que mover una de ellas.
Selecciona la pared izquierda y
muévela hasta que quede rozando a
la pared derecha, posiblemente
tengas que hacerlo varias veces
hasta que veas que sí dibuja la línea
en su sitio. Naturalmente, cada vez
que la muevas pulsa F12 para
comprobar si la dibuja o no (para
salir de F12 pulsa Escape).
Tampoco tenemos la línea inferior
del rodapié derecho (el izquierdo no
está todavía).
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Ocurre porque no está bien situado, hay que moverlo, selecciónalo y colócalo correctamente.
Duplícalo, rota 90º y sitúalo en la pared izquierda.
También tendrás que desplazar la pared izquierda para que quede el espacio
correspondiente entre el rodapié y la mesa, en resumen, para que Freestyle se vea bien del
todo tendrás que hacer algunos cambios y movimientos en varios objetos, lo irás
observando cada vez que pulses F12.
Veamos algunas características de Freestyle. Pulsa sobre la pestaña Color (2), elige un color,
pulsa F12 (Escape para salir), elige un color (3).
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Pulsa F12. Como puedes ver ahora las líneas son del color que hayas elegido.
Pulsa el botón Geometría (1), elige Estirar subyacente (2), en (3) teclea 5.
F12 para ver los cambios (Escape para salir).
Continuamos en Capas de procesamiento (segundo icono por la izquierda, flecha sin número
en la imagen). Da un clic sobre (1), se añade una nueva capa LineSet2, desactiva la primera
(2).
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Al añadir una capa nueva se verá del modo por defecto, por así decir, vamos a modificarla
para ver las líneas ocultas.
Siempre es buena costumbre renombrar las cosas, además nos ayudará a identificar mejor
las partes del dibujo y por supuesto a la hora de vincular otros dibujos.
Da dos clic seguidos sobre el nombre LineSet2 (1), renómbralo. Un poco más abajo (2)
también, pon un nombre.
Activa Ocultos (3) y deja activados solamente (4 y 5).
En la capa anterior solamente renombra.
Selecciona (un clic) la segunda capa, aquí llamada Capa ocultas. Baja hasta el final de esa
ventana.
Mira la imagen de abajo, activa (1), pulsa sobre (2), teclea 5, lo mismo sobre (3).
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Veamos ahora todo el conjunto con las dos capas activadas.
Selecciona la primera capa (1), activa la primera y la segunda (2), da un clic en Color (3), elige
el negro (o el que quieras). Ahora selecciona la segunda capa (Capa ocultas) y cámbiale el
color a un gris medio. Pulsa F12.
Crea una nueva capa (5), Llámale (por ejemplo) Capa ondulada, selecciónala.
Selecciona la capa ondulada (1), selecciona Geometría (2), añade el modificador Curva Bézier
(3), en Color (4) elige (por ejemplo) un azul. Pulsa F12 para ver los cambios.
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Además del color, puedes, por ejemplo, modificar el grosor de línea, la transparencia de la
misma, en Alfa, etc.
No todas las funcionalidades que ofrece Blender quedarán bien en nuestros diseños, mejor
dicho, pude que lo que mejora alguno no le vaya bien a otro, para saber cuáles sí o cuáles
no lo mejor es probar, poco a poco irás directamente a aquellas que te gusten o se adapten
bien a según qué cosas dibujes.
Bien pero si yo quiero que me dibuje solamente algunas líneas y no todas ¿cómo puedo
hacer esto? Muy sencillo.
En primer lugar crea una nueva capa (1), llámala Seleccionadas (2 y 3).
Selecciona (clic derecho) la cama, ya que vamos a trabajar sobre ella. Supongamos que solo
queremos remarcar las líneas exteriores y dejar como está lo demás.
Con la cama seleccionada vamos a Modo edición (5).
Como la hemos dibujado (manual anterior) mediante simetría, solamente tenemos la cuarta
parte de la misma.
Pulsa la barra / que está a la izquierda del asterisco en el teclado numérico, para ver
solamente lo que estás editando (para volver a la normalidad, por así decir, vuelve a pulsar
esa barra).
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Si no lo está selecciona Borde (1). Ahora ve seleccionando, una por una, (Mayús + Clic
derecho) todas las líneas exteriores de la cama, excepto las de los extremos del larguero y
travesaño, ya que esas líneas delimitan la mitad de éstos y no queremos que se vean.
Cuando las tengas, pulsa Malla (2), Bordes (3), Marcar como borde de Freestyle.
Su alguna se queda sin marcar, no importa, selecciónala/s y repite lo anterior.
Opcional: marca o desmarca (5) para ver todas las líneas o solamente las exteriores.
Para ver lo que ocurre puedes abrir otra vista (manteniendo pulsado en la parte superior
derecha de la ventana con el botón izquierdo y a la vez arrastrando hacia
abajo) y cambiar a modo Procesado en esa ventana, pero desmarca
Silueta, Marco y Plegar, deja solo Bordes marcados.
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Ya hemos dicho que para regresar al dibujo al completo hay que volver a pulsar la Barra del
teclado numérico /. Ya puedes volver a Modo objeto, sin embargo si pulsas F12 no verás
todas las líneas ya que el tablero de la cama oculta a algunas, puedes ocultarlo, previa
selección, si quieres.
Del mismo modo anterior (entrar en Modo edición, seleccionar el borde, ir al menú Malla,
Borde, Marcar o Desmarcar como borde Freestyle), podemos añadir más líneas (Bordes) o
bien eliminar otras que no nos interesen, pero esto solo se puede hacer de objeto en objeto,
es decir, editando cada uno de ellos por separado, no se puede hacer con todos a la vez.
Como hemos dicho ya, estas son algunas de las opciones de Freestyle, son las que usaremos
habitualmente para los dibujos de muebles.
2- A continuación veremos el modo de render Cycles y lo combinaremos con Freestyle.
Desactiva la capa Seleccionadas (1), y cambia el motor de render a Cycles (2 y 3).
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En el caso de que no la tengas abierta, abre otra vista o ventana de dibujo.
En una de ellas cambia a Editor de nodos (1 y 2). Selecciona (botón derecho) el cabecero de la
cama, pulsa en Material (3) y a continuación en Nuevo (4). Aparecen dos nodos.
Los materiales, luces y fondos se definen usando una red de nodos de sombreado. Estos
nodos producen valores, vectores, colores y sombreadores.
Renombra el material (dos clic seguidos), pulsa Entrar.
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Sombreadores
Un concepto importante a comprender cuando se construyen redes de nodos es el de
conector del sombreador. La salida de todos los sombreadores de superficie o volumen es
un sombreador, que describe la interacción de la luz sobre la superficie o el volumen, no
simplemente el color de la superficie.
Existen varios tipos de sombreadores disponibles en forma de nodos:
• Sombreadores BSDF que describen la reflexión, refracción y absorción de la luz en la
superficie de un objeto.
• Sombreador de Emisión que describe la emisión de luz en la superficie o el volumen
de un objeto.
• Sombreador de Volumen que describe cómo la luz se dispersa en el interior de un
volumen.
• Sombreador de Fondo que describe la emisión de luz desde el entorno.
Cada nodo sombreador tiene una entrada de color y produce un sombreador. Éstos se
pueden combinar y agregar usando los nodos de sombreado Mezclar sombreador y Sumar
sombreador. No hay otras operaciones disponibles. La salida resultante puede ser usada
entonces por el motor de procesamiento para calcular todas las interacciones de la luz, de
iluminación directa o iluminación global.
Texturas
En Cycles, cada tipo de textura corresponde a un nodo, con coordenadas de texturizado y
varios parámetros de entrada y, como producido, un color o un valor. No se necesitan
bloques de datos de texturas, en vez de eso se pueden usar grupos de nodos para reutilizar
configuraciones de texturizado.
Para el mapeo UV y el pintado de texturas en las vistas, se debe usar el nodo Textura de
imagen. Cuando ese nodo es activado, se dibujará en el modo de visualización Textura y se
podrá pintar sobre ella en el modo Pintar Texturas.
Las coordenadas de texturizado predefinidas para todos los nodos son las coordenadas
Generadas, con la excepción de las Texturas de imagen que usan coordenadas UV de forma
predefinida. Cada nodo incluye algunas opciones para modificar el mapeo de la textura y el
color resultante, y éstas pueden ser editadas en las propiedades de la textura.
Por el momento no hemos hecho más que
añadir un sombreador BSDF y su salida de
material, si pulsa F12 no verás nada muy
diferente, pero si cambias el color puedes ver
(de nuevo F12) que sí se modifica éste en el
material del cabecero.
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Para añadir un material, por ejemplo Wengué tenemos que añadir otro nodo. Pulsa en
Agregar (1), Textura, Imagen.
Aparece el nuevo nodo, anclado al puntero del ratón, colócalo (un clic) a la izquierda de los
dos que ya tenemos.
Ahora vamos a buscar la imagen de madera que queremos aplicar (en este caso Wengué).
Pulsa sobre el botón Abrir.
Aparece una ventana, en ella tienes que navegar hasta la carpeta donde hayas guardado
tus materiales.
(1) mi carpeta de materiales
(2) el material elegido
(3) la ruta de la carpeta
(m) botón para visualizar los materiales
(4) botón para incorporar el material a Blender
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Ya puedes conectar el material.
Coloca el puntero sobre el punto
amarillo del nodo Imagen, mantén
presionado y tira hasta el otro punto
amarillo (Color) del nodo BSDF, suelta.
Pulsa F12 y ahora sí, ya verás algunos cambios, sin embargo la imagen es muy pobre por
varias razones. Tenemos que hacer varias cosas para mejorarla.
Abre una nueva vista en la parte inferior, fíjate en la imagen, pulsa en la cruz, mantén y
desplaza hacia la izquierda el ratón, hasta la mitad de esa vista más o menos, suelta.
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Sitúa el puntero sobre la vista que acabas de abrir (inferior derecha), pulsa la tecla T (para
esconder la ventana de la izquierda). Sitúa el puntero sobre la inferior izquierda y vuelve a
pulsa T.
Clic sobre (1) y luego sobre (2). Esta vista será el editor UV de imágenes.
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Da un clic sobre la X que señala la flecha.
Esto es lo que tenemos finalmente. Aquí no verás la imagen en la vista superior porque he
colocado el ratón sobre ella y he pulsado la tecla Escape (Esc).
Recuerda que seguimos con el cabecero seleccionado.
En la vista 3D inferior izquierda selecciona Modo edición.
Pulsa la tecla A, para seleccionar todo el cabecero (muy importante, o no funcionará).
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Pulsa sobre Malla (1), Desplegar UV, Proyección UV inteligente.
Aparece la siguiente ventana, no cambies nada, solo pulsa
Aceptar.
Ya se pueden ver las seis caras del cabecero pero falta la
imagen. Pulsa en el icono que señala la flecha de la imagen
inferior derecha, elige la tuya, en este caso Wengué, si no has
vinculado esta verás el nombre que hayas elegido
anteriormente.
Las seis caras que componen el
cabecero se pueden seleccionar
individualmente para poder adaptar el veteado de forma realista, ya que no se verá igual
por cara que por el canto.
En la ventana UV se selecciona igual que en otras partes de Blender, es decir, pulsando la
tecla B (siempre que el ratón esté en esa ventana) se hace un barrido, pulsando A
seleccionas o de(seleccionas) todo, pulsando C seleccionas mediante círculo, etc. Todo lo
anterior se hace mediante Vértice, Borde o Cara, según tengas activado el icono
correspondiente en la barra inferior de la ventana.
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Observa la imagen, coloca el
ratón sobre la barra que
señalan las flechas, pulsa el
botón central, mantén
pulsado y desplázalo hacia
la izquierda, verás que esa
barra se desplaza también y
aparecen más iconos. Bien
pues ahí están los que nos
permiten seleccionar los
vértices, los bordes o las
caras.
Si está activado el botón (0) Blender mantiene sincronizada la selección con lo que tengas
seleccionado en Modo edición, es decir: lo que tengas seleccionado en la ventana Modo
edición será lo mismo que esté seleccionado en la venta UV y viceversa.
Si está desactivado se podrá seleccionar independientemente. Actívalo (verás los mismos
iconos en las dos ventanas).
El icono señalado con (4) pertenece a la ventana o vista Modo edición y lo que hace es
limitar lo seleccionado a la parte visible del objeto o si está activado la selección se realiza
en profundidad, en el caso del cabecero, si está desactivado posiblemente no puedas
seleccionar la cara frontal del mismo, prueba.
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Es importante comprender estos detalles de Blender para poder trabajar sin frustraciones,
ya que no es un programa que se pueda manejar de forma intuitiva.
Vamos a organizar las imágenes en cada una de las caras del cabecero.
Comprueba que tienes los iconos (0 y 4) como en la imagen de abajo, selecciona (clic
derecho) sobre el cuadrado que está con el borde de color anaranjado.
Pulsa sobre el icono señalado con la flecha superior, observa que las otras dos flechas (un
poco más abajo de la anterior en la imagen de abajo) muestran las dimensiones de la
ventana de render, para verla ya sabes (F12).
Ahora ya se ve un poco mejor la cara frontal del cabecero, se ven las vetas.
Cambia esos dos valores X=1920, Y=1080, pulsa de nuevo F12. Observa, ahora la imagen es
más grande y se puede ver que las vetas están algo desproporcionadas
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Coloca el ratón sobre la ventana UV, pulsa B y haz un barrido (para seleccionar todo) como
en la imagen.
Pulsa G (de Grab: Agarrar, Asir), mueve el ratón y desplaza las caras más o menos como en la
imagen izquierda. Selecciona la cara frontal del cabecero (1), pulsa G y colócala más o
menos en el centro de la imagen.
Pulsa S (de Scale: Escala), y
agranda hasta que ocupe toda o
casi toda la imagen. Pulsa F12
para ver los cambios. Está el
veteado mejor que anteriormente.
Todavía no se ve con la calidad
necesaria, pero eso lo
modificaremos más adelante.
Por el momento no vamos a
modificar ninguna cara más del
cabecero pero si quieres hacerlo no
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tienes más que seleccionar otra y hacer lo mismo, con G mueves lo seleccionado, con S
escalas, si además pulsas X (S X) escalas en ese eje, si pulsas S Y escalas en Y, etc.
Salimos del Modo edición para ir al Modo objeto.
Selecciona la pared derecha (1), quita la imagen Wengué (2), pulsa sobre el icono Materiales
(3), crea uno nuevo (4).
A la pared solamente vamos a cambiar el color a un gris medio. Pulsa sobre cualquiera de
las casillas marcadas con las flechas (1), elige un color. Cambia el nombre a Paredes (2). Si
pulsas F12, ahora el render lo hace en la ventana inferior derecha.
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Selecciona la pared izquierda (1), asígnale el material Paredes (2 y 3). Ahí, en ese icono es
donde se elige el material que ya tenemos configurado.
Selecciona el suelo, crea un nuevo material nombre: Suelo.
Como hemos hecho más arribas, añade una textura. Menú Agregar, Textura, Imagen.
Pulsa sobre el botón Añadir, ve a tu carpeta de materiales y abre una imagen de un suelo de
parqué.
Aquí puedes descargar algunas: http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?
album=6
Y aquí: http://archivetextures.net/?category=216&page=1
De este último hemos usado la penúltima (le hemos llamado: parquet-roble-tabla.jpg.
Entra en Modo edición. Ahora en la ventana UV (inferior derecha) vincula la imagen (clic
sobre el icono que está a la derecha de Uvs).
En la ventana inferior izquierda, Malla, Desplegar UV, Desplegar (aquí usamos Desplegar, en
vez de Desplegar Uv inteligente porque el suelo es plano, no tiene grosor, pero puedes
investigar si quieres).
Puedes ver como queda (F12) para poder comparar después.
A continuación escalamos en X (S X), teclea 6 y pulsa entrar.
F12, para comparar.
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El material anterior (Wengué) lo hemos construido de una manera sencilla, pero Blender, en
el Modo Cycles tiene muchas, quizá demasiadas opciones, y naturalmente puede resultar
abrumador para alguien que se inicia.
Este material (el suelo) lo vamos a renderizar de forma más profunda y, por ende, compleja.
En la mayoría de las ocasiones no será necesario abundar tanto pero como ejemplo lo
dejamos aquí. Vamos a añadir muchos nodos, tal vez demasiados y tendrás que buscar tú
en Internet
Primero desengancha (por así decir) el nodo que une la imagen con BSD difuso y la que une
este último con el nodo material.
Nota: para separar o desenganchar dos nodos: selecciona el punto de unión con el botón
izquierdo, presiona y desplaza un poco el ratón, suelta.
Otra forma de hacerlo: Mantén presionada la tecla Ctrl, pasa el puntero del ratón entre la
línea que une dos nodos con el botón izquierdo presionado, es decir, crúzala.
Añade los siguientes nodos, de uno en uno, colócalos más o menos como en la imagen.
1. Agregar, Sombreador, Mezclar sombreadores
2. Agregar, Sombreador, BSDF Difuso
3. Agregar, Sombreador, BSDF Reflectivo
4. Agregar, Color, Tono / Saturación
5. Agregar, Convertir, Matemática (cambia debajo de Valor a Multiplicar)
6. Agregar, Convertir, Matemática (cambia debajo de Valor a Multiplicar)
7. Agregar, Convertir, Matemática (cambia debajo de Valor a Multiplicar) (no están repetidos,
hay que añadirlos tres veces)
8. Agregar, Color, Invertir
9. Agregar, Color, Curvas RVA
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10. Agregar, Color, Curvas RVA
11. Agregar, Entrada, Influencia de capa
A continuación únelos como en la imagen.
Si pulsa F12, puedes ver los cambios, sin embargo tardará un poco en acabar.
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Hagamos algunas modificaciones en algunos nodos.
En el n.º 9 (Curvas RVA) tira del punto central de la línea, déjalo como en la imagen
Igualmente en el n.º 10 solo que esta vez hacia arriba.
En el n.º 5 cambia el valor a -0.003, (da un clic y teclea la nueva cantidad, pulsa Entrar.
En el n.º 7 lo mismo, teclea 4, pulsa Entrar.
Igualmente en el n.º 11, teclea 0.9, Entrar.
F12 para ver los cambios.
Ahora modifica los valores señalados en la siguiente imagen.
Tono= 0.500, Saturación= 0.700, Valor= 0.700.
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Lo más notable son los reflejos. La calidad de la imagen es rudimentaria todavía pero ten en
cuenta que es una imagen de trabajo, no la final.
Si tienes interés en verla en una venta completa y no solo en una parte de Blender haz lo que
sigue.
Coloca el puntero del ratón sobre la ventana donde estés haciendo el render, en este manual
es la inferior izquierda. Pulsa Mayús + Barra espaciadora (para regresar pulsa otra vez las
mismas teclas a la vez) una vez con la ventana grande pulsa F12 (Escape para salir).
Lo anterior sirve para cualquier otra ventana.
Si no la ves similar en tu ordenador comprueba que hayas configurado los nodos como en la
imagen de más arriba (o esta de abajo) y también con los de la siguiente (están señalados
con flechas).
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Sal del Modo edición, o mejor dicho cambia a Modo objeto.
Pulsa B, haz un barrido para seleccionar todos los nodos. Cópialos (Ctrl + C).
Selecciona la parte exterior de la mesilla de noche (1), asigna un nuevo material (2 y 3),
elimina la imagen del suelo (4).
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Cambia el nombre del material (dos clic seguidos) aquí le hemos llamado exterior mesilla
noche. Selecciona los dos nodos y bórralos. Pulsa sobre el icono derecho (de los señalados
con la flecha más grande), estos dos iconos sirven para eso mismo, el izquierdo copia y el
derecho pega, es lo mismo que Ctrl +C y Ctrl +V.
Como son los mismos nodos, la imagen que tenemos vinculada es la del suelo, sin embargo
si queremos cambiarla por otra hay que abrir la nueva. Ya sabes como funciona, clic sobre
el icono de carpeta del nodo Imagen (1), navega hasta tu carpeta de imágenes y abre la de
olmo francés, si no tienes esta misma búscala en Internet o abre cualquier otra. Solamente
hemos modificado los datos señalados en los nodos con flecha. Ni siquiera hemos
modificado nada en la venta UV, ahora lo haremos.
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Con la mesilla seleccionada (el exterior de la mesilla) cambia a Modo edición (1). Pulsa A
(para seleccionar todo). Igual que has hecho más arriba, en la ventana UV (inferior derecha),
selecciona la imagen de la madera que hayas elegido (olmo francés) (2). Ahora en el menú
Malla (3), Desplegar UV, Proyección UV inteligente, Aceptar.
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Abre una nueva vista 3D. Posiciona el ratón en la vista superior, la de los nodos, pulsa N
(desaparece la ventana derecha de esa vista). Coloca el ratón sobre (1), presiona el botón
central y mantén presionado, tira (desplaza) hacia la izquierda, suelta.
Sitúa el ratón sobre la vista 3D que acabas de abrir, pulsa T (para ocultar la ventana
izquierda de esa vista).
Hemos hecho lo anterior para poder seleccionar (en la ventana 3D que has abierto), para
poder ver como queda el render (en la vista 3D inferior izquierda) si tienes seleccionada la
opción Procesado).
Para poder editar mejor las caras de la mesilla tienes que desactivar el icono señalado (1) en
la siguiente imagen, tal vez no lo veas (dependerá del tamaño que le hayas dado a la
ventana) para ello has de desplazar la barra inferior (manteniendo pulsado el botón central
del ratón sobre ella).
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Selecciona el canto derecho del tablero superior (imagen
anterior). Pulsa G, desplaza el ratón, es decir, mueve esa
parte más o menos como en la imagen, pulsa R, teclea 90,
pulsa Entrar.
Ten en cuenta que, dependiendo de tu tarjeta gráfica, de tu
RAM, en fin, de las potencialidades de tu ordenador, es
posible que cuando introduzcas algún dato, por ejemplo, en
la rotación (90), no se realice o dicho de otro modo, no pase
nada, como si no hubieses tecleado, si ocurre esto la
solución es esperar a que termine de actualizar el render en
la ventana 3D inferior izquierda o bien cambiar esa ventana
a Material ya que así consumes menos recursos.
Ya ves como funciona el editor de nodos, puedes mover (G),
rotar (R), escalar (S) en X, Y, Z (SX, SY, SZ). Recuerda que
también puedes seleccionar todos mediante un barrido (B) etc., todo funciona igual que en
cualquier otra ventana de Blender.
Recuerda también que para editar algo primero se selecciona, después hay que entrar en
Modo edición. Para añadir un mapa UV completo hay que estar igualmente en Modo edición
y es necesario seleccionar toda la pieza (letra A).
Cuando termines, sal del Modo edición, entra en Modo objeto. Selecciona todos los nodos
con un barrido, cópialos, (Ctrl + C), Selecciona el cajón superior. Primero asigna un material
al cajón (icono Materiales, Nuevo), cambia el nombre (1) (dos clic seguidos) pon: arce
cajones. Pega los nodos que has copiado en su correspondiente ventana. Entra en Modo
objeto, pulsa A (para seleccionar todo). Como verás el cajón está hecho con muchos cortes o
divisiones, lo hicimos así en su momento para aprender, aunque hay otras formas más
simples de construirlo.
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Cambia el material que tiene asignado (2) elige Arce, cambia también la imagen en la
ventana UV (3). Continuamos, ya sabes, Malla, Desplegar UV, Proyectar UV inteligente,
Aceptar.
Pulsa A (para de(seleccionar)). Posiciona el ratón en la ventana superior derecha. Pulsa C,
aparece un círculo, adapta su diámetro, es decir, para que no sea excesivamente grande)
(girando la rueda del ratón). Pulsa el
botón izquierdo sobre un extremo del
frente y desplaza el ratón, verás que se
van seleccionando caras. Selecciona
todas las partes frontales, si te
equivocas pulsa A y comienza de
nuevo. Para terminar hay que pulsar el
botón derecho del ratón.
NOTA: esta forma de seleccionar
también puede de(seleccionar)
pulsando (apretando) la rueda del
ratón sobre caras, bordes o vértices.
Ya lo hemos dicho anteriormente, dependiendo de la potencia de tu ordenador podrás
trabajar con la ventana inferior izquierda en Procesado o no, hay que tener en cuenta que
con cada cambio que haces se actualiza y esto conlleva muchos recursos. Si no puedes
trabajar en Procesado, elige Material o Textura.
Una vez seleccionadas todas las partes frontales del cajón, coloca el ratón en la ventana UV
(inferior derecha), pulsa S X, teclea 7 (observa que la escala se ve donde apunta la flecha de
la imagen de abajo), pulsa Entrar.
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Pulsa A para de(seleccionar). Pulsa de nuevo A, para seleccionar todo el cajón. Coloca el
ratón sobre la vista superior derecha. Pulsa la barra / del teclado numérico. Acerca la
imagen al cajón derecho (recuerda que cuando lo dibujamos lo hicimos a partir de simetría,
por eso lo que hacemos en uno (el derecho) también se transmite al otro.
Si quieres ver como queda el material en el interior del cajón, coloca el ratón sobre la vista
inferior izquierda y pulsa / (barra numérico). Sin embargo si tienes esa ventana en Procesado
no verás nada del interior, es decir lo verás blanco ya que la luz que está sobre la mesilla lo
impide, aunque, naturalmente podríamos seleccionarla y bajar su intensidad o desactivarla
temporalmente, pero por ahora no vamos a explicar esto aquí, ya lo hemos hecho en
manuales anteriores.
Pulsa A para de(seleccionar).
Selecciona todas las partes del canto superior del cajón, puedes hacerlo como quieras, por
ejemplo como anteriormente, es decir pulsando C, o bien manteniendo Mayús presionada y
dando clic derecho sobre cada una de ellas.
Observa la imagen, los círculos señalan las distintas partes que hemos seleccionado, como
ves están separadas unas de otras, vamos a juntarlas para aprender ya que en este caso no
importa que esté bien o no puesto que en el render no se verá este canto.
Tienes que ir seleccionando las que están juntas y moviéndolas hasta tenerlas todas en el
mismo lugar. Pulsa A. Selecciona (Mayús presionada + botón derecho)
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Puedes seleccionarlas en cualquiera de las dos vistas, sin embargo para moverlas y/o rotar
tienes que estar en la UV (inferior derecha).
Fíjate en las imágenes, primero selecciona, luego mueve (G) y después rota 90º (R 90 Entrar).
La segunda imagen muestra las dos partes que tienes que seleccionar.
Este es un simple ejemplo de cómo se pueden componer imágenes en el Modo UV, puedes
experimentar por tu cuenta, sin duda aprenderás.
Entra en Modo objeto, pulsa / (en las dos vistas)
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Esto es lo que hemos obtenido (el render se ve en material, como puedes ver en el icono).
El mapeo UV (UV mapping) es el proceso de "desenvolver" un modelo 3D para generar un
mapa UV el cual representa la malla del modelo en un mapa 2D que se usa de referencia
para determinar como colocar la textura en la malla, es como los modelos armables de
papel que vienen en una o varias hojas y hay que recortar, doblar y pegar, el proceso de
mapeo UV es similar pero invertido.
El nombre UV se refiere a que en los mapas se denomina a estas letras como los ejes, es
decir, el equivalente de X, Y y Z en 3D, sin embargo para evitar confusiones entre los ejes del
espacio 3D y los del mapa UV se le denomina U a lo que vendría a ser X y V a Y, aunque a
veces se agrega la W al nombre (UVW) esta realmente carece de uso ya que al ser un mapa
2D no existe profundidad que medir.
Fuente: http://www.g-blender.org/uso-de-texturas-en-blender-ii-uv
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Con el segundo cajón puedes asignarle el material de forma más directa ya que tenemos
uno ya configurado, sin embargo una vez aplicado el material tendrás que volver a
mapearlo, es decir, tendrás que entrar en Modo edición, desplegar UV, seleccionar las caras y
moverlas o escalarlas, es posible que Blender tenga alguna opción automática para copiar
los mapeados UV pero yo no la he encontrado, así que no queda más remedio que hacerlo.
Para copiar el material, primero selecciona el cajón, luego clic sobre el icono señalado, elige
arce cajón. Entra en Modo edición, Pulsa A (para seleccionar todo), Malla, Desplegar UV,
Proyección UV inteligente, Aceptar, Pulsa de nuevo A, Pulsa C, selecciona las caras frontales
(al terminar botón derecho), etc.
Para los demás cajones hay que hacer lo mismo que anteriormente.
Vamos con la silla, selecciona la derecha. Elimina la imagen de la madera en la ventana UV
y en la de los nodos borra BSDF difuso.
Clic sobre el icono Materiales, clic sobre Nuevo. Aparecen los dos nodos por defecto.
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Ahora ve añadiendo nodo a nodo los que ves en la siguiente imagen, únelos como están
aquí y elige el color que quieras para la silla. Adapta los nodos Curvas RVA más o menos
como en la imagen.
Para la otra silla solo tienes que posicionar el ratón sobre la ventana de los nodos y
seleccionarlos todos, recuerda que puedes hacerlo mediante un barrido (B) o bien pulsando
la letra A, una o dos veces (esto depende de si hay alguno ya seleccionado).
Ctrl + C (copiar). Selecciona la otra silla, primero asígnale un material, después borra los dos
nodos y Ctrl + V (pegar).
Coloca el ratón sobre la vista inferior izquierda, pulsa Mayús + Barra espaciadora (para ver
esa ventana en pantalla completa). Pulsa F12, verás algo similar a la siguiente imagen.
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Como puedes observar hay muchos puntos blancos en ella, son los rebotes de la luz, para
que no se vean modifica lo siguiente:
Estamos (tenemos activado) el icono Procesar (flecha sin nº). Selecciona Procesado (0), en (1)
teclea: 1, pulsa Entrar. En (2) teclea también 1, Pulsa Entrar, observa como varía la imagen en
la venta del render. Modifica esos datos que acabas de introducir, teclea 2 en cada casilla.
Sigue observando el render. Aquí lo hemos dejado en 5 en ambas, quizá a ti te parezca mejor
otra cantidad. Modifica también la Previsualización (3), que como su nombre indica son la
cantidad de muestras que verás en pantalla, no se imprimirá así, donde sí afectará a la
impresión de tu imagen es en (4) cuanto mayor sea esa cantidad (100, 200, 500, 2000) mejor
calidad obtendrás en la imagen que quieras imprimir, decimos en calidad no en tamaño, el
tamaño se modifica al principio de esa misma ventana, debajo de Resolución en X e Y.
Como es lógico, cuanto mayores sean esas cantidades más tiempo tardará en procesarlas el
ordenador.
Supongamos que ya quieres imprimir tu
dibujo con un poco de calidad, no
demasiada para que no tarde mucho.
Teclea 5 en las dos casillas (1 y 2,
imagen de arriba), teclea 200 en
Procesar (4). Coloca el ratón sobre la
vista de render, pulsa Mayús + Barra
espaciadora. Pulsa F12, espera a que
termine. Para guardarla clic en Imagen,
Guardar imagen.
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Como recordarás, la primera imagen, la del cabecero está mapeada de manera simple,
solamente tenemos tres nodos, el de Imagen, otro BSDF difuso y el de Material, esto puedes
verlo seleccionado el cabecero.
Como ya hemos visto los nodos añaden características y opciones y, desde luego, Blender
ofrece muchas posibilidades.
Puedes copiar los nodos de la parte exterior de la mesilla y pegarlos en el cabecero, si
quieres mejorar el aspecto del mismo, pero primero hay que borrar los tres que tiene
asignados.
A continuación recuerda que tienes que entrar en Modo edición, pulsar dos veces A (para
seleccionar todo), ir al menú Malla, Desplegar Malla, proyectar UV inteligente. Ahora tienes
que seleccionar la cara frontal del cabecero (en la vista superior derecha), y en la vista UV
(inferior derecha) mover la cara (G) hasta el centro. Puedes abrir o no la imagen (Olmo) en la
vista UV. Si quieres elegir otra, por ejemplo Wengué tienes que hacerlo en la vista de los
nodos, ya sabes en el nodo Imagen, en el icono de la carpeta amarilla. Recuerda cambiar el
nombre de la imagen del cabecero si has elegido Olmo u otra (en el icono Materiales).
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Rótala R 90 Entrar y escala S, teclea 15 y pulsa Entrar.
Queremos que el cabecero sea más brillante para que tenga reflejos.
En la ventana o vista de los nodos, en el nodo Influencia de capa teclea 0.95, pulsa Entrar.
Pulsa F12 (Escape para salir) y observarás el cambio.
Ya puedes volver a Modo objeto.
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Selecciona la cama, asígnale un material, cambia el nombre, borra los nodos que pone por
defecto, copia los de otro material y pégalos, Entra en Modo Edición, selecciona todo… Etc.
Igualmente con la mesa. Selecciona una pata, crea un nuevo material (0), cambia el nombre
(iroko o el que quieras), borra los nodos, selecciona el cabecero, copia todos los nodos,
selecciona la pata, pega los nodos.
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Pulsa en (1, imagen anterior), pulsa en (2), elige Iroko (o el que quieras), abre la imagen,
pulsa en (3) igualmente, elige iroko, clic en (4), lo mismo, clic en (5) elige Modo edición.
Clic en Malla, Desplegar UV, Proyectar UV inteligente. En este manual no vamos a modificar
(mapear) las caras de la pata, tú, naturalmente puedes hacerlo para adquirir experiencia.
Cuando termines sal del Modo edición, entra en Modo objeto.
Selecciona otra pata, clic sobre el icono Materiales (fecha superior, imagen de arriba), clic
sobre el icono que señala la segunda flecha, elige iroko (o el nombre que hayas puesto).
Entra en Modo edición, si no está ya seleccionado selecciona todo (A, una o dos veces), Malla,
Desplegar UV, Proyección UV inteligente. Mapea si quieres, (recordar que este término
significa seleccionar cada cara, mover, rotar, escalar, etc., es decir, adaptar o acondicionar la
imagen en cada una de las caras de la pieza).
Cuando termines, entra en Modo objeto y repite lo anterior con el resto de las patas. Para la
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pieza que las une primero hay que convertirla: en Modo objeto pulsa sobre el menú Objeto,
hay que subir o bajar en este menú hasta el final, donde pone, Convertir a, elige Malla a
partir de curva…, ahora sí, ya puedes entrar en Modo edición y repetir el proceso anterior
(recuerda que hay que seleccionar todo antes de Desplegar UV.
Cuando termines regresa al Modo objeto.
Selecciona la tapa, ahora la vamos a convertir en un vidrio. Crea un nuevo material, cambia
el nombre, borra el nodo BSDF difuso, añade el nodo BSDF Vidrio, une los extremos como en
la imagen. Elige un color si quieres, y para comprender como funciona este nodo, modifica el
IR (Índice de Refracción), escribe 1, observa los cambios, ve subiendo, 1.02, 1.1, 1.45 (por
defecto), déjalo como te parezca bien.
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Este podría ser un primer resultado final de nuestro trabajo: hemos mapeado la parte
vertical izquierda, de la mesilla derecha, para que el veteado (de la mesilla izquierda) se vea
vertical, esto no lo habíamos hecho en su momento; además hemos activado capa
ondulada y seleccionadas en Freestyle (segundo icono por la izquierda, a la derecha de la
cámara). El rodapié tiene el mismo material del suelo.
Tengo que decir que no soy ningún experto en composiciones fotográficas y en realidad aquí
estamos configurando una fotografía, con su iluminación correspondiente y, como sabemos
la luz es un factor muy importante.
Vamos a hacer unos cambios para poder comparar y así aprender.
Si las has activado anteriormente, desactiva en Freestyle
(segundo icono por la izquierda) capa ondulada y
seleccionadas.
Selecciona la fuente de luz que
ves en la imagen y desactívala
para ocultarla y para que no se
vean sus efectos en el render (dos
flechas a la derecha de la imagen
izquierda, que aquí todavía están
activadas. Nota: deberíamos haber cambiado el nombre de las fuentes de luz.
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Haz lo mismo con la
Lamp.002.
Por ahora estamos así: no tenemos nodos de esta lámpara, si tienes alguno bórralo en la
ventana superior izquierda. Puede ser que en la parte derecha (3), teniendo seleccionada la
lámpara (1) y el icono Datos del objeto (2), tengas algún texto que diga Usar nodos, si es así
actívalo. ¿Por qué digo esto? Por que como son muchas las opciones que hemos tocado
hasta ahora, es posible que yo haya modificado algunos datos para hacer pruebas y que tu
vayas por un lado y este manual por otro.
En resumen, tenemos
que seleccionar la
Lamp001, y hemos de
añadir los nodos
(Agregar, Salida,
Lámpara y
Sombreador, Emisión)
como en la imagen.
Modifica Intensidad,
en el nodo Emisión, ve
subiendo hasta llegar
a 2000 o 3000.
Ahora solamente
tenemos una fuente de luz global.
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Además tenemos las dos lámparas de las mesillas. Ahora vamos a especificar sus datos ya
que los he variado.
La primera: Lamp.003
La segunda: Sphere
La tercera: BezierCicle
Las otras tres de la mesilla izquierda, por el mismo orden, tienen en Intensidad 10, 2 y 10.
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Hay tres fuentes emisoras en cada lámpara. Que haya tres fuentes de luz posiblemente no
sea necesario, pero no he podido hacerlo solo con una, es decir, lo que no he podido hacer es
que una sola fuente emisora proyecte luz sobre la mesilla, a la vez que sobre el cabecero y si
queremos que la tulipa sea semitransparente, ha de verse la bombilla también iluminada.
Por esto he dejado las tres, es posible que tu ya hayas descubierto como se hace solo con
una.
Con la tulipa opaca puedes desactivar la segunda luz de
cada lámpara, desactiva solo el render.
Para ver la siguiente imagen en pantalla completa,
recuerda que hay que colocar el ratón sobre la ventana
o vista (en nuestro caso,
la inferior izquierda) y
pulsar Mayús + Barra
espaciadora (de nuevo las
mismas teclas para
regresar).
Sobre esta misma
ventana, una vez que
termine de ajustar el
render, puedes pulsar F12
para verlo con mayor
detalle, la configuración
de la calidad visual de
ambas las puedes ver en
esta imagen.
Recuerda que en la
casilla Procesar (debajo
de Muestras) cuanto
mayor sea el número,
más tardará en terminar
el render. Igual ocurre con
la Previsualización. Nota:
en Procesar, o mejor dicho
sobre esa casilla hay otra
que pone Muestras al
cuadrado, si la activas procura bajar el número en Procesar, por ejemplo, en este caso pon
10, ya que 10 al cuadrado son 100, si te pasas, tardará mucho en completar el render. Otra
Nota: para interrumpir un render después de pulsar F12, hay que pulsar la tecla Escape (Esc)
una o varias veces.
Fin de la segunda parte.
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